url
stringlengths
20
126
language
stringclasses
15 values
content
stringlengths
25
225k
__index_level_0__
int64
0
19.6k
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-an-environment-with-terrain
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Buat lingkungan dengan medan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/create-an-environment-with-terrain). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/_ZW5g7er4Zc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/_ZW5g7er4Zc) Membuat lingkungan dengan medan memungkinkan Anda untuk menghasilkan dan menyesuaikan bahan organik dalam ruang 3D yang terlihat dan berperilaku seperti bahan alami dari dunia nyata.Menggunakan alat di dalam [Editor Tanah](/docs/id-id/studio/terrain-editor) , bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menghasilkan dan memahat medan untuk pulau kecil di mana pemain muncul dan ber navigasi ke beberapa platform pertama pengalaman Anda. Sebelum Anda mulai, penting untuk dicatat bahwa memahat medan adalah bentuk seni, dan sulit untuk menghasilkan ulang secara akurat langkah\-langkah kuas dan pengeditan materi halus.Selama medan Anda memenuhi kebutuhan pengalaman Anda sendiri, itu normal dan diharapkan bagi lingkungan Anda untuk terlihat dan terasa berbeda dari pengalaman contoh [Lompatan Pulau](https://www.roblox.com/games/14239096301/). ## [Buat pulau](#buat-pulau) Langkah pertama dalam membuat lingkungan Anda adalah membuat pulau kecil yang akan muncul ketika pemain memulai pengalaman, dan ketika kesehatan mereka mencapai nol setelah mereka jatuh dari platform.Menggunakan alat Menggambar dari Editor Tanah, Anda dapat mengklik dan menyeret di mana saja dalam jendela pandang untuk menghasilkan bidang tanah besar untuk memulai pulau, yang kemudian dapat Anda bentuk dan rata untuk area permukaan yang luas. Untuk membuat pulau: 1. Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat dan klik tombol Editor Tanah . 2. Di jendela Editor Tanah , klik tab Edit , lalu tombol Menggambar . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/terrain-editor/Edit-Tab-Draw.png' alt='Studio's Terrain Editor window with both the Edit tab and Draw button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 3. Di bagian Pengaturan Sikat dan Pengaturan Bahan , pertahankan semua pengaturan default kecuali untuk hal mengikuti: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Editor-Draw-Settings.png' alt='Studio's Draw tool settings for this step in the task. The Brush Mode's Add button is highlighted.' title='' width='360' height='' /> * Tetapkan Ukuran Sikat ke 32 . * Tetapkan Sumber Material ke Pasir . 4. Di jendela, klik dekat lokasi spawn di jendela. Sebuah bola material pasir ditampilkan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Adding-First-Sphere.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Adding-First-Sphere.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda tidak dapat melihat bola, coba perbesar kamera Anda sampai lokasi spawn Anda menjadi lebih kecil. ## [Bentuk pulau](#bentuk-pulau) Jika Anda menyimpan pulau dalam bentuknya saat ini, pemain akan memiliki waktu yang sulit untuk bernavigasi tanpa jatuh dari pulau.Menggunakan alat Flatten dari Editor Tanah, Anda dapat mengklik dan menyeret di bola untuk meratakan medan di pesawat tetap, dan memberikan pemain permukaan yang relatif datar saat mereka memulai pengalaman Anda.Meskipun bentuk ini awalnya terlihat tidak alami, Anda juga dapat menggunakan alat Sculpt dari Editor Tanah di sekitar tepi pulau untuk memastikan terlihat organik dan realistis. Untuk membentuk pulau: 1. Di jendela Editor Tanah , klik tombol Memperbaiki . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/terrain-editor/Edit-Tab-Flatten.png' alt='Studio's Terrain Editor window with both the Edit tab and Flatten button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 2. Di bagian Pengaturan Sikat , pertahankan semua pengaturan default kecuali untuk hal mengikuti: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Editor-Flatten-Settings.png' alt='Studio's Flatten tool settings for this step in the task.' title='' width='360' height='' /> * Atur Ukuran Sikat ke 18 .: * Atur Flatten Plane ke Perbaiki .Tampilan pengaturan baru.: * Tetapkan Pesawat Y Fixed ke 0 . 3. Di jendela, klik dan seret mouse Anda di sekitar bola sampai benar\-benar datar di bagian atas. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Flattening-Sphere.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Flattening-Sphere.mp4) 4. Navigasikan kembali ke jendela Editor Tanah , lalu klik tombol Memahat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/terrain-editor/Edit-Tab-Sculpt.png' alt='Studio's Terrain Editor window with both the Edit tab and Sculpt button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 5. Di bagian Pengaturan Sikat dan Pengaturan Bahan , atur Sumber Bahan ke Pasir , jika tidak, pertahankan semua pengaturan default. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Editor-Sculpt-Settings.png' alt='Studio's Sculpt tool settings for this step in the task. The Brush Mode's Add button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 6. Di jendela, klik dan seret mouse Anda di sekitar tepi pulau dan di bawah garis air untuk membuat pulau terlihat lebih alami. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Sculpting-Edges.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Sculpting-Edges.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Alat Menggambar menambahkan atau mengurangi materi berdasarkan posisi sikat, sementara alat Memahat hanya tumbuh atau memburukkan medan yang ada. ## [Membuat air](#membuat-air) Meskipun ada banyak cara untuk menghasilkan tubuh air besar, instruksi berikut menggunakan alat isi dari Editor Tanah.Metode ini memungkinkan Anda untuk mengganti materi di wilayah tertentu dengan materi lain, termasuk udara itu sendiri. Untuk membuat air di sekitar pulau: 1. Di jendela Editor Tanah , klik tombol Isi . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/terrain-editor/Edit-Tab-Fill.png' alt='Studio's Terrain Editor window with both the Edit tab and Fill button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 2. Di bagian Pengaturan Pilihan , 1. Atur Posisi ke 0, \-15, 0 untuk memastikan air mengisi di bawah puncak pulau. 2. Tetapkan Ukuran untuk 1800, 5, 1800 untuk memastikan air mengisi menuju cakrawala pengalamanmu. 3. Di bagian Pengaturan Bahan , konfigurasi alat dengan pengaturan berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Editor-Fill-Settings.png' alt='Studio's Fill tool material settings for this step in the task. The Material Mode's Replace button, source material, and target material are highlighted.' title='' width='360' height='' /> * Atur Mode Isi ke Gantikan .: * Tetapkan Sumber Material ke Udara .: * Tetapkan Bahan Target ke Air . 4. Klik tombol Terapkan . Air dihasilkan di sekitar pulau. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Filling-Water.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Filling-Water.mp4) ## [Terapkan bahan](#terapkan-bahan) Sekarang Anda memiliki dasar pulau Anda, Anda dapat menyesuaikan penampilannya dengan bahan yang berbeda.Menggunakan alat Cat dari Editor Tanah, Anda dapat mengklik dan menyeret di medan Anda untuk menerapkan kedua permukaan rumput dan pedang rumput ke bagian tengah permukaan pulau. Untuk menerapkan bahan ke pulau: 1. Di Editor Tanah , klik tombol Lukis . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/terrain-editor/Edit-Tab-Paint.png' alt='Studio's Terrain Editor window with both the Edit tab and Paint button highlighted.' title='' width='360' height='' /> 2. Di bagian Pengaturan Sikat dan Pengaturan Bahan , pertahankan semua pengaturan default kecuali untuk hal mengikuti: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Editor-Paint-Settings.png' alt='Studio's Paint tool settings for this step in the task. The material is highlighted.' title='' width='360' height='' /> * Atur Mode Bahan ke Cat .: * Tetapkan Sumber Material ke Rumput Berdaun . 3. Di jendela, klik dan seret di sekitar tengah pulau untuk menerapkan material rumput berdaun. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Painting-Grass.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/Terrain-Painting-Grass.mp4) 4. Navigasikan kembali ke jendela Editor Tanah , lalu di bagian Pengaturan Sikat dan Pengaturan Bahan 1\. Tetapkan Ukuran Sikat ke 3. 2\. Tetapkan Material ke Gras . 5. Di jendela, seret di sepanjang tepi pulau untuk menerapkan pisau rumput, meninggalkan ruang di tengah pulau untuk lokasi spawn dan platform awal. 6. Di jendela Explorer , pilih objek Lokasi Penyebaran . 7. Di tab Rumah di bilah alat, pilih alat Pindahkan . 8. Di jendela pandang, gerakkan lokasi spawn ke ujung pulau untuk membuat ruang untuk platform pertama.File sampel [Lompatan Pulau \- Membangun](https://www.roblox.com/games/14239096301/Island-Jump-Building).rbxl menggunakan posisi dari \-127, \-3, 9 . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/create-an-environment-with-terrain-spawn.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/create-an-environment-with-terrain-spawn.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Anda dapat membuat penampilan materi yang sepenuhnya khusus menggunakan [Penghapus Bahan](/docs/id-id/parts/materials#material-overrides), yang memungkinkan Anda untuk memberikan aset teksur khusus untuk menggantikan teksur medan default apa pun. ## [Pengujian Permainan](#pengujian-permainan) Setelah Anda puas dengan penampilan pulau Anda, Anda dapat menguji pengalaman Anda untuk memeriksa skala pulau dan bagaimana rasanya dalam konteks dunia 3D pengalaman Anda. Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Klik tombol Mainkan dari opsi pengujian permainan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Berjalan di sekitar pulau dan periksa bagaimana tampilannya saat bermain. Saat Anda selesai, klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Stop.png' alt='Stop button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/create-an-environment-with-terrain-walking.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-an-environment-with-terrain/create-an-environment-with-terrain-walking.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika karakter Anda menghadap arah yang berbeda dari yang diharapkan saat muncul, seperti menuju lautan bukan menuju pusat pulau, putar objek [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) dan uji coba lagi, mengulangi proses sampai karakter muncul di arah yang tepat. Di bagian tutorial berikutnya, Anda akan belajar cara membuat area bermain yang dapat diikuti pemain untuk mencapai platform tertinggi. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-a-project)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area)
300
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Graybox area yang dapat dimainkan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/yQJg1knsbh8?si=rmjdGMyHMFj5BdBM](https://www.youtube-nocookie.com/embed/yQJg1knsbh8?si=rmjdGMyHMFj5BdBM) Greyboxing sebuah lingkungan , juga dikenal sebagai mengumpulkan atau memblokir lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk menulis permainan atau membuat aset kompleks.Proses ini dapat menghemat banyak waktu dalam menemukan masalah apa pun di layout Anda, dan jauh lebih mudah untuk membuat penyesuaian pada bagian dasar daripada menyesuaikan meshes berkualitas tinggi apa pun yang Anda impor ke Studio. Menggunakan bagian dasar dan operasi pemodelan padat, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggreybox platform tumpukan laut yang membentuk area bermain pengalaman.Setelah Anda menyelesaikan lingkungan, Anda akan belajar cara membuat gameplay untuk pengalaman menggunakan skrip Luau. ## [Rencanakan area yang dapat dimainkan](#rencanakan-area-yang-dapat-dimainkan) Dalam versi akhir dari pengalaman, pemain perlu mengumpulkan koin di pulau dan platform tumpukan laut untuk meningkatkan kekuatan lompatan mereka dan mencapai platform yang lebih tinggi.Anda akan mengkonfigurasi skrip untuk menambahkan perilaku ini di bagian berikutnya dari tutorial, tetapi penting saat Anda mulai menggreyboxkan lingkungan Anda untuk merencanakan perbedaan ketinggian antara platform.Sebagai contoh, perbedaan ketinggian antara platform harus secara bertahap meningkat untuk setiap tingkat ketinggian untuk mendorong pemain mengumpulkan koin untuk maju melalui level. Sebagai panduan, sampel Island Jump \- Building file termasuk tujuh tingkat ketinggian yang berbeda, dengan tingkat pertama tenggelam ke pulau untuk mengekspos hanya beberapa sentimeter ketinggian.Ini memungkinkan pemain hanya perlu mengumpulkan beberapa koin di awal pengalaman untuk melanjutkan ke platform berikutnya.Perbedaan ketinggian berikutnya antara setiap tingkat kemudian meningkat menjadi 8, 20, 35, 55, 81, dan 110 stud, memberi pemain rasa kemajuan saat mereka menempuh jalan melalui pengalaman Anda. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Sebuah stud adalah unit utama Studio untuk panjang, dan setara dengan 28cm. ![A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Platform-Levels.jpg)![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda ingin memperluas dunia Anda melampaui desain sederhana sampel, pastikan bahwa setiap tingkat ketinggian baru yang membutuhkan peningkatan lompatan setidaknya 30 stud lebih tinggi dari levelsebelumnya. ## [Tambahkan platform](#tambahkan-platform) Sekarang Anda memiliki rencana untuk perbedaan ketinggian antara platform, saatnya untuk menambahkan objek placeholder [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) untuk mewakili platform tumpukan laut. Suku Cadang adalah blok bangunan dasar Roblox dengan properti yang dapat Anda modifikasi untuk menyesuaikan penampilan fisiknya, seperti bentuk, ukuran, dan warna. Sementara Anda dapat menggunakan hampir bentuk bagian apa pun untuk mewakili platform tumpukan laut Anda, disarankan untuk graybox lingkungan Anda dengan bagian silinder karena mereka menawarkan permukaan datar untuk Anda mendarat ketika Anda menguji lompatan dari platform ke platform, dan karena mereka mirip dalam bentuk dengan meshes tumpukan laut yang akan Anda gunakan di bagian terakhir tutorial. **Sebuah perbandingan antara kotak abu\-abu pengalaman Pulau Lompat sampel dan geometri akhir**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Add-Platforms-Greybox.jpg' alt='The sample Island Jump experience's greybox geometry.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Add-Platforms-Final.jpg' alt='The sample Island Jump experience's final geometry.' title='' width='100%' height='' /> ### [Buat struktur organisasi](#buat-struktur-organisasi) Sebelum Anda menyisipkan bagian penanda ke dalam ruang 3D, penting untuk membuat struktur organisasi untuk aset Anda di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) .Proses ini memastikan bahwa ruang kerja Anda tetap terorganisasi dan mudah dipindai, terutama saat Anda menjelajahi penciptaan pengalaman dengan jumlah aset yang signifikan yang perlu Anda kelola. Ada dua jenis kontainer yang dapat Anda gunakan untuk mengumpulkan aset bersama: [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) dan [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) objek. Folder berguna untuk menyimpan banyak objek dari berbagai jenis, dan model berguna untuk menyimpan kumpulan geometris bagian.Instruksi berikut mengajarkan Anda cara menggunakan kedua objek kontainer untuk menyimpan semua aset untuk dunia 3D Anda. Untuk membuat struktur organisasi: 1. Di jendela Explorer , hover di atas Ruang kerja dan klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek Folder . Objek folder menunjukkan bahwa Anda akan menggunakannya untuk menyimpan semua aset untuk dunia 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Explorer-Add-Folder.png' alt='Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.' title='' width='320' height='' /> 3. Ganti nama folder baru World . 1. Klik kanan objek folder. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, klik Ganti Nama , dan masukkan World untuk nama folder. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pastikan nama diucapkan dengan benar dengan pengejaan yang benar.Skrip yang Anda tulis di Roblox sensitif huruf besar/kecil, dan Anda akan menulis satu lagi nanti di kursus ini untuk mengakses folder ini. 4. Pasang mouse di atas folder Dunia dan klik ikon โŠ• . 5. Dari menu konteks, masukkan Model . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Explorer-Add-Model.png' alt='Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.' title='' width='320' height='' /> 6. Ganti Nama model ke Blockout\_Parts . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Explorer-Model-Renamed.png' alt='Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.' title='' width='320' height='' /> ### [Sisipkan bagian](#sisipkan-bagian) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Instruksi berikut memberikan dua jalur instruksional yang berbeda: Anda dapat menyisipkan bagian ke lingkungan unik Anda sendiri, atau Anda dapat menyisipkan bagian dengan cara yang persis mereproduksi lingkungan kotak abu dalam sampel [Island Jump \- Building](https://www.roblox.com/games/14239096301/Island-Jump-Building). Sekarang Anda memiliki struktur organisasi untuk menampung aset Anda, Anda sekarang dapat mulai menyisipkan bagian ke ruang 3D untuk mewakili platform tumpukan laut Anda. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menyisipkan bagian silinder untuk platform pertama Anda: 1. Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat. 2. Klik panah dropdown Bagian , lalu pilih Silinder . Bagian silinder ditampilkan di jendela pandang. 3. Di jendela Explorer , klik dan seret bagian baru Part ke model Blockout\_Parts .Bagian menjadi anak dari model. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/New-Part-As-Child-Of-Model.png' alt='Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.' title='' width='320' height='' /> 4. Navigasikan kembali ke tab Rumah di bilah alat, lalu gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar untuk menempatkan, menyesuaikan, dan memutar silinder Anda sampai menjadi permukaan datar besar di tengah pulau Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang alat ini, lihat [manipulasi bagian](/docs/id-id/parts#manipulate-parts). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Home-Tab-Transform-Tools.png' alt='Studio's Home tab with the Move tool highlighted.' title='' width='716' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/First-Platform.jpg' alt='A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.' title='' width='80%' height='' /> 5. Menggunakan proses yang sama, tambahkan dan konfigurasi setidaknya tujuh platform tumpukan laut lebih lanjut dengan tingkat ketinggian yang meningkat ke dalam model Blockout\_Parts . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Final-Platforms.jpg' alt='Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.' title='' width='80%' height='' /> 6. Di jendela Explorer , pilih model Block\_Out . 7. Di tab Rumah di bilah alat, klik ikon Anchor .Ini memastikan bahwa sistem fisika tidak memindahkan bagian Anda saat pengalaman dimulai. ### [Sesuaikan bagian](#sesuaikan-bagian) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda menggunakan sampel Lompatan Pulau \- Membangun nilai pengalaman saat menyisipkan platform tumpukan laut Anda, Anda dapat melewati langkah ini. Saat Anda menambahkan lebih banyak bagian penyimpan tempat kosong laut dari pulau, lebih mudah untuk mengelola perbedaan ketinggian antara tingkat jika Anda menggunakan ukuran berbeda untuk bagian ini bukan posisi yang berbeda.Anda dapat mencapai ini dengan menyelarikan basis setiap platform sehingga semua perbedaan ukuran vertikal dicerminkan dalam ketinggian yang berbeda, dan bagian dari ukuran yang sama ada di levelyang sama. Alat [Sesuaikan](/docs/id-id/studio/align-tool) menyesuaikan bagian pada batas minimum, tengah, atau maksimum sesuai dengan sumbu spesifik.Untuk tujuan pengalaman ini, Anda perlu menyelaraskan ujung bawah di sumbu Y sehingga semua bagian sebagian tenggelam dalam air. Untuk menyelaraskan bagian: 1. Di jendela Explorer , pilih semua platform Anda. 2. Di tab Model di bilah alat, klik Alat Sesuaikan . Jendela Alat Sesuaikan ditampilkan. 3. Di jendela Alat Sesuaikan , 1. Tetapkan Mode ke Min . 2. Tetapkan Selarikan di ke Dunia , Y . 3. Simpan Relatif ke pada Batas Pilihan . 4. Klik tombol Sesuaikan . Semua bagian akan diatur di sumbu Y sesuai dengan bagian dengan nilai Y [Part.Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Position). ![An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Platforms-Aligned-Underwater.jpg) *Semua platform mengatur ujung bawah mereka* ### [Buat terowongan kosong](#buat-terowongan-kosong) Selain menggunakan bagian as\-is untuk memblokir area yang dapat dimainkan, Anda juga dapat menerapkan operasi pemodelan solid untuk bergabung dengan bagian dengan cara yang unik untuk membentuk bentuk yang lebih kompleks, seperti terowongan kosong di salah satu tumpukan laut.Teknik ini memberikan lebih banyak minat visual dan variasi dalam cara pemain berinteraksi dengan lingkungan Anda. Ada empat alat pemodelan solid: * Serikat โ€“ Bergabung dua atau lebih bagian bersama untuk membentuk serikat solid tunggal. * Terpotong โ€“ Terpotongkan bagian tumpang tindih ke dalam intersepsi solid tunggal. * Menyangkal โ€“ Menyangkal bagian, yang berguna untuk membuat lubang dan indentasi. * Terpisah โ€“ Memisahkan persatuan atau intersepsi kembali ke bagian\-bagiannya masing\-masing. Untuk tujuan membuat terowongan kosong, Anda hanya perlu menggunakan alat Union dan Negate .Untuk ringkasan lengkap dari semua alat, lihat [modeling solid](/docs/id-id/parts/solid-modeling). Untuk membuat terowongan kosong: 1. Sisipkan dan posisikan bagian silinder di atas salah satu platform tumpukan laut.Sampel [Lompatan Pulau \- Membangun](https://www.roblox.com/games/14239096301/Island-Jump-Building) pengalaman posisi ini di atas platform Level\_4b dengan nilai berikut: | Nama | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | | --- | --- | --- | --- | | Tunnel | 24, 65, 69 | 137, 77, 69 | 0, 0, 90 | 2. Sisipkan dan posisikan bagian blok ( ) untuk mewakili bagian kosong dari terowongan Anda yang setidaknya sama tingginya dengan bagian silinder, dan lebar yang sesuai untuk pemain berjalan.Sampel Lompatan Pulau \- Membangun pengalaman posisi ini dalam silinder sebelumnya dengan nilai berikut: | Nama | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | | --- | --- | --- | --- | | Bagian Hollow\_Part | 24\.5, 72, 22 | 134\.5, 77, 71 | 0, 135, 90 | <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/HollowTunnel-Start.jpg' alt='A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.' title='' width='740' height='' /> 3. Di jendela Explorer , pilih bagian blok. 4. Di tab Model di bilah alat, klik tombol Menyangkal . Bagian berubah transparan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/HollowTunnel-Negate.jpg' alt='A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.' title='' width='740' height='' /> 5. Di jendela Explorer , pilih kedua bagian yang dibatalkan dan bagian terowongan silinder. 6. Di tab Model , klik tombol Serikat . Bagian yang dieliminasi dipotong dari silinder terowongan tumpang tindih. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/HollowTunnel-Union.jpg' alt='A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.' title='' width='740' height='' /> 7. Ganti nama serikat baru menjadi sesuatu yang mencerminkan tingkat dan posisi ketinggiannya, seperti Level\_4b\_Union . 8. Duplikasi platform tumpukan laut di bawah persatuan baru Anda, dan posisikan agar berada di atas terowongan.Sampel Lompatan Pulau \- Membangun pengalaman menempatkan platform duplikat Level\_4b di atas persatuan dengan nilai berikut: | Nama | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | | --- | --- | --- | --- | | Tingkat\_4b\_Top | 74, 65, 69 | 137, 126, 69 | 0, 0, 90 | <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/HollowTunnel-Final.jpg' alt='A close-up view of a tunnel through a cylinder.' title='' width='740' height='' /> ## [Tes desain saat bermain](#tes-desain-saat-bermain) Setelah Anda menyelesaikan penggabungan kotak abu\-abu area bermain Anda, Anda harus menguji ulang tata letak lingkungan Anda untuk memastikan pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan agar Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi proyek yang jauh lebih besar, semakin jauh Anda berada dalam proses pengembangan.Sebagai contoh, kebutuhan gameplay pengalaman Anda membutuhkan pemain untuk secara bertahap meningkatkan kekuatan lompat mereka sesuai dengan jumlah koin yang mereka kumpulkan, jadi penting untuk memverifikasi bahwa pemain dapat melompat di antara platform dalam kaitannya dengan [Humanoid.JumpPower](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#JumpPower) yang Anda harapkan pemain memiliki di berbagai tingkat ketinggian platform. Instruksi langkah demi langkah berikut mengajarkan Anda cara menguji pengalaman Anda dengan berbagai nilai [Humanoid.JumpPower](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#JumpPower) .Saat Anda menguji, tanyakan pada diri sendiri pertanyaan\-pertanyaan berikut: * Apakah pemain dapat berhasil melompat ke setiap platform? * Apakah perbedaan ketinggian antara platform secara perlahan meningkat untuk setiap tingkat ketinggian untuk mendorong pemain maju? * Apa yang saya nikmati atau frustrasi tentang tata letak atau gameplay? Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Di jendela Explorer , pilih panah di samping model karakter Anda yang menampilkan nama pengguna Roblox Anda.Semua objek anak model karakter Anda ditampilkan. 3. Pilih Humanoid . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Explorer-Character-Humanoid.png' alt='Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.' title='' width='320' height='' /> 4. Di jendela Properti , navigasikan ke bagian Pengaturan Lompatan , lalu aktifkan Gunakan Kekuatan Lompatan .Properti JumpPower ditampilkan dengan nilai default 50 . 5. Atur Kekuatan Lompat menjadi 0.Ini memastikan karakter Anda tidak dapat loncat, meniru negara awal yang sama untuk pemain setelah Anda menulis gameplay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/Humanoid-Jump-Settings.png' alt='Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.' title='' width='320' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda tidak dapat melihat jendela Properti , buka tab Tampilkan dan pastikan Properti dipilih di bagian Tampilkan . 6. Saat Anda mencapai tingkat baru, atur Kekuatan Lompatan menjadi berkali\-kali 30. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/playable-area-walk.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/block-out-a-playable-area/playable-area-walk.mp4) Di bagian tutorial berikutnya, Anda akan belajar cara menulis keseluruhan permainan pengalaman. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-an-environment-with-terrain)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-game-behavior)
301
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-game-behavior
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Buat mekanisme koleksi koin \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/scripting/script-game-behavior). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/pg6nWVARoDM?si=93UpoO1ll2dZDhzO](https://www.youtube-nocookie.com/embed/pg6nWVARoDM?si=93UpoO1ll2dZDhzO) Sekarang Anda memiliki dunia 3D, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menambahkan skrip pertama untuk mendefinisikan mekanisme pengumpulan koin.Mekanik ini memungkinkan pemain untuk mengumpulkan koin, dan menonaktifkan pengumpulan koin jika baru\-baru ini dikumpulkan. ## [Buat koin](#buat-koin) Sebelum Anda dapat menulis sesuatu, Anda perlu memiliki objek penempat di dunia untuk digunakan sebagai koin Anda.Seperti platform tumpukan laut yang Anda buat di bagian sebelumnya, koin bisa menjadi objek sederhana [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part). Untuk membuat koin: 1. Di jendela Explorer , tambahkan folder baru ke folder Dunia , lalu ganti namanya menjadi Koin . 2. Masukkan bagian silinder ke dalam folder Koin , lalu ganti nama bagian menjadi Koin . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/New-Single-Coin.png' alt='Studio's Explorer window with the Coin part highlighted. The hierarchy of the Workspace to World folder to Coins folder to Coin part is also highlighted.' title='' width='320' height='' /> 3. Pilih bagian, lalu di jendela Properti , * Tetapkan Warna Bata ke Emas . * Tetapkan Material ke Logam . * Tetapkan Ukuran ke . * Nonaktifkan CanCollide .Ini memberi tahu mesin bahwa bagian lain dapat melewati koin, artinya pemain dapat berjalan melalui koin untuk mengumpulkannya. * Aktifkan Terikat .Ini memberi tahu mesin untuk tidak pernah mengubah posisi koin karena simulasi fisika terkait, artinya pemain dapat menyentuh koin tanpa memengaruhi lokasinya.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Single-Coin-In-Viewport.jpg' alt='A close up view of a gold coin next to two gray cylinder sea stacks on the island.' title='' width='600' height='' /> 4. Duplikasikan beberapa koin lagi dan letakkan di sekitar peta untuk tujuan pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Duplicated-Coins.png' alt='Studio's Explorer window with multiple Coin parts highlighted under the Coins folder.' title='' width='320' height='' />![A view of multiple coins on the island and two gray cylinder sea stacks.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Multiple-Coins-In-Level.jpg) Bagian silinder Anda sekarang terlihat seperti koin dan mencegah simulasi fisika, tetapi Anda perlu menambahkan logika ke koin sehingga pemain dapat mengumpulkannya. ## [Buat skrip](#buat-skrip) Untuk memiliki koin dapat dikumpulkan, Anda ingin bereaksi terhadap pemain yang menyentuhnya.Mesin Roblox dapat memberi tahu Anda ketika sesuatu menyentuh koin, tetapi Anda perlu menyatakannya dalam skrip.Untuk membuat skrip: 1. Di jendela Explorer , hover over ServerScriptService dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, pilih Skrip .Skrip baru ditampilkan di bawah ServerScriptService , yang memberi tahu mesin untuk menjalankan skrip di server, dan mencegah klien mengakses kode. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Insert-Script.png' alt='Studio's Explorer window with both ServerScriptService's plus icon and Script object highlighted.' title='' width='320' height='' /> 3. Ganti nama skrip menjadi CoinService . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Rename-New-Script.png' alt='Studio's Explorer window with the CoinService script highlighted under ServerScriptService.' title='' width='320' height='' /> 4. Ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Menginisialisasi layanan dan variabel local Workspace = game:GetService("Workspace") local Players = game:GetService("Players") local coinsFolder = Workspace.World.Coins local coins = coinsFolder:GetChildren() local COOLDOWN = 10 -- Mendefinisikan penangan acara local function onCoinTouched(otherPart, coin) if coin:GetAttribute("Enabled") then local character = otherPart.Parent local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character) if player then -- Pemain menyentuh koin coin.Transparency = 1 coin:SetAttribute("Enabled", false) print("Player collected coin") task.wait(COOLDOWN) coin.Transparency = 0 coin:SetAttribute("Enabled", true) end end end -- Mengatur pendengar acara for _, coin in coins do coin:SetAttribute("Enabled", true) coin.Touched:Connect(function(otherPart) onCoinTouched(otherPart, coin) end) end ``` ``` Sekarang, setiap kali pemain menyentuh koin, koin menghilang selama 10 detik, dan log output mencetak Player collected coin . Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Bagian berikut menjelaskan bagaimana skrip bekerja secara lebih terperinci. #### Memulai layanan dan variabel Seperti dengan banyak kode yang mungkin Anda tulis dalam bahasa lain, Anda mendefinisikan variabel yang Anda butuhkan nanti di bagian atas skrip.Kode kami melakukan hal mengikuti: * Dapatkan instansi layanan \- Layanan Roblox menyediakan fungsi bawaan untuk fitur umum.Skrip pertama mendapatkan instansi dari layanan [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , yang berisi setiap objek di dunia 3D, dan layanan [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) , yang mengelola dan berisi semua pemain yang terhubung ke pengalaman Anda. * Dapatkan referensi untuk semua koin \- Skrip kemudian menanyakan ruang kerja 3D untuk semua referensi ke objek koin dengan metode [GetChildren()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetChildren).Metode ini mengembalikan array yang berisi semua yang diwarisi ke objek yang terkait dengannya, yang dalam kasus ini adalah folder Workspace.World.Coins yang Anda buat sebelumnya. * Mengๅฎšไน‰ๅ˜้‡ global \- Variabel COOLDOWN digunakan nanti untuk mendefinisikan berapa lama untuk menonaktifkan koin setelah dikumpulkan. ``` Menginisialisasi Layanan dan Variabel![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local Players = game:GetService("Players") local coinsFolder = Workspace.World.Coins local coins = coinsFolder:GetChildren() local COOLDOWN = 10 ... ``` ``` #### Tentukan penangan acara Mesin Roblox secara fisik menyimulasikan dunia 3D dan menangani banyak logika untuk menangani peristiwa terkait rendering, fisika, dan jaringan.Ketika Anda tertarik untuk menulis logika sendiri selama beberapa peristiwa ini, Anda dapat mendengarkan dan menanganinya, sementara membiarkan mesin melakukan sisanya.Dalam kasus ini, Anda mendengarkan dan menangani peristiwa yang terkait dengan koin yang disentuh.Skrip mendefinisikan logika untuk menangani peristiwa ini di metode onCoinTouched(), yang melakukan hal mengikuti: * Mendeteksi apakah koin diaktifkan \- Setiap [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) memiliki atribut boolean Enabled yang menentukan apakah objek ada atau tidak di dunia 3D.Anda dapat mendapatkan atribut instansi dengan metode [GetAttribute()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttribute). * Mendeteksi apakah pemain menyentuh koin \- Jika koin diaktifkan, metode menggunakan layanan pemain untuk memeriksa apakah objek yang menyentuh koin benar\-benar pemain.Ketika terjadi peristiwa sentuhan, Roblox Engine memindahkan objek yang menyentuh koin sebagai parameter otherPart.Skrip memeriksa untuk melihat apakah orang tua dari otherPart milik pemain. * Menonaktifkan koin jika pemain menyentuhnya, dan mengaktifkannya kembali setelah 10 detik \- Terakhir, jika pemain menyentuh koin, metode menonaktifkan koin, menunggu selama 10 detik, dan kemudian mengaktifkan koin untuk koleksi. [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) digunakan sebagai gantinya wait() karena memberikan kinerja yang lebih baik dengan tidak menghentikan eksekusi kode sepenuhnya, memungkinkan tugas di thread lain untuk dijalankan secara bersamaan. ``` Mendefinisikan Pengelola Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onCoinTouched(otherPart, coin) if coin:GetAttribute("Enabled") then local character = otherPart.Parent local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character) if player then -- Pemain menyentuh koin coin.Transparency = 1 coin:SetAttribute("Enabled", false) print("Player collected coin") task.wait(COOLDOWN) coin.Transparency = 0 coin:SetAttribute("Enabled", true) end end end ``` ``` #### Hubungkan penangan acara Semua objek 3D simulasi yang diwarisi dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan karena itu memiliki acara [Touched()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched).Lingkaran berikut menghubungkan penangan onTouchedEvent() ke setiap peristiwa sentuhan koin dengan melakukan hal mengikuti: * Loop melalui semua koin \- Loop melalui masing\-masing koin menggunakan iterasi umum. * Hubungkan penangan ke acara \- Dalam setiap iterasi loop, koin diaktifkan secara default, sehingga terlihat di dunia 3D selama awal mulai pengalaman.Metode penangani onCoinTouched() juga terhubung ke acara Touched koin sehingga berjalan setiap kali acara terjadi.Ketika mesin mendeteksi sentuhan, itu juga melewati objek yang menyentuh objek, otherPart . ``` Menghubungkan Pengelola Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for _, coin in coins do coin:SetAttribute("Enabled", true) coin.Touched:Connect(function(otherPart) onCoinTouched(otherPart, coin) end) end ``` ``` ## [Tes mekaniknya](#tes-mekaniknya) Sudah waktunya untuk melihat apakah mekanisme koleksi koin berfungsi seperti yang diinginkan. Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Pindahkan karakter Anda untuk menyentuh koin.Jika skrip Anda berfungsi dengan benar, jendela Output ditampilkan Player collected coin , dan koin menghilang selama 10 detik sebelum muncul kembali. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/Output-Collect-Coin.png' alt='Studio's Output window that displays confirmation that the player collected a coin.' title='' width='700' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda tidak dapat melihat jendela Output , navigasikan ke tab Tampilan , lalu pilih Output .[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/script-game-behavior-coin-collection.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-game-behavior/script-game-behavior-coin-collection.mp4) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/record-and-display-player-data)
302
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/record-and-display-player-data
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Catat dan tampilkan data pemain \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/scripting/record-and-display-player-data). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/bfWTFFFcLXY](https://www.youtube-nocookie.com/embed/bfWTFFFcLXY) Sekarang Anda dapat mendeteksi kapan seorang pemain telah mengumpulkan koin, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menghitung berapa banyak koin yang dikumpulkan pemain, dan membuat jumlah itu terlihat di papan peringkat. ## [Buat skrip modul untuk mencatat koleksi koin](#buat-skrip-modul-untuk-mencatat-koleksi-koin) Untuk menangani penyimpanan dan manajemen data koleksi koin masing\-masing pemain, Anda perlu membuat objek [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk berisi struktur data dan fungsi yang mengakses data koleksi koin untuk setiap pemain.Skrip modul adalah kode yang dapat mensyaratkan/mengharuskankembali yang dapat diminta oleh skrip lain.Dalam kasus ini, skrip modul CoinService diperlukan sehingga dapat memperbarui data koleksi koin saat pemain menyentuh koin. Untuk membuat skrip modul: 1. Di jendela Explorer , hover over ServerStorage dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, pilih ModuleScript .Skrip modul baru ditampilkan di bawah ServerStorage .Anda menempatkan skrip modul ke ServerStorage karena Anda ingin mengelola logika koleksi koin di server. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/record-and-display-player-data/Insert-ModuleScript.png' alt='Studio's Explorer window with both the ServerScriptService's plus icon and ModuleScript object highlighted.' title='' width='320' height='' /> 3. Ganti nama skrip modul menjadi PlayerData . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/record-and-display-player-data/ModuleScript-Renamed-PlayerData.png' alt='Studio's Explorer window with the PlayerData script highlighted under ServerStorage.' title='' width='320' height='' /> 4. Ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PlayerData = {} PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins" local playerData = { --[[ [userId: string] = { ["Coins"] = coinAmount: number } ]] } local DEFAULT_PLAYER_DATA = { [PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0 } local function getData(player) local data = playerData[tostring(player.UserId)] or DEFAULT_PLAYER_DATA playerData[tostring(player.UserId)] = data return data end function PlayerData.getValue(player, key) return getData(player)[key] end function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction) local data = getData(player) local oldValue = data[key] local newValue = updateFunction(oldValue) data[key] = newValue return newValue end return PlayerData ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Skrip modul mendefinisikan tabel PlayerData yang berisi nol atau banyak tabel playerData yang mewakili data koleksi koin untuk pemain.Setiap skrip yang membutuhkan skrip modul ini menerima salinan yang sama dari tabel PlayerData, memungkinkan beberapa skrip untuk memodifikasi dan berbagi data koleksi koin. #### Umumkan struktur data Skrip modul dimulai dengan deklarasi tabel kosong, PlayerData , yang dikembalikan di akhir skrip.Ini juga berisi metode aksesori untuk mendapatkan dan mengatur nilai di tabel. Tabel playerData berisi komentar yang menjelaskan struktur tabel, yang membuat kode lebih mudah dipahami.Dalam kasus ini, tabel playerData berisi userId dan bidang yang sesuai bernama Coins yang mewakili jumlah koin yang dikumpulkan untuk pemain itu. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PlayerData = {} PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins" local playerData = { --[[ [userId: string] = { ["Coins"] = coinAmount: number } ]] } ... return PlayerData ``` ``` #### Tetapkan aksesori data lokal getData() adalah fungsi lokal yang memperoleh data untuk tabel khusus playerData .Jika pemain belum mengumpulkan koin, ia akan mengembalikan tabel DEFAULT\_PLAYER\_DATA untuk memastikan bahwa setiap pemain memiliki beberapa data yang terkait dengan mereka.Konvensi umum adalah untuk membuat fungsi sederhana dan berhadapan dengan publik yang mengalihkan logika ke fungsi lokal yang melakukan pengangkatan berat. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local DEFAULT_PLAYER_DATA = { [PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0 } local function getData(player) local data = playerData[tostring(player.UserId)] or DEFAULT_PLAYER_DATA playerData[tostring(player.UserId)] = data return data end ``` ``` #### Tentukan aksesori data publik getValue() dan updateValue() adalah fungsi berhadapan dengan publik yang dapat dipanggil oleh skrip lain yang membutuhkan skrip modul ini.Dalam kasus kami, CoinService menggunakan fungsi ini untuk memperbarui data koleksi koin pemain setiap kali pemain itu menyentuh koin. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function PlayerData.getValue(player, key) return getData(player)[key] end function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction) local data = getData(player) local oldValue = data[key] local newValue = updateFunction(oldValue) data[key] = newValue return newValue end ``` ``` ## [Implementasikan papan peringkat](#implementasikan-papan-peringkat) Anda dapat mewakili data koleksi koin secara visual dengan papan peringkat di layar.Roblox termasuk sistem bawaan yang secara otomatis menghasilkan papan peringkat menggunakan UI default. Untuk membuat papan peringkat: 1. Di jendela Explorer , buat ModuleScript di ServerStorage , lalu ganti nama skrip modul menjadi Papan Peringkat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/record-and-display-player-data/ModuleScript-Renamed-Leaderboard.png' alt='Studio's Explorer window with the Leaderboard script highlighted under ServerStorage.' title='' width='320' height='' /> 2. Ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Leaderboard = {} -- Membuat papan peringkat baru local function setupLeaderboard(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") -- 'leaderstats' adalah nama yang disimpan Roblox mengenali untuk membuat papan peringkat leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player return leaderstats end -- Membuat nilai stat leaderboard baru local function setupStat(leaderstats, statName) local stat = Instance.new("IntValue") stat.Name = statName stat.Value = 0 stat.Parent = leaderstats return stat end -- Memperbarui nilai status pemain function Leaderboard.setStat(player, statName, value) local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats") if not leaderstats then leaderstats = setupLeaderboard(player) end local stat = leaderstats:FindFirstChild(statName) if not stat then stat = setupStat(leaderstats, statName) end stat.Value = value end return Leaderboard ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Bagian berikut menjelaskan bagaimana papan peringkat bekerja secara lebih terperinci. #### Buat papan peringkat Fungsi setupLeaderboard() membuat instansi folder baru bernama leaderstats dan menetapkannya sebagai anak dari pemain yang ditentukan.Roblox secara otomatis mengenali folder bernama leaderstats sebagai wadah statistik dan membuat elemen UI untuk menampilkan statistik.Ini memerlukan nilai di leaderstats untuk disimpan sebagai objek "nilai" (seperti [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) , [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) atau [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Membuat papan peringkat baru local function setupLeaderboard(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") -- 'leaderstats' adalah nama yang disimpan Roblox mengenali untuk membuat papan peringkat leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player return leaderstats end -- Membuat nilai stat leaderboard baru local function setupStat(leaderstats, statName) local stat = Instance.new("IntValue") stat.Name = statName stat.Value = 0 stat.Parent = leaderstats return stat end ``` ``` #### Perbarui statistik pemain setStat() adalah satu\-satunya fungsi publik di modul Papan Peringkat .Ini membuat nilai status untuk pemain tertentu atau papan peringkat itu sendiri jika belum ada. [FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild) mengambil nama objek dan mengembalikan objek jika ada, atau nil jika tidak.Ini adalah metode umum dan aman untuk mengetahui apakah objek ada sebelum Anda menggunakannya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Memperbarui nilai status pemain function Leaderboard.setStat(player, statName, value) local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats") if not leaderstats then leaderstats = setupLeaderboard(player) end local stat = leaderstats:FindFirstChild(statName) if not stat then stat = setupStat(leaderstats, statName) end stat.Value = value end ``` ``` ## [Integrasikan skrip modul](#integrasikan-skrip-modul) Dengan kedua skrip modul Data Pemain dan Papan Peringkat selesai, memerlukannya dalam skrip CoinService untuk mengelola dan menampilkan data koin pemain.Untuk memperbarui CoinService : 1. Di jendela Penjelajah , buka skrip CoinService . 2. Ganti kode yang ada dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Menginisialisasi layanan dan variabel local Workspace = game:GetService("Workspace") local Players = game:GetService("Players") local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") -- Modul local Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard) local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData) local coinsFolder = Workspace.World.Coins local coins = coinsFolder:GetChildren() local COIN_KEY_NAME = PlayerData.COIN_KEY_NAME local COOLDOWN = 10 local COIN_AMOUNT_TO_ADD = 1 local function updatePlayerCoins(player, updateFunction) -- Perbarui meja koin local newCoinAmount = PlayerData.updateValue(player, COIN_KEY_NAME, updateFunction) -- Perbarui papan peringkat koin Leaderboard.setStat(player, COIN_KEY_NAME, newCoinAmount) end -- Mendefinisikan penangan acara local function onCoinTouched(otherPart, coin) if coin:GetAttribute("Enabled") then local character = otherPart.Parent local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character) if player then -- Pemain menyentuh koin coin.Transparency = 1 coin:SetAttribute("Enabled", false) updatePlayerCoins(player, function(oldCoinAmount) oldCoinAmount = oldCoinAmount or 0 return oldCoinAmount + COIN_AMOUNT_TO_ADD end) task.wait(COOLDOWN) coin.Transparency = 0 coin:SetAttribute("Enabled", true) end end end -- Mengatur pendengar acara for _, coin in coins do coin:SetAttribute("Enabled", true) coin.Touched:Connect(function(otherPart) onCoinTouched(otherPart, coin) end) end ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Perubahan pada skrip asli CoinService termasuk: * Mengimpor modul Data Pemain dan Papan Peringkat dengan fungsi [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require). * Menyatakan COIN\_AMOUNT\_TO\_ADD sebagai jumlah koin yang ditambahkan saat pemain mengumpulkan koin, dan COIN\_KEY\_NAME sebagai nama kunci yang didefinisikan di PlayerData . * Membuat fungsi bantuan untuk memperbarui jumlah koin pemain dan statistik papan peringkat yang terkait. * Mengganti pernyataan penanda print() pengganti di onCoinTouched() dengan panggilan ke updatePlayerCoins() . ## [Pengujian Permainan](#pengujian-permainan) Sudah waktunya untuk melihat apakah koleksi koin bekerja seperti yang diinginkan.Ketika Anda menyentuh dan mengumpulkan koin di game, Anda harus dapat melihat jumlah koin yang telah Anda kumpulkan di UI papan peringkat.Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Pindahkan karakter Anda untuk menyentuh koin.Jika skrip Anda berfungsi dengan benar, UI papan peringkat ditampilkan dan meningkatkan hitungan koin Anda saat Anda mengumpulkan lebih banyak koin. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/record-and-display-player-data/record-and-display-player-data-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/record-and-display-player-data/record-and-display-player-data-example.mp4) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-game-behavior)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards)
303
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Buat bahaya pemain \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/vlzZm3PQGfQ](https://www.youtube-nocookie.com/embed/vlzZm3PQGfQ) Objek bahaya mengurangi kesehatan pemain saat mereka menyentuhnya.Sebagai titik awal yang sederhana, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara membuat satu bagian tak terlihat besar pada tingkat yang sama dengan air dalam pengalaman Anda, sehingga jatuh ke bahaya mengubah kesehatan pemain menjadi nol dan memunculkan mereka kembali ke awal pengalaman. ## [Buat bahaya air dasar](#buat-bahaya-air-dasar) Untuk membuat bahaya air dasar: 1. Di jendela Explorer , tambahkan folder baru ke folder Dunia , lalu ganti namanya menjadi Bahaya .Pastikan nama diucapkan dengan benar dengan pengejaan yang benar, jika tidak kode tidak akan berfungsi. 2. Di folder Bahaya , masukkan bagian blok dan ganti namanya menjadi Bahaya . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-player-hazards/New-Hazard-Part.png' alt='Studio's Explorer window with the Hazard block Part highlighted under the Hazards folder.' title='' width='320' height='' /> 3. Pindahkan dan skala bagian untuk menutupi saluran air di sekitar pulau dan platform.Sebagai contoh, pengalaman contoh [Lompatan Pulau \- Pemrograman](https://www.roblox.com/games/14239042199/Island-Jump-Scripting) mengatur Ukuran ke 825, 1, 576 dan CFrame.Position ke 174, \-6\.5, 38. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-player-hazards/Hazard-Part-On-Water.jpg' alt='A far out view of all of the cylinder sea stacks and the island. A large block part covers the water where a player could land if they fell from a sea stack.' title='' width='600' height='' /> 4. Pilih bagian, lalu di jendela Properti , konfigurasi properti berikut sehingga bahaya tidak terlihat, dan pemain dapat melewatinya dengan benar: * Tetapkan Transparansi ke . Ini membuat bahaya tidak terlihat, sehingga air aktual tampaknya menjadi bahaya. * Nonaktifkan CanCollide .Ini memberi tahu mesin bahwa bagian lain dapat melewati bahaya tanpa gangguan, artinya pemain dapat jatuh melalui bahaya. * Aktifkan Terikat .Ini memberi tahu mesin untuk tidak pernah mengubah posisi bahaya karena simulasi fisika terkait, artinya pemain dapat menyentuh bahaya tanpa memengaruhi lokasinya. 5. Buat Skrip di ServerScriptService , lalu ganti namanya menjadi Layanan Bahaya . 6. Ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local Workspace = game:GetService("Workspace") local hazardsFolder = Workspace.World.Hazards local hazards = hazardsFolder:GetChildren() local function onHazardTouched(otherPart) local character = otherPart.Parent local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character) if player then local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then humanoid.Health = 0 end end end for _, hazard in hazards do hazard.Touched:Connect(onHazardTouched) end ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)The HazardService memiliki banyak kesamaan dengan CoinService .Namun, alih\-alih mengumpulkan koin, pemain memiliki set kesehatan mereka menjadi 0 ketika mereka menyentuh bahaya. Jangan ragu untuk memodifikasi, tambah, atau menghapus objek bahaya di pengalaman Anda untuk menciptakan hambatan unik.Selama mereka terkandung dalam folder Bahaya , loop kode menghubungkan pengelola acara ke semua bahaya Anda. ## [Hubungkan ke siklus kehidupan pemain](#hubungkan-ke-siklus-kehidupan-pemain) Siklus kehidupan pemain mewakili peristiwa yang terjadi ketika pemain berinteraksi dalam pengalaman Anda, seperti bergabung, pergi, atau respawn.Anda perlu menghubungkan penangan ke peristiwa ini untuk mengeksekusi logik yang tepat untuk setiap peristiwa siklus utama.Di dalam skrip CoinService , salin dan tempel kode berikut di bagian bawah skrip: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function onPlayerAdded(player) -- Atur ulang koin pemain ke 0 updatePlayerCoins(player, function(_) return 0 end) player.CharacterAdded:Connect(function(character) -- WaitForChild akan menghentikan loop pemain, jadi di bawah harus dilakukan di thread terpisah task.spawn(function() -- Saat seorang pemain meninggal character:WaitForChild("Humanoid").Died:Connect(function() -- Atur ulang koin pemain ke 0 updatePlayerCoins(player, function(_) return 0 end) end) end) end) end -- Inisialisasi pemain mana pun yang ditambahkan sebelum terhubung ke acara PlayerAdded for _, player in Players:GetPlayers() do onPlayerAdded(player) end local function onPlayerRemoved(player) updatePlayerCoins(player, function(_) return nil end) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) Players.PlayerRemoving:Connect(onPlayerRemoved) ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Kode mendefinisikan fungsi untuk mengatur ulang hitungan koin selama peristiwa masa hidup yang sesuai: * [Player.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#PlayerAdded) terbakar saat pemain bergabung dengan pengalaman, dan atur jumlah koin menjadi 0. * [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) terbakar saat model karakter pemain ditambahkan ke dunia. Terjadi setelah [PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#PlayerAdded) dan setiap kali pemain respawns. * [Humanoid.Died](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Died) terbakar saat pemain meninggal, dan atur jumlah koin menjadi 0 . [task.spawn()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#spawn) membuat thread terpisah untuk menangani ini, sehingga aspek lain dari siklus kehidupan pemain dapat dieksekusi. * [Player.PlayerRemoved](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#PlayerRemoved) terbakar saat pemain meninggalkan pengalaman untuk membersihkan status pemain. * Kode ini berisi masalah potensial di mana pemain dapat mengumpulkan koin sebelum peristiwa Players.PlayerAdded dijalankan dan kemudian memiliki hitungan koin mereka direset menjadi nol.Untuk mengatasi masalah ini, pertimbangkan solusi seperti penjadwalan kode atau membekukan karakter pemain sampai initialisasi selesai.Namun, solusi ini melibatkan konsep skrip yang lebih kompleks yang berada di luar cakupan tutorial ini. ## [Pengujian Permainan](#pengujian-permainan) Sudah waktunya untuk melihat apakah bahaya pemain bekerja seperti yang diinginkan. Saat Anda menyentuh air, karakter Anda harus mati dan kehilangan koin mereka. Untuk menguji gameAnda: 1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Pindahkan karakter Anda untuk mengumpulkan beberapa koin, lalu lompat ke dalam air.Jika skrip Anda berfungsi dengan benar, karakter Anda mati, dan hitungan koin di papan peringkat diatur ulang menjadi 0. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-player-hazards/player-hazards-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/create-player-hazards/player-hazards-example.mp4) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/record-and-display-player-data)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-an-upgrade-button)
304
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-an-upgrade-button
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Skrip tombol upgrade \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/scripting/script-an-upgrade-button). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/MSGrq7f25lg](https://www.youtube-nocookie.com/embed/MSGrq7f25lg) Pemain sekarang dapat mengumpulkan koin dan kehilangannya saat mereka meninggal, tetapi koin tidak melakukan apa pun, dan sebagian besar dunia permainan tidak dapat diakses tanpa kemampuan untuk melompat sangat tinggi.Bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menyelesaikan logika untuk pengalaman Anda dengan menambahkan tombol di layar yang menghabiskan koin untuk meningkatkan kekuatan lompatan. ## [Buat tombol upgrade](#buat-tombol-upgrade) Antarmuka 2D di Roblox biasanya terdiri dari koleksi komponen GUI di dalam wadah GUI.Dalam kasus ini, Anda hanya membutuhkan komponen [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) yang mengatakan Upgrade Lompat (5 Koin) di dalam wadah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui). Untuk membuat GUI: 1. Di jendela Explorer , tambahkan folder baru ke ReplicatedStorage , lalu ganti nama folder menjadi Instansi .Setiap objek di ReplicatedStorage dapat diakses ke klien Roblox masing\-masing pemain, di mana GUI ditampilkan. 2. Tambahkan objek ScreenGui ke folder Instansi . 3. Pilih objek ScreenGui , lalu di jendela Properti , 1. Atur Nama ke JumpPurchaseGui . 2. Nonaktifkan ResetOnSpawn untuk memastikan GUI tetap menjadi milik pemain saat mereka respawn. 4. Di jendela Explorer , masukkan Tombol Teks ke dalam wadah JumpPurchaseGui , lalu ganti nama tombol teks menjadi Tombol Lompat . 5. (Opsi) Kustomisasi penampilan dan posisi tombol dengan mengkonfigurasi propertinya. Saran sederhana termasuk: * Tetapkan properti Teks menjadi Tingkatkan Lompatan (5 Koin) . * Tetapkan properti Ukuran Teks menjadi 25. * Tetapkan Titik Anchor ke 1, 1 dan Posisi ke {1, 0},{1, 0} untuk memindahkan tombol ke sudut kanan bawah. Anda akan menambahkan tombol ke GUI pemain nanti dalam tutorial ini, tetapi sebelum melakukannya, Anda perlu mendefinisikan semua logika dan data yang diperlukan agar tombol berfungsi. ## [Definisikan data kekuatan lompatan](#definisikan-data-kekuatan-lompatan) Saat ini, hanya hitungan koin yang disimpan untuk setiap pemain di skrip modul PlayerData .Anda juga perlu menyimpan dan memperbarui kekuatan lompat dengan cara yang sama.Karena fungsi di PlayerData tidak spesifik terhadap data yang diubah, semua yang diperlukan untuk menyimpan kekuatan lompatan pemain adalah menambahkan kunci Jump dan menginisialisasi nilai awalnya di DEFAULT\_PLAYER\_DATA. Untuk memperbarui skrip modul Data Pemain untuk menyimpan kekuatan lompatan: 1. Di jendela Explorer , buka skrip modul Data Pemain di ServerStorage . 2. Ganti kode di skrip dengan sampel berikut, yang menginisialisasi nilai Jump untuk setiap pemain bersama dengan nilai Coins yang ada: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PlayerData = {} PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins" PlayerData.JUMP_KEY_NAME = "Jump" local playerData = { --[[ [userId: string] = { ["Coins"] = coinAmount: number, ["Jump"] = jumpPower: number } --]] } local DEFAULT_PLAYER_DATA = { [PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0, [PlayerData.JUMP_KEY_NAME] = 0, } local function getData(player) local data = playerData[tostring(player.UserId)] or DEFAULT_PLAYER_DATA playerData[tostring(player.UserId)] = data return data end function PlayerData.getValue(player, key) return getData(player)[key] end function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction) local data = getData(player) local oldValue = data[key] local newValue = updateFunction(oldValue) data[key] = newValue return newValue end return PlayerData ``` ``` ## [Perbarui data daya lompatan](#perbarui-data-daya-lompatan) Sekarang bahwa Data Pemain mampu melacak kekuatan lompatan, Anda perlu menerapkan logika di server untuk meningkatkan kekuatan lompatan dari permintaan klien pemain. Server dan klien dapat berkomunikasi melalui [peristiwa remote](/docs/id-id/scripting/events/remote#remote-events) atau [fungsi remote](/docs/id-id/scripting/events/remote#remote-callbacks).Acara remote tidak menghasilkan ketika mereka ditembak dan sesuai untuk komunikasi satu arah.Fungsi remote menghasilkan sampai mereka menerima balasan, yang memungkinkan komunikasi dua arah.Dalam kasus ini, klien perlu tahu apakah server telah meningkatkan kekuatan lompatan pemain dengan sukses, sehingga fungsi remote adalah ideal. Untuk menerapkan upgradelompatan: 1. Di jendela Explorer , buka folder Instansi di ReplicatedStorage . 2. Masukkan Fungsi Jarak Jauh ke dalam folder Instansi , lalu ganti nama fungsi jarak jauh menjadi Fungsi Peningkatan Kekuatan Lompat .Anda selalu membuat fungsi remote di ReplicatedStorage karena klien dan server harus dapat mengaksesnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-an-upgrade-button/Insert-RemoteFunction.png' alt='Studio's Explorer window with the IncreaseJumpPowerFunction script highlighted under the Instances folder.' title='' width='320' height='' /> 3. Di jendela Explorer , pilih StarterPlayer . 4. Di jendela Properti , aktifkan properti KarakterUseJumpPower .Secara default, nilai kekuatan lompatan karakter tidak mendefinisikan jumlah yang dilompati karakter, jadi ini perlu diaktifkan. 5. Di jendela Explorer , masukkan skrip baru ke ServerScriptService , lalu ganti nama skrip menjadi JumpService .Skrip ini akan berisi logika untuk peningkatan lompatan. 6. Ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Layanan local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local Players = game:GetService("Players") -- Modul local Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard) local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData) -- Peristiwa local IncreaseJumpPowerFunction = ReplicatedStorage.Instances.IncreaseJumpPowerFunction local JUMP_KEY_NAME = PlayerData.JUMP_KEY_NAME local COIN_KEY_NAME = PlayerData.COIN_KEY_NAME local JUMP_POWER_INCREMENT = 30 local JUMP_COIN_COST = 5 local function updateJumpPower(player, updateFunction) -- Perbarui tabel kekuatan lompat local newJumpPower = PlayerData.updateValue(player, JUMP_KEY_NAME, updateFunction) -- Perbarui kekuatan lompatan pemain local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then humanoid.JumpPower = newJumpPower -- Perbarui papan peringkat lompatan Leaderboard.setStat(player, JUMP_KEY_NAME, newJumpPower) end end local function onPurchaseJumpIncrease(player) local coinAmount = PlayerData.getValue(player, COIN_KEY_NAME) if coinAmount < JUMP_COIN_COST then return false end -- Tingkatkan kekuatan lompatan pemain updateJumpPower(player, function(oldJumpPower) oldJumpPower = oldJumpPower or 0 return oldJumpPower + JUMP_POWER_INCREMENT end) -- Perbarui meja koin local newCoinAmount = PlayerData.updateValue(player, COIN_KEY_NAME, function(oldCoinAmount) return oldCoinAmount - JUMP_COIN_COST end) -- Perbarui papan peringkat koin Leaderboard.setStat(player, COIN_KEY_NAME, newCoinAmount) return true end local function onCharacterAdded(player) -- Atur ulang kekuatan lompatan pemain saat karakter ditambahkan updateJumpPower(player, function(_) return 0 end) end -- Inisialisasi pemain mana pun yang ditambahkan sebelum terhubung ke acara PlayerAdded for _, player in Players:GetPlayers() do onCharacterAdded(player) end -- Normalisasi pemain dari acara PlayerAdded local function onPlayerAdded(player) player.CharacterAdded:Connect(function() onCharacterAdded(player) end) end local function onPlayerRemoved(player) updateJumpPower(player, function(_) return nil end) end IncreaseJumpPowerFunction.OnServerInvoke = onPurchaseJumpIncrease Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) Players.PlayerRemoving:Connect(onPlayerRemoved) ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Bagian berikut menjelaskan kode secara lebih terperinci. * Perbarui data kekuatan lompatan \- updateJumpPower() memperbarui kekuatan lompatan pemain dan papan peringkat untuk memberikan umpan masukanvisual.Fungsi ini mirip dengan kode yang merusak pemain di [Buat bahaya pemain](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards) .Memberikan model [Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) dan [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) untuk pemain yang ditingkatkan, fungsi memperbarui properti [JumpPower](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#JumpPower) ke nilai baru yang disimpan oleh PlayerData , meningkatkannya sebesar 30\.Jika Anda ingin permainan Anda berlangsung sedikit lebih lama, Anda dapat mengurangi angka ini. * Verifikasi permintaan server \- onPurchaseJumpIncrease() pertama memeriksa bahwa pemain sebenarnya memiliki jumlah koin yang diperlukan untuk membeli upgrade. Semua permintaan dari klien ke server harus diverifikasi untuk mencegah aktor jahat mengirim permintaan palsu dan mengeksploitasi pengalaman Anda. ## [Tambahkan tombol ke GUI pemain](#tambahkan-tombol-ke-gui-pemain) Sebuah objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) hanya ditampilkan di layar jika diberikan ke objek pemain [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) .Secara default, ini berisi GUI sistem seperti jendela obrolan.Sekarang Anda perlu membuat skrip di ReplicatedStorage untuk menyalin tombol upgrade ke GUI setiap pemain dan menerapkan perilaku saat ditekan. Untuk menambahkan tombol ke GUI pemain saat mereka bergabung: 1. Di jendela Explorer , buat Skrip di ReplicatedStorage . 2. Pilih skrip, lalu di jendela Properti , 1. Atur Nama ke JumpButtonClickHandler . 2. Tetapkan RunContext ke Klien . Ini memberi tahu mesin untuk selalu menjalankan skrip ini di klien untuk mengoptimalkan komunikasi jaringan. 3. Dalam skrip terbuka, ganti kode default dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player.PlayerGui local IncreaseJumpPowerFunction = ReplicatedStorage.Instances.IncreaseJumpPowerFunction local jumpPurchaseGui = ReplicatedStorage.Instances.JumpPurchaseGui local jumpButton = jumpPurchaseGui.JumpButton local function onButtonClicked() local success, purchased = pcall(IncreaseJumpPowerFunction.InvokeServer, IncreaseJumpPowerFunction) if not success then -- dibeli akan menjadi pesan kesalahan jika keberhasilan adalah false error(purchased) elseif success and not purchased then warn("Not enough coins!") end end jumpButton.Activated:Connect(onButtonClicked) -- Tambahkan JumpPurchaseGui ke Gui pemain jumpPurchaseGui.Parent = playerGui ``` ``` Penjelasan kode![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Bagian berikut menjelaskan kode secara lebih terperinci. * Dapatkan referensi ke fungsi GUI dan server \- Variabel IncreaseJumpPowerFunction , jumpPurchaseGui , dan jumpButton berisi referensi ke fungsi dan GUI yang memanggil fungsi yang akan Anda butuhkan nanti. * Tentukan penangan acara \- onButtonClicked() mendefinisikan logika saat pengguna mengklik tombol upgrade.Ini menggunakan [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) (panggilan terlindung) untuk memanggil [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction).Komunikasi klien\-server seperti ini memerlukan [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) untuk menangani kesalahan atau masalah koneksi. * Hubungkan penangan ke tombol \- Acara [Activated](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#Activated) kompatibel di semua platform, termasuk mouse, touchscreen, atau konteks gamepad.Ini diaktifkan ketika sebuah klik , sentuhan , atau tombol gamepad dirilis. ## [Pengujian Permainan](#pengujian-permainan) Sekarang Anda harus dapat membeli peningkatan lompat untuk koin menggunakan tombol upgrade. Untuk menguji proyek: 1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Jika skrip Anda berfungsi dengan benar, tombol untuk membeli kekuatan lompatan muncul di layarCoba klik tombol sebelum Anda mengumpulkan koin apa pun untuk memeriksa apakah tidak memberi Anda kekuatan lompatan tambahan, kemudian coba kumpulkan beberapa koin dan lihat apakah peningkatan berfungsi saat Anda klik lagi. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-an-upgrade-button/script-an-upgrade-button-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/script-an-upgrade-button/script-an-upgrade-button-example.mp4) Sekarang kode selesai, coba menyeimbangkan permainan melalui kuantitas dan posisi koin.Tambahkan lebih banyak koin jika permainan terasa terlalu lambat, atau kurangi koin dan letakkan di tempat\-tempat menantang jika terasa terlalu cepat dan mudah. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects)
305
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Buat efek visual dasar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pk_UX4zMfeg](https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pk_UX4zMfeg) Membuat efek khusus dasar untuk pengalaman Anda menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, yang menyebabkan dunia Anda terasa lebih hidup dan realistis.Selain itu, minat visual dan gerakan dari efek khusus sering menangkap perhatian pemain, membuat mereka menjadi perangkat berguna untuk memimpin pemain di mana Anda ingin mereka pergi dalam pengalaman Anda. Bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan emitor partikel , jenis efek khusus yang memancarkan gambar 2D atau partikel, dengan cara unik sesuai dengan objek orang tua dan bagaimana Anda mengkonfigurasi pengaturan mereka.Menggunakan contoh dari sampel [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample) pengalaman, Anda akan belajar bagaimana untuk menyesuaikan pemancar partikel untuk membuat efek kuat dan halus, seperti kilatan bercahaya yang menarik pemain lebih dekat, dan partikel debu mengambang yang menambahkan tekstur ke atmosfer. ## [Buat kembang api](#buat-kembang-api) Jenis pertama emitor partikel yang digunakan sampel [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample) untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah kembang api raksasa di puncak platform tumpukan laut tertinggi.Karena sisa lingkungan statis, efek ini menjadi titik fokus di ruang 3D, yang mendorong pemain untuk maju melalui lingkungan sehingga mereka dapat mencapai platform akhir pengalaman. Untuk membuat kembang api: 1. Di jendela Explorer , tambahkan folder baru ke folder Dunia , lalu ganti nama folder baru menjadi VFX . 2. Tambahkan bagian blok ke dalam folder VFX , lalu posisikan bagian sekitar 10 kancing di atas platform tumpukan laut tertinggi Anda.Posisi pengalaman lompatan pulau sampel \- Final memposisikan bagian ini di atas platform Level\_7 dengan nilai berikut: | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | | --- | --- | --- | | 20, 20, 20 | 400, 331, 79 | 0, 0, 0 | 3. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Nama ke VFX\_Flare . 2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagian tidak terlihat. 3. Aktifkan Terikat sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai. 4. Tambahkan lampiran ke bagian ini. 1. Di jendela Explorer , gulir di atas bagian blok dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan Lampir . Lampir ditampilkan di tengah bagian dalam arah sumbu Y positif. 5. Tambahkan emitor partikel ke lampiran ini, dan ganti emitor partikel menjadi Emitter\_Flare .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel ke arah lampiran. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Flare-1.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Flare-1.mp4) ### [Konfigurasi kilatan](#konfigurasi-kilatan) Sekarang Anda memiliki emitor partikel dalam pengalaman Anda, Anda dapat menyesuaikan propertinya sehingga dapat mengeluarkan kilatan bercahaya yang menghadap pemain saat mereka memulai pengalaman.Untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana setiap properti memengaruhi efek visual yang dihasilkan, lihat [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) dan [Kustomisasi partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters#customize-particles). #### [Gambar partikel](#gambar-partikel) Setiap partikel menampilkan gambar yang ditetapkan oleh properti [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Texture) .Untuk menggunakan gambar sendiri, Anda perlu mengunggah gambar ke Roblox dan mendapatkan ID aset.Lihat [Aset](/docs/id-id/projects/assets) untuk lebih lanjut tentang proses ini dan cara melakukannya sendiri. Anda dapat menggunakan gambar kilatan pra\-dibuat Roblox untuk [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Texture) emitor partikel. Untuk menggunakan aset pra\-dibuat Roblox: 1. Di jendela Explorer , pilih Emitter\_Flare . 2. Di jendela Properti , atur Tekstur menjadi rbxassetid://8983307836. #### [Propinsi dasar](#propinsi-dasar) [ParticleEmitter.Rate](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Rate) menentukan jumlah partikel yang dipancarkan per detik.Tingkat 5 berarti bahwa partikel akan dipancarkan setiap 1/5 \= 0\.2 detik.Nilai yang lebih tinggi dari [ParticleEmitter.ZOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ZOffset) berarti partikel ditampilkan di depan objek lain, sementara nilai negatif berarti mereka ditampilkan di belakang objek lain. [ParticleEmitter.LightEmission](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#LightEmission) menentukan pencampuran warna tekstur dengan warna di belakangnya.Pada 0 tekstur bercampur secara normal; pada 1 mereka bercampur secara additif sehingga ketika partikel tumpang tindih, warnanya berkali\-kali lipat menjadi lebih terang.Tekstur yang disediakan dirancang untuk digunakan dengan set properti ini ke 1\. Properti seperti [ParticleEmitter.Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Lifetime) memerlukan nilai minimum dan maksimum, di mana Roblox memilih durasi acak dalam detik antara minimum dan maksimum setiap kali partikel.Dalam kasus ini, partikel harus semua berlangsung 10 detik tanpa variasi, jadi kedua nilai adalah 10 . Untuk mengkonfigurasi properti dasar emitor partikel: 1. Di jendela Explorer , pilih Emitter\_Flare . 2. Di jendela Properti , 1. Tetapkan Warna ke 127, 84, 59 atau ke warna yang Anda suka untuk kilatan. 2. Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk menggunakan blending tambahan. 3. Tetapkan ZOffset ke 1 untuk memastikan muncul seperti yang diharapkan dalam kaitannya dengan kamera. 4. Tetapkan Waktu Hidup ke 10, 10. 5. Tetapkan Tingkat ke 0\.45. 6. Tetapkan Kecepatan Rotasi menjadi 20 untuk memutar setiap partikel 20 derajat per detik. 7. Atur Kecepatan menjadi 0 untuk mencegah partikel bergerak. #### [Nilai Masa Hidup dan Urutan Angka](#nilai-masa-hidup-dan-urutan-angka) Beberapa properti seperti [ParticleEmitter.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Size) dan [ParticleEmitter.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Transparency) menggunakan [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) untuk mengotomatisasi perubahan nilai properti untuk partikel sepanjang masa [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Lifetime) .Sebagai contoh, urutan untuk kembang api [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Size) dan [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Transparency) menciptakan efek pulsasi setiap kali partikel dipancarkan. Untuk mengkonfigurasi urutan untuk [ParticleEmitter.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Size) dan [ParticleEmitter.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Transparency) : 1. Di jendela Explorer , pilih Emitter\_Flare . 2. Di jendela Properti , klik ... di samping nilai untuk Ukuran untuk membuka [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence). 3. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan sampai jendela terlihat seperti contoh berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Flare-NumberSequence-Size.png' alt='A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.' title='' width='888' height='' /> *Sumbu Y mewakili ukuran setiap partikel dan sumbu X mewakili masa hidup setiap partikel.Ukuran dimulai dari 0 dan tumbuh perlahan di awal masa hidupnya, kemudian tumbuh dengan cepat menjadi ukuran 10 dan tetap 10 selama masa hidupnya.* 4. Klik ... di samping nilai untuk Transparansi untuk membuka urutannya. 5. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan sampai jendela terlihat seperti contoh berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Flare-NumberSequence-Transparency.png' alt='A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.' title='' width='888' height='' /> *Partikel terlihat (sama atau dekat dengan 0\) untuk sebagian besar masa hidupnya.Saat partikel mendekati akhir masa hidupnya, nilai transparansinya melenting naik dan turun di berbagai nilai, menetap di 1 di akhiri.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Final-Flare.jpg' alt='The final version of the flare against a bright blue sky.' title='' width='80%' height='' /> ### [Tambahkan PointLight](#tambahkan-pointlight) Untuk memastikan kilatan menonjol lebih, Anda dapat menempatkan cahaya ke dalamnya. Ada tiga objek cahaya yang berbeda yang dapat Anda gunakan: * [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) memancarkan cahaya secara spheris dari satu titik. * [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut di arah tertentu. * [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) memancarkan cahaya dari satu wajah dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . A [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) adalah yang terbaik untuk ini memancarkan cahaya secara spheris dari bagian di posisi efek partikel. Untuk membuat sumber cahaya di bagian: 1. Tambahkan PointLight ke Emitter\_Flare . 2. Pilih objek PointLight , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat cahaya lebih terang. 2. Tetapkan Jarak ke 36 untuk meningkatkan jangkauan cahaya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Flare-With-PointLight.jpg' alt='The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.' title='' width='80%' height='' /> ## [Buat partikel debu](#buat-partikel-debu) Jenis kedua emitor partikel yang digunakan sampel [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample) untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah jenis partikel debu di seluruh atmosfer.Partikel ini mengelilingi pemain, menambahkan rasa tekstur dan kedalaman ke udara itu sendiri. Untuk membuat partikel debu: 1. Masukkan bagian blok ke dalam folder VFX, lalu skala ke seluruh area yang dapat dimainkan.Posisi pengalaman pulau lompat sampel \- Final dan skala bagian ini dengan nilai berikut: | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | | --- | --- | --- | | 645, 355, 275 | 198, 168, 26 | 0, 0, 0 | 2. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Nama ke VFX\_DustMotes . 2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagian tidak terlihat. 3. Nonaktifkan CanCollide sehingga pemain tidak bertabrakan dengan bagian saat mereka bergerak melalui area yang dapat dimainkan. 4. Aktifkan Terikat sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai. 3. Tambahkan emitor partikel ke bagian ini, lalu ganti nama emitor partikel menjadi Emitter\_DustMotes .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/DustParticles-1.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/DustParticles-1.mp4) ### [Konfigurasi partikel debu](#konfigurasi-partikel-debu) Pemancar partikel debu membutuhkan beberapa properti baru untuk diubah.[ParticleEmitter.Acceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Acceleration) menentukan bagaimana perubahan partikel [ParticleEmitter.Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Speed) berubah sepanjang masa hidupnya.Akselerasi sering digunakan untuk menerapkan efek gravitasi ke partikel dengan nilai negatif Y . [ParticleEmitter.Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Rotation) mendefinisikan rentang rotasi dalam derajat untuk partikel yang dipancarkan, dengan nilai positif yang sesuai dengan arah searah jarum jam.Untuk menambahkan beberapa acakan ke rotasi setiap mot debu, Anda dapat membuat rentang sudut untuk dipilih. Untuk setiap poin dalam [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence), Anda dapat mengatur sebuah *amplop* menggunakan input nomor di bagian bawah jendelaSebuah amplop menetapkan rentang dari mana Studio memilih nilai acak lebih tinggi atau lebih rendah dari nilai titik setiap kali partikel dipancarkan.Ukuran amplop menentukan rentang pilihan acak.Sekuel untuk [ParticleEmitter.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Transparency) termasuk amplop sehingga visibilitas setiap partikel tidak dapat diprediksi. Berikut adalah nilai untuk semua properti yang sebelumnya dijelaskan. Refer kembali ke [Konfigurasi kilatan](#configure-the-flare) untuk penjelasan ini. 1. Di jendela Explorer , pilih Emitter\_DustMotes . 2. Di jendela Properti , 1. Atur Warna ke . 2. Atur Ukuran ke berikut [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) : <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/DustMotes-NumberSequence-Size.png' alt='A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.' title='' width='888' height='' /> *Ukuran meningkat menjadi 0,25 segera setelah kreasi, lalu memudar secara bertahap menjadi 0* 3. Tetapkan Tekstur ke rbxassetid://14302399641 . 4. Atur Transparansi ke berikut [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) : <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/DustMotes-NumberSequence-Transparency.png' alt='A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.' title='' width='888' height='' /> *Dimulai sepenuhnya transparan, menjadi secara acak lebih opak (kotak 0,1\), kemudian perlahan\-lahan memudar* 5. Tetapkan ZOffset ke \-5 sehingga mereka muncul di belakang pemain dan objek lainnya. 6. Tetapkan Seumur hidup 1, 10 . 7. Tetapkan Tingkat ke . Ini adalah beri ratingyang cepat, tetapi karena volume bagian orangtua emitor partikel begitu besar, tampaknya jarang. 8. Tetapkan Rotasi ke . 9. Tetapkan Kecepatan Berputar menjadi \-60. 10. Atur Kecepatan menjadi 1, 5. 11. Tetapkan Akselerasi ke 1, \-1, 1 untuk membuat partikel mengambang dengan lembut ke atas. ![The final version of the dust particles against a bright blue sky.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Dust-Motes-Sky.jpg) *Partikel debu lemah di udara yang melihat ke langit dari platform* [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-an-upgrade-button)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/customize-global-lighting)
306
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/customize-global-lighting
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sesuaikan pencahayaan global \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/customize-global-lighting). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/VtsWu2G0ZiM?si=TZDy2jahPoWpCBnr](https://www.youtube-nocookie.com/embed/VtsWu2G0ZiM?si=TZDy2jahPoWpCBnr) Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan di lingkungan Anda.Dengan menyesuaikan beberapa properti default utama di layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dan objek anak default di Studio, Anda dapat mengubah secara drastis bagaimana pencahayaan global terlihat dan terasa dalam pengalaman Anda, serta bagaimana cahaya berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan di ruang 3D. Menggunakan hanya beberapa modifikasi ke pengaturan pencahayaan default Studio, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menyesuaikan pencahayaan global Anda untuk mengubah posisi matahari dan warna cahaya, membuat bayangan dramatis, dan memperkuat suasana. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ada banyak objek pencahayaan tambahan yang dapat Anda kustomisasi untuk mempengaruhi pencahayaan global dalam pengalaman Anda.Untuk pandangan umum tentang semua objek pencahayaan yang tersedia di Studio, lihat [Pencahayaan dan efek](/docs/id-id/environment). ## [Tetapkan properti pencahayaan](#tetapkan-properti-pencahayaan) Layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) memiliki lima kategori tingkat tinggi properti yang dapat Anda sesuaikan untuk menyesuaikan pencahayaan global di pengalaman Anda: * Warna \- Mengkonfigurasi nuansa dalam lingkungan. * Intensitas \- Konfigurasi jumlah cahaya yang mengenai kamera. * Bayangan \- Konfigurasi bagaimana bayangan ditampilkan dalam lingkungan. * Lingkungan \- Konfigurasi kondisi lingkungan, seperti waktu hari dan lokasi geografis. * Teknologi \- Konfigurasi teknologi pencahayaan yang digunakan Studio untuk menampilkan pencahayaan dan bayangan Instruksi berikut menunjukkan cara menyesuaikan properti di hampir semua kategori ini untuk mengubah warna pencahayaan ambient dan reflektif, membuat tepi bayangan lebih tajam, menggunakan teknologi pencahayaan paling canggih, dan memodifikasi posisi matahari dan dunia Anda untuk mencocokkan pengaturan sampel [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk pandangan umum tentang properti tambahan dalam layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) , lihat [Penerangan global](/docs/id-id/environment/lighting) . ### [Sesuaikan warna cahaya](#sesuaikan-warna-cahaya) Langkah pertama dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) adalah menyesuaikan warna lampu ambient dan reflektif di lingkungan Anda.Ada dua properti layanan Penerangan yang mengontrol warna pencahayaan ambient: * [Lighting.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) mengontrol warna pencahayaan ambient di mana ada penutup dari langit, seperti ruang dalam atau di bawah penutup luar. * [Lighting.OutdoorAmbient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#OutdoorAmbient) mengontrol warna pencahayaan ambient di mana langit terlihat. Selain itu, properti [Lighting.ColorShift\_Top](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ColorShift_Top) mengontrol warna cahaya yang dipantulkan dari permukaan yang menghadap matahari atau bulan.Secara default, ketiga properti ini diatur untuk menghasilkan nada abu\-abu gelap di seluruh dunia Anda, tetapi untuk melengkapi lingkungan tumpukan laut nautik dari sampel akhir, Anda dapat menyesuaikan properti ini untuk membuat kedua pencahayaan ambient dan reflektif memiliki nada biru\-abu cerah dari palet laut tradisional. **Sebuah perbandingan antara pengalaman Lompatan Pulau sampel default dan pencahayaan ambient khusus**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Default-Color.jpg' alt='The sample Island Jump experience with default ambient lighting visuals.' title='' width='100%' height='' /> *Properti Dasar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-Color.jpg' alt='The sample Island Jump experience with custom ambient lighting visuals.' title='' width='100%' height='' /> *Properti Kustom* Untuk menyesuaikan warna pencahayaan ambient di lingkungan Anda: 1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan . 2. Di jendela Properti , 1. Atur Lingkungan menjadi 16, 16, 16 . Seluruh lingkungan menjadi sedikit lebih gelap. 2. Tetapkan ColorShift\_Top ke . Nuansa yang dipantulkan dari permukaan yang menghadap cahaya matahari menjadi lebih ringan. 3. Tetapkan OutdoorAmbient ke 134, 158, 190. Semua area kecuali untuk tampilan terowongan dengan nuansa biru\-abu. ### [Memperkeras bayangan](#memperkeras-bayangan) Langkah kedua dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) adalah memperkeras bayangan di lingkungan Anda.Ini membuat efek yang lebih dramatis ketika pemain menavigasi antara area luar dan tertutup dari pengalaman Anda. **Sebuah perbandingan antara pengalaman Lompatan Pulau sampel default dan bayangan khusus**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Default-Shadows.jpg' alt='The sample Island Jump experience with default shadow visuals that produce fuzzy shadows.' title='' width='100%' height='' /> *Bayangan Dasar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-Shadows.jpg' alt='The sample Island Jump experience with custom shadow visuals that produce sharp shadows.' title='' width='100%' height='' /> *Bayangan Kustom* Untuk memperkeras bayangan di lingkungan Anda: 1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan . 2. Di jendela Properti , atur Kelembutan Bayangan menjadi 0. Bayangan menghasilkan sudut keras. ### [Aktifkan sistem pencahayaan masa depan](#aktifkan-sistem-pencahayaan-masa-depan) Langkah ketiga dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) adalah untuk mengaktifkan sistem pencahayaan paling canggih di Studio.Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem pencahayaan [Enum.Technology.ShadowMap](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#ShadowMap) yang menghasilkan bayangan tajam dan pencahayaan dari pencahayaan global.Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan memperlengkapi sumber cahaya lokal Anda untuk menghasilkan bayangan dan pencahayaan yang tepat, Anda harus mengaktifkan teknologi sistem pencahayaan [Enum.Technology.Future](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#Future) alih. Sistem pencahayaan masa depan memungkinkan kedua pencahayaan global dan lokal Anda untuk bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.Sebagai contoh, pencahayaan lokal dari kilatan bercahaya dengan sistem pencahayaan ShadowMap tidak menghasilkan bayangan sama sekali sementara kilatan bercahaya dengan teknologi sistem pencahayaan Masa Depan menghasilkan bayangan halus di dekat perimeter platform tumpukan laut.Efek ini menjadi lebih terlihat semakin banyak sumber cahaya yang Anda miliki di lingkungan Anda. **Sebuah perbandingan antara sistem pencahayaan ShadowMap dan sistem pencahayaan Masa Depan**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ShadowMap-System.jpg' alt='The sample Island Jump experience with the ShadowMap lighting system.' title='' width='100%' height='' /> *Sistem pencahayaan Peta Bayangan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Future-System.jpg' alt='The sample Island Jump experience with the Future lighting system that produces more prominent lighting from the flare.' title='' width='100%' height='' /> *Sistem pencahayaan masa depan* Untuk mengaktifkan sistem pencahayaan Masa Depan: 1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan . 2. Di jendela Properti , klik dropdown Teknologi , lalu pilih Masa Depan . Sistem pencahayaan diperbarui. ### [Ubah posisi matahari](#ubah-posisi-matahari) Langkah terakhir dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) adalah mengubah posisi matahari di langit.Ada tiga properti yang mengontrol posisi matahari: * [Lighting.ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) mewakili waktu hari saat ini dari jam 0 hingga 24\. * [Lighting.TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) mewakili waktu hari saat ini dengan string 24 jam. * [Lighting.GeographicLatitude](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#GeographicLatitude) mewakili lokasi geografis dalam derajat. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[Lighting.ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) dan [Lighting.TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) terkait langsung, artinya jika anda mengubah satu properti, yang lain juga berubah, sehingga anda hanya perlu menyesuaikan salah satu properti ini untuk mengubah waktu hari. Posisi default matahari tinggi di langit, meniru sekitar tengah hari di dunia nyata.Namun, untuk menghasilkan bayangan dan arah yang lebih terang di dalam lingkungan, Anda dapat memindahkan matahari ke kanan platform tumpukan laut. **Perbandingan antara posisi matahari default dan kustom**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Default-SunPosition.jpg' alt='The sample Island Jump experience with the default sun position high in the sky.' title='' width='100%' height='' /> *Posisi matahari default* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-SunPosition.jpg' alt='The sample Island Jump experience with a custom sun position approaching the horizon.' title='' width='100%' height='' /> *Posisi matahari khusus* Untuk mengubah posisi matahari: 1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan . 2. Di jendela Properti , 1. Tetapkan Waktu Jam ke . Matahari bergerak ke posisi di dunia nyata pada pukul 9:00 di pagi hari. 2. Tetapkan GeografisKetinggian ke 78. Dunia bergerak 78 derajat, yang juga memindahkan matahari ke kanan platform tumpukan laut Anda. ## [Propinsi atmosfer](#propinsi-atmosfer) Objek anak layanan memungkinkan Anda untuk membuat efek pencahayaan lingkungan yang realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik berdasarkan properti yang meniru partikel udara.Properti ini bisa sangat berguna dalam membuat ketebalan di udara lingkungan, memberi atmosfer rasa kedalaman yang nyata. Instruksi berikut menunjukkan cara menyesuaikan [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) properti untuk membuat atmosfer sedikit lebih tebal untuk menyembunyikan ujung air dan menciptakan lebih banyak kedalaman lapangan, seperti pengalaman contoh [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk pandangan umum tentang properti tambahan di dalam [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) , lihat [Efek Atmosferik](/docs/id-id/environment/atmosphere) . ### [Tingkatkan konsentrasi partikel udara](#tingkatkan-konsentrasi-partikel-udara) Langkah pertama dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) properti adalah meningkatkan konsentrasi partikel udara.Kontrol properti [Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) memeriksa berapa banyak partikel yang ada di udara di lingkungan Anda.Ketika Anda meningkatkan properti ini, jumlah partikel tambahan menghalangi pandangan pemain terhadap objek di latar belakang.Ini sangat berguna untuk menyembunyikan batas\-batas wilayah air Anda. **Sebuah perbandingan antara default dan konsentrasi partikel udara khusus**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-SunPosition.jpg' alt='The sample Island Jump experience with the default air particle density that produces a clear background.' title='' width='100%' height='' /> *Kepadatan partikel udara default* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-AirParticleDensity.jpg' alt='The sample Island Jump experience with custom air particle density that produces a hazy background.' title='' width='100%' height='' /> *Kepadatan partikel udara khusus* Untuk meningkatkan konsentrasi partikel udara di lingkungan Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan Penerangan , lalu pilih objek anaknya Atmosfer . 2. Di jendela Properti , atur Kepadatan menjadi 0\.375. Udara menjadi lebih tebal. ### [Gabungkan objek jauh](#gabungkan-objek-jauh) Langkah kedua dalam mencocokkan sampel Island Jump \- Final pengalaman's [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) properti, serta langkah terakhir dalam bagian tutorial ini, adalah untuk mencampur objek jauh di cakrawala.Kontrol properti [Atmosphere.Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Offset) memeriksa bagaimana cahaya ditransmisikan antara kamera dan latar belakang langit.Ketika Anda meningkatkan nilai ini, itu menciptakan siluet cakrawala; ketika Anda mengurangi nilai ini, itu mencampurkan objek jauh ke langit untuk dunia terbuka tanpa batas yang tampaknya tak berujung dan tak terpisah Sementara pengalaman sampel bisa menetapkan properti ini menjadi nol untuk sepenuhnya menyembunyikan pandangan pemain tentang cakrawala, bagian tutorial berikutnya menambahkan objek gunung di dekat batas pengalaman yang perlu terlihat.Selain itu, mengurangi nilai default tanpa mengatur ulang ke nol meniru kabut yang mulai bergulir di kejauhan, menciptakan lingkungan yang lebih realistis. **Perbandingan antara nilai Offset default dan kustom**<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-AirParticleDensity.jpg' alt='The sample Island Jump experience with default Offset values that keep the background visible.' title='' width='100%' height='' /> *Standar [Atmosphere.Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Offset) properti* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Custom-Offset.jpg' alt='The sample Island Jump experience with custom Offset values that hide the edges of the background.' title='' width='100%' height='' /> *Kustom [Atmosphere.Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Offset) properti* Untuk mencampur objek jauh di lingkungan Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan Penerangan , lalu pilih objek anaknya Atmosfer . 2. Di jendela Properti , atur Offset ke 0\.17. Udara menjadi lebih tebal. Sekarang pencahayaan global pengalaman Anda diatur ke properti khusus, di bagian tutorial berikutnya, Anda akan belajar cara menggantikan tata letak kotak abu\-abu Anda dengan aset berkualitas tinggi yang dipoles. Sebelum Kustomisasi Efek Visual Kustom ![The sample Island Jump experience's lighting visuals before the customization from this page.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Lighting-Pre-Customization.jpg) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/apply-polished-assets)
307
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/apply-polished-assets
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Terapkan aset dipoles \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/apply-polished-assets). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/d3ltJgFP-rE](https://www.youtube-nocookie.com/embed/d3ltJgFP-rE) Menerapkan aset yang dipoles adalah langkah terakhir dalam membangun lingkungan akhir Anda, di mana Anda bertukar aset pengganti kotak abu\-abu Anda untuk aset berkualitas tinggi yang dipoles untuk memenuhi tujuan estetika dan persyaratan desain permainan Anda.Bagian menarik dari kurikulum ini adalah tempat Anda melihat dunia Anda menjadi hidup ke dalam lingkungan yang kohesif yang lengkap dan siap untuk dipublikasikan. Menggunakan file [Lompatan Pulau \- Akhir](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample).rbxl sebagai referensi, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan Toko Pencipta untuk menemukan dan menambahkan perpustakaan aset sampel ke proyek Anda, lanjutkan struktur organisasi Anda untuk mengatur ulang aset baru Anda ke dalam kategori yang berarti, dan terapkan perpustakaan aset ke ruang 3D ## [Dapatkan perpustakaan aset](#dapatkan-perpustakaan-aset) Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan aset atau perpustakaan aset individu langsung ke pengalaman terbuka. Perpustakaan aset adalah koleksi aset yang dapat Anda tempatkan di lokasi pusat pengalaman Anda untuk akses mudah dan penggunaan ulang.Perpustakaan aset yang akan Anda gunakan untuk proyek Anda dari Toko Pencipta termasuk enam aset 3D, dua bahan khusus [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) , dan efek partikel akhir dari [Buat Efek Visual Dasar](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects) .Enam meshes adalah sebagai berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Platform-A-Model.jpg' alt='A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.' title='' width='100%' height='' /> *PlatformA* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Platform-B-Model.jpg' alt='A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.' title='' width='100%' height='' /> *PlatformB* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Coin-Mesh.jpg' alt='A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.' title='' width='100%' height='' /> *Koin* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Sea-Stack-Mesh.jpg' alt='A mesh that's a large rock sea stack.' title='' width='100%' height='' /> *SeaStackMesh* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Sea-Stack-Cave-Mesh.jpg' alt='A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.' title='' width='100%' height='' /> *SeaStackCaveMesh* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Mountain-Mesh.jpg' alt='A mesh that's a large snowy mountain.' title='' width='100%' height='' /> *Jaringan Gunung* Masing\-masing aset 3D ini adalah entitas tunggal [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) atau objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang menyimpan beberapa objek [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan mereka menggunakan materi khusus atau teks rendering berbasis fisik (PBR) yang memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan pencahayaan realistis.Untuk informasi lebih lanjut tentang proses ini, lihat [Material \- Material Kustom](/docs/id-id/parts/materials#custom-materials) dan [Teks PBR](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance). Anda dapat menambahkan perpustakaan ke inventaris Anda dalam Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut.Setelah aset berada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform. [#### Core Curriculum Library Create the completed version of the Core sample experience with these art assets. Includes six 3D assets and two custom materials.](https://create.roblox.com/store/asset/14238769242) Untuk mendapatkan perpustakaan aset dari inventaris Anda ke pengalaman Anda: 1. Di bilah alat, pilih tab [Tampilkan](/docs/id-id/studio/view-tab). 2. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.' title='' width='876' height='' /> 3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.' title='' width='360' height='' /> 4. Klik tombol Membangun dan Menulis Inti .Perpustakaan ditampilkan di jendela, tetapi beberapa mesh tidak menampilkan tekstur yang benar.Ini karena materi mereka ditetapkan ke varian khusus yang belum ada di [MaterialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialService) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Asset-Library-Complete.jpg' alt='All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.' title='' width='800' height='' /> 5. Di jendela Explorer , pilih Moss\_Lumpy\_A dan Moss\_Strata\_Noisy\_A di perpustakaan aset sampel, lalu seret ke dalam wadah MaterialService .Perpustakaan aset diperbarui untuk menampilkan materi yang benar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/MaterialService-Contents.png' alt='Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService.' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Asset-Library-Complete-With-Materials.jpg' alt='All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.' title='' width='800' height='' /> ## [Lanjutkan struktur organisasi](#lanjutkan-struktur-organisasi) Sebelum Anda menerapkan perpustakaan aset ke geometri kotak abu\-abu, penting untuk melanjutkan struktur organisasi yang Anda mulai di [Greybox a playable area](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area) dengan membuat objek wadah baru untuk aset baru yang akan Anda tambahkan ke lingkungan Anda.Proses ini membuat Workspace Anda terorganisasi dan mudah dipindai, sehingga Anda dapat dengan mudah membuat update cepat ke kelompok aset tertentu. Untuk menambahkan objek wadah tambahan ke struktur organisasi Anda: 1. Di jendela Explorer , masukkan dua folder baru ke dalam folder Dunia . 2. Ganti nama folder Platform dan Gunung , masing\-masing. 3. Masukkan model baru ke dalam folder Platform untuk setiap platform tumpukan laut di lingkungan Anda, dan ganti namanya sesuai dengan nama tingkat tumpukan laut yang Anda buat di [Greybox area bermain](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area).Sebagai contoh, pengalaman sampel memiliki 18 wadah model individu untuk setiap platform di lingkungan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/Organization-Structure.jpg' alt='Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.' title='' width='25%' height='' /> ## [Terapkan perpustakaan aset](#terapkan-perpustakaan-aset) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Instruksi berikut memberikan dua jalur instruksional yang berbeda: Anda dapat menerapkan perpustakaan aset ke lingkungan unik Anda sendiri, atau Anda dapat menerapkan perpustakaan aset dengan cara yang persis mereproduksi lingkungan akhir dalam pengalaman [Island Jump \- Final](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample) sampel. Sekarang Anda memiliki struktur organisasi untuk menampung aset baru Anda, Anda sekarang dapat mulai menerapkan perpustakaan aset ke geometri kotak abu Anda.Saat Anda mengikuti salah satu jalur instruksional, perhatikan bahwa contoh gambar membuat aset penyimpan tempat semi\-transparan sehingga Anda dapat melihat kemajuan Anda di antara langkah. Versi Kotak Abu\-abu Aset yang dipoles <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Pre-Polished-Assets.jpg' alt='A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.' title='' width='800' height='450' /> ### [Platform](#platform) Perpustakaan aset sampel memiliki dua jenis platform yang dapat Anda gunakan untuk bagian atas platform tumpukan laut Anda: * PlatformA โ€“ Termasuk basis bulat logam untuk platform awal dan akhir. * PlatformB โ€“ Termasuk batas tanah dasar untuk platform tingkat menengah. Kedua jenis platform adalah [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) objek yang mencakup dua objek [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Platform-Types.jpg' alt='Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.' title='' width='80%' height='' />Terapkan platform Anda sendiri Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset ke platform Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin PlatformA . 1. Klik kanan PlatformA . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, pilih Salin . 2. Di folder Platform , tempel PlatformA ke model Level\_1 . 3. Dari bilah alat, gunakan alat Pindahkan dan Skala untuk menempatkan dan menyesuaikan model ke ukuran platform tempat penyimpanan pertama Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/First-Platform.jpg' alt='A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.' title='' width='80%' height='' /> 4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi entitas PlatformA atau PlatformB ke bagian atas setiap platform tempat penyimpanan tempat kosong. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/Platforms-5.jpg' alt='A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.' title='' width='80%' height='' /> ### [Tumpukan laut](#tumpukan-laut) Perpustakaan aset sampel memiliki dua jenis formasi tumpukan laut yang dapat Anda tumpuk dengan cara kreatif untuk membentuk pilar platform tumpukan laut Anda: * SeaStackMesh โ€“ Termasuk formasi batuan padat. * SeaStackCaveMesh โ€“ Termasuk terowongan dan bagian atas yang solid. Kedua jenis platform adalah [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) objek. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Sea-Stacks.jpg' alt='A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Completed-Sea-Stack.jpg' alt='A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.' title='' width='100%' height='' /> Terapkan tumpukan laut sendiri Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset ke tumpukan laut Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin SeaStackMesh . 2. Di folder Platform , tempel SeaStackMesh ke salah satu model tingkat Anda. 3. Dari bilah alat, gunakan Pindahkan , Skala , dan Putar alat untuk menempatkan, menyesuaikan, dan memutar mesh sampai panjangnya tumpukan tempat penyimpanan placeholder Anda.Jika diperlukan, gunakan lebih dari satu instansi dari SeaStackMesh mesh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/SeaStacks-3.jpg' alt='A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.' title='' width='80%' height='' /> 4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi lebih banyak SeaStackMesh dan SeaStackCaveMesh jaring untuk setiap stekel laut dan terowongan masing\-masing dalam pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/SeaStacks-18.jpg' alt='A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.' title='' width='80%' height='' /> 5. Hapus platform tumpukan laut kotak pengganti abu\-abu Anda. ### [Nikel](#nikel) Perpustakaan aset sampel memiliki satu aset Koin yang merupakan objek [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) anak dengan objek anak [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance).Objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) membuat efek metalik mengkilap pada koin, membuatnya lebih realistis dan menarik bagi pemain untuk dikumpulkan. Anda dapat menempatkan objek ini di mana pun Anda menetapkan koin placeholder awal, atau mengubah posisi dan nilai orientasi tempat di mana Anda pikir mereka akan lebih berguna bagi pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Final-Coin.jpg' alt='A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.' title='' width='80%' height='' />Terapkan koin Anda sendiri Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset ke koin Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin Koin . 2. Di folder Platform , tempelkan Koin ke dalam folder Koin . 3. Dari bilah alat, gunakan alat Pindahkan dan Putar untuk menempatkan dan memutar mesh sampai berada di konfigurasi yang sama dengan koin penempatan pertama Anda. 4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi aset koin di mana pun Anda menetapkan objek placeholder awal koin Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/Coins-Final.jpg' alt='A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.' title='' width='80%' height='' /> 5. Hapus koin tempat penyimpanan Anda. ### [Pegunungan](#pegunungan) Perpustakaan aset sampel termasuk satu aset MountainMesh yang dapat Anda gunakan untuk menghias latar belakang dunia Anda, menyembunyikan ujung medan air Anda, dan menutupi lingkungan di sekitar platform tumpukan laut Anda.Dengan memutar dan memperbesar gunung individu, material aset bergabung dengan gunung tetangga.Teknik ini secara efektif mengurangi kemampuan pemain untuk mendeteksi bahwa seluruh rentang gunung hanya satu mesh yang diulang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Mountain-Meshes-Stacked.jpg' alt='Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.' title='' width='80%' height='' />Terapkan gunung Anda sendiri Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset ke pegunungan Anda: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin MountainMesh . 2. Di folder Platform , tempel MountainMesh ke folder Pegunungan . 3. Dari bilah alat, gunakan Pindahkan , Skala , dan Putar alat untuk menempatkan, menyesuaikan skala, dan memutar mesh di sepanjang perbatasan wilayah air Anda. 4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi gunung berukuran dan rotasi berbeda sampai perbatasan wilayah air Anda tercakup. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/ApplyAssetLibrary/Mountains-Final.jpg' alt='A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.' title='' width='80%' height='' /> ## [Pengujian Permainan](#pengujian-permainan) Setelah Anda selesai menerapkan perpustakaan aset Anda dan membangun lingkungan Anda, Anda harus menguji pengalaman Anda untuk memastikan setiap variasi dalam tata letak Anda dari aset polished tidak memengaruhi kemampuan pemain untuk menyelesaikan permainan Anda. Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Klik tombol Mainkan dari opsi pengujian permainan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> 2. Mainkan pengalaman Anda dan cobalah untuk mencapai kilatan di puncak tumpukan. 3. Saat Anda selesai, klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode playtest. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Stop.png' alt='Stop button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' /> Selamat menyelesaikan Kurikulum Inti! Sekarang Anda memiliki pengalaman membuat pengalaman sederhana dari awal sampai akhir, Anda dapat memperluas proyek Anda dengan fitur gameplay baru atau tingkat tambahan, jelajahi fitur tambahan [ekstra](/docs/id-id/platform) dari Studio, atau ikuti kurikulum tutorial tambahan, seperti [kurikulum seni lingkungan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art) yang mengajarkan Anda cara membuat lingkungan tag laser berkualitas tinggi.Selamat membuat! ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kami tertarik mendengar dari Anda tentang pengalaman Anda setelah Kurikulum Inti.Jika Anda memiliki pertanyaan, kekhawatiran, atau umpan balik tambahan tentang prosesnya, silakan berkomentar pada [Kurikulum Inti Q\&A](https://devforum.roblox.com/t/feedback-on-core-curriculum/2592219) kami. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/customize-global-lighting)
308
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pendasar pemrograman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Mulai koding di Roblox dengan seri mudah diikuti ini yang mencakup dasar\-dasar cara menggunakan bahasa pemrograman Luau.Kursus ini sempurna untuk mereka yang baru mengenal pemrograman atau baru mulai dengan Luau.Setiap kursus berpusat di sekitar prinsip ilmu komputer dasar, dan memiliki pelajaran individu dengan tutorial langkah demi langkah yang dapat Anda gunakan untuk membuat pengalaman Anda sendiri di Roblox. Sebelum memulai kursus ini, pembaca harus memiliki pengetahuan dasar tentang Roblox Studio, seperti yang ditunjukkan di [Pengantar ke Studio](/docs/id-id/tutorials/first-experience). ### [Konten seri](#konten-seri) | Seri | Deskripsi | | --- | --- | | [Variabel dan objek](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/landing) | Buat skrip pertama Anda dan mulailah membuat hal\-hal terjadi dengan kode. Tutorial ini mencakup variabel, jenis data, dan properti. | | [Fungsi dan acara](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events) | Gunakan fungsi untuk membuat potongan kode yang hanya berjalan saat Anda memberitahunya.Hubungkan kode Anda ke acara di dunia untuk membuat objek interaktif seperti perangkap atau jembatan. | | [Kondisi](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing) | Kondisional menggunakan pola pemrograman "jika ini terjadi maka lakukan itu." Terapkan pola ini untuk memeriksa apakah waktunya tepat untuk membuka power up untuk pemain Anda. | | [Lingkaran](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing) | Pelajari cara mengulang kode dalam jumlah waktu tertentu atau membuatnya berjalan selamanya menggunakan loop for dan while.Berlatih menggunakan jenis loop ini untuk membuat kode jembatan berjangka dan lampu berkedip. | | [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) | Pelajari cara menyimpan banyak data dalam satu variabel menggunakan tabel dan array.Struktur data seperti ini dapat menyimpan set data besar seperti inventaris pemain. | | [Organisasi kode](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing) | Ambil organisasi kode Anda selangkah lebih jauh dan pelajari tentang skrip modul, jenis skrip unik yang dapat berinteraksi dengan skrip lain di Luau. | [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/landing)
309
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/landing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Variabel dan objek \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-1/landing). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Bagi siapa saja yang tertarik untuk mempelajari ilmu komputer atau pemrograman, ini berfungsi sebagai seri dasar.Seri ini direkomendasikan untuk siapa saja yang tertarik mengambil pelajaran pemrograman lain di Roblox Studio. ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan pembelajaran** | Memahami proses scriptingskrip, seperti membuat skrip dan dapat mengidentifikasi elemen antarmuka seperti jendela Output.:Gunakan jenis data, dan variabel menggunakan string untuk mencetak pesan ke jendela Keluar dan mengubah properti objek. | | --- | --- | | **Prasyarat** | Pengetahuan dasar tentang cara membuat dan menyiasati bagian di Roblox Studio. | ### [Konten seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Buat skrip](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/create-a-script) | Pelajari cara membuat objek skrip baru dan mencetak pesan ke jendela Output. | | [Properti objek](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/object-properties) | Ubah warna bagian hanya dengan kode | | [Orang tua dan anak](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children) | Alih\-alih memanggil nama bagian tertentu, pelajari cara menavigasi hierarki untuk membuat kode yang akan bekerja untuk bagian apa pun | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/create-a-script)
310
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/object-properties
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Variabel \& Objek](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Properti objek \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-1/object-properties). Properti mengontrol bagaimana objek terlihat dan berfungsi.Setiap objek di Roblox Studio memiliki set properti sendiri.Sebagai contoh, objek bagian memiliki warna, ukuran, dan properti bentuk.Properti bisa diubah di jendela Properti atau melalui kode. Untuk mempelajari tentang properti, Anda akan menjelajahi properti umum yang ditemukan di bagian lalu menulis skrip untuk mengubah warna bagian. ## [Jendela properti](#jendela-properti) Jendela Properti dapat digunakan untuk mempelajari properti objek. Gunakan untuk melihat properti bagian. 1. Pilih suku cadang. 2. Di jendela Properti di bagian bawah kanan, lihat properti yang berbeda yang dapat diubah, seperti warna, ukuran, bahan, dan transparansi.Anda juga dapat mengubah sebagian besar properti di jendela ini dari dalam skrip. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/part-properties_400.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> Jika Anda tidak melihat jendela Properti, pergi ke tab Tampilkan dan klik tombol Properti. ## [Tambahkan komentar ke skrip](#tambahkan-komentar-ke-skrip) Komentar adalah baris khusus yang dimulai dengan \-\- yang membantu pemrogram mengingat bagian mana dari skrip yang dilakukan.Tidak seperti kode lain, komentar tidak dijalankan; mereka hanya ada di sana sehingga Anda dapat meninggalkan catatan untuk diri sendiri dan pemrogram lain.Skrip ini akan mengubah properti bagian [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Color) pada awal game. 1. Pilih bagian yang ada atau buat bagian baru. Ganti nama bagian PraktikBagian. 2. Di ServerScriptService , buat skrip baru dengan nama ChangeColor. 3. Dalam skrip, hapus kode default. Kemudian, tulis komentar komentar dengan mengetik \-\- dan deskripsi singkat tentang apa yang akan dilakukan skrip. ``` Describes what the script does![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Changes the color of a part ``` ``` ### [Temukan bagiannya](#temukan-bagiannya) Untuk membuat perubahan pada bagian, Anda harus dapat menjelaskan lokasi bagian.Penjelajah adalah alat yang sangat baik untuk merujuk lokasi.Dalam kasus ini, PracticePart berada di bawah Workspace . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/practice-part_400.png' alt='' title='' width='40%' height='' />Sekarang Anda tahu di mana bagiannya, lokasi bagian perlu diterjemahkan ke sesuatu yang dapat dipahami oleh skrip. 1. Di bawah komentar, ketik workspace.PracticePart . ``` References PracticePart in Workspace![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mengubah warna suku cadang workspace.PracticePart ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jalan panjang untuk sampai ke Workspace akan menjadi game.Workspace .Namun, perlu mengakses Workspace begitu umum sehingga Roblox membuat kata kunci workspace sebagai pintasan. ### [Ubah properti dengan kode](#ubah-properti-dengan-kode) Anda akan menggunakan nilai RGB untuk mengubah warna bagian.Komputer menggunakan nilai RGB , kombinasi merah, hijau, dan biru, untuk membuat semua warna di layar Anda. Nilai RGB menggunakan tiga angka dari 0 hingga 255, dipisahkan oleh koma. Misalnya, hitam adalah (0, 0, 0\) sementara putih adalah (255, 255, 255\) . Untuk bagian, skrip akan mengubah properti Warna ke Color3 baru, jenis data yang menyimpan warna. 1. Setelah PracticePart , ketik .Color untuk mengakses properti Warna. ``` Accesses the Color property![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mengubah warna suku cadang workspace.PracticePart.Color ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Roblox akan menyelesaikan kata\-kata secara otomatis saat Anda mengetik untuk mempercepat proses pengkodean.Anda dapat menggunakan tombol panah untuk bergerak ke bawah daftar saat kata\-kata muncul.Pilih opsi dengan menekan Enter . 2. Selanjutnya, ketik \= Color3\.fromRGB() Kode ini akan memungkinkan Anda untuk menetapkan warna baru. ``` Uses Color3.fromRGB()![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mengubah warna suku cadang workspace.PracticePart.Color = Color3.fromRGB() ``` ``` 3. Nilai warna RGB dapat ditulis secara manual di dalam kurungan, tetapi menggunakan pemilih warna lebih mudah.Klik di dalam tanda kurung, lalu klik roda warna.Ikuti popup untuk membuat warna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/color-picker_800x140.png' alt='' title='' width='80%' height='' />Kode Anda harus terlihat mirip dengan kode di bawah ini. ``` Memperbarui warna PracticePart![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mengubah warna suku cadang workspace.PracticePart.Color = Color3.fromRGB(255, 230, 50) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda ingin mengetik nilai RGB secara manual, pastikan setiap angka berada di antara 0 hingga 255 dan dipisahkan oleh koma, seperti (10, 50, 10\). 4. Tekan Mainkan untuk menguji bahwa bagian Anda berubah warna. ## [Singkatan](#singkatan) Semua objek memiliki properti. Bagian memiliki properti seperti warna dan transparansi. Pada saat yang sama, jenis objek lain memiliki properti unik mereka. Untuk mengubah warna suku cadang, Anda perlu dapat menjelaskan di mana menemukannya.Jika bagian ada di Workspace, gunakan kata kunci workspace.Kemudian gunakan operator dot untuk menyatakan bagian yang diinginkan dan mengakses propertinya. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/create-a-script)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children)
311
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Variabel \& Objek](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Orang tua dan anak \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children). Alih\-alih menjalankan skrip dari ServerScriptService, Anda mungkin ingin menempelkan skrip ke bagian.Sebagai kejadian, menggunakan skrip untuk mengubah bagian menjadi perangkap atau membuat bagian memberikan poin kepada pemain saat mereka menyentuhnya.Dengan memahami bagaimana skrip dan bagian terkait dalam hierarki, Anda dapat membuat skrip yang berfungsi secara otomatis tanpa menyebutkan bagian mana yang akan digunakan. Untuk melakukan ini, Anda harus memahami hubungan orangtua dan anak . Orang tua dan anak\-anak adalah cara untuk menggambarkan hierarki antara berbagai objek.Kapan pun Anda telah menambahkan bagian baru ke Workspace, Workspace telah menjadi objek orang tua, dan bagian menjadi objek anak.Ketika Anda menambahkan skrip ke ServerScriptService, ServerScriptService adalah orang tua, dan skrip adalah anak baru. ## [Membuat proyek dan skrip](#membuat-proyek-dan-skrip) Untuk menunjukkan hubungan orang tua dan anak, Anda akan mulai dengan satu bagian yang mengubah warna dan kemudian menyalin skrip ke berbagai bagian. 1. Buat bagian baru dan ganti namanya. Pelajaran ini akan menggunakan ColorPart. 2. Klik kanan pada bagian dan pilih Masukkan Objek \> Skrip Baru . Ganti nama skrip ColorChanger. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/color-changer_400x216.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> 3. Salin dan tempel kode di bawah ini ke ColorChanger. Versi kode ini sama dengan yang Anda gunakan sebelumnya. Ini menugaskan bagian tertentu ke variabel. ``` Mengubah warna ColorPart![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local colorPart = Workspace.ColorPart colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255) ``` ``` 4\.Tes dan periksa apakah bagian berubah warna sesuai keinginan. ## [Hubungan orangtua dan anak](#hubungan-orangtua-dan-anak) Sebuah orang tua adalah apa pun dengan objek, seperti skrip atau bagian, yang ditautkan di bawahnya.Apa pun di bawah orangtua adalah anak\-anaknya nya .Dalam contoh di bawah ini, ColorPart adalah orang tua, dan ColorChanger adalah anak. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/color-changer_400x216.png' alt='' title='' width='40%' height='' />Dengan skrip saat ini, Anda hanya dapat mengubah warna bagian tunggal berwarna ColorPart .Untuk mengubah warna bagian mana pun, Anda dapat merancang kode untuk bekerja pada objek orang tua skrip, apa pun itu disebut.Kode script.Parent , akan naik hierarki dan menemukan objek yang ditautkan ke skrip. ### [Gunakan script.Parent](#gunakan-scriptparent) script.Parent dapat ditugaskan ke variabel seperti nilai lain dengan simbol \=. 1. Dalam skrip, ganti bagian yang disebutkan dengan script.Parent. Periksa kode Anda di bawah ini. ``` Mengubah warna objek orang tua![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local colorPart = script.Parent colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255) ``` ``` ### [Tes bagian yang dapat digunakan ulang](#tes-bagian-yang-dapat-digunakan-ulang) Sekarang variabel akan merujuk ke bagian mana pun yang ditautkan ke skrip, Anda dapat membuat sebanyak mungkin salinan yang Anda inginkan. 1. Klik kanan pada bagian warna dan pilih Duplikat, atau gunakan tombol pintas CtrlD ( โŒ˜D ).Buat setidaknya tiga bagian total. 2. Jalankan permainan untuk memeriksa bahwa semua bagian berubah warna. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/scriptParent_finalExample_web.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-1/scriptParent_finalExample_web.mp4) ## [Singkatan](#singkatan) Alih\-alih selalu merujuk langsung ke bagian dengan nama dan lokasi, script.Parent dapat digunakan sebagai alternatif.Kode itu akan mengambil orang tua, atau objek, yang terkait dengan skrip, sehingga membiarkan skrip melakukan modifikasi terhadapnya.Menggunakan kode seperti script.Parent akan sangat berguna untuk membuat kode Anda dapat digunakan kembali.Satu kekurangan yang perlu diingat adalah bahwa Anda sekarang memiliki beberapa skrip yang perlu diperbarui jika Anda ingin mengubah kode. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/object-properties)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events)
312
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Fungsi dan acara \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Gunakan fungsi dan peristiwa untuk menjalankan kode ketika Anda mau, sebanyak yang Anda mau.Dengan fungsi dan peristiwa Anda dapat mengatur perangkap, tombol, penjemputan kesehatan, dan banyak lagi. Dicakup dalam kursus ini adalah fungsi, parameter, argumen, dan nilai pengembalian. ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan Pembelajaran** | Belajar untuk menempatkan kode ke dalam potongan yang dapat digunakan kembali yang disebut fungsi.:Pahami apa artinya kode menjadi "dalam lingkup".:Buat acara dalam pengalaman dan gunakan untuk memberi tahu fungsi kapan harus dijalankan.:Berlatih menggunakan fungsi dan peristiwa untuk membuat perangkap dan tombol. | | --- | --- | | **Prasyarat** | Pengetahuan dasar tentang Roblox Studio seperti memindahkan dan memutar bagian.Pengalaman sebelumnya membuat objek Skrip dan menggunakan variabel, properti, dan string. | ### [Konten Seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Kode fungsi](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/code-a-function) | Atur potongan kode dengan cara yang hanya berjalan saat Anda memberi tahu untuk menjalankannya. | | [Gunakan parameter dan peristiwa](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/use-parameters-and-events) | Cara mengkode fungsi ketika Anda belum memiliki semua informasi. | | [Praktik parameter \- tombol](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/parameters-practice-buttons) | Berlatih menggunakan peristiwa dan parameter dengan membuat jembatan muncul di dunia dengan dorongan tombol. | | [Banyak parameter dan argumen](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/multiple-parameters-and-arguments) | Kirim beberapa bagian informasi ke fungsi sekaligus. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/code-a-function)
313
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/code-a-function
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Fungsi dan peristiwa](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kodekan fungsi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-2/code-a-function). Fungsi adalah serangkaian instruksi yang dapat digunakan berkali\-kali dalam skrip.Ada fungsi pra\-dibuat (juga disebut metode) seperti print() dan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) yang dibangun ke dalam sebagian besar bahasa pemrograman.Pemrogram juga dapat membuat fungsi khusus mereka sendiri untuk kode yang ingin mereka gunakan lebih dari sekali, tetapi tidak merasa ingin menulis lagi dan lagi.Di Luau, ini dilakukan dengan mengetik: local function nameOfTheFunction() Fungsi dapat dianggap seperti resep.Mereka berdua adalah daftar instruksi spesifik.Sebagai contoh, Anda bisa menggunakan fungsi untuk mengajari robot cara membuat spaghetti.Pertama, buat local function yang mencantumkan langkah\-langkah untuk mempersiapkan menu.Kemudian, kapan pun Anda ingin makan malam, katakan saja, "Robot, jalankan makeSpaghetti()". Langkah\-langkah untuk membuat makan malam mungkin terlihat seperti berikut: 1. Memasak air 2. Tambahkan pasta 3. memasak 15 menit 4. Tambahkan saus 5. Sajikan di piring Sementara versi kode mungkin tampak seperti ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function makeDinner() -- Daftar instruksi end -- Beritahu kode untuk dijalankan makeDinner() ``` ``` ## [Membuat fungsi](#membuat-fungsi) Untuk berlatih, fungsi pertama Anda akan mencetak makanan favorit Anda di jendela output.Pertama, buat skrip yang akan Anda gunakan, jika Anda tidak ingat caranya, inilah pengingat: 1. Buat skrip baru di ServerScriptService . 2. Ganti nama skrip *Latihan Fungsi*. 3. Hapus "Hello World". 4. Tambahkan komentar di bagian atas. Misalnya: \-\- Prints your favorite food Selanjutnya, Anda membuat dan memberi nama fungsi.Semua fungsi harus memiliki nama yang membantu Anda mengingat tujuan mereka.Nama fungsi adalah camelCased, dengan huruf pertama kecil dan kata\-kata berikutnya diberi huruf besar. Contoh: addPoints() , restartGame() , rainFlamingLlamas() * Ketik local function printFood() , lalu tekan Enter di keyboard Anda. Ini harus menyelesaikan fungsi untuk terlihat seperti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function printFood() end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ketik akhir sendiri jika kode tidak diselesaikan secara otomatis karena alasan tertentu. Jika fungsi tidak memiliki akhir, kode Anda tidak akan dijalankan ### [Tambahkan kode untuk fungsi](#tambahkan-kode-untuk-fungsi) Semua kode untuk fungsi Anda harus ditulis di antara baris local function printFood() dan end.Kode apa pun yang tidak berada di antara kedua titik tersebut tidak akan dijalankan saat fungsi dilakukan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function printFood() -- Kode di sini dijalankan saat fungsi dipanggil end -- Code here will not run ``` ``` Informasi yang ada di dalam fungsi, atau dapat digunakan oleh fungsi, ada di scope . * Antara local function printFood() dan end, gunakan print() untuk menyatakan makanan favorit Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function printFood() print("Curry!") end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Saat Anda mengetik, kode Anda harus diberi inden secara otomatis.Ini memudahkan Anda dan orang lain untuk melihat awal dan akhir fungsi.Jika tidak diidentifikasi secara otomatis, Anda dapat menekan Tab di awal baris untuk segera mengidentifikasinya. ### [Memberi tahu fungsi untuk dijalankan](#memberi-tahu-fungsi-untuk-dijalankan) Ada satu hal lagi yang perlu kita lakukan sebelum fungsi akan berfungsi, dan itu adalah memberitahu fungsi untuk dijalankan, juga dikenal sebagai memanggil fungsi.Fungsi tidak akan berjalan sampai dipanggil.Untuk memanggil fungsi, ketik nama fungsi termasuk () di akhir. 1. Di bawah end, ketik printFood(). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function printFood() print("Curry!") end printFood() ``` ``` 2. Uji kode. Makanan favorit Anda harus muncul di jendela Keluaran. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-2/output-function-example.png' alt='' title='' width='70%' height='' /> ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Jika kode Anda tidak dijalankan, periksa kesalahan seperti berikut: * Periksa bahwa print("Your Food Here") berada di antara local function printFood() dan end . * Buat makanan Anda menjadi string, dengan kutipan pada "each side". * Periksa apakah fungsi dipanggil setelah dibuat. printFood() harus berada di bawah end . [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/parents-and-children)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/use-parameters-and-events)
314
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/parameters-practice-buttons
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Fungsi dan peristiwa](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Praktik parameter \- tombol \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-2/parameters-practice-buttons). Tombol dapat digunakan oleh pemain untuk membuka area baru, memberikan poin, dan mengungkapkan harta karun.Setiap kali pemain menyentuh tombol, seharusnya memberikan beberapa umpan balik agar pemain tahu bahwa mereka berinteraksi dengannya, seperti mengubah warna atau membuat suara. Di contoh ini, tombol akan digunakan untuk mengaktifkan jembatan.Saat tombol ditekan, itu akan berubah menjadi hijau dan pemain akan dapat menggunakan jembatan.Jika pemain belum menekan tombol, mereka akan jatuh melalui jembatan saat mereka mencoba berjalan di atasnya. ## [Membuat jembatan](#membuat-jembatan) Mulai dengan mengatur jembatan. 1. Buat area di game Anda di mana pemain akan membutuhkan jembatan. 2. Buat bagian untuk jembatan dan ganti namanya menjadi Bridge. 3. Pilih jembatan, di jendela Properti: * Ubah Transparansi menjadi .5\. Untuk Transparansi, 0 terlihat, 1 tidak terlihat. * Periksa Anchor . * Nonaktifkan Dapat Bersinggungan . 4. Uji game, jembatan seharusnya terlihat berawan dan orang tidak harus bisa berjalan di atasnya belum. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-2/transparent-bridge.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Buat tombol](#buat-tombol) Sekarang jembatan sudah dibuat, buat tombol. 1. Buat bagian baru bernama *Tombol*. 2. Ganti warna tombol menjadi merah. 3. Ikatkan tombol. 4. Pindahkan tombol sehingga sedikit mengambang dan tidak menyentuh apa pun. Ini untuk memastikan acara Touched tidak secara tidak sengaja menembak.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-2/red-button.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Buat tombol interaktif](#buat-tombol-interaktif) Kali ini, alih\-alih menggunakan acara [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) untuk membuat perangkap, Anda akan menggunakannya untuk membuat tombol yang membuat jembatan dapat digunakan.Untuk membuat jembatan dapat tabrakan, gunakan kode bridge.CanCollide \= true dalam fungsi khusus yang dijalankan saat pemain menyentuh tombol.Anda tahu semua hal lain yang perlu Anda selesaikan untuk menyelesaikan langkah berikut. Cobalah untuk mencari tahu sendiri sebelum melihat solusi kode. 1. Masukkan skrip baru ke dalam tombol bernama Aktifkan Jembatan . 2. Hapus Hello World . 3. Buat variabel untuk jembatan dan untuk tombol. 4. Buat fungsi lokal yang melakukan berikut setelah tombol disentuh: \* Mencetak "button touched" . * Mengubah warna tombol dari merah ke hijau saat disentuh. * Mengubah transparansi jembatan menjadi 0 untuk membuatnya terlihat. * Membuat jembatan dapat digunakan dengan menggunakan kode bridge.CanCollide \= true 5. Hubungkan fungsi ke acara tombol Touched . 6. Uji skrip dan pastikan jembatan muncul saat tombol disentuh. Solusi Kode Di bawah ini adalah salah satu solusi kode yang mungkin ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Masukkan skrip ini ke dalam tombol -- Mengubah tombol menjadi hijau ketika sesuatu menyentuh tombol. local button = script.Parent local bridge = workspace.Bridge local function buttonPressed() print("button touched") button.Color = Color3.fromRGB(0, 170, 0) bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true end button.Touched:Connect(buttonPressed) ``` ``` ### [Memecahkan masalah kode Anda](#memecahkan-masalah-kode-anda) Masalah: Jembatan sudah solid saat permainan dimulai.: Pastikan bahwa bagian tersebut diikat dan tidak menyentuh apa pun.Bagian mungkin menyentuh sesuatu, seperti medan atau bagian lain, dan menyebabkan fungsi buttonPressed() terbakar secara tidak sengaja.Masalah: Anda mendapatkan kesalahan di jendela Output yang mengatakan: "Jembatan bukan anggota valid dari Workspace" Periksa yang mengikuti: * Penamaan jembatan Anda. Jembatan di skrip Anda harus diberi nama persis seperti di Explorer. * Itu part.Touched:Connect(buttonPressed) berada di luar fungsi buttonPressed(). ### [Tantangan kode opsional](#tantangan-kode-opsional) Skrip dalam pelajaran ini juga dapat digunakan untuk menjaga pintu yang menjaga pemain di luar dari area tertentu. Latih keterampilan pemrograman Anda dan lakukan hal mengikuti: * Buat bagian pintu. * Buat tombol lebih jauh dari pintu. * Ubah skrip dalam pelajaran ini sehingga membuat pintu berubah transparansi dan sehingga pemain tidak bisa bertabrakan dengannya. Versi Anda mungkin terlihat seperti ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local button = script.Parent -- Pengingat: Ganti nama bagian, Gerbang, dengan yang ada di proyek Anda local gate = workspace.Gate local function buttonPressed() print("button touched") -- Mengubah tombol menjadi merah untuk memberikan umpan masukanpemain button.BrickColor = BrickColor.Red() -- UBAH INI -- Jadikan gerbang tidak terlihat gate.Transparency = 1 -- Membuatnya sehingga pemain dapat berjalan melalui gerbang gate.CanCollide = false end button.Touched:Connect(buttonPressed) ``` ``` [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/use-parameters-and-events)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/multiple-parameters-and-arguments)
315
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/multiple-parameters-and-arguments
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Fungsi dan peristiwa](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/functions-and-events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Banyak parameter dan argumen \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-2/multiple-parameters-and-arguments). Fungsi sebenarnya dapat memiliki lebih dari satu parameter, memungkinkan untuk mengirimkan beberapa argumen (potongan informasi) ke fungsi.Contoh permainan mungkin menugaskan pemain ke tim.Di sini Anda akan membutuhkan parameter untuk dikirimkan ke pemain, dan parameter untuk dikirimkan ke tim mana untuk menugaskannya. Untuk mengatur beberapa parameter, pisahkan nama parameter dengan koma. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function assignTeam(playerName, whichTeam) end ``` ``` ## [Berlatih dengan banyak parameter](#berlatih-dengan-banyak-parameter) Untuk berlatih bekerja dengan banyak parameter, buat fungsi yang mengurutkan objek di game Anda ke tempat sampah atau daur ulang. * Parameter pertama pertama akan menjadi sampah, yang akan dihancurkan. * Parameter kedua akan untuk daur ulang, yang akan dibuat mengkilap dan baru lagi. ### [Tetapkan fungsi](#tetapkan-fungsi) Pertama, buat fungsi dengan beberapa parameter dan kemudian uji pekerjaan Anda. 1. Buat skrip baru di ServerScriptService . 2. Kode fungsi baru bernama sortGarbage() dengan dua parameter, trash dan recyclable . 3. Di bagian bawah skrip, panggil fungsi. 4. Cepat periksa kode sejauh ini menggunakan pernyataan cetak di dalam fungsi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function sortGarbage(trash, recyclable) print("garbage test") end sortGarbage() ``` ``` ### [Gunakan beberapa parameter](#gunakan-beberapa-parameter) Di dalam fungsi, parameter dapat digunakan mirip dengan variabel.Dalam contoh ini, trash dihancurkan dan kemudian recyclable diberikan kilauan menggunakan Pemancar Partikel. 1. Hapus pernyataan cetak, dan gunakan Instance.new() untuk membuat Pemancar Partikel baru seperti yang ditunjukkan. Ini akan digunakan untuk memberikan berkilau daur ulang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function sortGarbage(trash,recyclable) -- Buat Pemancar Partikel Baru local sparkle = Instance.new("ParticleEmitter") end sortGarbage() ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)[Instance.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Instance#new) dapat juga digunakan untuk membuat objek seperti Api, folder, dan bagian. 2. Hancurkan apa pun yang dilewati melalui parameter sampah sama seperti jika sampah adalah variabel lain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function sortGarbage(trash,recyclable) local sparkle = Instance.new("ParticleEmitter") -- Hancurkan sampah trash:Destroy() end sortGarbage() ``` ``` 3. Orangtua Pemancar Partikel ke yang dapat didaur ulang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function sortGarbage(trash,recyclable) local sparkle = Instance.new("ParticleEmitter") -- Hancurkan sampah dan buat daur ulang berkilau trash:Destroy() sparkle.Parent = recyclable end sortGarbage() ``` ``` ## [Lewati nilai melalui parameter](#lewati-nilai-melalui-parameter) Saatnya untuk mengeluarkan sampah! Dengan parameter yang disiapkan, fungsi siap untuk menerima informasi. 1. Buat dua objek menggunakan bagian dasar untuk mewakili hal\-hal yang mungkin Anda buang.Satu harus menjadi sampah dan satu dapat didaur ulang.Pastikan mereka memiliki nama unik. 2. Di bagian atas skrip, tambahkan variabel untuk objek yang Anda buat. Ini akan menjadi argumen Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local cementBlock = Workspace.Cement local glassBottle = Workspace.GlassBottle ``` ``` 3. Di bagian bawah skrip, di mana sortGarbage() dipanggil, berikan setiap argumen. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Objek untuk digunakan sebagai argumen local cementBlock = Workspace.CementBlock local glassBottle = Workspace.GlassBottle --Hancurkan sampah dan bersihkan limbah daur ulang local function sortGarbage(trash,recyclable) local sparkle = Instance.new("ParticleEmitter") trash:Destroy() sparkle.Parent = recyclable end -- Lewati dalam argumen sortGarbage(cementBlock, glassBottle) ``` ``` 4. Uji kode Anda. Objek yang ditransmisikan pertama akan hancur. Objek kedua akan berkilau. ## [Pesanan parameter](#pesanan-parameter) Biasanya, argumen dicocokkan dengan parameter berdasarkan urutan yang mereka lewati.kejadian, argumen pertama digunakan untuk parameter pertama.Argumen kedua digunakan untuk yang kedua. Dalam contoh kami, ada dua parameter. Apa pun yang dikirimkan terlebih dahulu akan selalu menjadi sampah, dan yang kedua akan selalu dapat didaur ulang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --Hancurkan sampah dan bersihkan limbah daur ulang local function sortGarbage(trash,recyclable) local sparkle = Instance.new("ParticleEmitter") trash:Destroy() sparkle.Parent = recyclable end --Pergi sesuai urutan. Beton hancur dan botol kaca didaur ulang sortGarbage(cementBlock, glassBottle) --Botol Kaca hancur dan blok semen didaur ulang sortGarbage(glassBottle, cementBlock) ``` ``` Jika Anda hanya melewati satu argumen, argumen itu akan diperlakukan sebagai sampah.Jika Anda melewati tiga argumen, tidak ada yang terjadi pada argumen ketiga karena tidak ada parameter ketiga. ## [Singkatan](#singkatan) Parameter adalah penyimpan tempat di mana nilai dapat ditransmisikan ke fungsi.Argumen adalah nilai yang dilewati melalui placeholder.Anda dapat membuat banyak parameter dengan memisahkan nama mereka dengan koma.Saat memanggil fungsi, urutan nilai yang dikirim ke fungsi penerima menentukan parameter mana yang digunakan. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/parameters-practice-buttons)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing)
316
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kondisi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-3/landing). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Banyak pengalaman memiliki tindakan yang hanya terjadi jika daftar persyaratan dipenuhi.Anda mungkin telah melihat kamar hanya tim khusus yang bisa masuk atau menginventaris barang hanya beberapa pemain yang bisa membeli.Seri ini akan menutupi cara mengatur kode yang mengatakan, "Jika ini terjadi, lakukan itu." ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan Pembelajaran** | Memahami logika di balik pernyataan if\`\`then dan cara mengatur banyak skenario dengan kata kunci elseif dan else . | | --- | --- | | **Prasyarat** | Sebelum memulai kursus ini, pembaca harus dapat menavigasi Roblox Studio, serta menyatakan variabel dan fungsi baru. | ### [Konten seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Pengantar ke If Statements](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/intro-to-if-statements) | Pelajari bagaimana jika pernyataan bekerja dan cara mengkodifikasinya di Luau. | | [Jika Praktik Pernyataan: Bagian Perangkap](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/traps-with-if-statements) | Gunakan kondisional untuk membuat perangkap yang lebih baik yang hanya melukai avatar dan humanoid. | | [Jika Praktik Pernyataan: Peningkatan Daya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/powerups-with-if-statements) | Berlatih menggunakan pernyataan if dan membuat bagian yang meningkatkan kecepatan berjalan pemain. | | [Kondisi Beberapa](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/multiple-conditions) | Desain kode yang memperhitungkan beberapa skenario dengan else dan elseif . | | [Praktik Kondisi Banyak: Memberikan Poin](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/give-points) | Gunakan semua yang dipelajari tentang kondisi untuk membuat bagian yang dapat memberikan poin kepada pemain. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-2/multiple-parameters-and-arguments)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/intro-to-if-statements)
317
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/intro-to-if-statements
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Bersyarat](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengantar ke pernyataan if \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-3/intro-to-if-statements). Dalam pengalaman, sering ada banyak hubungan penyebab dan efek. Misalnya: * Jika seorang pemain mencetak 10 poin, maka mereka memenangkan game. * Jika seorang pemain memiliki power\-up, maka mereka dapat berlari sangat cepat. * Jika seorang pemain mengatakan "Selamat ulang tahun" di chat, maka hujan konfetti. Skrip menggunakan pernyataan kondicional untuk menangani jenis situasi ini. Pernyataan kondisional adalah baris kode yang hanya dijalankan jika kondisi tertentu benar.Satu jenis pernyataan kondicional adalah pernyataan if/then .Di Luau, pola sintaks untuk pernyataan if terlihat seperti ini: ``` jika kemudian syntax![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if "something happens" then -- Buat sesuatu yang lain terjadi end ``` ``` Potongan kode menggunakan kondisional adalah struktur kontrol .: Struktur kontrol seperti diagram alir dalam bentuk kode dan dapat memiliki beberapa pernyataan konditional. ## [Jika praktik pernyataan](#jika-praktik-pernyataan) Langkah\-langkah ini menunjukkan cara membuat skrip yang mengubah warna bagian jika pernyataan benar. 1. Di ServerScriptService , buat skrip baru dan beri namanya TruthChecker. Tambahkan komentar yang sesuai ke skrip. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mengubah bagian jika kondisi benar ``` ``` 2. Buat bagian baru bernama LieDetector. ### [Format jika pernyataan](#format-jika-pernyataan) Kondisi dapat datang dalam berbagai bentuk tetapi seringkali merupakan pernyataan sederhana seperti persamaan matematika.Sebagai contoh, jika 1\+1 sama dengan 2, maka jalankan beberapa kode.Seperti persamaan matematika biasa, kondisional dapat menggunakan operator seperti plus ( \+ ) atau kurang dari ( \< ) untuk mengevaluasi statement. Satu operator tertentu yang harus diperhatikan adalah \=\= ; itu berarti "sama dengan." Jadi pernyataan 2 \+ 2 \=\= 4 dapat dibaca sebagai "dua plus dua sama dengan empat".Hati\-hati untuk tidak mencampurkannya dengan \=, yang menugaskan nilai baru ke objek seperti variabel. 1. Tetapkan kondisi kosong.Dalam skrip, ketik if then , dan tekan Enter untuk menyelesaikan kondisi secara otomatis.Kata kunci then akan diberi garis bawah karena kode tidak lengkap. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if then -- kode kosong end ``` ``` 2. Setelah kata kunci if, ketikkan pernyataan yang benar seperti 3 \+ 3 \=\= 6. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if 3 + 3 == 6 then -- kode kosong end ``` ``` 3. Dalam kondisi, referensikan bagian yang Anda sebut LieDetector dan ubah properti bagian Color menjadi hijau. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if 3 + 3 == 6 then workspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0) end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Mengidentifikasi baris kode dalam kondisi membuat lebih mudah untuk melihat di mana bagian kode dimulai dan berhenti. 4. Tes kode Anda. Jika tiga plus tiga sama dengan enam, bagiannya akan berubah hijau. ## [Periksa kondisi palsu](#periksa-kondisi-palsu) Sekarang, sengaja ubah pernyataan untuk melihat apa yang terjadi ketika persamaan matematika salah. 1. Dalam pernyataan if, ubah persamaan menjadi sesuatu yang tidak akurat, seperti 3 \+ 3 \>\= 10. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if 3 + 3 >= 10 then workspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0) end ``` ``` 2. Uji kode Anda sekarang. Bagian seharusnya tidak berubah hijau untuk pernyataan palsu. ### [Operasi matematika](#operasi-matematika) Tabel di bawah ini mencantumkan beberapa operator Luau umum. Lebih banyak informasi tentang operator dapat ditemukan di [Operator Luau](/docs/id-id/luau/operators). | Simbol | Makna | | --- | --- | | \+ | Tambahan | | \- | Pengurangan | | \* | Penggandaan | | / | Pembagian | ### [Operator perbandingan](#operator-perbandingan) * \=\= : Sama dengan. * \~\= : Tidak sama dengan. * \< atau \> digunakan untuk kurang atau lebih dari, masing\-masing. * \<\= atau \>\= digunakan untuk kurang/lebih dari atau sama dengan, masing\-masing. ## [Variabel dan properti](#variabel-dan-properti) Pernyataan kondicional juga digunakan untuk mengevaluasi status properti dan variabel.Langkah berikut memeriksa apakah variabel telah berhasil ditetapkan nilai. 1. Hapus semua kode dan salin bagian berikut ke dalam skrip. Tes, dan kesalahan baru muncul di Output. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local mysteryPart = workspace.MysteryPart -- Dianggap benar jika MysteryPart berhasil ditugaskan if mysteryPart then workspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0) end ``` ``` 2. Masukkan bagian baru ke ruang kerja bernama MysteryPart. Tes lagi, dan LieDetector harus berubah hijau. 3. Jelajahi bagaimana properti dapat diuji dengan kondisi. Tetapkan MysteryPart, tetapi sekali lagi, hapus kode Anda dan salin kotak kode di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local mysteryPart = workspace.MysteryPart -- Memeriksa sebagai benar jika MysteryPart benar-benar tidak transparan if mysteryPart.Transparency == 0 then workspace.LieDetector.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0) mysteryPart.Transparency = .2 end ``` ``` 4. Uji kode, dan jika MysteryPart memiliki transparansi default 0, itu akan menjadi berhantu saat LieDetector berubah menjadi hijau. ## [Singkatan](#singkatan) Pernyataan kondisional memeriksa apakah pernyataan akurat, dan jika demikian, jalankan beberapa kode.Jika pernyataan adalah jenis pernyataan kondicional yang sangat umum.Mereka menggunakan pola "Jika ini benar, lakukan itu." Potongan kode menggunakan pernyataan kondicional disebut struktur kontrol. Struktur kontrol dapat menyimpan banyak pernyataan kondicional. Selain mengevaluasi apakah pernyataan matematika sederhana adalah faktual, kondisional juga digunakan untuk memeriksa status variabel dan properti. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/traps-with-if-statements)
318
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/traps-with-if-statements
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Bersyarat](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jika/maka berlatih dengan perangkap \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-3/traps-with-if-statements). Perangkap yang mengurangi kesehatan pemain adalah elemen permainan yang menyenangkan yang dapat dikodekan dengan pernyataan konditional.Berlatih menggunakan kondisional dengan membuat bagian yang menetapkan kesehatan pemain menjadi nol saat disentuh. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-3/trap-exampleFinal.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-3/trap-exampleFinal.mp4) ## [Siapkan perangkap](#siapkan-perangkap) Perangkap bekerja secara luar biasa baik dalam pengalaman dengan tantangan berbasis gerakan, seperti obbies.Langkah\-langkah ini akan dimulai dengan mengatur variabel dan fungsi yang diperlukan.Lakukan sebanyak mungkin tanpa melihat kotak kode pertama. 1. Buat dan beri nama bagian perangkap. Masukkan skrip ke bagian. 2. Dalam skrip, tambahkan komentar deskriptif dan kemudian gunakan variabel untuk merujuk pada orang tua skrip. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Jika pemain menyentuh bagian ini, atur kesehatan mereka menjadi 0 local trapPart = script.Parent ``` ``` 3. Buat fungsi bernama onTouch() dengan parameter bernama otherPart . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Jika pemain menyentuh bagian ini, atur kesehatan mereka menjadi 0 local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) end ``` ``` 4. Hubungkan fungsi ke bagian perangkap Touched acara untuk dijalankan setiap kali sesuatu menyentuh bagian. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` ## [Periksa sentuhan pemain](#periksa-sentuhan-pemain) Ingat, parameter otherPart mencatat apa pun yang menyentuh bagian perangkap, yang mungkin merupakan bagian dari pemain atau hanya piring dasar. Untuk memastikan perangkap hanya akan menghancurkan pemain dan tidak akan menghancurkan item dekorasi acak, gunakan pernyataan if/then untuk memeriksa apakah apa pun yang ada di otherPart berisi objek Humanoid. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Humanoid hadir di avatar pemain dan banyak NPC. Humanoid memiliki beberapa properti unik. Salah satu properti tersebut adalah Kesehatan. ### [Temukan objek spesifik](#temukan-objek-spesifik) Fungsi FindFirstChildWhichIsA() dapat digunakan untuk mencari jenis objek tertentu, yang praktis karena kita mencari objek jenis Humanoid.Pemain kemungkinan akan menyentuh perangkap hanya dengan bagian dari avatar mereka, jadi variabel harus dibuat untuk menemukan orang tua dari bagian yang disentuh dan mencarinya untuk Humanoid. 1. Di onTouch() , ketik local character \= otherPart.Parent . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) -- Menemukan objek orangtua bagian lain local character = otherPart.Parent end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 2. Periksa untuk melihat apakah character memiliki [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dengan mengetik: local humanoid \= character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` ### [Periksa dengan pernyataan if](#periksa-dengan-pernyataan-if) Jika Humanoid ditemukan, maka atur Kesehatan Humanoid menjadi nol. 1. Gunakan pernyataan if untuk memeriksa apakah Humanoid berhasil ditugaskan ke local humanoid . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") -- Mengevaluasi apakah Humanoid ditemukan if humanoid then end end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 2. Tambahkan pernyataan cetak dan periksa kode sejauh ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") -- Mengevaluasi apakah Humanoid ditemukan if humanoid then print("Found a Humanoid") end end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 3. Jalankan kode dan periksa apakah Anda dapat melihat output setiap kali pemain menyentuh bagian. ## [Ubah kesehatan pemain](#ubah-kesehatan-pemain) Jika pernyataan itu benar, Anda dapat menggunakan variabel humanoid yang sama untuk mengatur kesehatan pemain menjadi 0\. 1. Antara then dan end, ketik humanoid.Health \= 0 . ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local trapPart = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") -- Mengevaluasi apakah Humanoid ditemukan if humanoid then print("Found a Humanoid") humanoid.Health = 0 end end trapPart.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 2. Uji perangkap. ## [Singkatan](#singkatan) Bagian perangkap ini menggunakan kondisi untuk mendeteksi bagian Humanoid dan mengatur kesehatan Humanoid menjadi nol.Skrip ini adalah peningkatan pada skrip perangkap sebelumnya, yang menghancurkan objek sentuh apa pun tidak peduli apa itu. Namun, masih memiliki beberapa kekurangan.Humanoid tidak hanya ada di pemain.Humanoid juga ditemukan di karakter yang tidak dapat dimainkan.Skrip juga hanya bagus dalam menetapkan kesehatan pemain menjadi nol.Anda dapat bereksperimen dengan mengurangi sedikit kesehatan, tetapi kemungkinan akan mengurangi kesehatan lebih cepat dari yang diinginkan.Pelajaran selanjutnya memberikan peningkatan lebih lanjut untuk memberikan kontrol lebih besar atas berapa banyak kesehatan yang dikurangi dari pemain. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/intro-to-if-statements)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/powerups-with-if-statements)
319
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/powerups-with-if-statements
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Bersyarat](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Mengevaluasi beberapa pernyataan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-3/powerups-with-if-statements). Jika pernyataan dapat memiliki banyak persyaratan yang harus benar sebelum menjalankan kode.Kata kunci and memungkinkan Anda untuk menggabungkan pernyataan.Kode berikut pertama kali mengevaluasi apakah dua plus dua sama dengan enam dan kemudian jika empat tidak sama dengan enam.Jika kedua pernyataan benar, kode akan dijalankan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- tidak akan berjalan if 2 + 2 == 6 and 4 ~= 6 then print("Both statements are true") end -- akan berjalan if 4 + 2 == 6 and 4 ~= 6 then print("Both statements are true") end ``` ``` ## [Buat powerup](#buat-powerup) Powerup adalah item dalam pengalaman yang memberi pemain kemampuan khusus seperti terbang, tidak terlihat, atau kecepatan.Powerup ini akan meningkatkan kecepatan berjalan pemain setiap kali powerup disentuh.Menerapkan peningkatan terus\-menerus dapat membuat pemain pergi terlalu cepat, jadi and akan digunakan untuk mengontrol batas kecepatan berjalan atas. ### [Setel up powerup](#setel-up-powerup) Gunakan kode ini dengan bagian sederhana atau model, seperti kristal, koin, atau bola neon bercahaya. 1. Buat bagian baru bernama Powerup dan masukkan skrip bernama WalkSpeedManager . 2. Deklarasikan variabel bernama speedBoost dan atribusikan objek orangtua skrip. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Memberikan dorongan kecepatan sementara saat disentuh local speedBoost = script.Parent ``` ``` 3. Buat fungsi bernama onTouch dan hubungkan ke acara Touched orangtua objek. Kemudian lakukan pengujian dan periksa pekerjaan Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local speedBoost = script.Parent local function onTouch(otherPart) print("Something touched speedBoost") end speedBoost.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 4. Properti WalkSpeed ditemukan pada objek Humanoid.Gunakan pola yang sama yang digunakan saat membuat bagian perangkap dan buat kondisi yang memeriksa objek Humanoid. ``` Mencari bagian Humanoid![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then print("A Humanoid was found") end end ``` ``` ## [Mempercepat pemain](#mempercepat-pemain) Peningkatan kecepatan akan membuat avatar berjalan lebih cepat setiap kali peningkatan kecepatan disentuh.Itu akan dengan cepat menjadi sangat, sangat cepat.Kata kunci and akan memastikan pemain tidak bisa pergi terlalu cepat hanya dengan mengaktifkan peningkatan kecepatan jika pemain berada di bawah kecepatan tertentu. 1. Jika Humanoid ditemukan, ambil nilai WalkSpeed saat ini dan tambahkan 10 ke dalamnya.Tes permainan, dan avatar Anda akan menjadi lebih cepat setiap kali menyentuh peningkatan kecepatan. ``` Meningkatkan WalkSpeed saat ini![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then humanoid.WalkSpeed += 10 end end speedBoost.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 2. Dalam pernyataan if, gunakan kata kunci and untuk menambahkan kondisi kedua bahwa nilai WalkSpeed saat ini kurang dari 50\.Setelah menambahkan dorongan, nilai WalkSpeed tercepat akan menjadi 60\. ``` Memeriksa apakah WalkSpeed saat ini adalah 50 atau kurang![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if humanoid and humanoid.WalkSpeed <= 50 then humanoid.WalkSpeed += 10 end ``` ``` ### [Sesuaikan peningkatan kecepatan dengan baik](#sesuaikan-peningkatan-kecepatan-dengan-baik) OnTouch dipanggil setiap kali peningkatan kecepatan disentuh.Setiap langkah atau rebound terkecil memicu peristiwa Touched dan memanggil fungsi terhubung.Properti bagian, CanTouch dapat menjaga agar acara Touched tidak ditembak.Manfaatkan CanTouch dan matikan peningkatan kecepatan selama satu detik setiap kali diaktifkan. 1. Setelah menerapkan dorongan, atur properti CanTouch bagian ke false. Lakukan pengujian dan pastikan dorongan hanya berlaku sekali. ``` Nonaktifkan peningkatan kecepatan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local speedBoost = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid and humanoid.WalkSpeed <= 50 then humanoid.WalkSpeed += 10 speedBoost.CanTouch = false end end speedBoost.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 2. Gunakan task.wait(1\) untuk menghentikan skrip selama satu detik, lalu atur CanTouch ke benar.Tes ulang dan pastikan peningkatan kecepatan dapat diterapkan kembali setelah satu detik. ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local speedBoost = script.Parent local function onTouch(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid and humanoid.WalkSpeed <= 50 then humanoid.WalkSpeed += 10 speedBoost.CanTouch = false task.wait(1) speedBoost.CanTouch = true end end speedBoost.Touched:Connect(onTouch) ``` ``` 3. Bermain dengan nilai di skrip selesai. WalkSpeed dapat naik hingga 100\. Nilai default WalkSpeed adalah 16\. ## [Singkatan](#singkatan) Kata kunci and dapat digunakan untuk memerlukan beberapa kondisi sebelum menjalankan bagian kode, seperti nilai lebih dari 0 dan kurang dari 100\.Atau bahwa jika ada Humanoid dan WalkSpeed\-nya kurang atau sama dengan 50\. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/traps-with-if-statements)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/multiple-conditions)
320
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/multiple-conditions
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Bersyarat](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kondisi banyak \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-3/multiple-conditions). Struktur kontrol dapat memiliki lebih dari satu kondisi.Kata kunci else dan elseif dapat membuat skenario tambahan untuk apa yang harus terjadi di bawah beberapa kondisi.Syntaxnya terlihat seperti: ``` Menunjukkan sintaks untuk elseif dan lainnya![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if isGreen then print("Go") elseif isYellow then print("Slow") elseif isPedestrians then print("Wait") else print("stop") end ``` ``` Dalam proyek ini, else dan elseif digunakan untuk membuat kode kursus parkour di mana pelari menerima penghargaan tergantung pada waktu finis mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-3/coding3Hero_ifElseIf.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Kode banyak kondisi](#kode-banyak-kondisi) Untuk proyek ini, Anda bisa menulis pernyataan if unik untuk setiap medali untuk menghadiahkan pemain, tetapi itu membutuhkan banyak waktu.Ambil, kejadian, kode imajiner di bawah ini. ``` Semua jika pernyataan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if finishTime < 5 then -- Dapatkan medali emas end if finishTime >= 5 and <= 10 then -- Dapatkan medali perak end if finishTime > 10 and <= 15 then -- Dapatkan medali perunggu end ``` ``` Cara yang lebih mudah dibaca dan efisien untuk membuat kode ini adalah dengan menggunakan satu pernyataan if dan menggunakan kata kunci elseif untuk memberikan kondisi alternatif untuk diuji apakah kondisi sebelumnya tidak benar. ``` Menggunakan elseif dan lainnya![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if finishTime < 5 then -- Dapatkan medali emas elseif finishTime >= 5 and <= 10 then -- Dapatkan medali perak elseif finishTime > 10 and <= 15 then -- Dapatkan medali perunggu end ``` ``` Ketika pernyataan if/then dijalankan, itu akan dimulai di bagian atas dan hanya menjalankan kode untuk kondisi pertama benar yang ditemukannya. ## [Siapkan trek balapan](#siapkan-trek-balapan) Mulai dengan menempatkan titik awal dan garis finish kursus, lalu buat skrip untuk menentukan waktu pemain dan memberikan medali yang berbeda. 1. Buat bagian yang diikat dengan nama FinishLine.Untuk mempercepat pengujian, letakkan awal dan akhir bersama\-sama.Anda dapat memindahkan garis finish setelah menyelesaikan skrip. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-3/raceCourse_showPartCraeted.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Selesaikan Bagian* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-3/raceCourse_showDistanceBetween.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Seluruh Kursus* 2. Di FinishLine, masukkan skrip bernama RaceManager.Kemudian, tambahkan satu variabel untuk menyimpan berapa banyak detik telah berlalu sejak balapan dimulai dan variabel kedua untuk merujuk ke FinishLine. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local finishLine = script.Parent local timePassed = 0 ``` ``` 3. Buat fungsi bernama finish() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local timePassed = 0 local finishLine = script.Parent local function finish() end ``` ``` 4. Secara memiliki: * Kode fungsi bernama partTouched() yang dijalankan finish() ketika pemain menyentuhnya. * Hubungkan bagian garis finish ke partTouched(). * Bandingkan kode Anda dengan contoh di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() print("touched the finish line") end local function partTouched(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then finish() end end finishLine.Touched:Connect(partTouched) ``` ``` 5. Lakukan pengujian dan periksa bahwa finish() dipanggil saat Anda menyentuh garis finish. ### [Jaga agar finish() tidak diulang](#jaga-agar-finish-tidak-diulang) Saat ini, setiap kali pemain menyentuh garis finish, finish() terus dipanggil selama pemain menyentuh bagiannya. Gunakan boolean , variabel yang menyimpan benar atau salah, untuk memastikan bahwa finish() hanya dipanggil sekali. 1. Buat variabel baru bernama raceActive dan atur ke true. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local timePassed = 0 local finishLine = script.Parent local raceActive = true -- Dijalankan setiap kali pemain menyentuh bagian garis finish local function finish() ``` ``` 2. Tambahkan kondisi kedua ke pernyataan if untuk memeriksa apakah raceActive benar sebelum memanggil finish() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function partTouched(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid and raceActive == true then finish() end end ``` ``` 3. Untuk menghentikan finish() dipanggil lagi, atur raceActive ke false. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() print("touched the finish line") raceActive = false end ``` ``` 4. Tes permainan Anda untuk memeriksa bahwa Anda hanya melihat pernyataan cetak tes sekali. ### [Pantau waktu](#pantau-waktu) Seperti pernyataan if, loop while juga dapat menggunakan kondisi untuk melihat apakah harus dijalankan.Untuk menentukan waktu pemain, buat pengatur waktu menggunakan loop while true yang hanya berjalan saat raceActive boolean benar. 1. Di bagian bawah skrip, ketik while raceActive \=\= true do . Tekan Enter untuk menyelesaikan secara otomatis dan tambahkan end . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` finishLine.Touched:Connect(partTouched) while raceActive == true do end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pastikan loop berada di bagian bawah skrip .Meskipun ini saat benar melakukan loop, akhirnya berhenti, seharusnya tetap berada di bagian bawah skrip.Ini memastikan bahwa kode sebelumnya dijalankan sebelum mencapai loop. 2. Untuk menentukan waktu pemain, dalam lingkaran, tambahkan 1 ke variabel timePassed setiap detik. Sertakan pernyataan cetak untuk menguji pekerjaan Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` finishLine.Touched:Connect(partTouched) while raceActive == true do task.wait(1) timePassed += 1 print(timePassed) end ``` ``` 3. Mainkan permainan dan periksa apakah Anda melihat setiap detik ditampilkan di jendela Keluaran. ## [Hadiah medali pemain](#hadiah-medali-pemain) Untuk menyelesaikan, gunakan pernyataan if dengan banyak kondisi untuk memberikan pemain medali pelaksanaanyang berbeda berdasarkan kinerja mereka.Gunakan pernyataan if dan dua pernyataan elseif untuk memeriksa waktu finis pemain dan memberi mereka medali yang benar. 1. Untuk mengkonfirmasi setiap medali dapat diberikan, gunakan pernyataan cetak. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) end ``` ``` 2. Untuk memberikan medali emas, kode pernyataan if yang membandingkan timePassed dengan waktu finis yang diinginkan.Contoh ini memeriksa apakah waktu pemain kurang dari atau sama dengan 10 detik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) if timePassed <= 10 then print("You get a gold medal!") end end ``` ``` 3. Tes main dan konfirmasi medali emas dapat diberikan. ### [Tambahkan kondisi tambahan](#tambahkan-kondisi-tambahan) Sekarang setelah Anda menguji medali emas, kondisi kode untuk medali lain menggunakan kata kunci elseif. 1. Untuk medali perak, gunakan elseif dan rentang waktu yang diinginkan berikutnya.Dalam contoh ini, rentangnya lebih besar dari 10 detik tetapi kurang dari atau sama dengan 20 detik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) if timePassed <= 10 then print("You get a gold medal!") elseif timePassed > 10 and timePassed <= 20 then print("You get a silver medal!") end end ``` ``` 2. Gunakan pola yang sama untuk medali perunggu. Periksa kode Anda dengan contoh di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) if timePassed <= 10 then print("You get a gold medal!") elseif timePassed > 10 and timePassed <= 20 then print("You get a silver medal!") elseif timePassed > 20 and timePassed <= 30 then print("You get a bronze medal!") end end ``` ``` 3. Tes uji untuk medali perak dan perunggu. ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Jika Anda tidak melihat logam perak dan perunggu muncul, coba salah satu di bawah ini. * Setiap elseif harus memiliki kemudian setelah kondisinya. * Di partTouched() , pastikan kondisi kedua dari pernyataan if menggunakan \=\= , seperti di raceActive \=\= true . * Periksa bahwa setiap elseif berada dalam lingkup. Setiap elseif kondisi harus berada di antara baris pertama dari pernyataan if/then dan itu terakhir end . ### [Tambahkan kondisi lain](#tambahkan-kondisi-lain) Jika pemain tidak memenangkan medali, Anda harus mendorong mereka untuk mencoba lagi.Dalam kasus ini, Anda dapat menggunakan pernyataan else, yang dijalankan jika tidak ada kondisi lain yang benar, untuk menunjukkan pesan kepada mereka. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Disarankan agar setiap pernyataan if memiliki else, hanya dalam kasus kode tidak menemukan sesuatu yang benar. 1. Di bawah terakhir elseif dan di atas end, mulai baris baru dan ketik else . Jangan menambahkan kemudian.Di bawah ini, gunakan pernyataan cetak untuk meminta mereka mencoba lagi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) if timePassed <= 10 then print("You get a gold medal!") elseif timePassed > 10 and timePassed <= 20 then print("You get a silver medal!") elseif timePassed > 20 and timePassed <= 30 then print("You get a bronze medal!") else print("Try again!") end end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Sebuah pernyataan else harus selalu menjadi terakhir pemeriksaan di struktur kontrol. 2\. Tes ulang untuk melihat pesan lainnya. ## [Singkatan](#singkatan) Struktur kontrol dapat memiliki lebih dari satu skenario.Gunakan jika pernyataan untuk mengatur pernyataan awal untuk diperiksa, lalu tambahkan sebanyak mungkin kondisi elseif yang diperlukan.Akhirnya, gunakan else untuk menyatakan apa yang harus terjadi jika semua kondisi yang diberikan palsu. Mulai dari atas, semua kondisi akan diperiksa, dan hanya kondisi pertama yang benar akan menjalankan kode.Kondisi yang tersisa tidak akan diperiksa, dan kode mereka tidak akan dijalankan. Setelah menyelesaikan proyek, Anda dapat memperluas tentang skrip untuk menambahkan elemen baru dengan beberapa cara tambahan. * Tambahkan kode sehingga pemain dapat mengulangi balapan dengan menyentuh garis awal saat mereka selesai. * Desain cara untuk menampilkan waktu selama balapan.Anda dapat menampilkan waktu pada bagian menggunakan GUI Surface, seperti dalam tutorial [Buat Jembatan Berwaktu](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/create-a-timed-bridge). ``` Completed script![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local timePassed = 0 local finishLine = script.Parent -- Digunakan untuk menjaga finish() dan timer agar tidak diulang saat balapan berakhir local raceActive = true -- Dijalankan saat pemain menyentuh garis finish dan menunjukkan mereka penghargaan local function finish() raceActive = false print("You finished in " .. timePassed) if timePassed <= 10 then print("You get a gold medal!") elseif timePassed > 10 and timePassed <= 20 then print("You get a silver medal!") elseif timePassed > 20 and timePassed <= 30 then print("You get a bronze medal!") else print("Try again!") end end -- Memeriksa apakah pemain menyentuh bagian saat balapan aktif local function partTouched(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid and raceActive == true then finish() end end finishLine.Touched:Connect(partTouched) -- Melacak waktu balapan saat balapan aktif. Harus berada di bagian bawah skrip. while raceActive == true do task.wait(1) timePassed += 1 print(timePassed) end ``` ``` [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/powerups-with-if-statements)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/give-points)
321
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Lingkaran \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-4/landing). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Dalam ilmu komputer, loop adalah fitur umum di banyak skrip, sering digunakan untuk mengulangi kumpulan kode.Seri ini akan mencakup dua loop paling umum: loop untuk dan selama. ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan pembelajaran** | Memahami situasi di mana loop berguna dibandingkan dengan bentuk alternatif menulis skrip.:Dapat menulis untuk dan selama loop, sambil mengidentifikasi sintaks untuk keduanya. | | --- | --- | | **Prasyarat** | Memiliki pemahaman umum tentang variabel di Luau. | ### [Konten Seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Ulangi kode dengan Lingkaran while](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/repeat-code-with-while-loops) | Pelajari cara mengulang kode untuk membuat bagian berubah warna. | | [Pengantar untuk loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/intro-to-for-loops) | Gunakan loop umum yang mengulang instruksi untuk jumlah waktu tertentu. | | [Latihan loop: lampu bercahaya dengan untuk loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/glow-lights-with-for-loops) | Berlatih menggunakan untuk loop dengan membuat lampu bersinar. | | [Latihan Lingkaran: Membuat Jembatan Berjangka](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/create-a-timed-bridge) | Implementasi yang lebih maju dari loop for yang membuat jembatan menghilang dan muncul kembali. | | [Lingkaran nesting](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/nested-loops) | Tambahkan loop dalam loop untuk perilaku dan kode yang lebih kompleks. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-3/give-points)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/repeat-code-with-while-loops)
322
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/intro-to-for-loops
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengantar untuk loop \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-4/intro-to-for-loops). Ada berbagai cara untuk membuat kode berjalan dan berjalan lagi.Jika Anda ingin kode hanya dijalankan sejumlah kali tertentu, gunakan untuk loop .Artikel ini akan membahas logika di balik loop dan menunjukkan beberapa contoh praktis, seperti mengkode hitung mundur. ## [Bagaimana cara kerja loop](#bagaimana-cara-kerja-loop) Untuk loop menggunakan tiga nilai untuk mengontrol berapa kali mereka berjalan: variabel kontrol dan nilai akhir , dan nilai peningkatan .Mulai dari nilai variabel kontrol, loop for akan menghitung atau turun setiap kali menjalankan kode di dalam loop sampai melewati nilai akhir.Nilai peningkatan positif dihitung, dan nilai peningkatan negatif dihitung mundur. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoop_annotatedExample.png' alt='' title='' width='50%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Bahasa komputer yang berbeda mungkin menggunakan terminologi lain dengan loop.Sebagai kejadian, di C\# atau JavaScript, nilai akhir mungkin disebut kondisi. ## [Langkah dalam loop for](#langkah-dalam-loop-for) Untuk memahami untuk loop, membantu untuk melihat diagram bagan alir yang menunjukkan logika bagaimana mereka maju. Pertama, loop for membandingkan variabel kontrol dengan nilai akhir. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopDiagram_generic1.png' alt='' title='' width='75%' height='' />Setelah menjalankan kode, nilai peningkatan ditambahkan ke variabel kontrol. Lalu loop memeriksa variabel kontrol dan mulai dari awal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopDiagram_generic2.png' alt='' title='' width='75%' height='' />Setelah variabel kontrol melewati nilai akhir, loop akan berhenti.Sebagai contoh, jika loop memiliki nilai akhir 10, setelah variabel kontrol melewati 10, loop for akan berhenti. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopDiagram_generic3.png' alt='' title='' width='75%' height='' /> ## [Kode hitung mundur](#kode-hitung-mundur) Untuk melihat bagaimana loop for bekerja, gunakan langkah\-langkah ini untuk membuat loop for yang dimulai pada 10 dan menghitung sampai 0, satu angka pada satu waktu.Setiap kali loop berjalan, itu akan mencetak nilai saat ini di dalam variabel kontrol. 1. Di ServerScriptService , buat skrip baru bernama PracticeLoop. Di dalam skrip, mulai dengan mengetik kata kunci for. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for ``` ``` 2. Buat variabel kontrol nama dan atur nilai awal 10\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10 ``` ``` 3. Atur nilai akhir ke 0 dengan mengetik , 0 . Pastikan untuk menyertakan koma untuk memisahkan nilai. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10, 0 ``` ``` 4. Buat nilai peningkatan increment dari \-1 dengan mengetik , \-1.Setelah loop menyelesaikan action, ia akan menambahkan nilai peningkatan ke variabel kontrol, count.Karena peningkatan adalah negatif, itu akan dikurangi saat ditambahkan ke variabel kontrol. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10, 0, -1 ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Lingkaran A tidak secara eksplisit membutuhkan peningkatan. Tanpa satu, loop akan, secara default, menambahkan 1 setelah setiap loop. for count \= 10, 0 5. Untuk menyelesaikan loop for, ketik do dan tekan Enter untuk menambahkan end .Kode apa pun yang ditulis antara do dan end akan dijalankan setiap kali loop diulang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10, 0, -1 do end ``` ``` 6. Di dalam loop, buat hitung mundur dengan mencetak nilai variabel kontrol, count , dan kemudian tunda skrip dengan fungsi tunda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10, 0, -1 do -- Mencetak nomor saat ini yang ada di loop for print(count) -- Tunggu 1 detik task.wait(1) end ``` ``` 7. Jalankan proyek dan tonton jendela Output untuk melihat loop for. Perhatikan bahwa loop akan mencetak nilai hitung saat ini setiap kali melalui iterasi .Inovasi adalah proses lengkap untuk memeriksa nilai kontrol, menjalankan kode, dan memperbarui nilai peningkatan.Karena variabel kontrol mulai dari 0 dan harus melewati 10 lompatan, loop akan melalui 11 iterasi sebelum berhenti. ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Pada titik ini, jika loop tidak berfungsi seperti yang diinginkan, coba salah satu dari berikut ini. * Periksa apakah Anda memiliki dua koma yang memisahkan angka di loop for Anda. Memiliki koma ekstra atau hilang akan membuat loop tidak dimulai. * Jika loop for mencetak semuanya sekaligus, pastikan ada fungsi tunggu yang menggunakan setidaknya 1 detik. ## [Berbeda untuk contoh loop](#berbeda-untuk-contoh-loop) Mengubah tiga nilai dari loop akan mengubah cara loop berfungsi.Di bawah ini adalah contoh berbeda untuk loop dengan nilai mulai, akhiri, dan peningkatan yang berbeda.Coba masukkan ke dalam skrip dan lihat apa yang terjadi. ### [Menghitung sampai satu](#menghitung-sampai-satu) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 0, 5, 1 do print(count) task.wait(1) end ``` ``` ### [Menghitung dalam angka genap](#menghitung-dalam-angka-genap) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 0, 10, 2 do print(count) task.wait(1) end ``` ``` ### [Jika untuk loop tidak berjalan sama semua](#jika-untuk-loop-tidak-berjalan-sama-semua) Jika variabel kontrol mulai dari di luar nilai akhir, seperti dalam contoh di bawah ini, loop for tidak akan berjalan sama semua. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 10, 0, 1 do print(count) task.wait(1) end ``` ``` Dalam kasus ini, loop for menghitung dan memeriksa apakah hitung lebih besar dari 0\.Ketika loop for melakukan pemeriksaan pertama, ia melihat bahwa 10 lebih besar dari 0, dan karena itu akan menghentikan loop tanpa mencetak apa pun. ## [Singkatan](#singkatan) A untuk loop adalah jenis loop umum yang digunakan ketika serangkaian instruksi harus diulang dalam jumlah tertentu.Untuk membuat loop for, gunakan tiga variabel dengan syntax berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = 0, 10, 1 do print(count) end ``` ``` Dalam contoh di atas, loop akan dimulai pada 0\.Untuk setiap loop, itu akan mencetak variabel hitung, tambahkan 1 untuk menghitung, dan akhirnya selesaikan looping ketika hitung sama dengan 10\. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/repeat-code-with-while-loops)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/glow-lights-with-for-loops)
323
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/glow-lights-with-for-loops
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Cahaya bersinar dengan untuk loop \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-4/glow-lights-with-for-loops). Untuk berlatih untuk loop, Anda akan membuat lampu yang secara bertahap menyala lebih terang dan kemudian memudar selama waktu.Skrip ini kemudian dapat diterapkan ke lampu lain di proyek, apakah itu lampu jalan atau kristal bercahaya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-finished.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-finished.mp4) ## [Menyiapkan bagian dan skrip](#menyiapkan-bagian-dan-skrip) Lampu akan menjadi bagian dengan lampu dan skrip yang terpasang. 1. Untuk memudahkan melihat cahaya, ubah dunia permainan menjadi waktu malam . Di Explorer \> Penerangan \> ubah Waktu Tanggal menjadi 0\. ![image](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-lights-setClockTime.png) 2. Buat bagian atau model baru bernama Lamp. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-lights-lightPart.jpg' alt='' title='' width='75%' height='' /> 3. Pilih Lampu, dan tambahkan cahaya , seperti PointLight atau SpotLight.Anda akan bekerja dengan properti kecerahan cahaya untuk membuat lampu bercahaya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/florLoop_lightAdded.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> 4. Di Lamp, tambahkan skrip baru bernama GlowScript. Di skrip itu, buat variabel untuk menyimpan bagian lampu dan titik cahaya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local lightPart = script.Parent local light = lightPart.SpotLight ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jalur khusus ke cahaya dan bagian mungkin berbeda tergantung pada model yang Anda gunakan. Pastikan untuk memeriksa dua kali di Explorer. 5. Selanjutnya, buat variabel untuk menyimpan seberapa terang cahaya akan berubah setiap kali loop dijalankan.Kemudian, tambahkan variabel lain untuk berapa banyak detik lusin akan menunggu sebelum menjalankan lagi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Seberapa terang cahaya akan berubah setiap kali local brightnessChange = 1 -- Seberapa sering dalam beberapa detik cahaya akan berubah kecerahan local timeChange = 1 ``` ``` ## [Membuat lampu bersinar](#membuat-lampu-bersinar) Lampu akan menggunakan dua untuk loop , satu yang menghitung untuk membuat lampu lebih terang, dan satu yang menghitung turun untuk mematikannya.Setiap untuk loop akan memiliki variabel kontrol yang disebut brightness saat ini.Dengan begitu, saat variabel kontrol loop berjalan naik dan turun, begitu juga kecerahan cahaya. ### [Lingkaran pertama (peningkatan cahaya)](#lingkaran-pertama-peningkatan-cahaya) Ingat, loop for dimulai dengan kata kunci for diikuti oleh variabel kontrol.Skrip ini akan mengatur nilai kecerahan cahaya ke nilai dalam variabel kontrol. 1. Kode untuk loop menggunakan nilai berikut. Ingatlah untuk memisahkan variabel kontrol dan nilai akhir dengan koma. * Variabel kontrol : currentBrightness * Nilai awal : 0 * Nilai akhir : 5 * Nilai Peningkatan : brightnessChange ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local timeChange = 1 for currentBrightness = 0, 5, brightnessChange do end ``` ``` 2. Dalam lingkup loop for, atur properti kecerahan cahaya ke nilai dalam variabel kontrol dengan mengetik light.Brightness \= currentBrightness .Sekarang, ketika loop berjalan, cahaya akan menjadi lebih terang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for currentBrightness = 0, 5, brightnessChange do light.Brightness = currentBrightness end ``` ``` 3. Jadi perubahan tidak terjadi sekaligus, tambahkan fungsi tunggu menggunakan nilai di timeChange . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for currentBrightness = 0, 5, brightnessChange do light.Brightness = currentBrightness task.wait(timeChange) end ``` ``` 4. Jalankan permainan untuk melihat peningkatan cahaya setiap detik. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-increase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-increase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Tergantung pada pencahayaan di proyek Anda, Anda perlu menyesuaikan variabel kecerahan, atau pencahayaan lingkungan. Jika Anda tidak dapat melihat perubahan kecerahan dari waktu ke waktu dalam loop pertama: * Pastikan bahwa light.Brightness \= currentBrightness berada di antara do dan akhir dari loop for Anda. * Periksa bahwa timeChange setidaknya 1 atau lebih tinggi. Angka yang lebih kecil akan membuat perubahan kecerahan lebih cepat, tetapi lebih sulit untuk dilihat seiring waktu. * Pastikan bahwa baris pertama dari loop for Anda memiliki dua koma total yang memisahkan variabel kontrol, nilai akhir, dan nilai peningkatan. ### [Lingkaran kedua (penurunan cahaya)](#lingkaran-kedua-penurunan-cahaya) Untuk meredam cahaya, gunakan satu detik untuk loop. Nilai loop ini akan terbalik sehingga cahaya mulai terang dan setiap detik, menjadi lebih redup. 1. Kode satu kali lagi untuk loop yang mengurangi kecerahan seiring waktu. Solusinya ada di kotak kode di bawah ini. Gunakan nilai berikut: * Variabel Kontrol \- currentBrightness diatur ke 5, akhir dari loop terakhir. * Akhir \- 0, mematikan lampu. * Peningkatan \- kurangi brightnessChange . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Lampu loop kedua berkurang for currentBrightness = 5, 0, -brightnessChange do light.Brightness = currentBrightness task.wait(timeChange) end ``` ``` 2. Jalankan gameAnda; Anda harus melihat cahaya terang dan kemudian redup. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-singleLoop.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-singleLoop.mp4) ### [Buat lampu mengulangi](#buat-lampu-mengulangi) Saat ini, cahaya hanya menyala dan mati sekali.Untuk membuat lampu terus bersinar dan mati, loop untuk akan ditempatkan di dalam loop berulang. 1. Di bawah loop for, buat loop while baru. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` while true do end ``` ``` 2. Tempatkan keduanya untuk loop di dalam loop while. Buat lubang untuk loop agar lebih mudah dibedakan dari loop while. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` while true do for currentBrightness = 0, 5, brightnessChange do light.Brightness = currentBrightness task.wait(timeChange) end for currentBrightness = 5, 0, -brightnessChange do light.Brightness = currentBrightness task.wait(timeChange) end end ``` ``` 3. Jalankan permainan untuk melihat cahaya beralih terang dan redup terus\-menerus. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-finished.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/glowing-light-finished.mp4) ## [Skrip cahaya selesai](#skrip-cahaya-selesai) Versi selesai dari skrip dapat di referensikan di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Menyimpan cahaya yang terpasang pada lampu ini lightPart = script.Parent light = lightPart.SpotLight -- Seberapa terang cahaya akan berubah setiap kali local brightnessChange = 1 -- Seberapa sering dalam beberapa detik cahaya akan berubah kecerahan local timeChange = 0.2 while true do for count = 0, 5, brightnessChange do light.Brightness = count task.wait(timeChange) end -- Lingkaran kedua untuk mematikan lampu for count = 5, 0, -brightnessChange do light.Brightness = count task.wait(timeChange) end end ``` ``` ## [Singkatan](#singkatan) Untuk membuat efek kompleks dalam sebuah proyek, skrip dapat menggunakan banyak loop, dan bahkan kombinasi berbagai jenis loop.Untuk membuat kode lampu bercahaya, dua loop disarangkan dalam loop while.Saat pemrogram menambahkan lebih banyak loop, pastikan untuk memeriksa penyisipan agar kode dapat mudah dilihat. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/intro-to-for-loops)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/creating-a-timed-bridge)
324
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/create-a-timed-bridge
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Latihan loop \- buat jembatan berjangka waktu \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-4/create-a-timed-bridge). Proyek ini adalah contoh lain menggunakan untuk loop dengan cara praktis.Untuk jembatan ini, pemain akan menyentuh tombol untuk membuat jembatan dapat dilalui untuk waktu terbatas sebelum menghilang.Untuk membuat pengatur waktu dan menampilkan waktu yang tersisa kepada pemain, Anda akan menggunakan untuk loop. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/timedBridgePresentation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/timedBridgePresentation.mp4) ## [Menyiapkan proyek](#menyiapkan-proyek) Jembatan ini dapat dimasukkan dalam proyek permainan dengan tantangan berbasis gerakan, seperti obby. ### [Buat bagian](#buat-bagian) 1. Temukan tempat untuk membangun jembatan, seperti sungai atau celah besar di obby. Buat tiga bagian diikat seperti di bawah ini. * Layar Timer * Jembatan * Jembatan Tombol<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopBridge_bridgeSetup.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Saat tidak aktif, jembatan akan semi\-transparan. Untuk melakukannya, pilih Jembatan dan ubah propertinya. * Transparansi \= 0\.8 * Dapat bertabrakan \= Salah ### [Buat tampilan timer](#buat-tampilan-timer) Saat melintasi jembatan, pemain perlu melihat berapa banyak detik yang tersisa sebelum jembatan menghilang.Salah satu cara untuk menampilkan gambar atau teks adalah dengan menambahkan objek yang disebut GUI Surface ke bagian. GUI Permukaan juga dapat digunakan untuk membuat tanda dalam game, bar kesehatan khusus, dan sistem inventaris.Tutorial ini akan melalui ini dengan cepat, tetapi lebih banyak informasi dapat ditemukan di bagian [Tutorial](/docs/id-id/tutorials). 1. Pilih TimerDisplay dan tambahkan SurfaceGui . Kemudian, diberi kepada Surface Gui, tambahkan Label Teks . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopBridge_addTextLabel.png) 2. Pilih GUI Permukaan. Di Properti, buat perubahan berikut: * Ubah Wajah sehingga Anda dapat melihat label teks di depan timer di mana pemain melihat. 3. Pilih Label Teks. Dalam Properti, buat perubahan berikut: * Tetapkan Ukuran ke . * Tetapkan TextScaled menjadi benar. * Tetapkan Teks untuk kosong. Teks akan diperbarui menggunakan skrip. ### [Menyiapkan skrip](#menyiapkan-skrip) Sekarang timer sudah ada, buat skrip untuk mengontrol jembatan dan tampilkan nomor hitung mundur kepada pemain. 1. Di bagian Jembatan, tambahkan skrip baru bernama TimedBridge. Dalam skrip itu, buat variabel berikut. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local bridge = script.Parent local button = workspace.ButtonBridge local timerText = workspace.TimerDisplay.SurfaceGui.TextLabel -- Sudah berapa lama jembatan akan tetap solid local timerDuration = 5 ``` ``` ## [Kode interaksi sentuhan](#kode-interaksi-sentuhan) Untuk menggunakan jembatan, Anda perlu membuat dua fungsi.Satu fungsi akan membuat jembatan dapat dilalui dan menampilkan timer.Fungsi lain akan mendengarkan jika pemain menyentuh tombol yang mengaktifkan jembatan. 1. Buat fungsi baru bernama startTimer() dengan pernyataan cetak di dalamnya. Anda akan menggunakan pernyataan cetak untuk menguji kode Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local timerDuration = 5 local function startTimer() print("Countdown started") end ``` ``` 2. Kode fungsi bernama buttonPressed() untuk memeriksa apakah manusia berlaku menyentuh tombol.Fungsi harus menerima parameter partTouched , dan kemudian memiliki pernyataan kosong jika humanoid terdeteksi di bagian itu. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startTimer() print("Countdown started") end local function buttonPressed(partTouched) local character = partTouched.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then end end ``` ``` 3. Untuk memulai timer, dalam pernyataan if, panggil fungsi startTimer(). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function buttonPressed(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then startTimer() end end ``` ``` 4. Di bawah akhir buttonPressed() , hubungkan fungsi buttonPressed() ke acara tombol Touched. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function buttonPressed(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then startTimer() end end button.Touched:Connect(buttonPressed) ``` ``` 5. Jalankan proyek. Sentuh bagian dan periksa di jendela Keluaran untuk melihat pernyataan cetak. ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Pada titik ini, jika jembatan tidak berfungsi seperti yang diinginkan, coba salah satu dari berikut.Masalah : Pesan kesalahan mengatakan: "... is not a valid member of workspace" . * Dalam skrip TimedBridge, periksa apakah semua bagian ditulis persis seperti yang terlihat di Explorer.Masalah : Tidak bisa melihat bagiannya. * Pastikan ketiga bagian tersebut diikat. * Periksa properti Transparansi untuk jembatan. ## [Buat pengatur waktu](#buat-pengatur-waktu) Setiap kali pemain menginjak jembatan, startTimer() akan membuat jembatan dapat dilalui dan memulai timer.Setelah timer mencapai 0, jembatan akan menjadi tidak dapat ditempuh, menyebabkan siapa pun yang tidak cukup cepat jatuh. ### [Buat jembatan dapat dilalui](#buat-jembatan-dapat-dilalui) Untuk memulai, skrip akan perlu membuat jembatan solid, atau dapat bertabrakan dan kemudian memulai pengatur waktu sampai menjadi tidak dapat dilalui. 1. Untuk membuat jembatan dapat dilalui, di startTimer() , ubah properti Transparansi jembatan menjadi 0 (opak) dan properti CanCollide menjadi benar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startTimer() -- Jadikan jembatan terlihat dan dapat dilalui bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true end ``` ``` 2. Untuk membuat penghitung mundur, buat loop dengan nilai berikut. * Variabel Kontrol : diberi nama count , ditetapkan ke timerDuration . * Akhir : 0 * Peningkatan : \-1 ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startTimer() -- Jadikan jembatan terlihat dan dapat dilalui bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true for count = timerDuration, 0, -1 do end end ``` ``` 3. Untuk menunjukkan timer kepada pemain, ubah teks di timerText untuk menampilkan hitungan dengan mengetik timerText.Text \= count .Setiap kali loop for pergi melalui iterasi, itu akan menunjukkan pemain nomor berikutnya di timer. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = timerDuration, 0, -1 do timerText.Text = count end ``` ``` 4. Gunakan fungsi task.wait untuk membuat loop for hanya berjalan sekali setiap detik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for count = timerDuration, 0, -1 do timerText.Text = count task.wait(1) end ``` ``` 5. Jalankan game. Saat Anda menyentuh tombol, jembatan harus muncul dan timer akan dimulai, lalu selesai. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopBridge-finishedCountdown.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoopBridge-finishedCountdown.mp4) ## [Jaga jembatan agar tidak dimulai ulang](#jaga-jembatan-agar-tidak-dimulai-ulang) Perhatikan, jika Anda bergerak di sekitar tombol, timer akan terus dimulai ulang. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoop_outputError.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/forLoop_outputError.mp4) Ini karena loop for dipanggil setiap kali Anda menyentuh tombol dan memulai loop for dari awal.Untuk menjaga agar timer tidak terus\-menerus dimulai ulang, Anda perlu menambahkan boolean, jenis variabel, yang akan mengontrol apakah atau tidak startTimer() diizinkan untuk dipanggil lagi.Booleans ditulis dengan cara yang sama dengan variabel lain, tetapi bukannya menggunakan angka atau string, mereka hanya dapat diatur ke benar atau salah.Dalam situasi ini, skrip akan menggunakan boolean untuk memeriksa apakah timer saat ini sedang berjalan sebelum memulainya. 1. Di bagian atas skrip Anda, di bawah variabel Anda, buat variabel bernama timerActive dan atur ke false karena belum ada yang menekan tombol. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local timerDuration = 5 local timerActive = false local function startTimer() ``` ``` 2. Untuk memastikan timer hanya dimulai ketika timerActive boolean palsu, tambahkan kondisi kedua ke pernyataan if di buttonPressed() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function buttonPressed(otherPart) local character = otherPart.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid and timerActive == false then startTimer() end end ``` ``` 3. Untuk menjaga startTimer() agar tidak berjalan lagi sebelum timer habis, atur boolean timerActive ke benar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startTimer() timerActive = true bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true ``` ``` 4. Dalam fungsi startTimer() , setelah loop for, atur jembatan kembali ke properti aslinya dengan mengubah transparansi jembatan menjadi 0,8 dan CanCollide menjadi false. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startTimer() timerActive = true bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true -- Untuk loop yang menghitung mundur dari durasi waktu timer for count = timerDuration, 0, -1 do timerText.Text = count task.wait(1) end -- Buat jembatan tidak dapat dilalui bridge.Transparency = 0.8 bridge.CanCollide = false end ``` ``` 5. Satu hal terakhir untuk mengatur ulang jembatan adalah mengubah timerText ke string kosong seperti semula.Kemudian, atur timerActive boolean ke false. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` bridge.Transparency = 0.8 bridge.CanCollide = false timerText.Text = "" timerActive = false ``` ``` 6. Tes uji dan periksa untuk memastikan jembatan dapat digunakan beberapa kali. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/timedBridgePresentation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/timedBridgePresentation.mp4) ## [Selesaikan skrip jembatan terjadwal lengkap](#selesaikan-skrip-jembatan-terjadwal-lengkap) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local bridge = script.Parent -- Mendapatkan tombol saat ditulis di Explorer local button = workspace.ButtonBridge -- Mendapatkan bagian untuk tampilan local timerPart = workspace.TimerDisplay -- Mendapatkan Teks yang akan menampilkan timer local timerText = timerPart.SurfaceGui.TextLabel -- Berapa lama pemain harus menyeberangi jembatan local timerDuration = 5 local timerActive = false local function startTimer() print("Countdown started") timerActive = true bridge.Transparency = 0 bridge.CanCollide = true -- Untuk loop yang menghitung mundur dari durasi waktu timer for count = timerDuration, 0, -1 do timerText.Text = count task.wait(1) end -- Buat jembatan tidak dapat dilalui bridge.Transparency = 0.8 bridge.CanCollide = false timerText.Text = "" timerActive = false end local function buttonPressed(partTouched) local character = partTouched.Parent local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") print("part touched") if humanoid and timerActive == false then print("starting timer") startTimer() end end button.Touched:Connect(buttonPressed) ``` ``` ## [Singkatan](#singkatan) Lingkaran dapat dikombinasikan dengan berbagai cara interaksi untuk menciptakan momen permainan menyenangkan.Dalam tutorial ini, jembatan berjangka dibuat menggunakan loop for yang berfungsi sebagai hitung mundur.Selama hitung mundur, pemain diberi waktu terbatas untuk menyeberang. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/glow-lights-with-for-loops)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/nested-loops)
325
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/nested-loops
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Loop](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Lingkaran terkait \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-4/nested-loops). Lingkaran sarang memungkinkan Anda untuk mengulangi tugas dalam batch. Misalnya, memanggang tiga batch cupcake, atau menugaskan senjata kepada pemain di dua tim. ## [Bagaimana loop terkait dijalankan](#bagaimana-loop-terkait-dijalankan) Ketika loop terkait, skrip pergi satu per satu sampai mencapai loop berikutnya.Lingkaran internal akan berjalan sampai kondisinya dipenuhi sebelum kembali ke lingkaran luar. ### [Logika loop terkait](#logika-loop-terkait) Diagram berikut menunjukkan langkah yang diambil oleh loop. | * Lingkaran luar: kode dijalankan satu per satu sampai mencapai lingkaran dalam.: * Lingkaran luar: kode dijalankan satu per satu sampai mencapai lingkaran dalam.: * Lingkaran luar: kode dijalankan satu per satu sampai mencapai lingkaran dalam. | | | --- | --- | ### [Contoh loop terkait](#contoh-loop-terkait) Lingkaran terbalik bisa tampak agak abstrak, jadi contoh visual bisa membantu.Untuk latihan ini, salin dan tempelkan skrip sampel dan jalankan di Studio.Skrip ini akan membuat menara bagian.Lingkaran luar akan mengontrol berapa banyak bagian yang harus dibuat, sementara loop dalam akan membuat batch yang sebenarnya. 1. Buat skrip baru di ServerScriptService bernama PartMaker. Salin kode di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local numberOfBatches = 7 local partsPerBatch = 5 local partsMade = 0 -- Membuat kubus tunggal local function createPart() local part = Instance.new("Part") part.Size = Vector3.new(2, 2, 2) part.CFrame = CFrame.new(20, 0, 20) part.Color = currentColor part.Parent = workspace end -- Lingkaran luar for partBatch = 1, numberOfBatches do print("Top outer loop: part batch " .. partBatch) currentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)) -- Lingkaran dalam for partNumber = 1, partsPerBatch do createPart() print("Inner loop: part " .. partNumber) partsMade += 1 task.wait(0.5) end print("Bottom outer loop: " .. partsMade .. " parts made so far.") task.wait(2) end ``` ``` 2. Tonton saat skrip memunculkan batch berwarna berbeda.Setelah melalui satu batch, itu akan berhenti selama 2 detik.Pernyataan cetak di loop luar hanya akan berjalan satu kali per loop internal yang diselesaikan. ## [Diplesetkan untuk menara loop terbalik](#diplesetkan-untuk-menara-loop-terbalik) Setiap loop memiliki kumpulan kode sendiri, sehingga bisa bertanggung jawab atas tugas yang berbeda.Satu hal yang dapat dilakukan oleh loop terpisah adalah mengubah lokasi di mana objek muncul untuk membuat menara seperti yang ada di video ini.Ada tiga loop berbeda, masing\-masing satu untuk mengontrol di mana di sepanjang lebar, panjang, dan ketinggian menara kubus muncul. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/LoopingTower2_Compressed.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/LoopingTower2_Compressed.mp4) ## [Kode skrip pembuat kubus](#kode-skrip-pembuat-kubus) Untuk mempraktikkan loop terkait, Anda akan membuat skrip yang membuat menara kubus.Untuk skrip menara kubus, pertama kode fungsi yang menghasilkan kubus tunggal.Menara akan dibangun dengan memanggil fungsi ini berulang kali. ### [Menyiapkan skrip](#menyiapkan-skrip) Untuk skrip menara kubus, pertama kode fungsi yang menghasilkan kubus tunggal. Menara akan dibangun dengan memanggil fungsi ini berulang kali. 1. Hapus skrip PartMaker atau nonaktifkan (dalam properti skrip, periksa Dinonaktifkan).Jika tidak, akan ada dua skrip membuat bagian pada saat yang sama di tempat yang sama. 2. Buat skrip baru bernama TowerBuilder. Tambahkan variabel untuk ukuran menara dan ukuran kubus di bagian atas. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TOWER_SIZE = 4 local CUBE_SIZE = 2 ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Perhatikan bagaimana variabel di atas semuanya diberi huruf besar.Ini disebut konstan , atau variabel yang tidak berubah.Untuk menetapkan mereka terpisah dari variabel yang akan diubah dalam skrip, ketikkan mereka menggunakan huruf besar dan garis bawah. 3. Tambahkan fungsi lokal bernama makeCube() yang membuat kubus persegi tunggal menggunakan CUBE\_SIZE . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TOWER_SIZE = 4 local CUBE_SIZE = 2 -- Membuat kubus individu local function makeCube() local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) end ``` ``` 4. Tetapkan warna kubus ke variabel yang akan diperbarui dalam loop terpisah. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function makeCube() local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) cube.Color = currentColor end ``` ``` 5. Terakhir, orangtua kubus baru ke ruang kerja sehingga muncul. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function makeCube() local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) cube.Color = currentColor cube.Parent = workspace end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Dalam kode Roblox, setelah objek dibuat oleh skrip, disarankan untuk menjadikannya orang tua di akhiri.Lebih cepat untuk membuat perubahan pada instance sebelum ada objek fisik di dunia permainan. ### [Muncul di berbagai arah](#muncul-di-berbagai-arah) Untuk membuat menara, hasilkan kubus di titik tertentu dengan mengatur properti X, Y, Z dari setiap kubus baru. X dan Z berdekatan. Y naik dan turun. 1. Di makeCube() , tambahkan parameter untuk spawnX , spawnY , dan spawnZ . Angka\-angka ini akan menetapkan lokasi spawn setiap kubus baru. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membuat kubus individu local function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) cube.Color = currentColor cube.Parent = workspace end ``` ``` 2. Di dalam fungsi, atur properti CFrame kubus ke CFrame baru menggunakan spawnX , spawnY , spawnZ parameter. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) cube.Color = currentColor cube.CFrame = CFrame.new(spawnX, spawnY, spawnZ) cube.Parent = workspace end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Di Roblox, CFrame adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan posisi dan orientasi 3D. Ini digunakan untuk menempatkan objek di dunia. ### [Muncul dengan loop terkait](#muncul-dengan-loop-terkait) Skrip akan memiliki tiga loop total, masing\-masing satu untuk panjang, lebar, dan ketinggian menara.Untuk menyelesaikan seluruh lantai sebelum bergerak ke atas, mulailah dengan mengatur koordinat Y di loop pertama dan terluar. 1. Di bawah fungsi makeCube() , Buat loop untuk menetapkan bagaimana tinggi setiap kubus muncul. * Variabel kontrol : heightIndex \= 1 * Titik akhir : TOWER\_SIZE * Di dalam loop, tambahkan: spawnY lokal \= (heightIndex \- 1\) \* CUBE\_SIZE ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membangun menara for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Perhitungan untuk spawnY memastikan kubus pertama muncul pada ketinggian tanah dan kemudian bergerak di atas ruang satu kubus setiap saat.Tingkat tanah adalah di 0, itulah sebabnya 1 perlu dikurangi dari heightIndex . 2. Dengan loop pertama untuk ketinggian selesai, mulai di yang kedua.Di dalam loop pertama, tambahkan loop baru untuk tempat menempatkan kubus di sepanjang panjang menara. * Variabel kontrol : lengthIndex \= 1 * Titik akhir : TOWER\_SIZE * Di dalam loop itu tambahkan: spawnX lokal \= lengthIndex \* CUBE\_SIZE ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZE end end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat bekerja dengan loop terkait, penting untuk memastikan kode terindentasi dengan baik. Ini membantu membuat kode Anda dapat dibaca dan terorganisasi. 3. Di dalam loop kedua kedua , tambahkan ketiga untuk loop untuk menara lebar .Dalam loop terakhir ini, panggil makeCube() dan berikan parameter X,Y, Z. * Variabel kontrol : widthIndex \= 1 * Titik akhir : TOWER\_SIZE * Di dalam loop tambahkan: + local spawnZ \= widthIndex \* CUBE\_SIZE + makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) + Waktu tunggu 0,25 sehingga Anda dapat menyaksikan menara dibangun. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membangun menara for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZE for widthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZE makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) task.wait(0.25) end end end ``` ``` 4. Untuk memiliki setiap lantai menjadi warna acak, ubah currentColor menjadi angka acak RGB di loop yang sama di mana Anda membuat lantai baru. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE currentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)) for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZE for widthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZE makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) task.wait(0.25) end end end ``` ``` 5. Jalankan proyek dan tunggu untuk melihat bahwa menara penuh telah dibuat tanpa kesalahan di jendela Output. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/nestedLoop-finalExample.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/nestedLoop-finalExample.mp4) ## [Tantangan opsional](#tantangan-opsional) Di bawah ini adalah tantangan berbasis diri yang berbeda yang menggunakan loop terpisah dengan cara yang berbeda. Coba dan kode sendiri sebelum melihat solusi. ### [Bagian memudar pergi](#bagian-memudar-pergi) Saat menara dibangun, miliki bagian\-bagian memudar dalam transparansi dari kiri ke kanan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/Fade_480x320.png' alt='' title='' width='60%' height='' />Solusi kode ada di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local TOWER_SIZE = 6 local CUBE_SIZE = 2 -- Membuat kubus individu local function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) local cube = Instance.new("Part") cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE) cube.Color = currentColor cube.Transparency = cubeTransparency -- Mengatur transparansi cube.CFrame = CFrame.new(spawnX, spawnY, spawnZ) cube.Parent = workspace end -- Membangun menara for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE currentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)) for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZE cubeTransparency = (lengthIndex - 1) * 0.10 --Memperbarui setiap loop mulai dari 0 for widthIndex = 1, TOWER_SIZE do local spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZE makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ) task.wait(0.05) end end end ``` ``` ### [Turunkan objek hujan](#turunkan-objek-hujan) Alih\-alih bagian, coba menelurkan objek yang sebenarnya. Contoh di sini menggunakan cupcakes. Secara memiliki, lihat apakah Anda dapat: * Buat objek dari bagian dasar. Pastikan untuk menyambungkan semua bagian bersama\-sama sehingga objek tidak terpisah * Tempatkan objek di ServerStorage * Modifikasi PartMaker yang ditemukan di [Contoh Lingkaran Terbalik](#nested-loop-example) untuk menggunakan objek Anda alih\-alih bagian. Sampel ditampilkan di sini. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/CupCakeBloopers_Compressed.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-4/CupCakeBloopers_Compressed.mp4) Solusi kode menggunakan cupcake disertakan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local numberOfBatches = 30 local cupcakesPerBatch = 6 local cupcakesBaked = 0 --Membuat satu kue mangkok local function makeCupcake() local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local cupcake = ServerStorage.Cupcake:Clone() local cup = cupcake.Cup local frosting = cupcake.Frosting cupcake:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(0, 20, 0) * CFrame.Angles(0, 0, -90)) frosting.Color = frostingColor cup.Color = cupColor cupcake.Parent = workspace end -- Lingkaran luar for cupcakeBatch = 1, numberOfBatches do print("Top outer loop: cupcake batch " .. cupcakeBatch) frostingColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)) cupColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)) -- Lingkaran dalam for cupcakeNumber = 1, cupcakesPerBatch do makeCupcake() print("Inner loop: cupcake " .. cupcakeNumber) -- Pelacak muffin yang dibakar cupcakesBaked += 1 task.wait(0.5) end print("Bottom outer loop: " .. cupcakesBaked .. " cupcakes baked so far.") end ``` ``` ## [Singkatan](#singkatan) Untuk menyelesaikan tugas yang lebih kompleks, pemrogram akan menemukan berguna untuk menggabungkan beberapa loop, dan bahkan jenis loop yang berbeda.Semua loop dapat disarang, artinya satu loop berada di dalam yang lain.Lingkaran terbalik mengikuti logika yang sama dengan loop lainnya.Ini dimulai di loop pertama dan terluar, menjalankan tugas melalui loop internal, dan kemudian berkeliling kembali ke loop pertama jika berlaku. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/create-a-timed-bridge)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing)
326
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # ๋ฐฐ์—ด dan ์‚ฌ์ „ Arrays dan dictionary \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/landing). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Struktur data adalah cara pemrogram menyimpan dan mengatur seluruh set data.Di Luau, struktur data adalah tabel.Tidak seperti variabel, tabel dapat menyimpan berapa pun nilai.Tabel dapat menyimpan daftar skor tinggi, inventaris pemain, atau semua properti objek.Dua jenis tabel yang dicakup dalam seri ini adalah kamus dan array . ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan Pembelajaran** | Pelajari struktur umum untuk menyimpan set informasi, seperti array dan kamus, dan gunakan kasus penggunaan untuk setiap struktur.:Dapat memanipulasi struktur data, seperti menambahkan, menghapus, atau mengembalikan nilai dari struktur seperti array. | | --- | --- | | **Prasyarat** | Memiliki pemahaman umum tentang variabel di Luau.:Merasa nyaman menggunakan pernyataan kondicional ( if dan else ) dan loop ( for dan while ). | ### [Konten seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Pengantar ke array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays) | Pelajari cara menyimpan seperti kumpulan data bersama dengan array. | | [Lingkaran dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/loops-and-arrays) | Gabungkan array dengan loop untuk mengulang kode dengan perangkap jalur yang menghilang. | | [Buat perubahan pada array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/make-changes-to-arrays) | Tambahkan dan hapus nilai di array dengan memprogramkan skrip untuk mengelola inventaris pemain | | [Pengantar ke kamus](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-dictionaries) | Organisasikan set data kompleks dengan pasangan menggunakan kamus. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-4/nested-loops)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays)
327
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengantar ke array \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays). Struktur data adalah cara pemrogram menyimpan dan mengatur seluruh set data.Di Luau, struktur data dibuat dengan tabel. Tabel dapat menyimpan berapa pun nilai. Artikel ini mencakup penggunaan array , ketiktabel tertentu, untuk membuat karakter berbicara. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/coding4_introToTables.jpg' alt='' title='' width='75%' height='' /> ## [Meja](#meja) Tabel adalah jenis data yang dapat menyimpan beberapa nilai.Tidak seperti jenis data lain yang menyimpan nilai tunggal, tabel tidak memiliki ukuran tetap dan dapat menyimpan campuran berbagai jenis nilai.Dengan tabel, Anda dapat menyimpan item di inventaris pemain atau membuat daftar ribuan nama pemain. ### [Matriks](#matriks) Ada berbagai jenis tabel.Satu jenis adalah array , yang menyimpan daftar nilai dalam urutan tertentu.Untuk membuat array, buat variabel dan atribusikan braket bergelombang { } .Nilai terpisah di dalam kurung dengan koma seperti di bawah ini: local myArray \= {"item1", "item2", 10, workspace.Part, myVariable} ### [Buat karakter berbicara](#buat-karakter-berbicara) Untuk menjelajahi array, Anda akan bekerja dengan karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC) yang, saat diklik, menunjukkan baris dialog yang berbeda. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArrays_projectTotal_optimized.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArrays_projectTotal_optimized.mp4) Proyek ini akan menggunakan model NPC pra\-dibuat, yang termasuk skrip parsial dan Detektor Prompt tetapi kurang dialog. 1. Unduh templat NPC. [Unduh](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/TemplateNPC.rbxm) 2. Di Explorer, impor NPC dengan mengklik kanan pada Ruang kerja \> Masukkan dari file dan pilih file yang diunduh. ## [Kode matriks dialog](#kode-matriks-dialog) Langkah\-langkah ini menggunakan array untuk menyimpan frasa berbeda untuk NPC dikatakan ketika pemain berinteraksi dengannya. 1. Di dalam Explorer , pergi ke NPC \> ProximityPrompt \> ChatManager. 2. Di ChatManager, di mana ditandai dalam skrip, buat array kosong untuk menyimpan opsi dialog. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Melalui siklus melalui dialog obrolan saat prompt digunakan local Chat = game:GetService("Chat") local prompt = script.Parent local npc = prompt.Parent local characterParts = npc.CharacterParts local head = characterParts.Head -- Tambahkan array di sini local dialogueArray = {} local function speak() local dialogue = "I've got one thing to say!" Chat:Chat(head, dialogue) end prompt.Triggered:Connect(speak) ``` ``` 3. Di dalam kurungan {} dari array baru saja dibuat, ketikkan setidaknya tiga string dialog, dipisahkan oleh koma. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local dialogueArray = {"Hi!", "Do I know you?", "Goodbye!"} ``` ``` ## [Gunakan indeks array](#gunakan-indeks-array) Setiap nilai dalam array diberi nomor index .Indeks ditugaskan ke nilai dalam urutan di mana nilai disimpan.Nilai pertama ada di indeks 1, yang kedua di indeks 2, dan seterusnya. Beberapa bahasa pemrograman, seperti Java, mulai indeks di 0\. Dalam array baru saja dibuat, "Hi" berada di indeks 1, dan "Goodbye!" berada di indeks 3\. | Daftar Isi | Nilainya | | --- | --- | | 1 | Hi | | 2 | Hari ini adalah hari yang bagus! | | 3 | Selamat tinggal! | ## [Gunakan nilai indeks spesifik](#gunakan-nilai-indeks-spesifik) Gunakan nilai indeks untuk menugaskan bagian dialog tertentu ke NPC.Untuk menggunakan nilai di indeks tertentu, tambahkan indeks dalam kurungan langsung setelah nama array, seperti dialogueArray\[1] . 1. Ganti nilai string default variabel dialogue dengan indeks 2\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local dialogueArray = {"Hi!", "Do I know you?", "Goodbye!"} local function speak() local dialogue = dialogueArray[2] Chat:Chat(head, dialogue) end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika indeks tidak ada, kesalahan nil akan ditampilkan di Output.Sebagai contoh, karena array ini hanya memiliki tiga nilai, menggunakan dialogueArray\[4] akan menyebabkan kesalahan. 2. Tes uji dan klik NPC. Nilai array kedua harus muncul di gelembung obrolan. Coba ubah kode untuk menguji setiap nilai di tabel. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArrays_showSpeech.jpg' alt='' title='' width='75%' height='' /> ## [Mengubah baris dialog](#mengubah-baris-dialog) Ketika pemain berinteraksi dengan NPC, NPC akan selalu mengatakan baris yang sama.Itu membosankan.Sebagai gantinya, gunakan variabel untuk memperbarui nilai indeks mana yang akan digunakan. Setiap kali pemain berinteraksi dengan NPC, tingkatkan nilai variabel dengan 1 untuk menampilkan baris dialog berikut. 1. Untuk melacak indeks saat ini, tambahkan variabel baru bernama dialogueIndex . Atur variabel menjadi 1 untuk mulai di awal array. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local dialogueArray = {"Hi!", "Do I know you?", "Goodbye!"} local dialogueIndex = 1 ``` ``` 2. Di speak() , ganti nomor indeks di dialogueArray\[2] dengan variabel yang baru saja Anda buat. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function speak() local dialogue = dialogueArray[dialogueIndex] Chat:Chat(head, dialogue) end ``` ``` 3. Di bagian bawah fungsi, tambahkan 1 ke dialogueIndex. Lain kali speak() dipanggil, dialog akan menampilkan string berikutnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function speak() local dialogue = dialogueArray[dialogueIndex] Chat:Chat(head, dialogue) dialogueIndex += 1 end ``` ``` 4. Tes ulang dan klik NPC untuk melihat setiap string dialog dari array. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArray_showDialogIndexes_optimized.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArray_showDialogIndexes_optimized.mp4) Perhatikan ada kesalahan di jendela Keluar setelah skrip mencapai akhir array Anda akan memperbaikinya di bagian berikutnya sehingga dialog dimulai ulang dari awal setelah menunjukkan string terakhir. ## [Ukuran array](#ukuran-array) Anda dapat menggunakan ukuran array untuk mengetahui kapan harus mengatur ulang indeks yang diinginkan ke 1\.Temukan ukuran dari array dengan mengetik \# , tanpa spasi, sebelum nama array. Sebagai contoh: \#dialogueArray Periksa ukuran array terhadap nilai variabel saat ini untuk mengetahui kapan saatnya memulai kembali di awal. ### [Mulai ulang dialog](#mulai-ulang-dialog) Gunakan ukuran array untuk memeriksa kapan saatnya untuk berputar kembali ke bagian dialog pertama. 1. Tambahkan pernyataan if dan periksa apakah dialogueIndex sama dengan \#dialogueArray , ukuran total array ini. Jika demikian, maka atur dialogueIndex menjadi 1\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function speak() local dialogue = dialogueArray[dialogueIndex] Chat:Chat(head, dialogue) if dialogueIndex == #dialogueArray then dialogueIndex = 1 end dialogueIndex += 1 end ``` ``` 2. Jika dialogueIndex tidak berada di akhiri, itu masih harus menambahkan 1 ke dialogueIndex . Pindahkan dialogueIndex \+\= 1 di bawah pernyataan else. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function speak() local dialogue = dialogueArray[dialogueIndex] Chat:Chat(head, dialogue) dialogueIndex = if dialogueIndex == #dialogueArray then 1 else dialogueIndex + 1 end ``` ``` 3. Mainkan dan konfirmasikan bahwa Anda dapat berkeliling dan memulai ulang dialog. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArrays_showFullLoopIndexes_optimized.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/introArrays_showFullLoopIndexes_optimized.mp4) ## [Singkatan](#singkatan) Struktur data adalah cara set data disimpan.Luau menggunakan tabel untuk membuat struktur data.๋ฐฐ์—ด adalah jenis tabel yang dapat menyimpan daftar urutan informasi yang diperintah.Setiap nilai dalam array diberi nomor indeks, mulai dengan indeks 1\. Skrip ini menggunakan array untuk membuat daftar baris dialog yang mungkin untuk Karakter Tidak Bermain (NPC). ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Melalui siklus melalui dialog obrolan saat prompt digunakan local Chat = game:GetService("Chat") local prompt = script.Parent local npc = prompt.Parent local characterParts = npc.CharacterParts local head = characterParts.Head -- Tambahkan array di sini local dialogueArray = {"Hi!", "Do I know you?", "Goodbye!"} local dialogueIndex = 1 local function speak() local dialogue = dialogueArray[dialogueIndex] Chat:Chat(head, dialogue) dialogueIndex = if dialogueIndex == #dialogueArray then 1 else dialogueIndex + 1 end prompt.Triggered:Connect(speak) ``` ``` ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Jika karakter tidak melalui array dialog, coba tips penyelesaian masalah berikut. * Periksa pernyataan if bahwa dialogueIndex dikembalikan ke 1\. Dalam pernyataan else, periksa bahwa dialogueIndex memiliki 1 ditambahkan ke dirinya sendiri. * Saat mendapatkan ukuran array, pastikan tidak ada spasi setelah \# di \#dialogueArray. ## [Tantangan opsional](#tantangan-opsional) Coba salah satu tantangan opsional di bawah ini. * Kodekan skrip sehingga dialog NPC mundur melalui array.DialogIndex harus dimulai di array dan dikurangi setiap kali bukannya ditambahkan. * Alih\-alih menampilkan dialog dalam urutan, memiliki NPC menampilkan baris dialog acak setiap kali menggunakan [Random.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Random#new) .Skrip sampel disertakan di bawah ini untuk referensi ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local randomGenerator = Random.new() -- Menampilkan dialog baru setiap kali NPC diklik local function speak() local randomIndex = randomGenerator:NextInteger(1, #dialogueArray) local dialogue = dialogueArray[randomIndex] Chat:Chat(head, dialogue) end ``` ``` [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/loops-and-arrays)
328
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/loops-and-arrays
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Lingkaran dan array \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/loops-and-arrays). Arrays dapat dikombinasikan dengan loop, seperti saat dan untuk , untuk mengulangi kode yang sama untuk setiap nilai indeks.Sebagai contoh, teleportasi setiap pemain dalam array ke tempat baru atau membuat array bagian menangkap api. Untuk menjelajahi loop melalui array, buat jalur jembatan yang menghilang di mana bagian ditempatkan ke dalam array dan kemudian dibuat untuk menghilang satu per satu. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/disappearingHero_16_9web.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/disappearingHero_16_9web.mp4) ## [Lingkaran melalui array](#lingkaran-melalui-array) Untuk proyek, temukan atau buat satu set tiga bagian untuk menghilang. Semua bagian harus diberi pijakan. 1. Buat tiga bagian. Nama bagian dalam urutan yang seharusnya menghilang, Bagian1, Bagian2, Bagian3\. 2. Di ServerScriptService, sisipkan skrip baru dan buat array untuk menyimpan bagian. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pathArray = { } ``` ``` 3. Pada satu baris masing\-masing, ketik nama bagian dalam urutan yang seharusnya menghilang. Menggunakan baris baru untuk setiap nilai memudahkan dilihat. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pathArray = { workspace.Part1, workspace.Part2, workspace.Part3, } ``` ``` ### [Gunakan loop for dengan array](#gunakan-loop-for-dengan-array) Gunakan loop for untuk melalui array dan mengontrol seberapa cepat bagian harus menghilang dalam urutan bagian diindeks dalam array. 1. Untuk mengontrol seberapa sering suku menghilang dalam beberapa detik, buat variabel bernama VANISH\_RATE . Untuk pengujian, lebih baik menyimpannya menjadi angka kecil. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local VANISH_RATE = 1.5 local pathArray = { workspace.Part1, workspace.Part2, workspace.Part3 } ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Konstan adalah variabel yang tidak boleh diubah oleh kode lain di skrip.Mereka kemungkinan perlu disesuaikan dan ditempatkan di bagian atas skrip di ALL\_CAPS untuk membuatnya mudah terlihat. 2. Buat loop dengan hal mengikuti: Mulai: partIndex \= 1 , indeks dari nilai pertama dalam array. Akhir: \#pathArray , ukuran array itu. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for partIndex = 1, #pathArray do end ``` ``` 3. Jadi ada penundaan sebelum bagian menghilang, dalam loop, tambahkan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) menggunakan VANISH\_RATE . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for partIndex = 1, #pathArray do task.wait(VANISH_RATE) end ``` ``` 4. Untuk mendapatkan bagian yang menghilang, buat variabel baru bernama whichPart dan atur sebagai sama dengan partsArray\[partIndex] .Kemudian, untuk menghilangkan bagian itu, atur propertinya CanCollide ke false dan Transparency ke 1\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for partIndex = 1, #pathArray do task.wait(VANISH_RATE) local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = false whichPart.Transparency = 1 end ``` ``` 5. Periksa apakah bagian dari jalur menghilang seiring waktu. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearFirst_web.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearFirst_web.mp4) ### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Jika jembatan tidak menghilang, periksa masalah yang mungkin di bawah ini:Masalah: Suku cadang menghilang terlalu cepat atau semua hilang di mulai. * Tergantung pada seberapa cepat karakter Anda dimuat ke dalam pengalaman, bagian pertama mungkin sudah tidak terlihat.Untuk mengatasi ini, tambahkan tunggu kecil, seperti task.wait(2\) , di awal skrip. ### [Kode loop kedua](#kode-loop-kedua) Saat ini, bagian\-bagian menghilang selamanya.Untuk membuat mereka muncul kembali, buat loop kedua yang akan melalui setiap bagian dan segera membuat setiap bagian dapat ditempuh. 1. Setelah loop pertama, tambahkan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) untuk membuat penundaan singkat sebelum jalur muncul kembali. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for partIndex = 1, #pathArray do task.wait(VANISH_RATE) local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = false whichPart.Transparency = 1 end task.wait(1) ``` ``` 2. Secara mandiri , coba kodekan loop kedua yang membuat jalur dapat digunakan lagi dengan mengubah properti CanCollide setiap bagian menjadi benar dan Transparansi menjadi 0\.Saat selesai, periksa karya Anda terhadap kode di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Atur ulang jalur dengan membuat semua bagian dapat ditempuh lagi for partIndex = 1, #pathArray do local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = true whichPart.Transparency = 0 end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Bagian yang tidak diikat akan jatuh melalui piring dasar saat CanCollide salah.Jika bagian tidak muncul kembali, dan tidak ada kesalahan Output, ikatkan bagian dan uji lagi. 3. Uji proyek untuk mengkonfirmasi bahwa setelah semua bagian menghilang, mereka kembali. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearIndexed_web.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearIndexed_web.mp4) ## [Ulangi dengan loop while](#ulangi-dengan-loop-while) Bagian\-bagian menghilang dan muncul kembali, tetapi hanya sekali. Untuk membuat kode terus diulang, sarangkan semua kode dalam loop while. 1. Di bagian bawah skrip, buat loop while baru sementara benar. Kemudian, pindahkan keduanya ke loop while . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` while true do -- Buat bagian menghilang dari array dalam urutan for partIndex = 1, #pathArray do task.wait(VANISH_RATE) local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = false whichPart.Transparency = 1 end -- Tunggu selama satu detik sebelum membuat jalur muncul kembali task.wait(1) -- Atur ulang jalur dengan membuat semua bagian dapat ditempuh lagi for partIndex = 1, #pathArray do local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = true whichPart.Transparency = 0 end end ``` ``` 2. Periksa bahwa setelah semua bagian menghilang, mereka muncul kembali. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearIndexed_web.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/showPathDisappearIndexed_web.mp4) Versi selesai proyek dapat diunduh. ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local VANISH_RATE = 1.0 local pathArray = { workspace.Part1, workspace.Part2, workspace.Part3, } while true do -- Buat bagian menghilang dari array dalam urutan for partIndex = 1, #pathArray do task.wait(VANISH_RATE) local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = false whichPart.Transparency = 1 end -- Tunggu selama satu detik sebelum membuat jalur muncul kembali task.wait(1.0) -- Atur ulang jalur dengan membuat semua bagian dapat ditempuh lagi for partIndex = 1, #pathArray do local whichPart = pathArray[partIndex] whichPart.CanCollide = true whichPart.Transparency = 0 end end ``` ``` ## [๋ฐฐ์—ด dan ipairs()](#๋ฐฐ์—ด-dan-ipairs) ipairs() digunakan dengan array .The "i" di ipairs() berarti "indeks." ipairs() dapat digunakan untuk cepat mengulangi operasi pada banyak objek, seperti, katakanlah, sebuah folder penuh dengan bagian. Ini akan ditunjukkan dengan cepat menambahkan partikel ke seluruh folder bagian. 1. Di Ruang Kerja, buat folder bernama PartsFolder. Tambahkan sebanyak bagian yang Anda suka. 2. Di ServerScriptService, Buat skrip baru dan referensikan folder. 3. Gunakan GetChildren() untuk secara otomatis mendapatkan daftar array yang berisi semua objek di folder. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local partsFolder = workspace.PartsFolder -- Mendapatkan array yang mencantumkan bagian di PartsFolder local partsArray = partsFolder:GetChildren() ``` ``` 4. Gunakan in ipairs(ArrayToUse) dengan loop for untuk melalui partsArray dan menambahkan partikel. ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mendapatkan array yang mencantumkan bagian di PartsFolder local partsArray = partsFolder:GetChildren() -- Menambahkan partikel ke setiap bagian dalam array for index, part in ipairs(partsArray) do local particles = Instance.new("ParticleEmitter") particles.Parent = part end ``` ``` Tes uji dan tonton partikel mengambang dari setiap bagian di folder. ## [Singkatan](#singkatan) Lingkaran dapat dikombinasikan dengan array untuk bekerja dengan berapa pun nilai cepat.Jika Anda ingin memiliki kontrol yang tepat atas apa yang terjadi pada beberapa bagian dan dalam urutan apa, array harus dikodekan keras dengan nilai spesifik. Untuk bekerja dengan banyak bagian di mana pesanan tidak penting, GetChildren() dapat membuat array anak\-anak objek.Memanfaatkan ipairs() , daftar dapat diulang dengan cepat tanpa mengetahui ukuran array. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/make-changes-to-arrays)
329
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/make-changes-to-arrays
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Buat perubahan pada array \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/make-changes-to-arrays). Konten array sering harus diubah, seperti ketika perlu menghapus item dari inventaris pemain.Luau memiliki fungsi bawaan untuk digunakan dengan tabel untuk memudahkan ini. Artikel ini akan menguraikan fungsi pra\-dibangun untuk tabel seperti tambah dan hapus sambil menjelaskan cara mencari nilai. Untuk menerapkan keterampilan ini, Anda akan membuat skrip yang membantu mengelola inventaris pemain dalam game. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/coding4_arrayFunctions.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Tambahkan nilai ke array](#tambahkan-nilai-ke-array) Untuk menambahkan nilai baru ke array, gunakan table.insert(array, valueToInsert) .Parameter kedua bisa menjadi nilai apa pun seperti string, angka, atau seluruh objek, seperti [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) atau [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) . Untuk berlatih, Anda akan membuat skrip yang menyimpan item pemain di dalam tabel, lalu tambahkan ke dalamnya.Karena contoh ini hanya sebuah skrip, itu dapat digunakan dengan file atau proyek apa pun.Pengujian kode akan dilakukan menggunakan jendela Output. 1. Buat array kosong bernama playerItems . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` playerItems = {} ``` ``` 2. Tambahkan item inventaris ke array dengan mengetik [table.insert()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#insert) .Dalam kurungan, ketik playerItems , tabel untuk ditambahkan, diikuti dengan string untuk setiap item.Masukkan setidaknya tiga nilai. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` playerItems = {} table.insert(playerItems, "Potion") table.insert(playerItems, "Bread") table.insert(playerItems, "Sleeping Bag") print(playerItems) ``` ``` 3. Jalankan proyek. Di Output, perluas tiga titik ... untuk melihat tabel cetak. ## [Hapus nilai dari array](#hapus-nilai-dari-array) Untuk menghapus nilai, seperti jika pemain menggunakan item atau seseorang dalam daftar pemain aktif meninggalkan pengalaman, gunakan [table.remove()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) .Tergantung pada parameter yang disediakan, fungsi dapat menghapus nilai terakhir dari tabel, atau di indeks tertentu. ### [Hapus nilai terakhir](#hapus-nilai-terakhir) Terkadang skrip perlu menghapus item tertentu.Sebagai kejadian, menghapus item pertama di inventaris pemain, atau memilih pemain pertama di daftar.Untuk menghapus nilai terakhir dalam array, gunakan [table.remove(arrayName)](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) .Dalam kasus penggunaan ini, satu\-satunya parameter yang diperlukan adalah tabel itu sendiri. 1. Gunakan array item dari contoh sebelumnya. Kemudian, untuk menghapus nilai terakhir dari tabel, dalam kasus ini "Sleeping Bag" , ketik [table.remove(playerItems)](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` playerItems = {} table.insert(playerItems, "Potion") table.insert(playerItems, "Bread") table.insert(playerItems, "Sleeping bag") table.remove(playerItems) print(playerItems) ``` ``` 2. Jalankan proyek. Di jendela Output, nilai terakhir, "Sleeping Bag" , seharusnya tidak dicetak. ### [Hapus oleh indeks](#hapus-oleh-indeks) Untuk menghapus nilai pada titik tertentu dalam array, masukkan dalam parameter kedua indeks yang harus dihapus, seperti table.remove(arrayName, 1\) . 1. Menggunakan tabel yang sama, ketik [table.remove()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) . Dalam parameter, masukkan nama tabel dan 1 , nilai yang harus dihapus. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` playerItems = {} table.insert(playerItems, "Potion") table.insert(playerItems, "Bread") table.insert(playerItems, "Sleeping bag") table.remove(playerItems, 1) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Parameter kedua untuk [table.remove()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) hanya menerima indeks numerik. Mengetik sesuatu seperti "Potion" akan membuat kesalahan. 2. Jalankan proyek. Periksa apakah nilai pertama, "Potion" telah dihapus. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Perhatikan juga bahwa semua nilai indeks telah berubah atau telah dendorong.Menghapus nilai dari array akan mengubah ukuran array dan menggeser nilai indeks setelah yang dihapus turun setelah yang dihapus. "Bread" sekarang indeks 1, dan "Sleeping Bag" sekarang indeks 2\. ## [Cari nilai dalam array](#cari-nilai-dalam-array) Untuk menemukan nilai spesifik dalam array, seperti nama pemain pemenang, gunakan fungsi [table.find()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#find).Alternatifnya, Anda dapat membuat fungsi pencarian sendiri menggunakan loop for dan pernyataan if. ### [Temukan dan return nilai tunggal](#temukan-dan-return-nilai-tunggal) Untuk menemukan nilai dalam array, buat fungsi bernama findValue() yang melalui array dan berhenti saat pertama kali menemukan nilai yang cocok. Setelah menemukan nilainya, fungsi akan menggunakan kata kunci return untuk mengembalikan indeks nilai itu. Dengan indeks, Anda dapat menghapusnya dari array. 1. Salin array yang bernama playerItems di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local playerItems = { "Potion", "Bread", "Bread", "Sleeping Bag" } ``` ``` 2. Kode fungsi baru bernama findValue() dengan dua parameter: * whichArray \- array untuk dicari. * itemName \- string spesifik untuk diperiksa. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function findValue(whichArray, itemName) end ``` ``` 3. Di dalam findValue() , gunakan loop untuk memeriksa apakah ada nilai di array yang cocok dengan itemName .Jika nilai cocok, gunakan kata kunci return untuk mengembalikan nilai yang ditemukan di currentIndex . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function findValue(whichArray, itemName) for currentIndex = 1, #whichArray do if whichArray[currentIndex] == itemName then return currentIndex end end end ``` ``` 4. Uji fungsi pencarian dengan membuat variabel bernama valueFound dan memanggil findValue().Lewati dalam array untuk dicari, dan nilai apa yang harus dicari. Jalankan kode untuk mengkonfirmasi bahwa output yang diharapkan adalah indeks 2\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function findValue(whichArray, itemName) for currentIndex = 1, #whichArray do if whichArray[currentIndex] == itemName then --Mengirim nilai dari indeks saat ini kembali return currentIndex end end end local valueFound = findValue(playerItems, "Bread") print("The value is at index " .. valueFound) ``` ``` ### [Menghapus nilai](#menghapus-nilai) Jika nilai ditemukan menggunakan fungsi find, nilai tersebut dapat dihapus. Periksa apakah nilai ditemukan dengan pernyataan if. 1. Periksa apakah nilai berada di dalam valueFound ; jika demikian, hapus nilai menggunakan [table.remove()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if valueFound then table.remove(playerItems, valueFound) end ``` ``` 2. Cetak array menggunakan kode di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for index = 1, #playerItems do local itemString = playerItems[index] print("Index " .. index .. ": " .. itemString) end ``` ``` 3. Tes main dan periksa bahwa nilai pertama "Bread" dihapus dari array.Coba hapus nilai lain dengan mengubah parameter kedua di findValue() . Perhatikan bahwa karena fungsi ini dipanggil sekali, hanya instans pertama dari "Bread" yang dihapus.Bagian berikut akan menutupi cara menemukan dan menghapus semua instansi. ## [Temukan dan hapus semua nilai spesifik](#temukan-dan-hapus-semua-nilai-spesifik) Sementara kode sebelumnya hanya dapat menghapus instansi pertama dari nilai yang ditemukan, bagian kode ini akan menemukan dan menghapus semua kejadian dari array.Sebagai contoh, jika, katakanlah, seorang pemain ingin menjual semua roti mereka di toko dalam game. 1. Gunakan array bernama playerItems dengan setidaknya empat nilai dan satu set duplikat . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local playerItems = { "Potion", "Bread", "Bread", "Sleeping Bag" } ``` ``` 2. Untuk pergi melalui array, buat loop for yang pergi ke belakang melalui playerItems, mulai dari \#playerItems, berakhir di 1, dan meningkatkan dengan \-1\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for index = #playerItems, 1, -1 do end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ingat, menghapus item menyebabkan indeks kemudian bergeser.Dengan memulai di akhiri, Anda menghindari melewatkan nilai yang mungkin telah bergeser jika Anda mulai di awal. 3. Dalam loop, gunakan pernyataan if untuk memeriksa apakah nilai di dalam playerItems\[index] sama dengan "Bread" , dan jika demikian, hapus itemnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for index = #playerItems, 1, -1 do if playerItems[index] == "Bread" then table.remove(playerItems, index) end end ``` ``` 4. Gunakan kode di bawah ini untuk menambahkan loop kedua yang mencetak array. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for index = 1, #playerItems do local itemString = playerItems[index] print("Index " .. index .. ": " .. itemString) end ``` ``` 5. Jalankan skrip dan periksa bahwa semua nilai yang disebut "Roti" dihapus. ## [Singkatan](#singkatan) Nilai dapat dihapus atau ditambahkan ke array, tetapi berhati\-hatilah terhadap indeks bergeser melakukannya.Gunakan loop untuk mengulang melalui tabel untuk menghapus semua instansi nilai, atau hanya instansi pertama yang ditemukan. Kata kunci return dapat digunakan untuk menghentikan loop, dan mengirim informasi kembali di mana diperlukan. Versi selesai dari skrip dapat di referensikan di bawah ini. Proyek berikut termasuk semua skrip dalam tutorial ini. Unduh [di sini](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-5/Making_Changes_to_Arrays_-_Final_Project.rbxl) . Perhatikan semua skrip ada di ServerScriptService dan dinonaktifkan .Untuk menggunakan skrip, dalam propertinya, centangkan bidang Dinonaktifkan dan jalankan Studio. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk daftar lengkap semua fungsi tabel, pergi ke [Table API](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/loops-and-arrays)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-dictionaries)
330
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-dictionaries
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengantar ke kamus \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-dictionaries). Kamus adalah tabel yang menghubungkan nama atau kunci dengan nilai bukan indeks. Contoh: ``` Syntax kamus Luau![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pet = { Name = "Bobbie", Type = "Dog", } ``` ``` Gunakan kamus saat Anda perlu menandai nilai, bukan hanya mencantumkann mereka dalam urutan seperti yang dilakukan array.Berlatih menggunakan kamus dalam tutorial ini dengan memanipulasi nilai yang terkait dengan pemain. ## [Syntax kamus](#syntax-kamus) Seperti array, kamus ditugaskan ke variabel dengan kurungan gulungan {} . Pas kunci\-nilai disimpan pada baris terpisah diikuti oleh koma.Kunci dan nilai dapat menjadi semua ketikdata, termasuk string, angka, dan nama variabel. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local playerNames = { player1 = "Zap", player2 = "Kel", } print(playerNames["player1"]) ``` ``` Untuk merujuk bagian atau objek terinstansi lain sebagai kunci, gunakan kurung. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local greenPart = workspace.GreenPart local redPart = workspace.RedPart local partList = { [greenPart] = true, [redPart] = false, } print(partList[redPart]) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Gunakan jenis data konsisten untuk kunci kamus.Mencampur jenis data, seperti menggunakan kedua string dan variabel untuk kunci, dapat menyebabkan hasil tidak konsisten saat memanipulasi array dan membingungkan pemrogram lain. ## [Buat kamus](#buat-kamus) Satu penggunaan sehari\-hari dari kamus adalah mengatur informasi pemain atau karakter.Langkah\-langkah ini menjelaskan bagaimana informasi karakter musuh teoritis dapat disimpan dan diakses. 1. Dalam skrip baru, buat kamus bernama enemy . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { } ``` ``` 2. Kunci pertama di kamus akan melacak nama musuh dengan variabel yang disebut Name . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { Name } ``` ``` 3. Ambil nama musuh untuk unit, diikuti oleh koma. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { Name = "Spike", } ``` ``` 4. Tambahkan pas kunci\-nilai kedua untuk berapa banyak kesehatan yang harus dimiliki musuh. Ingat, kunci harus selalu menggunakan ketikdata yang sama, tetapi nilai tidak harus. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { Name = "Spike", Health = 1000, } ``` ``` ### [Gunakan nilai kamus](#gunakan-nilai-kamus) Ada dua cara untuk mengakses nilai kamus: * tableName\["keyName"] (penting, perhatikan kutipan) * tableName.keyName ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { Name = "Spike", Health = 1000, } print("The villain " .. enemy["Name"] .. " approaches!") print("The villain " .. enemy.Name .. " approaches!") ``` ``` Gaya mana yang harus digunakan biasanya tergantung pada tujuan tabel.Untuk tabel yang menyimpan koleksi nilai seperti daftar pemain di server, pemrogram akan biasanya menggunakan tableName\["keyName"] .Untuk kamus yang digunakan untuk menggambarkan objek, pengkode lebih mungkin menggunakan tableName.keyName . ## [Ubah nilai kamus](#ubah-nilai-kamus) Mengubah nilai kunci sama dengan unitlain; gunakan operator sama \=. 1. Di bawah tabel enemy, atur nama musuh ke sesuatu yang lain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local enemy = { Name = "Spike", Health = 1000, } enemy.Name = "Rana" print("The enemy's name is " .. enemy.Name) ``` ``` 2. Tes uji dan periksa jendela Output. ## [Variabel pra\-ekisting sebagai kunci](#variabel-pra-ekisting-sebagai-kunci) Kamus dapat berinteraksi dengan variabel pra\-ekisting yang dideklarasikan di bagian lain dari skrip.Contoh kode berikut menggunakan variabel untuk menambahkan nama pemain sebagai kunci saat mereka bergabung dengan pengalaman dan kemudian mengatur nilai poin mereka menjadi 0\. 1. Di ServerScriptService , buat skrip baru dengan nama PlayerPoints.Dalam skrip, dapatkan Layanan Pemain dan buat kamus kosong bernama playerPoints . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local playerPoints = { } ``` ``` 2. Kode fungsi lokal untuk mengatur poin pemain dengan parameter untuk variabel pemain baru. Hubungkan fungsi ke acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local playerPoints = { } local function setPoints(newPlayer) end Players.PlayerAdded:Connect(setPoints) ``` ``` 3. Dalam fungsi, tambahkan variabel untuk mendapatkan Name pemain, properti di setiap objek Pemain , dan pernyataan cetak untuk pengujian. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function setPoints(newPlayer) local name = newPlayer.Name print("hello " .. name) end ``` ``` 4. Masukkan name ke dalam kamus playerPoints sebagai unit, dan atur nilainya, poin pemain, menjadi 0\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function setPoints(newPlayer) local name = newPlayer.Name print("hello " .. name) playerPoints[name] = 0 end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Karena name dibuat sebagai variabel, itu dapat diakses dengan nama variabel yang sebenarnya.Jika name adalah nama kunci, perlu diakses sama seperti string lain: playerPoints\["name"] . 5. Gunakan name untuk mencetak nama pemain dan playerPoints\[name] untuk mencetak nilai kunci yang cocok dengan variabel. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function setPoints(newPlayer) local name = newPlayer.Name print("hello " .. name) playerPoints[name] = 0 print(name .. " has " .. playerPoints[name] .. " points.") end ``` ``` 6. Jalankan proyek dan amati outputnya. ``` Skrip selesai![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local playerPoints = { } local function setPoints(newPlayer) local name = newPlayer.Name print("hello " .. name) playerPoints[name] = 0 print(name .. " has " .. playerPoints[name] .. " points.") end Players.PlayerAdded:Connect(setPoints) ``` ``` ### [Tantangan opsional](#tantangan-opsional) Di bawah ini adalah beberapa tantangan yang berlaku untuk menggunakan kamus dengan cara yang berbeda. Lihat apakah Anda dapat membuat kode untuk ini. * Buat bagian perangkap yang melakukan kerusakan dari waktu ke waktu pada pemain. Setelah seorang pemain menyentuh perangkap, merusak mereka, tunggu, lalu izinkan mereka dirusak lagi. * Buat fungsi yang memeriksa mana dari dua pemain yang memiliki poin paling banyak dengan mengakses kamus. * Buat kode, sistem pertukaran satu string untuk yang lain untuk membuat kode "rahasia".Sebagai contoh, huruf "A" dapat dipertukarkan dengan "G," atau kata "apel" dapat dipertukarkan dengan "oranye." ## [Kamus dan pasangan()](#kamus-dan-pasangan) pairs() adalah fungsi yang sering digunakan untuk mengulang melalui kamus . Sebuah contoh dapat dilihat di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local myDictionary = { ["Blue Player"] = "Ana", ["Gold Player"] = "Binh", ["Red Player"] = "Cate", } for key, value in pairs(myDictionary) do print(key .. " is " .. value) end ``` ``` pairs() dapat digunakan untuk bekerja dengan unit, nilai, atau keduanya elemen kamus.Dalam loop for di bawah ini, variabel pertama adalah unit.Variabel kedua adalah nilainya.Kamus yang ingin Anda gunakan diserahkan ke pairs() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local inventory = { ["Gold Bricks"] = 43, Carrots = 3, Torches = 2, } print("You have:") for itemName, itemValue in pairs(inventory) do print(itemValue, itemName) end ``` ``` Saat dieksekusi, kode akan mencetak mengikuti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` You have: 43 Gold Bricks 3 Carrots 2 Torches ``` ``` ## [Singkatan](#singkatan) Kamus adalah tabel yang menggunakan pasangan kunci\-nilai alih\-alih nilai indeks.Kamus dan array dimulai dengan cara yang sama dengan menugaskan kurungan bergelombang ke variabel.Pertahankan entri terpisah dengan koma. Semua kunci dalam kamus harus menggunakan ketikdata yang sama, tetapi nilai dapat mencampur jenis data tanpa masalah. Cara di mana kamus diakses dapat mengungkapkan tujuannya.Kamus properti musuh kemungkinan akan diakses dengan operator dot, sementara daftar nama kemungkinan akan menggunakan tableName\[keyName]. Saat menggunakan kurung, berhati\-hatilah; nama kunci yang dibuat dalam tabel harus diperlakukan sebagai string: tableName\["keyName"] .Namun, saat merujuk pada objek seperti bagian, kutipan tidak diperlukan: tableName\[keyName] . Banyak skrip perlu melalui kamus atau array, tetapi Anda mungkin tidak selalu tahu awal dan akhir struktur data ini.Sebagai contoh, kamus pemain mungkin berubah, atau pemain mungkin memiliki inventaris array berukuran bervariasi. Dalam situasi ini, Anda dapat menggunakan pairs() dan ipairs() dalam loop for untuk melalui setiap elemen tanpa titik awal dan akhir yang dikenalAnda juga dapat menggunakan iterasi umum melalui kata kunci in untuk melingkar melalui elemen tanpa perlu pairs() atau ipairs() . [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/make-changes-to-arrays)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/pairs-and-ipairs)
331
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/pairs-and-ipairs
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # pasangan dan ipairs \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/pairs-and-ipairs). Banyak skrip sering perlu melalui kamus atau array.Tetapi terkadang, Anda mungkin tidak tahu awal dan akhir struktur data ini.Sebagai contoh, kamus pemain mungkin berubah, atau pemain mungkin memiliki inventaris array berukuran bervariasi. Dalam situasi ini, Anda dapat menggunakan pairs() dan ipairs().Ini dapat digunakan dengan loop for untuk melalui setiap elemen tanpa titik awal dan akhir yang dikenal. Artikel ini akan membahas penggunaannya, dan memiliki contoh skrip praktis di mana Anda melacak pesanan restoran di gamememasak. ## [Kamus dan pasangan()](#kamus-dan-pasangan) pairs() digunakan dengan kamus . Sebuah contoh dapat dilihat di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local myDictionary = { ["Blue Player"] = "Ana", ["Gold Player"] = "Binh", ["Red Player"] = "Cate", } for key, value in pairs(myDictionary) do print(key .. " is " .. value) end ``` ``` pairs() dapat digunakan untuk bekerja dengan unit, nilai, atau keduanya elemen kamus.Dalam loop for di bawah ini, variabel pertama adalah unit.Variabel kedua adalah nilainya.Kamus yang ingin Anda gunakan diserahkan ke pairs() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local inventory = { ["Gold Bricks"] = 43, Carrots = 3, Torches = 2, } print("You have:") for itemName, itemValue in pairs(inventory) do print(itemValue, itemName) end ``` ``` Saat dieksekusi, kode akan mencetak mengikuti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` You have: 43 Gold Bricks 3 Carrots 2 Torches ``` ``` ## [๋ฐฐ์—ด dan ipairs()](#๋ฐฐ์—ด-dan-ipairs) ipairs() digunakan dengan array .The "i" di ipairs() berarti "indeks." Gunakan ipairs() dan array bersama dengan loop for untuk bekerja dengan nilai terurut seperti papan peringkat.Contoh adalah di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local players = {"Ali", "Ben", "Cammy"} for playerRank, playerName in ipairs(players) do print("Winner #" .. playerRank .. " is " .. playerName) end ``` ``` Saat dieksekusi, kode akan mencetak mengikuti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Winner #1 is Ali Winner #2 is Ben Winner #3 is Cammy ``` ``` ## [Berlatih \- Simulator Sup Restoran](#berlatih---simulator-sup-restoran) Mari buat sup untuk simulator restoran di mana pemain memilih dari daftar bahan sup yang mungkin.Bahan akan disimpan sebagai kunci, dan nilai akan dimulai sebagai false sehingga pemain hanya mendapatkan apa yang mereka pilih. Gunakan pairs() untuk melihat apa yang dipilih, lalu ipairs() untuk mencetak daftar bahan. 1. Buat kamus baru bernama yang berisi 3 \- 5 pasangan kunci\-nilai di mana kunci adalah bahan dan nilai adalah false. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local menu = { cabbage = false, beef = false, tomato = false, noodles = false, } ``` ``` 2. Di bawah kamus menu, tambahkan array kosong yang akan diisi dengan pilihan pelanggan nanti. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Sup pelanggan local selectedIngredients = {} ``` ``` 3. Gunakan pairs() untuk memeriksa apakah setiap bahan dalam kamus ditandai benar atau salah. Jika benar, tambahkan bahan ke sup. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Sup pelanggan local selectedIngredients = {} -- Menambahkan pilihan pelanggan ke sup mereka for menuChoice, value in pairs(menu) do if value then table.insert(selectedIngredients, menuChoice) end end ``` ``` 4. Ulangi pesanan kepada pelanggan. Dalam skrip, kodekan yang berikut di bawah ini. * Periksa apakah ada item menu di selectedIngredients . Jika demikian, cetak "You ordered soup with: " . * Gunakan ipairs() untuk melalui array selectedIngredients dan mencetak setiap bahan. * Tes dengan mengubah setidaknya satu item menu ke benar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Mencetak pesanan sup dari "selectedIngredients" if #selectedIngredients > 0 then print("You ordered soup with: ") for index, soupIngredient in ipairs(selectedIngredients) do print(soupIngredient) end end ``` ``` 5. Dalam pernyataan if yang memeriksa apakah ada item menu, tambahkan kondisi lain yang memberi tahu pelanggan jika tidak ada bahan yang dipilih. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if #selectedIngredients > 0 then print("You ordered soup with: ") for index, soupIngredient in ipairs(selectedIngredients) do print(soupIngredient) end else print("Nothing was selected. Are you not hungry?") end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Langkah di atas adalah contoh pemeriksaan kesalahan di ilmu komputer.Selalu merupakan praktik yang baik untuk mengkode apa yang terjadi jika ada nilai yang hilang mungkin dalam kode Anda.Jika tidak, mungkin ada kesalahan selama waktu eksekusi. ## [Tantangan opsional](#tantangan-opsional) Di bawah ini adalah beberapa tantangan yang berlaku menggunakan pasangan dan ipairs dengan cara yang berbeda. Coba lihat apakah Anda dapat membangun kode untuk ini.Tantangan : Buat NPC Waiter Alih\-alih menggunakan jendela Output, gunakan NPC dari [Intro To Arrays](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-arrays) untuk membuat waiter menerima pesanan pelanggan.Tantangan : Izinkan Pemain untuk Memasang Pesanan Izinkan pemain untuk memilih bahan dengan menyentuh bagian fisik seperti perintah proximitas.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Perintah Kedekatan](/docs/id-id/ui/proximity-prompts).Tantangan Lanjutan : Buat Me Some Soup Simulator Buat simulator restoran di mana pemain adalah koki! Pemain harus mengumpulkan bahan untuk mencocokkan pesanan yang diberikan kepada mereka oleh pelayan. 1. Buat prop dalam game untuk 3 \- 5 bahan berbeda. 2. Buat 3 \- 5 resep menggunakan kamus yang mirip dengan yang ada di pelajaran ini. 3. Buat array yang menyimpan semua resep. 4. Secara acak pilih resep dan gunakan NPC untuk memberi tahu pemain apa bahan\-bahannya. 5. Buat kamus baru untuk membuat resep berdasarkan prop bahan yang disentuh pemain. 6. Bandingkan resep pemain dengan resep yang dipilih oleh NPC. 7. Tingkatkan tantangan dengan menambahkan kondisi tambahan, seperti timer. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/intro-to-dictionaries)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/return-values-from-tables)
332
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/return-values-from-tables
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Kamus dan array](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kembalikan nilai dari tabel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-5/return-values-from-tables). Kebutuhan umum dalam banyak struktur data adalah untuk mengembalikan nilai.Artikel ini akan membahas pencarian tabel menggunakan pairs() atau ipairs() untuk setengah dari elemen tabel, seperti kunci atau nilai, untuk menemukan dan mengembalikan setengah lainnya. Contoh menggunakan daftar array kapal yang menunggu untuk diperbaiki. ipairs() digunakan untuk mengembalikan tempat kapal di baris. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local shipToFind = "Void Racer" -- Kapal menunggu perbaikan local waitingShips = {"Battle Sun", "Void Racer", "The Big Slow"} -- Dapatkan tempat di baris local function getPlaceInLine(shipName) for placeInLine, ship in ipairs(waitingShips) do if ship == shipName then return placeInLine end end end --Tempat cetak di baris local placeInLine = getPlaceInLine(shipToFind) print("Your place in line is " .. placeInLine) ``` ``` ## [Contoh pencarian kamus](#contoh-pencarian-kamus) Pernahkah Anda mencari hewan peliharaan yang hilang di rumah pergi kamar per kamar? Pada kode Anda sendiri fungsi untuk mencari melalui kamus bernama rumah untuk melihat kamar mana yang menyimpan anak anjing yang hilang. 1. Salin kamus di bawah ini untuk bertindak sebagai rumah. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local house = { kitchen = "pile of Junk", livingRoom = "kitten", bedroom1 = "nobody there", bedroom2 = "puppy", } ``` ``` 2. Buat fungsi baru bernama findPet() untuk mencari kamus. Sertakan parameter untuk kamus mana yang akan dicari, dan nilai apa yang akan dicari. 3. Gunakan pairs() untuk mengulang melalui kamus. Coba kodekan sendiri sebelum memeriksa pekerjaan Anda di solusi di bawah ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function findPet(whereToSearch, searchFor) for place, value in pairs(whereToSearch) do end end ``` ``` 4. Saat loop for mengulang melalui kamus, gunakan return untuk mengembalikan kamar di mana hewan peliharaan ditemukan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function findPet(whereToSearch, searchFor) for place, value in pairs(whereToSearch) do if value == searchFor then return place end end end ``` ``` [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/pairs-and-ipairs)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing)
333
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Mengatur kode \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-6/landing). ### [Deskripsi seri](#deskripsi-seri) Saat Anda terus bekerja dengan kode, skrip akan menjadi lebih kompleks.Untuk mengatasi ini, pemrogram memiliki berbagai teknik untuk membuat koding efisien, mudah dipahami, dan mengurangi kemungkinan kesalahan.Seri ini mencakup metode untuk mengatur skrip, seperti skrip modul, jenis khusus dalam skrip yang dapat menyimpan fungsi dan variabel yang digunakan oleh skrip lain. ### [Tujuan dan prasyarat](#tujuan-dan-prasyarat) | **Tujuan pembelajaran** | Memahami logika di balik skrip modul, serta cara mengkode skrip modul dan mengaksesnya di skrip lain.:Dapat mengidentifikasi pola abstraksi dan algoritma dalam ilmu komputer. | | --- | --- | | **Prasyarat** | Memiliki pemahaman tentang fungsi, peristiwa, dan if/then statement. | ### [Konten seri](#konten-seri) | Artikel | Deskripsi | | --- | --- | | [Pengantar ke skrip modul](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/intro-to-module-scripts) | Pelajari cara menggunakan skrip modul, jenis skrip yang menyimpan fungsi dan variabel yang dapat dipanggil atau diakses dari skrip lain. | | [Buat dengan skrip modul](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/create-with-module-scripts) | Terapkan menggunakan skrip modul untuk membuat permainan mini di mana pemain mengumpulkan kunci untuk membuka peti. | | [Abstraksi pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-abstraction) | Abstraksi dalam ilmu komputer memberikan representasi sederhana dari sesuatu yang lebih besar.Mereka hanya menarik informasi paling penting dan menyembunyikan semua yang lain. | | [Algoritma pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-algorithms) | Sebuah algoritma menggunakan serangkaian langkah untuk menentukan hasil. Langkah bisa menjadi serangkaian arah, perbandingan, atau bahkan formula matematika. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-5/return-values-from-tables)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/intro-to-module-scripts)
334
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/intro-to-module-scripts
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Atur kode](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengantar ke skrip modul \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-6/intro-to-module-scripts). Sebagai proyek menjadi kompleks, menjadi penting untuk berpikir bagaimana skrip diatur.Praktik organisasi yang baik dapat memastikan kode tidak duplikasi di antara skrip, atau menjadi sulit untuk dikelola. Cara yang lebih baik untuk mengatur dan menggunakan kembali kode adalah dengan skrip modul , jenis skrip unik yang menyimpan serangkaian fungsi dan variabel yang dirancang untuk memenuhi tujuan bersama, seperti mengelola uang pemain atau musuh.Kode dalam skrip modul dapat digunakan oleh skrip lain.Dengan begitu, Anda dapat memanggil fungsi yang sama yang memberikan koin dari banyak skrip berbeda setiap kali pemain menyelesaikan pencarian atau menemukan pengambilan. Dengan menyimpan kode yang umum digunakan di skrip modul, membuat pemeliharaan dan organisasi kode lebih mudah karena perubahan hanya perlu dilakukan pada satu skrip modul, bukan memperbarui banyak skrip. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Skrip normal harus digunakan untuk elemen berdiri sendiri dari game, seperti menyentuh penjemputan, sementara skrip modul berguna untuk menyimpan kode yang dapat digunakan kembali oleh banyak skrip independen, seperti poin hadiah. ## [Dasar\-dasar skrip modul](#dasar-dasar-skrip-modul) Skrip modul sebenarnya adalah objek terpisah mereka sendiri dibandingkan dengan objek skrip.Di Roblox, skrip modul dapat ditunjukkan dengan ikon ungu . ### [Buat skrip modul](#buat-skrip-modul) ModuleScript umumnya ditempatkan di ServerScriptService ketika digunakan oleh skrip sisi server dan ReplicatedStorage ketika digunakan oleh skrip lokal sisi klien (seperti interaksi GUI). 1. Buat ModuleScript di ServerScriptService . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-6/intro-to-module-scripts/create-module-script.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> ### [Struktur naskah module](#struktur-naskah-module) Saat dibuat, setiap skrip modul dimulai dengan kode di bawah ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Module = {} return Module ``` ``` Baris local Module \= {} membuat tabel, atau wadah kode, di mana fungsi dan variabel bersama modul dapat disimpan.Tabel ini harus diubah namanya menjadi tujuan modul, seperti RewardManager atau ParticleController.Berlawanan dengan variabel lain yang merupakan kasus kuda ( myVariable ), tabel modul direkomendasikan untuk menggunakan kasus pascal dan mulai dikapitalisasi ( MyModule ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local RewardManager = {} return RewardManager ``` ``` Jadi skrip lain dapat menggunakan fungsi atau variabel non\-lokal modul, setiap modul berakhir dengan return MyModule .Setiap kali skrip lain mencoba mendapatkan kode dari modul, kembalikan akses kode skrip yang disimpan di dalam tabel modul. ### [Tambahkan ke skrip modul](#tambahkan-ke-skrip-modul) Untuk menambahkan fungsi atau variabel ke modul yang dapat digunakan dalam skrip lain, ketik nama tabel modul, diikuti dengan dot, dan nama fungsi atau variabel, seperti di TestModule.myVariable .Menggunakan operator dot adalah cara lain untuk menambahkan kode ke tabel, memungkinkan skrip lain mengakses kode itu setiap kali tabel modul dikembalikan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TestModule = {} -- Menambahkan variabel ke tabel 'TestModule' TestModule.myVariable = 100 -- Menambahkan fungsi ke tabel 'TestModule' function TestModule.doTask(player) -- kodepenyimpan tempat end return TestModule ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Apa pun yang ditambahkan ke tabel modul harus ditulis antara local MyModule \= {} dan return MyModule , atau kode mungkin membuat kesalahan. ### [Scope dalam skrip modul](#scope-dalam-skrip-modul) Untuk fungsi modul atau variabel yang akan digunakan dalam skrip luar, jangan mengetik local . Mengetik local di depan variabel dan fungsi berarti mereka hanya dapat digunakan oleh skrip itu.Meskipun ini adalah praktik yang baik untuk sebagian besar skrip untuk mengurangi kesalahan dan troubleshooting, Anda tidak dapat membuat fungsi dan variabel skrip modul lokal. Kode apa pun yang digunakan hanya oleh skrip modul tersebut masih harus termasuk local .Sebagai kejadian, kode di bawah ini mencakup variabel lokal difficultyModifier , yang hanya dapat digunakan dalam skrip modul, dan fungsi getCoinReward() , yang dapat digunakan dalam skrip di luar modul. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local RewardManager = {} -- Hanya dapat digunakan dalam skrip modul local rewardCoins = 50 -- Hanya dapat digunakan dalam skrip modul local difficultyModifier = { easy = 0.5, normal = 1, hard = 2 } -- Dapat digunakan di skrip lain function RewardManager.getCoinReward(difficulty) local coins = difficultyModifier[difficulty] * rewardCoins return coins end return RewardManager ``` ``` ## [Gunakan modul di skrip lain](#gunakan-modul-di-skrip-lain) Secara sendiri, skrip modul tidak dapat menjalankan kode \- perlu dimuat di skrip lain menggunakan kata kunci [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) .Fungsi [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) menerima satu argumen, lokasi skrip modul di Explorer. Untuk menggunakan modul, dalam skrip terpisah, atur variabel yang sama dengan require(moduleScript). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local MyModule = require(ServerStorage.ModuleScript) ``` ``` Sekarang, variabel MyModule berisi tabel modul yang dibuat dalam skrip modul itu.Untuk menggunakan fungsi dan variabel dari tabel itu, ketik nama variabel, diikuti dengan titik, dan nama persis apa yang harus digunakan dalam skrip modul itu, seperti MyModule.myFunction() .Ketika skrip dijalankan dan mencapai baris itu, ia akan mengakses fungsi atau variabel khusus yang disimpan di tabel modul. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local MyModule = require(ServerStorage.ModuleScript) MyModule.myFunction() ``` ``` ## [Contoh Manajer Hadiah](#contoh-manajer-hadiah) ``` ModuleScript - Manajer Hadiah![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local RewardManager = {} -- Hanya dapat digunakan dalam skrip modul local rewardCoins = 50 -- Hanya dapat digunakan dalam skrip modul local difficultyModifier = { easy = 0.5, normal = 1, hard = 2 } -- Dapat digunakan di skrip lain function RewardManager.getCoinReward(difficulty) local coins = difficultyModifier[difficulty] * rewardCoins return coins end return RewardManager ``` ``` ``` Skrip - Skrip Kotak Harta Karun![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") -- Muat skrip modul local RewardManager = require(ServerStorage.RewardManager) --Memanggil fungsi dari skrip modul local coins = RewardManager.getCoinReward("easy") print("Should award " .. coins .. " coins") ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika Anda berada di skrip lain, pastikan fungsi atau variabel skrip modul ditulis persis sama seperti yang ditemukan di modul itu.Untuk membantu, Anda dapat menyalin fungsi atau nama variabel yang tepat dari modul dan kemudian hanya menempelkannya di skrip normal di mana akan digunakan. ## [Penyelesaian masalah umum](#penyelesaian-masalah-umum) Beberapa tips di sini mengatasi masalah umum saat bekerja dengan skrip modul.Ingatlah bahwa skrip modul dapat menjadi topik rumit dengan lebih banyak nuansa.Untuk lebih banyak rincian, lihat panduan teknis ini lebih lanjut pada [Skrip Modul](/docs/id-id/scripting/module).Masalah: Dapatkan pesan kesalahan termasuk: "Infinite yield possible" atau "not a valid member" . * Periksa ejaan skrip modul di mana itu dimuat. [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) harus termasuk jalur dan ejaan yang tepat dari skrip modul, yang dapat diberi nama berbeda dari tabel modul.Masalah: Dapatkan pesan kesalahan termasuk: "attempt to index global" . * Di dalam skrip apa pun yang menggunakan skrip modul, pastikan dibuat dengan menggunakan fungsi [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) .Jika tidak, skrip itu tidak dapat menggunakan fungsi dan variabel dari skrip modul. ## [Singkatan](#singkatan) Skrip modul di Roblox adalah metode yang digunakan pemrogram untuk mengatur dan menggunakan ulang kode.Skrip modul sering disimpan di ServerStorage (atau ReplicatedStorage untuk interaksi berbasis klien).Dari sana, skrip lain dapat memanggil fungsi dan variabel yang disimpan di skrip modul itu. Sebagai kejadian, satu permainan dapat memberikan poin kepada pemain untuk mengumpulkan objek.Skrip modul dapat menangani kode untuk memberikan poin.Kemudian, skrip untuk berbagai jenis objek hanya dapat memanggil fungsi skrip modul.Ini mengurangi kebutuhan untuk menggunakan kembali kode di antara skrip, sehingga kode lebih mudah dipahami dan dirawat. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/create-with-module-scripts)
335
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-abstraction
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Atur kode](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Konsep pemrograman \- abstraksi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-abstraction). Abstraksi dalam ilmu komputer memberikan representasi sederhana dari sesuatu yang lebih besarMereka hanya menarik informasi paling penting dan menyembunyikan semua yang lain.Fungsi adalah abstraksi yang dapat diulang.Saat dipanggil, pengguna mendapat manfaat dari fungsi tanpa harus menulis ulang atau bahkan melihat kode untuk seluruh fungsi. Contoh umum dalam bahasa pemrograman adalah print() .Sebagian besar kode tersembunyi, sehingga pemrogram dapat fokus pada apa yang perlu dicetak dan bukan sisa kode. ## [Mengapa membuat abstraksi](#mengapa-membuat-abstraksi) Abstraksi menjaga program terorganisasi, mengurangi kompleksitas, dan membuat kode lebih mudah untuk update. ### [Contoh toko](#contoh-toko) Katakanlah Anda memiliki toko dalam game yang menjual hanya dua ransel berbeda.Kode untuk ransel kedua disalin dengan sedikit perubahan, seperti nama yang berbeda dan harga jual. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-6/coding-concept-abstraction/backpack-yellow.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Ransel Kuning \- 10 Robux* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-6/coding-concept-abstraction/backpack-violet.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Ransel Violet \- 25 Robux* Di sini, kode adalah tidak dๆŠฝ่ฑกๅŒ–. Setiap ransel memiliki skrip sendiri. Apa yang akan terjadi jika Anda mencoba menambahkan mengikuti? * 20 lebih banyak ransel. * Kemampuan bagi beberapa tas untuk menampung lebih banyak barang daripada tas lain. * penjualanliburan, 25% dari semua ransel diskon. ## [Abstraksi desain](#abstraksi-desain) Memiliki skrip ransel terpisah membuat menambahkan dan memperbarui ransel memakan waktu.Sebagai gantinya, buat abstraksi sehingga Anda tidak perlu melakukan pembaruan di begitu banyak tempat berbeda. Untuk merancang abstraksi memutuskan: * Bagian kode mana yang akan digunakan ulang. * Elemen apa yang akan berbeda setiap kali. Abstraksi harus menarik informasi yang berubah, dan menyembunyikan sisanya.Dalam contoh ransel, perbedaannya adalah nama ransel, harga, dan jumlah item yang dapat dibawa.Jadi contoh abstraksi, Anda dapat merancang adalah fungsi yang mengambil nama ransel dan mengembalikan harganya dan kapasitasnya. | | | | --- | --- | | Tidak Ada Abstraksi | Abstraksi | | Empat ransel berbeda, empat tempat berbeda untuk update. | Gunakan fungsi untuk mencari tabel untuk informasi unik. Hanya satu tempat untuk update. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Periksa Pemahaman \- Menggunakan Abstraksi Apa mekanik permainan lain yang dapat Anda buat abstraksi untuk?Contoh Mungkin * Bagian perangkap \- Memungkinkan untuk nilai kerusakan yang berbeda * Membuat fungsi untuk memberikan power\-up acak * Membuat Kelaskarakter ## [Singkatan](#singkatan) Abstraksi memberikan representasi sederhana dari sesuatu yang lebih besar dengan meninggalkan rincian.Saat memutuskan apakah akan membuat abstraksi, cari kode yang sering digunakan kembali tetapi dengan perubahan kecil setiap kali.Sebagai contoh, item umum seperti ransel dapat diๆŠฝ่ฑกkan ke fungsi yang dapat digunakan kembali yang mencari harga dan kapasitas. Mengambil waktu untuk merencanakan dan mengstruktur kode dengan abstraksi membantu pemrogram fokus pada apa yang penting.Investasi waktu ini membuat program lebih terorganisasi dan memudahkan pembaruan mereka. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jalan Raya Galaktik \- Skrip Pengaturan hanya memiliki variabel untuk fitur unik driftspeeder.Sisa kode disembunyikan.Ini memungkinkan siswa baru untuk coding tetap fokus tanpa tersesat. Tantangan Pembuat Game Cerita \- Siswa menelepon getInput() dari skrip modul StoryMaker untuk membuat pertanyaan untuk pemain jawab.Siswa dapat berlatih mengetik string dan menanyakan sebanyak mungkin pertanyaan yang mereka suka, tetapi tidak perlu melihat kode di modul StoryMaker. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/create-with-module-scripts)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-algorithms)
336
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-algorithms
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Atur kode](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/landing) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Konsep pemrograman \- algoritma \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-algorithms). Sebuah algoritma menggunakan serangkaian langkah untuk menentukan hasil. Langkah bisa menjadi serangkaian arah, perbandingan, atau bahkan formula matematika. Kehidupan sehari\-hari Anda penuh dengan algoritma yang Anda gunakan tanpa memikirkannya. Mereka membantu Anda membuat keputusan, menciptakan hal\-hal, dan memecahkan masalah.Contoh kehidupan nyata: * Memeriksa apakah Anda memiliki cukup uang untuk membeli makanan ringan. * Berpakaian di pagi hari. * Menggambar angka stick.Contoh pemrograman: * Memeriksa apakah tingkat keterampilan cukup tinggi untuk menggunakan item. * Mengurutkan daftar item ke dalam urutan alfabetik. * Seorang pemain yang berdiri di lava kehilangan 5 kesehatan setiap detik. Jika mereka mencapai 0, mereka akan respawn. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Untuk aktivitas offline, coba gunakan kombinasi seni dan ilmu komputer ini untuk membuat algoritma yang membuat stick figure. * Memiliki semua orang menggambar angka tongkat. * Memiliki semua orang menuliskan langkah\-langkah yang mereka ambil. * Pasangkan siswa dan memiliki satu siswa yang mengarahkan siswa kedua menggunakan arah yang mereka tuliskan sebelumnya. ## [Buat algoritma dalam kode](#buat-algoritma-dalam-kode) Dalam kehidupan nyata, kita biasanya tidak berpikir tentang algoritma yang kita gunakan setiap hari.Namun, komputer membutuhkan algoritma untuk dikodekan secara langkah demi langkah dan menggunakan setidaknya satu dari tiga metode untuk memecahkan masalah atau menghasilkan output. | Metodologi | Contoh | | --- | --- | | Pemilihan \- Menggunakan pernyataan kondicional seperti jika/maka untuk menentukan output. | ``` --- ``` if time == 0 then stopLightColor = red end ``` ``` | | Pengkodean \- Set langkah tepat. | ``` --- ``` local function createBridge() create new block size block set color rotate set location parent to workspace end ``` ``` | | Iterasi \- Mengulangi bagian kode yang diperlukan, seperti dalam loop atau penggandaan. | ``` --- ``` for countDown = 10, 1, -1 do time -= 1 task.wait(1) end ``` ``` | ## [Gabungkan algoritma](#gabungkan-algoritma) Sama seperti masalah yang lebih besar dapat dibagi menjadi masalah yang lebih kecil, beberapa algoritma dapat dibagi menjadi serangkaian algoritma yang lebih kecil. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/education/coding-6/coding-concept-algorithms/square-and-child-squares.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Pikirkan algoritma waktu pagi kehidupan nyata Anda untuk berpakaian.Jika itu algoritma utama Anda, mungkin menggunakan satu algoritma untuk memilih pakaian Anda, dan algoritma kedua untuk menempatkan pakaian. ``` Mendapatkan Pseudokode Berpakaian![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Algoritma pertama untuk memilih pakaian local function pickClothes() pick top clothing pick bottom clothing pick Socks pick Shoes end -- Algoritma kedua untuk menempatkan pakaian pada local function putOnClothes() put on top clothing put on bottom clothing put on socks put on shoes end -- Algoritma utama, memanggil pickClothes() dan putOnClothes() local function getDressed() pickClothes() putOnClothes() end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Untuk tantangan opsional, coba cari tahu apa algoritma tambahan pickClothes() mungkin digunakan? * Periksa cuacanya. * Periksa apakah pakaian bersih. * Periksa apakah pakaian mencocokkan. ## [Singkatan](#singkatan) Algoritma adalah langkah yang sudah didefinisikan yang memberikan hasil.Dalam kehidupan sehari\-hari, algoritma memecahkan masalah seperti berpakaian, pergi bekerja, atau membuat kue.Dalam kode, algoritma memecahkan masalah seperti mengelola situs web, menangani kemacetan lalu lintas, atau menjalankan mekanik permainan.Untuk menyelesaikan tujuan mereka, algoritma sering memanggil algoritma lain. Algoritma menggunakan tiga cara berbeda untuk sampai pada kesimpulan; seleksi , iterasi , dan penjadwalan .Seleksi menggunakan kondicional seperti pernyataan if/then.Iterasi mengulangi bagian kode yang diperlukan.Sequensi menggunakan serangkaian langkah untuk menghasilkan hasil. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-6/coding-concept-abstraction)
337
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art
id-id
Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kurikulum seni lingkungan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc?si=2gk0n6cb9uq-48Ni](https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc?si=2gk0n6cb9uq-48Ni) Seni lingkungan adalah disiplin untuk menciptakan dan mengkonfigurasi lingkungan 3D yang mencerminkan dan memudahkan persyaratan permainan, membenamkan pengguna dalam pengalaman Anda, dan memberikan informasi konteks tentang dunia itu sendiri. Anda akan belajar cara membuat ulang lingkungan berkualitas tinggi [untuk pengalaman penembak orang pertama](https://www.roblox.com/games/14447845297/Environment-Art-Optimizing) dengan mengikuti proses langkah demi langkah dan praktik terbaik untuk desain level, mengembangkan aset, dan upaya optimisasi untuk memori dan kinerja yang kemudian dapat Anda terapkan dalam pengalaman Anda sendiri. Kursus ini ditujukan untuk pembaca yang akrab dengan konsep dan alat bangunan umum di Roblox Studio.Jika Anda membutuhkan bantuan untuk mempelajari cara membangun lingkungan, coba kurikulum [inti](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core). ## [Isi kursus](#isi-kursus) Bab 1 \- Greybox lingkungan Anda![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/greybox-your-environment) untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk memoles aset. [Dapatkan File Tempat](https://www.roblox.com/games/14447721254/Environment-Art-Greyboxing)Bab 2 \- Kembangkan aset halus![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari tentang konsep di balik [merancang aset berkualitas tinggi](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets) di alat pemodelan pihak ketiga yang menggantikan lingkungan kotak abu. [Dapatkan Perpustakaan Aset](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library)Bab 3 \- Kumpulkan perpustakaan aset![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [mengeๅฏผๅ…ฅ dan mengkonfigurasi aset Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library) di lokasi pusat dalam pengalaman Anda untuk akses mudah dan penggunaan ulang. [Dapatkan File Tempat](https://www.roblox.com/games/14447787049/Environment-Art-Assembling)Bab 4 \- Membangun duniamu![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [menggunakan perpustakaan aset Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world) , serta cara menambahkan dan mengkonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk membawa dunia Anda ke kehidupan. [Dapatkan File Tempat](https://www.roblox.com/games/14447826396/Environment-Art-Constructing)Bab 5 \- Optimalkan pengalaman Anda![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari strategi berbeda untuk [menjaga tingkat frame dan kinerja tetap tinggi](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience) di antara perangkat, terutama yang memiliki batasan memori. [Dapatkan File Tempat](https://www.roblox.com/games/14447845297/Environment-Art-Optimizing) [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/greybox-your-environment)
338
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/greybox-your-environment
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Graybox lingkungan Anda \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art/greybox-your-environment). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/mW2IptQVeL0?si=RbvxFyCI1iYVc-hk](https://www.youtube-nocookie.com/embed/mW2IptQVeL0?si=RbvxFyCI1iYVc-hk) Greyboxing lingkungan Anda , juga dikenal sebagai mengumpulkan atau memblokir lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk memoles aset.Proses ini penting untuk menemukan masalah dalam tata letak area yang dapat dimainkan, seperti wilayah yang sulit dilintasi, keuntungan tidak adil dari titik pandang tertentu, atau aset dengan skala tidak proporsional terhadap karakter pengguna. Menggunakan file Lingkungan Seni \- Greyboxing file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggreybox rute peta tiga jalur standar untuk pengalaman pemburu tag laser berbasis tim, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang: * Membuat area bermain yang mendorong pertempuran strategis untuk banyak gaya bermain. * Menerapkan materi penanda pengganti yang membantu memberi tahu pengguna posisi dan orientasi mereka. * Menguji tata letak untuk memastikan menyenangkan dan tidak termasuk masalah kemainan. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara mengembangkan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan kotak abu, dan memenuhi persyaratan desain permainan pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/PlaceholderMaterials.jpg' alt='An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.' title='' width='100%' height='' /> ## [Tata letak peta tiga jalur](#tata-letak-peta-tiga-jalur) Tata letak peta tiga jalur adalah tata letak pemain pertama yang menyertakan zona spawn untuk setiap tim di sisi berlawanan peta, tiga jalur utama yang dapat digunakan setiap tim untuk melakukan perjalanan ke zona spawn, dan jalur silang yang memungkinkan pengguna untuk melakukan perjalanan dari satu jalur utama ke jalur lainnya.Tata letak peta jenis ini adalah tata letak umum untuk pengalaman penembak orang pertama karena dengan cepat menempatkan pengguna ke zona pertempuran saat mereka bergabung dengan mencocokkan, dan memungkinkan berbagai gaya bermain tergantung pada gaya permainan utama yang dipilih oleh pengguna. Bagian berikut menjelaskan setiap komponen dari tata letak peta tiga jalur, termasuk pertimbangan bagaimana setiap komponen bekerja bersama untuk menciptakan interaksi permainan sengaja dalam pengalaman penembak orang pertama. ### [Zona munculan](#zona-munculan) Zona muncul adalah area peta di mana pengguna bergabung dengan tim mereka di awal mencocokkan, atau bergabung kembali dengan permainan setelah kesehatan mereka mencapai nol.Pada minimum, setiap tim perlu memiliki zona spawn pusat saat pengguna pertama kali bergabung dengan pengalaman.Banyak pengembang menempatkan zona spawn sentral ini di ujung berlawanan dari peta mereka untuk memungkinkan pengguna waktu untuk menavigasi pengalaman di awal pertandingan sebelum melihat tim musuh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/ThreeLaneLayout-SpawnZones.jpg' alt='A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.' title='' width='100%' height='' />Selain itu, banyak pengalaman penembak orang pertama berbasis tim juga termasuk zona spawn di seluruh peta yang pengguna dapat secara acak respawn sekaligus kesehatan mereka mencapai nol.Penempatan zona spawn terdesentralisasi ini dapat secara signifikan meningkatkan kesulitan pengalaman, terutama saat Anda menempatkan zona spawn di dekat daerah dengan pertempuran berat.Untuk menjaga permainan tetap sederhana, lingkungan tag laser sampel hanya mencakup satu zona spawn tengah untuk setiap tim. ### [Jalur utama](#jalur-utama) Jalur utama adalah jalur yang memperpanjang panjang peta dari satu zona spawn ke zona lain.Tata letak peta tiga jalur termasuk tiga jalur utama, dan bagaimana pengembang mengkonsepnya sering tergantung pada konteks lingkungan keseluruhan pengalaman.Sebagai contoh, karena peta tag laser sampel memiliki lingkungan dalam dan luar, nama jalur utama adalah sebagai berikut: * Interior \- Jalan terdalam yang paling jauh dari pintu masuk membangun kota. * Tengah \- Jalur yang berada di antara jalur utama interior dan eksterior. * Eksterior \- Jalan terdekat dengan pintu masuk bangunan yang sebagian berada di dalam dan di luar. Untuk sebagian besar pengalaman penembak orang pertama menggunakan tata letak peta tiga jalur, jalur utama tengah bertabrakan dengan area peta yang berisi paling banyak pertempuran karena pengguna yang melintasi jalur utama tengah dapat diserang dari kedua jalur interior atau eksterior, sementara pengguna yang melintasi jalur utama interior atau eksterior hanya dapat diserang dari jalur utama tengah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/ThreeLaneLayout-PrimaryLanes.jpg' alt='A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.' title='' width='100%' height='' /> ### [Lintas jalur](#lintas-jalur) Jalan silang adalah jalur yang memotong semua jalur utama, memanjang dari interior ke jalur utama eksterior.Ini adalah jalur yang dapat digunakan pengguna untuk bepergian dari satu jalur utama ke lain, dan mereka sering berisi hambatan minimal untuk membantu pengguna berlindung dari tembakan musuh.Ini karena zona tanpa penutup menciptakan ruang transitori yang mendorong pengguna untuk tidak tinggal di satu tempat terlalu lama tanpa ada bahaya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/ThreeLaneLayout-CrossLanes.jpg' alt='A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.' title='' width='100%' height='' />Mirip dengan alasan mengapa paling banyak pertempuran terjadi di sekitar jalur utama tengah, area di mana jalur silang bertemu dengan jalur utama tengah, atau kantong pertempuran , berisi paling banyak pertempuran karena memungkinkan pengguna yang berjalan dari jalan interior atau eksterior untuk mengakses dan menembak ke jalur tengah, dan pengguna yang berjalan di jalan tengah dapat menembak ke arah interior atau eksterior jalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/ThreeLaneLayout-IntersectingPoints.jpg' alt='A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.' title='' width='100%' height='' />Membangun tata letak peta tiga jalur dengan kantong pertempuran ini dalam pikiran memungkinkan Anda untuk membagi jarak dari zona spawn, dan membuat ruang sengaja di mana pengguna harus berinteraksi satu sama lain.Ini mendorong pengguna untuk terlibat dalam permainan cepat dan dengan cepat menjadi akrab dengan peta saat mereka melompat di antara jalur utama menggunakan jalur silang. ## [Buat area yang dapat dimainkan](#buat-area-yang-dapat-dimainkan) Sekarang Anda sudah akrab dengan tata letak peta tiga jalur, saatnya untuk mempelajari cara membuat area yang dapat dimainkan untuk kotak tag laser sampel yang mengikuti tata letak peta tiga jalur.Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis mereproduksi geometri dalam sampel Lingkungan Seni \- Greyboxing file, Anda akan mulai melihat bagaimana semuanya bekerja bersama untuk membuat dua zona spawn, tiga jalur utama, dan lima jalur silang yang mencerminkan di tengah peta saat Anda melihatnya dari sudut pandang atas. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/CreatingPlayableAreas-Intro1.jpg' alt='A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Instruksi berikut memberikan dua jalur instruksional yang berbeda: Anda dapat menyisipkan bagian untuk mewakili lingkungan tag laser unik Anda sendiri, atau Anda dapat menyisipkan bagian dengan cara yang persis mereproduksi lingkungan kotak abu\-abu di dalam file tempat [Environment Art \- Greyboxing](https://www.roblox.com/games/14447721254/Environment-Art-Greyboxing) sampel. Jika Anda menyesuaikan geometri untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, perhatikan bahwa file sampel menyimpan setiap pintu masuk dan koridor setidaknya 10 stud lebar, dan setiap dinding setidaknya 10 stud tinggi.Para parameter ini memastikan bahwa dua pengguna dapat melewati koridor dan pintu secara bersamaan, tidak ada yang dapat melompat di atas dinding dengan ketinggian lompatan default Roblox 5 stud, dan kamera dapat bergerak dengan aman di peta tanpa mengganggu geometri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/CreatingPlayableAreas-Intro2.png' alt='In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.' title='' width='60%' height='' /> ### [Geometri lantai](#geometri-lantai) Langkah pertama dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah membuat geometri untuk masing\-masing lantai berikut: * Lantai Utama โ€“ Meluas panjang satu zona spawn ke zona lain. * Lantai Mezzanine โ€“ Menyebar setengah dari saku pertempuran tengah, dan memberikan peningkatan ketinggian. * Lantai Luar โ€“ Meluas ruang luar, dan memberikan penurunan ketinggian. Untuk membantu memvisualisasikan geometri setiap lantai yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai lantai utama dalam warna kuning, lantai mezzanine dalam warna merah, dan lantai luar dalam warna biru. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Floor-Intro.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.' title='' width='100%' height='' />Penting untuk memiliki ruang di pengalaman dengan puncak dan lembah karena memungkinkan Anda untuk mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan selama pengalaman di luar gerakan horizontal.Sebagai contoh, jika seluruh ruang yang dapat dimainkan adalah lantai tunggal tanpa perubahan ketinggian, setiap pengguna akan dapat berinteraksi satu sama lain selama tidak ada dinding di jalan, yang berarti ada sedikit kemampuan bagi pengguna untuk mengembangkan strategi di luar tidak terlihat dari pengguna lain.Namun, dengan puncak dan lembah, Anda dapat memutuskan di mana pengguna dapat saling melihat. Selain itu, peningkatan ketinggian menciptakan kesan fisik dan emosional naik, memungkinkan pengguna dengan tanah tinggi untuk memiliki pandangan mata burung dari medan pertempuran untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang tempat untuk bepergian berikutnya.Ketika mereka siap pindah, penurunan ketinggian menciptakan kesan fisik dan emosional tentang turun, mendorong pengguna untuk membuat keputusan cepat untuk bergerak di sekitar garis pandang musuh dan mencapai tujuan mereka. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk membuat geometri lantai Anda sendiri: 1. Buka Roblox Studio dengan template Baseplate . 2. Navigasikan ke tab Model di bilah alat, kemudian: 1. Tetapkan Putar ke . 2. Tetapkan Pindahkan ke 5 stud. Ini memungkinkan Anda untuk sama\-sama menempatkan semua geometri kotak abu\-abu di atau di luar satu sama lain dalam 5 peningkatan stud. 3. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat permukaan simetris kiri dan kanan untuk lantai utama membangun kotaAnda.Geometri ini mewakili panjang interior yang dapat Anda mainkan, dan simetrisnya menunjukkan pusat peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralFloor-1.jpg' alt='An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 4. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat permukaan simetris kiri dan kanan untuk lantai mezzanine dari membangun kotaAnda.Geometri ini mewakili tanah tertinggi di peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Floor-3.jpg' alt='An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 5. Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine.Geometri ini memecahkan garis pandang untuk pemain yang melakukan perjalanan di jalur utama interior, atau jalur silang di tengah peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Floor-4.jpg' alt='An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 6. Menggunakan bagian pisau , buat jatuh di ketinggian antara lantai utama dan luar.Geometri ini adalah jalan utama eksterior Anda, dan turun ke titik terendah di peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Floor-5.jpg' alt='An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 7. Pasang semua bagian Anda. ### [Geometri dinding perimeter](#geometri-dinding-perimeter) Langkah kedua dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk dinding perimeter membangun kota.Ini memberikan batasan untuk gameplay interior pengalaman, serta panduan kepada pengguna tentang di mana mereka dapat pergi untuk berinteraksi satu sama lain. Untuk membantu memvisualisasikan geometri dinding perimeter bangunan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Perimeter-Intro.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' />Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk membuat geometri dinding perimeter Anda sendiri: 1. Menggunakan blok bagian, buat batas perimeter di sekitar lantai utama Anda kecuali bagian ujung yang terbuka ke jalan utama luar.Geometri ini mencegah pemain meninggalkan area bermain Anda sambil memungkinkan mereka masuk dan keluar dari membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralPerimeter-1.jpg' alt='An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 2. Pasang bagian ini. ### [Memunculkan geometri zona](#memunculkan-geometri-zona) Langkah ketiga dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk menampung zona spawn setiap tim.Untuk pengalaman yang hanya berisi zona spawn terpusat, membaginya menjadi kamar mereka sendiri memungkinkan pengguna beradaptasi dengan pengalaman saat mereka pertama kali bergabung dengan mencocokkan, dan memberi mereka perlindungan dari tembakan musuh saat mereka bergabung kembali dengan pertandingan setelah kesehatan mereka mencapai nol. Ada dua zona spawn di file [Environment Art \- Greyboxing](https://www.roblox.com/games/14447721254/Environment-Art-Greyboxing).rbxl , satu untuk setiap tim pengguna dapat bergabung, dan mereka terletak di ujung berlawanan dari peta.Setiap zona spawn memiliki dua titik keluar yang dapat dipilih pengguna untuk memasuki area permainan utama, yang memungkinkan akses cepat ke dua jalur utama, dan memberikan perlindungan dari tembakan musuh dari pengguna di luar jalur seberang dekat zona spawn.Memiliki dua titik keluaran penting karena satu titik keluaran akan menyebabkan penyumbatan pengguna yang mencoba masuk atau keluar dari zona spawn, dan tiga zona spawn tidak akan memberikan cakupan yang cukup dari tembakan musuh setelah dimulainya mencocokkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/SpawnZone-ExitPoints.jpg' alt='An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.' title='' width='60%' height='' />Untuk membantu memvisualisasikan geometri area zona pembuatan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/SpawnZone-Intro.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' />Buat memiliki Buat Ulang Sampel Untuk membuat geometri zona spawn Anda sendiri: 1. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, segmen simetris pada kiri dan kanan peta untuk setiap tim spawn zon dan dengan dua titik keluar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralSpawnZone-1.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 2. Pasang bagian ini. ### [Geometri kantong pertempuran](#geometri-kantong-pertempuran) Langkah keempat dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk kantong pertempuran di dalam membangun kota.Geometri ini membentuk mayoritas area yang dapat dimainkan dalam pengalaman karena kantong pertempuran muncul dari persimpangan jalur utama dan jalur silang, yang meliputi seluruh membangun kota. Instruksi di bagian ini merujuk pada geometri ini sebagai tiga kantong pertempuran terpisah sesuai dengan lokasi mereka di pandangan atas peta: kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan.Kebanyakan saku pertempuran termasuk maksimal tiga titik masuk atau keluar untuk menghindari memberi pengguna kelebihan pilihan saat mereka menavigasi ruang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/CombatPockets-Intro1.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.' title='' width='100%' height='' />Untuk membantu menggambarkan geometri kantong pertempuran yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/CombatPockets-Intro2.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' />Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk membuat geometri kantong pertempuran Anda sendiri: 1. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat saku pertempuran kiri dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalur tengah, dan satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama interior.Geometri ini harus memiliki ruang di kedua sisi kantong pertempuran untuk memungkinkan ada jalur silang, dan memblokir entri pemain dari jalur utama eksterior. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/CombatPockets-1.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 2. Menggunakan bagian blok \*\*\*\* , buat dan letakkan salinan simetris dari saku pertempuran ini di dekat zona spawn tim lain.Geometri ini mewakili saku pertempuran kanan Anda . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralCombatPockets-2.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 3. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat kantong pertempuran tengah dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalan tengah, satu titik keluar yang terbuka ke jalan utama interior, dan buka ruang kosong di sepanjang tepi yang mengalir ke jalan utama eksterior. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralCombatPockets-3.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 4. (Opsi) Menggunakan blok \*\*\*\* dan membuat tambahan koridor ke saku pertempuran tengah untuk memecahkan garis pandang di sepanjang jalan utama interior. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralCombatPockets-4.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 5. Pasang bagian ini. ### [Geometri luar](#geometri-luar) Langkah terakhir dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat aset tempat penyimpanan sementara yang menciptakan komposisi menarik untuk ruang luar, serta penutup minimal untuk pengguna yang melakukan perjalanan di jalur utama luar.Area pengalaman ini penting karena meskipun datang dengan risiko karena cakupan minimal dari tembakan musuh, ia juga memberi pengguna rute cepat ke zona spawn tim musuh. Untuk membantu menggambarkan geometri aset eksternal yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Exterior-Intro.jpg' alt='A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' />Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk membuat geometri eksterior Anda sendiri: 1. Menggunakan blok bagian, buat hambatan simetris di sepanjang jalan utama eksterior.Sebagai contoh, lingkungan kotak abu\-abu sampel menambahkan bagian untuk memblokir garis pandang yang nantinya akan menjadi menara, tiang, dan penanam. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/GeneralExterior-1.jpg' alt='An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.' title='' width='100%' height='' /> 2. Pasang bagian ini. ## [Terapkan materi penanda pengganti](#terapkan-materi-penanda-pengganti) Sekarang Anda memiliki geometri tempat penyimpanan di tempat, saatnya untuk menerapkan materi penanda ke peta di area kunci untuk membantu oriente pengguna ke tempat mereka berada dalam pengalaman.Sampel [Lingkungan Seni \- Greyboxing](https://www.roblox.com/games/14447721254/Environment-Art-Greyboxing).rbxl file menggunakan peta warna berikut, tetapi Anda dapat menggunakan warna apa pun untuk mencapai tujuan yang sama: * Oranye dalam untuk dinding perimeter teratas โ€“ Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan bagian belakang membangun kota. * Permen untuk semua lantai sisi kiri โ€“ Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan sisi kanan membangun kota. * Lapis untuk semua lantai sisi kanan โ€“ Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan sisi kiri membangun kota. * Hijau Terang untuk elevasi eksterior โ€“ Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan luar membangun kota. Menerapkan bahan ke area kunci spesifik ini penting karena tidak peduli di mana pengguna berada dalam pengalaman, selama mereka dapat melihat setidaknya salah satu warna ini, mereka dapat dengan cepat menentukan lokasi aproksimal mereka di peta keseluruhan, serta di mana mereka berada dalam kaitannya dengan zona spawn. Sebagai contoh, jika pengguna berikut berada di tim "merah", saat mereka berjalan di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn mereka.Sebaliknya, jika mereka berjalan di lantai lapis dengan dinding kuning ke kiri, mereka tahu mereka berada di jalur interior dan bergerak menuju zona spawn tim musuh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Placeholder-Left.jpg' alt='A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/Placeholder-Right.jpg' alt='A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.' title='' width='100%' height='' /> Untuk menerapkan materi penanda pengganti: 1. Pilih dinding perimeter teratas dan edisi koridor teratas, lalu atur [Part.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Color) mereka menjadi 255, 176, 0. 2. Pilih bagian lantai sisi kiri, lalu atur [Part.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Color) mereka menjadi 255, 89, 89. 3. Pilih bagian lantai sisi kanan, lalu atur [Part.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Color) mereka menjadi 16, 42, 220. 4. Pilih bagian untuk ketinggian antara tanah dan lantai pertama, lalu atur [Part.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Color) mereka menjadi 75, 151, 75. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/PlaceholderMaterials.jpg' alt='An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.' title='' width='100%' height='' /> ## [Tes desain Anda](#tes-desain-anda) Sangat penting untuk terus menguji desain lingkungan Anda di hampir setiap langkah dalam proses pengembangan sehingga Anda dapat memastikan pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi masalah yang jauh lebih besar seiring dengan kemajuan proses Anda.Saat Anda menguji, tanyakan pada diri sendiri pertanyaan\-pertanyaan berikut: * Apakah ada keuntungan atau kerugian bagi kedua tim? * Apakah pengguna dapat berorientasi dengan sukses dan memahami lokasi mereka di titik mana pun di peta? * Apakah ada area di peta yang membuat pengguna terlalu banyak pilihan? * Apa yang saya nikmati atau frustrasi tentang tata letak atau gameplay? * Apakah ini akan membuat pengguna merasa seperti yang saya inginkan ketika mereka berada di area ini? * Apakah ada bagian peta yang bisa saya lewati dan masih mencapai tujuan saya? Untuk menguji pengalaman Anda: 1. Di tab Tes di bilah alat, navigasikan ke ikon Bermain dan klik panah dropdown Pemilih Mode . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Playtest-Options.png' alt='Rapid playtest options in Studio.' title='' width='760' height='' /> 2. Pilih dari salah satu opsi tes permainan berikut: * Mainkan โ€“ Mulai simulasi pengalaman, menyisipkan avatar Anda di atau koordinat sekitar . * Mainkan di sini โ€“ Mulai simulasi pengalaman, menyisipkan avatar Anda di depan posisi kamera saat ini. * Jalankan โ€“ Mulai simulasi pengalaman tanpa menyisipkan avatar Anda.Sebagai gantinya, simulasi dimulai dari posisi kamera saat ini dan Anda dapat bernavigasi di sekitar menggunakan kendalikamera Studio. Selama pengujian permainan, Anda dapat menggunakan kontrol yang sama sebagai pengalaman Roblox default.Setelah Anda puas dengan tata letak keseluruhan pengalaman Anda, Anda dapat beralih ke menciptakan aset polishing yang akan menggantikan geometri kotak abu\-abu sesuai dengan gaya seni Anda. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets)
339
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kembangkan aset dipoles \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/JiXnyF0fbrU?si=PGiGEjHqosGplmYm](https://www.youtube-nocookie.com/embed/JiXnyF0fbrU?si=PGiGEjHqosGplmYm) Mengembangkan aset yang dipoles adalah proses merencanakan dan membuat aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan kotak abu\-abu dan memenuhi tujuan estetika dan persyaratan desain permainan Anda.Setelah Anda memiliki dasar bagaimana Anda ingin menyajikan aset Anda di ruang 3D dari proses kotak abu, jauh lebih mudah untuk memvisualisasikan aset apa yang diperlukan untuk membawa lingkungan Anda ke kehidupan. Menggunakan [Perpustakaan Asset Seni Lingkungan](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library) sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara untuk menyiapkan apa yang Anda butuhkan untuk mengubah tata letak kotak dasar abu\-abu Anda menjadi lingkungan tag laser futuristik, termasuk panduan tentang: * Memilih gaya seni untuk mempengaruhi setiap keputusan yang Anda buat untuk aset Anda dalam proses desain. * Mendesain tekstur ubin, lembar pemotong, kit modular, dan aksesori yang kohesif satu sama lain, dan sesuai dengan gaya seni Anda. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara menarik semua aset dipoles Anda ke ruang 3D dengan medan tambahan, sumber cahaya, dan efek khusus untuk menambahkan elemen karakter dan storytelling ke lingkungan Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/Overview.png' alt='A polished group of assets that make up an entryway.' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Penting untuk dicatat proses antara memoles aset dan membangun lingkungan Anda hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari ide asli Anda ke karya akhir.Iterasi antara setiap langkah dan di antara langkah adalah normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan. ## [Pilih gaya seni](#pilih-gaya-seni) Memilih gaya seni di awal proses desain memungkinkan Anda untuk memiliki sumber kebenaran utama untuk perlakuan estetika aset Anda.Anda dapat memperlakukannya sebagai aturan tanah visual Anda, terus merujuk kepadanya saat merancang aset Anda untuk memastikan selalu memberi tahu pengguna tentang apa yang ingin Anda komunikasikan ke lingkungan Anda.Gaya seni yang efektif memberi pengguna informasi tentang dunia di mana mereka bermain, seperti iklimnya, sejarah kaya, atau hubungannya dengan teknologi. Banyak pengembang memilih untuk membuat papan suasana atau tema, lalu tambahkan sebanyak mungkin gambar yang Anda butuhkan sampai Anda merasa memiliki representasi visual dari apa yang Anda ingin dunia Anda terlihat seperti.Sebagai contoh, gaya seni tag laser sampel akhir memiliki referensi gambar berikut untuk menarik referensi untuk elemen fokal ruang 3D, seperti daun rimbun, bingkai bulat, bentuk beton berbentuk persegi, dan dekorasi logam bergaya seragam secara estetika.Meskipun pengguna mungkin tidak akan pernah melihat gambar referensi Anda, mereka akan merasakan dampak pengaruh mereka dalam kesatuan identitas dunia Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/Art-Style.png' alt='A collage of reference images for the sample laser tag experience.' title='' width='80%' height='' /> ## [Desain tekstur](#desain-tekstur) Sekarang Anda memiliki gaya seni untuk pengalaman Anda, saatnya untuk meninjau tata letak Anda dan menentukan teksur apa yang perlu Anda buat untuk membuat materi untuk ruang 3D.Lingkungan sering membutuhkan tekstur yang dapat menutupi permukaan besar, serta tekstur yang dapat memberikan tingkat rincian ke aset Anda tanpa menambahkan geometri tambahan.Sebagai contoh, lingkungan kotak abu\-abu Anda membutuhkan tekstur yang dapat menutupi ruang luar, seperti lumut, bunga, dan batu, serta tekstur untuk memberikan rincian ke kantong pertempuran, seperti panel dan baut untuk membingkai pintu. Ada dua metode tekstur tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk memenuhi persyaratan ini: tekstur ubin dan lembaran pemotong.Bagian berikut memberikan informasi dan panduan tentang kedua metode teks, termasuk apa yang harus dipertimbangkan saat Anda menemukan teks di [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store), atau merancangnya di alat pihak ketiga. ### [Texture yang dapat dipasangkan teks](#texture-yang-dapat-dipasangkan-teks) Tekstur yang dapat disesuaikan adalah teks yang menutupi kedua pada sumbu X dan Y, dan mereka memungkinkan Anda untuk menutupi permukaan besar di lingkungan Anda, seperti lantai, dinding, dan medan.Jenis tekstur ini membutuhkan penyesuaian manual minimal setelah Anda menerapkannya ke blok [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) karena blok memiliki permukaan datar, artinya Anda tidak perlu mempertimbangkan bagaimana tekstur bisa distorsi pada geometri yang lebih kompleks.Selain itu, Anda dapat menๅฏผๅ…ฅtilable tekstur [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) objek dalam [MaterialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialService) untuk diterapkan pada medan Anda, yang merupakan proses yang akan Anda pelajari di [Buat materi kustom](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library#create-custom-materials) di bagian selanjutnya dari tutorial ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-Part.png' alt='A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.' title='' width='100%' height='' />Aturan paling dasar untuk tekstur yang dapat diserap adalah bahwa mereka tidak dapat memiliki jahitan , jika tidak, di mana tekstur dimulai dan berakhir di permukaan terlihat oleh pengguna, yang dapat mematahkan rasa keterlibatan mereka dalam pengalaman.Karena alasan inilah tekstur yang dapat disesuaikan bekerja dengan baik untuk bahan alami, seperti rumput dan batu, yang tak terpisah secara alami di dunia nyata.Sebenarnya, pengalaman sampel tag laser menggunakan empat teksur organik berikut untuk mewakili bahan alami untuk ruang luar, yang dapat Anda gunakan di bagian [pembangunan dunia](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world) dari tutorial ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-Moss.png' alt='A sphere part with a tileable moss material applied.' title='' width='100%' height='' /> *Rumput Laut* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-MossFlowers.png' alt='A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.' title='' width='100%' height='' /> *Bunga Moss* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-MossStones.png' alt='A sphere part with a tileable moss with stones material applied.' title='' width='100%' height='' /> *Batu Moss* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-Stones.png' alt='A sphere part with a tileable stones material applied.' title='' width='100%' height='' /> *Batu* Perhatikan bagaimana semua tekstur tileable sampel ini memiliki distribusi terlihat yang sama dari lumut, bunga, dan elemen batu mereka.Jika Anda menyertakan elemen yang berbeda, seperti batu besar atau potongan bunga, itu akan menarik perhatian pengguna pada kenyataan bahwa teksturnya diulang.Sebagai contoh, gambar pertama dalam dua gambar berikut memiliki perbaikan yang terlihat dari kotoran yang menarik mata ke ulangan tekstur.Gambar kedua membuat patch ini jauh lebih kecil, yang menyeimbangkan elemen teksur, dan membuat ulangnya jauh kurang terlihat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-WithElement.jpg' alt='A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TileableTextures-NoElement.jpg' alt='A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.' title='' width='100%' height='' /> Jika Anda memutuskan untuk merancang tekstur tileable Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti [Desainer Substansi](https://www.adobe.com/products/substance3d-designer) atau [Blender](https://www.blender.org/), ingatlah hal berikut: * Anda dapat membuat teks sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda mendapatkan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja. * Buat distribusi terlihat sama sehingga tidak ada elemen yang lebih terlihat dari yang lain. * Bahkan jika tekstur yang dapat diserap secara teknis tanpa cela, tinjau gambaran keseluruhan untuk memastikan tidak memiliki elemen yang begitu menonjol sehingga repetisi tekstur terlihat. Titik sebelumnya hampir tidak mungkin untuk dihapus sepenuhnya, tetapi Anda dapat mengatur materi Studio ke ubin secara organik, atau menambahkan overlay decal tambahan untuk menyembunyikan repetisi secara efektif.Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat [Rakit perpustakaan aset \- Membuat materi khusus](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library#create-custom-materials) dan [Rakit lingkungan modular \- Kurangi repetisi yang terlihat](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/assemble-modular-environments#reduce-visible-repetition), masing\-masing. ### [Potong halaman](#potong-halaman) Potong lembar adalah teksur yang menutupi baik di X atau Y sumbu, dan mereka memungkinkan Anda untuk menambahkan kompleksitas visual yang signifikan ke pengalaman Anda tanpa harus mengimpor teksur tambahan, menghemat dampak negatif pada memori.Setiap baris atau kolom lembar pemotong memiliki penampilan visual unik, memberi Anda banyak perlakuan permukaan berbeda untuk dipilih saat Anda mengubah data UV ke mesh.Sebagai contoh, rangka pintu dan aset langit\-langit di dua gambar berikut menggunakan lapisan berbeda dari lembar pangkas yang sama untuk menambahkan pekerjaan rincian ke ruang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Doorway.jpg' alt='An doorway with trim sheet textures applied.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Ceiling.jpg' alt='A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.' title='' width='100%' height='' /> Aturan paling dasar untuk memotong lembar adalah menghindari rincian konteks yang hanya dapat Anda terapkan pada satu objek.Ini karena lembar pemotong harus memiliki penggunaan untuk banyak jenis objek di dunia Anda, dan rincian yang sangat spesifik juga dapat dibedakan untuk pengguna saat mereka diulang di ruang 3D.Sebagai contoh, dalam gambar berikut dari [Mystery of Duvall showcase](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world#surface-appearance-and-trim-maps), lembar potong aturperabotan sisi kiri mencakup lebih banyak rincian noda daripada lembar potong set perabotan sisi kanan.Perhatikan bagaimana rincian noda ekstra membuat ulangnya menonjol dibandingkan dengan set furnitur di sebelah kanan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/furniture-set-stain.png' alt='The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.' title='' width='100%' height='' />Setelah aturan dasar ini, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan peta tekstur potongan berikut dengan enam baris pekerjaan rincian sederhana untuk menambahkan minat visual dan kesatuan pada kit modular dan propnya.Anda dapat menggunakan ini [memotong lembar](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheetTextureMaps.zip) untuk penguraian UV dalam alat pemodelan pihak ketiga, lalu gunakan peta teksturnya di objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) saat Anda mengumpulkan perpustakaan aset Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang setiap salah satu peta tekstur ini berikan ke meshes, lihat [PBR teksure \- Peta tekstur](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#texture-maps). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)File lembar pangkas ini hanya berguna untuk proses pembukaan UV dalam alat pemodelan pihak ketiga.Jika Anda mencoba mengunggah peta teksturnya ke objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) tanpa menyelesaikan proses pembukaan UV, tidak ada data untuk Studio yang dapat mengkodekan ke tekstur itu sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/Trimsheet.png' alt='The sample laser tag experience's trim sheet.' title='' width='50%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Albedo.png' alt='The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.' title='' width='100%' height='' /> *Albedo* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Normal.png' alt='The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.' title='' width='100%' height='' /> *Biasa* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Roughness.png' alt='The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.' title='' width='100%' height='' /> *Kasar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/TrimSheets-Metalness.png' alt='The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.' title='' width='100%' height='' /> *Metalitas* Jika Anda memutuskan untuk merancang lembar pangkas Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti [Desainer Substansi](https://www.adobe.com/products/substance3d-designer), [Blender](https://www.blender.org/), atau [ZBrush](https://www.maxon.net/en/zbrush), ingatlah hal berikut: * Anda dapat membuat teks sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda mendapatkan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja. * Lembar pemotong harus sama panjang di sepanjang sumbu X dan Y. * Anda dapat membuat pilihan desain yang berbeda untuk menyertakan lebih banyak rincian konteks, tetapi begitu rincian ada di lembar pemotong, Anda tidak dapat dengan mudah menyembunyikannya. * Ekspor peta tekstur lembar pemotongan Anda di lokasi yang mudah di referensikan saat Anda membuat perpustakaan aset. Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat [Membangun arsitektur \- Membuat lembar pemotong](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture#creating-trim-sheets) . ## [Desain kit modular](#desain-kit-modular) Kit modular adalah set aset yang secara lancar disatukan untuk membuat variasi dari objek kompleks yang lebih besar.Mendesain dan menggunakan kit modular sebagai bagian dari proses pengembangan Anda berguna karena berarti Anda tidak perlu secara manual membuat setiap aset individu dalam pengalaman Anda.Sebagai gantinya, Anda hanya perlu membuat beberapa aset yang dapat Anda gunakan kembali dan sesuaikan untuk menciptakan variasi di seluruh adegan. Tidak hanya proses ini secara signifikan mempercepat seberapa cepat Anda dapat mengganti atau mengkonversi lingkungan kotak abu\-abu, tetapi ketika Anda membungkus trim lembar ke meshes di kit modular Anda untuk pekerjaan rincian, itu juga dapat membantu setiap objek berbeda di seluruh pengalaman terasa kohesif.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan satu SA\_EC\_Trim\_Metal\_A lembaran untuk melapisi UV ke semua aset modular yang menciptakan bangunan keseluruhan di mana sebagian besar permainan tempat, termasuk aset yang menyesuaikan peningkatan ketinggian antara lantai pertama dan kedua. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/DesigningModularKits-ModularKit.jpg' alt='The sample laser tag experience's modular kit.' title='' width='100%' height='' />Setiap aset dalam kit modular ini memiliki lokasi titik pivot yang konsisten di bagian depan, sudut terendah, atau di lokasi yang memungkinkan mereka untuk disnap ke posisi logis di bangunan dalam 5 stud peningkatan saat Anda mengaktifkan pengambilan grid, seperti memotong bagian ke dinding, atau pintu ke posisi pintu mereka.Selain itu, setiap aset setidaknya 5 stud tinggi dan lebar, sehingga tidak pernah ada geometri bertentangan, bahkan ketika Anda memutar dan memindahkan aset.Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat [Rakit lingkungan modular \- Pentingnya lokasi titik pivot yang konsisten](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/assemble-modular-environments#the-importance-of-consistent-pivot-point-locations). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/DesigningModularKits-Snapping.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/DesigningModularKits-Snapping.mp4) Anda dapat menggunakan atau memodifikasi [kit modular sampel](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library) untuk menggantikan geometri kotak abu di bagian [pembangunan dunia](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world) dari tutorial ini.Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang kit modular sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org/) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview), ingatlah hal berikut: * Sangat penting bahwa aset modular memiliki lokasi pivot yang konsisten sehingga mereka dapat terhubung bersama pada jarak yang ditentukan secara bertahap relatif terhadap satu sama lain saat Anda mengaktifkan penyesuaian grid. * Setiap aset harus memiliki ketinggian dan lebar maksimum yang dapat dibagi dengan ketinggian dan lebar terkecil di kit sehingga mereka dapat bergerak dan berputar dalam jarak yang bertambah.Sebagai contoh, aset tertinggi dan terluas dari kit sampel adalah 15 dengan 5 stud, yang dapat dibagi dengan aset terkecil 5 dengan 5 stud. * Berguna untuk memisahkan aset yang lebih besar seperti lorong ke dalam meshes terpisah di bawah model dengan konvensi nama hati\-hati, seperti lorong dengan anak UpperTrim , LowerTrim , dan Wall objek.Ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan setiap mesh dari model keseluruhan, seperti memodifikasi materi individu mereka, kolisi, dan parameter rendering, atau menghapus geometri yang tidak diperlukan sesuai dengan di mana model berada dalam pengalaman. Tidak peduli kit modular apa yang Anda gunakan, penting untuk sering menguji dan melihat aset Anda dari banyak perspektif untuk melihat apakah ada geometri bertentangan.Jika ada, itu sering berarti bahwa salah satu lokasi titik pivot aset tidak relatif konsisten dengan yang lain. ## [Desain prop](#desain-prop) Prop adalah aset non\-modular yang meningkatkan tingkat cerita visual di lingkungan sambil memberikan pengguna konteks penting tentang dunia di mana mereka berada.Sebagai contoh, jika pengguna menjelajahi sebuah gua dan melihat prop seperti bola cahaya atau tengkorak, mereka dapat menyimpulkan bahwa lingkungan mereka adalah siah dan berbahaya, sehingga mungkin bijaksana untuk melanjutkan dengan hati\-hati. Prop paling efektif ketika mereka terhubung ke tema yang lebih besar dalam gaya seni pengalaman Anda.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan prop untuk memberikan konteks pengguna tentang hubungan lingkungan dengan teknologi dan alam.Secara khusus, kit aksesori termasuk panel bersih dan berteknologi tinggi, peti, pemadam kebakaran, dan kamera keamanan di samping batu besar dan berbagai tanaman, memberi tahu pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/DesigningProps-PropsKit.png' alt='The sample laser tag experience's prop kit.' title='' width='100%' height='' />Tidak seperti aset modular, prop tidak perlu memiliki lokasi titik pivot yang konsisten karena mereka tidak perlu diseret bersama untuk membuat objek kompleks yang lebih besar.Namun, mereka perlu memiliki lokasi titik pivot logis sesuai dengan di mana Anda perlu menempatkannya di ruang 3D.Sebagai contoh, dalam gambar berikut, prop pemadam kebakaran memiliki lokasi titik pivot di belakang objek sehingga dapat disnap ke dinding, dan peti memiliki lokasi titik pivot di bagian bawah objek sehingga dapat disnap ke lantai.Ini memungkinkan penempatan konteks universal, tidak peduli dinding atau lantai masing\-masing. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section2/DesigningProps-Scale.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Anda dapat menggunakan atau memodifikasi prop dari [Perpustakaan Aset Seni Lingkungan](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library) di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini.Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang prop sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org/) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview), ingatlah hal berikut: * Pengguna sering melihat prop dari berbagai sudut, jadi penting untuk menyertakan cukup banyak rincian agar pengguna memahami apa prop itu, tetapi tidak terlalu banyak rincian sehingga mempengaruhi pelaksanaan.Aturan yang baik adalah hanya menyertakan cukup geometri yang pengguna dapat memberi tahu apa prop itu dari siluetnya.Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat [Mengembangkan dunia bergerak \- Mengatur mata badai](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world). * Anda dapat menggunakan lembar pangkas yang sama yang Anda gunakan untuk aset modular Anda sehingga Anda dapat memanfaatkan tekstur yang sudah ada di lingkungan Anda, dan agar setiap aset tetap kohesif secara estetika. * Penanda visual yang berbeda di prop lebih terlihat ketika Anda semakin sering menggunakannya di lingkungan Anda. Setelah Anda memiliki semua aset berkualitas tinggi yang diperlukan untuk mengganti atau mengonversi lingkungan kotak abu\-abu, Anda dapat beralih ke bagian tutorial berikutnya untuk mempelajari cara mengumpulkan perpustakaan aset di file tempat Anda yang dapat Anda gunakan untuk mengubah lingkungan kotak abu\-abu Anda menjadi pengaturan yang menarik secara estetika. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/greybox-your-environment)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library)
340
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Rakit perpustakaan aset \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/0shiHaGe87s?si=xILCuyVy8dIviZ2U](https://www.youtube-nocookie.com/embed/0shiHaGe87s?si=xILCuyVy8dIviZ2U) Mengumpulkan perpustakaan aset adalah proses impor dan konfigurasi koleksi aset di lokasi pusat dalam pengalaman Anda untuk akses mudah dan penggunaan ulang.Proses ini dapat menghemat waktu Anda signifikan saat Anda bersiap untuk membangun lingkungan Anda, terutama jika Anda mengkonfigurasi nilai setiap aset untuk meningkatkan kinerja dan mengoptimalkan penggunaan memori pada perangkat mid hingga low end. Menggunakan file Lingkungan Seni \- Pengumpulan file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara mengumpulkan perpustakaan aset dari aset polished Anda, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang: * Membuat materi khusus untuk medan Anda dari teks tileable Anda. * Membuat objek SurfaceAppearance untuk lembar pemotong Anda, dan menerapkannya ke meshes terbuka di perpustakaan aset Anda. * Mengatur parameter rendering untuk aset Anda untuk memastikan kinerja optimal di semua perangkat. * Mengubah aset Anda menjadi paket sehingga Anda dapat memperbarui dan menggunakannya kembali di semua proyek Anda. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara menggunakan perpustakaan aset Anda dengan cara kreatif untuk menggantikan atau mengubah lingkungan kotak abu\-abu, dan menambahkan sentuhan terakhir yang meningkatkan ruang 3D keseluruhan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/Overview.png' alt='The sample laser tag experience's modular and prop kit.' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Sebelum Anda mulai mengkompilasi perpustakaan aset Anda dengan mengimpor teks yang dapat dipotong, lembar potong, aset modular, dan prop ke Studio, adalah praktik terbaik untuk mengatur dan mengatur semua konten Anda dalam struktur folder sesuai dengan ketikdata mereka, seperti lembar potong, stiker, aset modular, dan prop.Ini dapat memberi Anda kemudahan referensi saat Anda membuat materi dan perlakuan visual khusus. ## [Buat materi khusus](#buat-materi-khusus) Studio mewakili bahan khusus sebagai [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) objek di dalam [MaterialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialService) .Objek ini [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) memiliki empat properti yang menggabungkan empat peta tekstur [yang dapat disesuaikan](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#texture-maps) untuk membuat bahan kustom berkualitas tinggi dengan karakteristik fisik: * [MaterialVariant.ColorMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant#ColorMap) โ€“ Mewakili peta tekstur albedo. * [MaterialVariant.MetalnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant#MetalnessMap) โ€“ Mewakili peta tekstur metalitas. * [MaterialVariant.NormalMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant#NormalMap) โ€“ Mewakili peta tekstur normal. * [MaterialVariant.RoughnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant#RoughnessMap) โ€“ Mewakili peta tekstur kasar. Setelah Anda memberikan peta tekstur ke properti ini, Anda dapat menerapkan bahan kustom baru ke kedua bagian, meshes, dan medan.Anda dapat menggunakan atau memodifikasi file peta tekstur sampel .png untuk membuat Lumpy Moss, Flowering Lumpy Moss, Lumpy Moss dengan Batu, dan bahan khusus Batu dalam lingkungan tag laser akhir, atau Anda dapat menggunakan milik Anda sendiri yang Anda desain di bagian tutorial sebelumnya. Untuk membuat objek [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) untuk teks yang dapat ditile: 1. Di tab Rumah atau Model di bilah alat, klik tombol Manajer Bahan .Jendela Manajer Bahan terbuka. 2. Dalam daftar Material , pilih material dasar yang paling sesuai dengan tekstur yang dapat disesuaikan.Sebagai contoh, jika Anda membuat objek [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) untuk tekstur Lumpy Moss tileable, pilih material dasar default sehingga material mewarisi properti fisiknya. 3. Di Toolbar , klik ikon โŠ• .Sebuah baru [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) ditampilkan di palet dengan ikon di sudut kanan bawah yang menunjukkan bahwa itu adalah bahan khusus. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/material-manager/Custom-Material-Icon.png' alt='New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material' title='' width='100%' height='' /> 4. Di dalam Inspektur , navigasikan ke bagian Umum , lalu ganti nama materi untuk sesuai dengan nama tekstur yang dapat disesuaikan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-4.jpg' alt='The Inspector view with the name of the material highlighted.' title='' width='40%' height='' /> 5. Di bagian Peta Teks pada sisi kanan Warna , klik tombol Impor . Sebuah browser file ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-5.jpg' alt='The Texture Maps section of the Inspector view with the Import button highlighted.' title='' width='40%' height='' /> 6. Di browser file, pilih peta teksur Albedo untuk teksur terkait, lalu tombol Buka .Pencari file ditutup, dan peta warna baru ditampilkan dengan asetID\-nya. 7. Ulangi proses ini untuk Metalitas , Normal , dan Kasar peta tekstur.Material kustom diperbarui untuk mencerminkan peta tekstur. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-7a.jpg' alt='All texture maps for the Moss_Lumpy_A material.' title='' width='85%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-7b.jpg' alt=' sphere part with the Moss_Lumpy_A material applied.' title='' width='100%' height='' /> 8. Di bagian Penggantian , aktifkan toggle Set as Override untuk memastikan bahwa ketika Anda menerapkan tanah ke terreno Anda, Studio menggunakan bahan khusus ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-8.jpg' alt='The Set as Override toggle enabled.' title='' width='40%' height='' /> 9. (Opsi) Jika Anda membuat materi khusus yang mewakili materi organik, 1. Di bagian Ubin , klik dropdown Pola . 2. Pilih Organik untuk mengacakkan output dan mengurangi tiling yang terlihat.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CustomMaterials-9.jpg' alt='The Tiling section of the Inspector view with its settings.' title='' width='40%' height='' /> 10. Ulangi proses ini untuk setiap tekstur tileable yang ingin Anda sertakan dalam pengalaman Anda. ## [Buat paket Penampilan Permukaan](#buat-paket-penampilan-permukaan) Studio menggunakan lembar potong dalam [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) objek yang dapat Anda berikan kepada [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) yang berisi data UV.Mirip dengan materi khusus, [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) objek memiliki empat properti yang menggabungkan empat peta tekstur lembar pemotong untuk membuat perlakuan permukaan visual 3D berkualitas tinggi: [SurfaceAppearance.ColorMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#ColorMap) โ€“ Mewakili peta tekstur albedo.[SurfaceAppearance.MetalnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#MetalnessMap)โ€”Mewakili peta tekstur metalitas.[SurfaceAppearance.NormalMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#NormalMap) โ€“ Mewakili peta tekstur normal.[SurfaceAppearance.RoughnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#RoughnessMap) โ€“ Mewakili peta tekstur kasar. Setelah Anda menyediakan peta tekstur ke properti ini, Anda dapat membuat objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) menjadi anak dari [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dengan data uv yang mengirim ke lembar pangkas Anda, dan data uv secara otomatis berlaku untuk mesh orang tua.Karena alasan inilah berguna untuk menjadikan objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) sebagai [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) sehingga Anda dapat menggunakan kembali objek yang sama [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) di semua aset modular dan prop Anda.Sebagai contoh, berikut adalah meshes berikut semuanya memiliki data uv yang mengkode ke layout potongan yang sama yang diwakili dalam satu paket objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) tunggal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SAPackages-Intro.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />Anda dapat menggunakan atau memodifikasi file peta tekstur sampel .png untuk membuat objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) yang menghormati data uv untuk aset modular sampel dan prop di dalam lingkungan tag laser akhir, atau Anda dapat menggunakan milik Anda sendiri yang Anda desain di bagian tutorial sebelumnya yang berlaku untuk aset modular dan prop milik Anda sendiri. Untuk membuat [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) paket yang dapat Anda anakkan ke kit modular dan prop: 1. Masukkan objek Penampilan Permukaan ke dalam [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) . 2. Pilih objek Penampilan Permukaan , lalu di jendela Properti , pilih properti Peta Warna . Pop\-up ditampilkan. 3. Klik tombol Tambahkan Gambarโ€ฆ . File browser ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SAPackages-3.jpg' alt='The ColorMap pop-up with the Add Image button highlighted.' title='' width='30%' height='' /> 4. Pilih peta teksur Albedo untuk teksur yang sesuai, lalu tombol Buka .Pencari file ditutup, dan properti Peta Warna diperbarui dengan ID aset baru. 5. Ulangi proses ini untuk MetalnessMap , NormalMap , dan RoughnessMap properti, memilih peta teksur masing\-masing dari browser file. 6. Di jendela Explorer , klik kanan pada objek Penampilan Permukaan , lalu pilih Konversi ke Paket dari menu konteks.Dialog Konversi ke Paket tampil. 7. Isi bidang Judul dan Deskripsi , atur kepemilikan kepada diri sendiri atau grup, lalu klik tombol Kirim .Setelah selesai, simbol tautan rantai ditampilkan di atas ikon objek SurfaceAppearance untuk mengidentifikasinya sebagai paket. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SAPackages-7.jpg' alt='The Surface Appearance icon with a chain link symbol.' title='' width='30%' height='' /> 8. (Opsi) Pilih objek anak Penampilan Permukaan dari objek Tautan Paket , kemudian di jendela Properti , aktifkan Pembaruan Otomatis untuk secara otomatis memperbarui paket jika Anda membuat modifikasi apa pun pada objek Penampilan Permukaan . ## [Impor aset modular dan prop](#impor-aset-modular-dan-prop) Studio mewakili aset modular dan prop yang Anda impor sebagai objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) dengan anak [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) untuk setiap komponen aset.Sebagai contoh, jika Anda mengimpor bagian dinding dengan pangkas atas, pangkas bawah, dan komponen dinding, Studio mewakili file atau sebagai Bagian Dinding dengan anak terpisah Top\_Trim , Bottom\_Trim , dan Wall . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/Importing-Intro.png' alt='' title='' width='30%' height='' />Menggunakan Importer 3D, Anda dapat menๅฏผๅ…ฅ sampel modular kit dan prop ke Studio untuk digunakan di perpustakaan aset Anda, atau Anda dapat menๅฏผๅ…ฅ aset apa pun yang Anda desain di bagian tutorial sebelumnya.Untuk informasi lebih lanjut tentang fungsi alat ini, lihat [Importer 3D](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer). Untuk mengeๅฏผๅ…ฅ modular aset dan prop ke dalam pengalaman: 1. Di tab Rumah atau Avatar di bilah alat, klik tombol Impor 3D . Sebuah browser file ditampilkan. 2. Pilih file .fbx untuk aset modular atau prop. 3. Verifikasikan pratinjau objek dan periksa apakah pengaturan impor benar untuk objek Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/Importing-3.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Verifikasikan setiap [pesan peringatan atau kesalahan](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer#warnings-and-errors). 5. Klik Impor . Aset ditampilkan di jendela Explorer dan di jendela pandang. 6. Ulangi proses ini untuk setiap aset modular dan prop. 7. Pindahkan semua aset Anda ke satu area pengalaman Anda dekat geometri kotak abu\-abu Anda. Zona ini adalah perpustakaan aset Anda. ## [Terapkan Data Penampilan Permukaan](#terapkan-data-penampilan-permukaan) Ketika Anda melalui proses pembukaan UV dari mesh dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, perangkat lunak menyimpan data UV di dalam file .fbx atau .obj mesh.Ketika Anda mengeๅฏผๅ…ฅ mesh itu ke Studio, objek hasilnya [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) menyimpan data itu, tetapi Anda masih perlu menerapkan objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) dengan properti peta tekstur dari lembar pangkas Anda untuk menampilkan teks jari Anda di aset. Untuk menerapkan data peta teksur [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) ke meshes terbuka di perpustakaan aset Anda: 1. Di jendela Explorer , klik paket Penampilan Permukaan Anda, lalu tekan CtrlD ( โŒ˜D ) untuk menyalinnya. 2. Anak duplikat Tampilan Permukaan paket ke aset modular atau prop.Aset menerapkan data UV ke peta tekstur dan menampilkan perlakuan visualnya. 3. Ulangi proses ini untuk setiap aset modular dan prop. ## [Tetapkan parameter fisika dan rendering](#tetapkan-parameter-fisika-dan-rendering) Sekarang Anda memiliki aset di dalam Studio, penting untuk mengatur parameter fisika dan rendering yang memungkinkan aset mempertahankan kualitas visual tertinggi di perangkat dengan batasan memori dan GPU.Secara umum, semakin dekat Anda mematuhi panduan di bagian ini, semakin baik pengalaman Anda.Namun, penting untuk mempertimbangkan dengan hati\-hati konteks di mana Anda berencana untuk menempatkan setiap aset dalam lingkungan keseluruhan untuk memastikan Anda mempertahankan tujuan estetika dan persyaratan gameplay Anda. ### [Tertahan](#tertahan) Properti [BasePart.Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) menentukan apakah sistem fisika Roblox Engine mempengaruhi posisi objek.Ketika Anda mengaktifkan properti ini untuk [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , itu menghapus objek dari perhitungan fisik simulasi dinamis yang selalu berjalan di pengalaman, artinya objek tidak akan pernah berubah posisi karena gravitasi atau tabrakan dari objek lain. Objek yang tidak menyimulasikan respons fisika lebih murah untuk disajikan karena tidak mengambil GPU yang diperlukan untuk perhitungan fisika tersebut.Ketika Anda membebaskan GPU, Anda meningkatkan kinerja untuk pengalaman Anda, terutama pada perangkat kelas rendah yang perlu menyimpan GPU untuk gameplay berkecepatan tinggi.Karena alasan ini bahwa setiap aset selain pintu dalam lingkungan tag laser akhir disandingkan. ### [Bisakah Terjadi Tabrakan](#bisakah-terjadi-tabrakan) Properti [BasePart.CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) menentukan apakah objek dapat berinteraksi secara fisik dengan objek lain.Ketika Anda mengaktifkan properti ini untuk [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , objeknya tidak dapat ditembus, dan akun Roblox Engine menghitungnya dalam perhitungan fisika.Perhitungan ini dapat mempengaruhi kinerja pengalaman Anda ketika ada banyak objek yang harus dipertimbangkan mesin dalam perhitungan fisikanya. Untuk meringankan beberapa dampak ini pada pelaksanaan, nonaktifkan properti ini untuk objek yang tidak akan pernah berinteraksi dengan pengguna.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menonaktifkan properti ini untuk semua daun. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SettingParameters-CanCollide.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> ### [Bisa Menyentuh](#bisa-menyentuh) Properti [BasePart.CanTouch](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanTouch) menentukan apakah [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dan [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) peristiwa terbakar pada objek.Ketika Anda mengaktifkan properti ini untuk [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , Roblox Engine memeriksa status peristiwa sentuhan objek untuk melihat apakah perlu menyebabkan atau menghentikan peristiwa. Proses ini terjadi untuk setiap frame tunggal, yang dapat mengambil sejumlah besar memori jika mesin perlu memeriksa status peristiwa sentuhan untuk banyak objek sekaligus.Untuk meringankan beberapa dampak ini pada memori, hanya aktifkan properti ini untuk objek yang harus memicu peristiwa. ### [DapatKueri](#dapatkueri) Properti [BasePart.CanQuery](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanQuery) menentukan apakah Mesin Roblox mempertimbangkan objek selama operasi pencarian spasial, seperti raycasting.Studio mengaktifkan properti ini untuk setiap [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) secara default, yang berarti bahwa mesin memeriksa untuk melihat apakah setiap objek perlu memanggil operasi pencarian spasial.Proses ini terjadi untuk setiap frame tunggal, yang dapat mengambil sejumlah besar memori ketika mesin perlu melakukan pemeriksaan ini untuk banyak objek sekaligus. Untuk alasan ini, disarankan untuk menonaktifkan properti ini untuk objek yang tidak perlu dipertimbangkan oleh Roblox Engine untuk operasi pencarian spasial.Saat membuat keputusan tentang di mana menonaktifkan properti ini, pertimbangkan bagaimana setiap aset mempengaruhi gameplay.Sebagai contoh, lingkungan tag laser akhir tetap mengaktifkan properti ini untuk setiap dinding di gedung karena mesin perlu menghitung permukaan ini saat pengguna menembak laser dari pistol tag laser mereka.Jika mesin tidak mempertimbangkan aset ini, maka laser akan menembak langsung melalui bangunan seolah\-olah tidak ada sama semua. ### [CastShadow](#castshadow) Properti [BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) menentukan apakah objek melemparkan bayangan.Ketika Anda mengaktifkan properti ini untuk [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , Roblox Engine menghitung setiap lokasi vertex objek saat runtime, kemudian menarik raycast dari matahari ke salah satu objek tetangganya sampai bertabrakan dengan objek lain untuk membuat bayangan. Perhitungan ini bisa datang dengan biaya kinerja, terutama ketika Anda memiliki banyak objek kompleksitas geometris.Ini karena objek dengan kompleksitas geometris memiliki lebih banyak poligon daripada objek yang sederhana secara geometris, yang berarti mereka memiliki lebih banyak vertikal yang perlu dihitung oleh mesin untuk bayangan objek.Semakin sedikit poligon dalam objek, semakin cepat operasi dan lebih murah bayangannya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SettingParameters-CastShadow1.png' alt='A wall section with few polygons, and a plant with many polygons casting shadows on a white wall.' title='' width='80%' height='' />Bayangan dapat memberikan rasa realisme yang besar ke objek dengan kedalaman geometris 3D, jadi ketika Anda memutuskan di mana menonaktifkan properti ini, pertimbangkan di mana objek memberikan peningkatan visual yang signifikan ke lingkungan, dan di mana pengguna akan melihat bayangan yang hilang.Sebagai contoh, bayangan rumit daun bisa memberikan perasaan besar imersi di ruang terbuka di mana pengguna kemungkinan akan melihatnya, tetapi imersi yang sama tidak diperlukan untuk daun yang puncak melalui langit\-langit yang tidak akan pernah berinteraksi dengan pengguna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CastShadow-Enabled.jpg' alt='Foliage casting shadows.' title='' width='100%' height='' /> *[BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) \= Diaktifkan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CastShadow-Disabled.jpg' alt='Foliage not casting shadows.' title='' width='100%' height='' /> *[BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) \= Dinonaktifkan* ### [Sisi Ganda](#sisi-ganda) Properti [MeshPart.DoubleSided](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#DoubleSided) menentukan apakah akan menampilkan kedua wajah atau poligon di mesh.Ketika Anda mengaktifkan properti ini untuk planar [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , seperti daun, rambut, atau kartu kain, Mesin Roblox menampilkan kedua wajah atau poligon dalam mesh untuk memungkinkan pengguna melihat kesempurnaan objek tidak peduli sudut apa yang mereka lihat pada objek.Sebagai contoh, daun pohon berikut adalah meshes datar satu sisi, dan ketika Anda mengaktifkan properti ini, salah satu daun yang menghadap jauh dari kamera menjadi terlihat bagi pengguna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/DoubleSided-Enabled.png' alt='A tree with all planar meshes facing the camera.' title='' width='100%' height='' /> *[MeshPart.DoubleSided](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#DoubleSided) \= Diaktifkan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/DoubleSided-Disabled.png' alt='A tree with less leaves because all planar meshes facing away from the camera are disabled.' title='' width='100%' height='' /> *[MeshPart.DoubleSided](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#DoubleSided) \= Dinonaktifkan* Properti ini berguna untuk menambahkan realisme ke lingkungan Anda, tetapi datang dengan biaya kinerja karena mesin perlu menyajikan poligon objek dua kali: sekali untuk arah yang menghadap kamera pengguna, dan sekali lagi untuk meshes apa pun yang berada jauh dari kamera pengguna.Untuk meringankan beberapa dampak ini pada pelaksanaan, lingkungan tag laser akhir hanya mengaktifkan properti ini untuk daun karena memiliki dampak visual yang kuat untuk realisme di ruang 3D. ### [Keandalan Tabrakan](#keandalan-tabrakan) Properti [MeshPart.CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#CollisionFidelity) menentukan seberapa dekat hitbox fisik dari mesh atau union cocok dengan representasi visualnya.Secara default, pengaturan ini menghasilkan hitbox yang kira\-kira sama dengan bentuk poligonal dari mesh, sehingga di mana pengguna bertabrakan dengan objek mirip dengan geometri aktual dari mesh.Sebagai contoh, meshes kastil dalam gambar berikut memiliki hitbox default yang hampir cocok dengan bentuk geometrinya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-MeshPart.jpg' alt='A grey castle mesh.' title='' width='100%' height='' /> *Mesh Asli* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-Default.jpg' alt='The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle.' title='' width='100%' height='' /> *Standar* Anda dapat mengatur properti ini ke nilai yang berbeda untuk mengurangi ketepatan hitbox meshes.Sebagai contoh, ketika Anda mengatur properti ini ke Hull , Roblox Engine secara signifikan mengurangi vertex hitbox meshes, dan ketika Anda mengatur properti ini ke Kotak , mesin mengurangi hitbox meshes ke kubus yang mengelilingi meshes.Selain itu, jika Anda ingin meningkatkan ketepatan hitbox meshes, Anda dapat mengatur properti ini ke PreciseConvexDecomposition untuk meningkatkan jumlah vertikal di hitbox. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-Box.jpg' alt='The same castle mesh with cube hitbox that shows where users can collide with the castle.' title='' width='100%' height='' /> *Kotak* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-Hull.jpg' alt='The same castle mesh with a cylindrical hitbox that shows where users can collide with the castle.' title='' width='100%' height='' /> *Hull* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-Precise.jpg' alt='The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle. This version shows more colorful faces than the default hitbox.' title='' width='100%' height='' /> *Pemecahan Konveks Akurat* Mirip dengan [BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) , semakin banyak vertiks yang dibutuhkan oleh Mesin Roblox untuk menampilkan, semakin tinggi biaya kinerja.Untuk alasan ini, penting untuk mempertimbangkan bagaimana Anda ingin pengguna berinteraksi dengan setiap meshes untuk melihat apakah Anda dapat mengurangi jumlah vertex yang dibutuhkan mesin untuk menampilkan hitbox meshes.Dalam kasus di mana tidak perlu bagi hitbox untuk menjadi tepat, atur properti ini ke Kotak atau Hull . Untuk menunjukkan konsep ini, referensikan gambar berikut yang menampilkan hitbox dari setiap meshes model dinding yang menyediakan peningkatan ketinggian antara lantai pertama dan kedua dari tag laser akhir lingkungan.Hitbox default untuk dinding utama memiliki banyak geometri yang tidak perlu saat hanya perlu memberikan permukaan untuk mencegah pengguna bergerak ke arah itu.Jika Anda mengatur properti ke Kotak untuk mesh ini, Anda dapat menghapus geometri redundan ini sambil menjaga tujuan hitbox tetap utuh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-WallMesh.jpg' alt='A wall model that provides a rise in elevation.' title='' width='100%' height='' /> *Mesh Asli* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-Default.jpg' alt='The same wall model with a colorful hitbox that shows where users can collide with the wall.' title='' width='100%' height='' /> *Standar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-Box.jpg' alt='The same wall model with a colorful hitbox for the trim, but only a box hitbox for the wall mesh.' title='' width='100%' height='' /> *Kotak* Saat Anda membuat keputusan ini, penting untuk mempertimbangkan bagaimana mengubah nilai default dapat mempengaruhi negatif pengguna saat mereka menavigasi lingkungan Anda.Sebagai contoh, jika Anda mengatur properti ke Kotak untuk meshes pemotong model dinding, pengguna akan bertabrakan dengan hitbox jika mereka mencoba melompat dekat dinding.Sebagai gantinya, atur meshes ini ke Hull sehingga Anda mengurangi jumlah vertexnya sambil menjaga hitbox lebih dekat dengan bentuk geometri meshes. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-BoxTop.jpg' alt='A wall model with a box hitbox for the top trip. Because the box sticks out, users can unintentionally collide with the top trim.' title='' width='100%' height='' /> *Kotak* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-Hull.jpg' alt='The same wall model with a hull hitbox for the top trip. Because hull hitbox conforms much closer to the top of the model, allowing users to avoid colliding with the trim.' title='' width='100%' height='' /> *Hull* Perhatikan bahwa penting untuk memiliki hitbox yang sesuai dengan bentuk mesh Anda, terutama ketika Anda perlu mengontrol persis bagaimana pengguna bertabrakan dengan bentuknya.Sebagai contoh, di lingkungan tag laser sampel akhir, penting bahwa pengguna hanya bertabrakan dengan ujung pintu masuk dan bukan pintu masuk itu sendiri, sebaliknya mereka tidak akan pernah bisa masuk atau keluar dari saku pertempuran. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/CollisionFidelity-Doorway.png' alt='A doorway model with optimized hitbox meshes.' title='' width='50%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Untuk melihat keandalan kolisi di Studio, beralih pada keandalan kolisi dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. ### [Ketepatan Render](#ketepatan-render) Properti [MeshPart.RenderFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#RenderFidelity) menentukan tingkat rincian mesh yang ditampilkan kepada pengguna.Ketika Anda mengatur properti ini ke [Enum.RenderFidelity.Automatic](/docs/id-id/reference/engine/enums/RenderFidelity#Automatic) , Mesin Roblox mengurangi ketepatan mesh semakin jauh pengguna dari mesh, dan ketika Anda mengatur properti ini ke [Enum.RenderFidelity.Precise](/docs/id-id/reference/engine/enums/RenderFidelity#Precise) , setiap vertex dari mesh Anda ditampilkan persis seperti yang Anda rencanakan tidak peduli jarak di antara mereka. Semakin banyak objek yang harus ditampilkan dengan tepat kepada pengguna dari jarak mana pun, terutama jika mereka memiliki hitungan vertex tinggi, biaya kinerja akan lebih tinggi.Untuk meringankan beberapa dampak ini pada pelaksanaan, atur properti ini menjadi [Enum.RenderFidelity.Performance](/docs/id-id/reference/engine/enums/RenderFidelity#Performance) untuk objek dengan kompleksitas geometris, seperti daun di perpustakaan aset sampel, karena mereka tidak perlu ditampilkan secara keseluruhan dari jarak untuk persyaratan permainan apa pun.Ini mengurangi jumlah poligon pengalaman Anda tanpa menghasilkan kualitas visual keseluruhan. ## [Mengubah aset menjadi paket](#mengubah-aset-menjadi-paket) Sekarang semua aset modular Anda ada di Studio dengan parameter rendering yang disiapkan untuk menyimpan kualitas visual tinggi untuk semua pengguna, saatnya untuk mengubahnya menjadi paket.Penting untuk mengubah aset Anda menjadi paket karena memungkinkan Anda untuk menggunakannya berulang kali selama pengalaman dan proyek saat ini dan lainnya.Selain itu, Anda dapat dengan mudah melakukan perubahan pada paket yang langsung diisi ke semua instansinya, menghemat banyak waktu dalam proses iterasi. Karena objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) Anda sudah menjadi paket, ketika Anda mengubah objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) Anda menjadi paket, mereka menjadi paket terkait.Paket terlarang memungkinkan Anda untuk memelihara hierarki kompleks objek anak yang dapat Anda modifikasi independen dari paket objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model).Ini memungkinkan Anda kontrol lebih besar atas komponen individu dari aset Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/ConvertingAssets-Intro.png' alt='' title='' width='30%' height='' />Untuk mengonversi aset modular dan prop ke dalam paket: 1. Di jendela Explorer , klik kanan aset modular atau prop, lalu pilih Konversi ke Paket dari menu konteks.Dialog Konversi ke Paket ditampilkan. 2. Isi bidang Judul dan Deskripsi , atur kepemilikan kepada diri sendiri atau grup, lalu klik tombol Kirim .Selesai, simbol tautan rantai ditampilkan di atas ikon model untuk mengidentifikasinya sebagai paket. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/ConvertingAssets-2.png' alt='The Model icon with a chain link symbol.' title='' width='30%' height='' /> 3. Ulangi proses ini untuk setiap aset modular dan prop. Setelah Anda puas dengan tata letak keseluruhan perpustakaan aset Anda, Anda dapat beralih ke dekorasi lingkungan dengan aset yang baru dipoles, dan mengkonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk membawa dunia Anda ke kehidupan. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world)
341
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Membangun dunia Anda \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/hOGh8Aw54ko?si=G64hCpV8SUNvO-Ko](https://www.youtube-nocookie.com/embed/hOGh8Aw54ko?si=G64hCpV8SUNvO-Ko) Membangun dunia Anda , juga dikenal sebagai pembangunan dunia, adalah proses dekorasi lingkungan dengan aset halus dari perpustakaan aset Anda, lalu menambahkan dan mengkonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk membawa dunia Anda ke kehidupan.Langkah menarik dari alur kerja ini adalah tempat Anda bisa melihat semua visi dan kerja keras Anda datang bersama\-sama ke dalam lingkungan yang kohesif yang lengkap dan siap untuk dipublikasikan. Menggunakan file Lingkungan Seni \- Membangun file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggunakan dan menerapkan aset berkualitas tinggi dan bahan khusus ke geometri kotak abu\-abu dengan cara yang membedakan setiap area berbeda dari pengalaman tag laser berbasis tim pertama, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang: * Menerapkan perpustakaan aset Anda ke arsitektur bangunan dan ruang terbuka untuk memberi pengguna informasi tentang dunia secara keseluruhan. * Membentuk medan dengan teksur kustom yang dapat disesuaikan untuk membuat pulau keseluruhan di atasnya. * Berisi area yang dapat dimainkan untuk memastikan pengguna tetap dalam pertempuran tanpa jatuh dari pulau. * Mengkonfigurasi efek khusus dan sumber cahaya untuk memperkaya ruang 3D dengan gerakan, kehangatan, dan realisme. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara meninjau dan mengkonfigurasi konten Anda untuk memastikan pengalaman Anda memiliki kinerja optimal di semua perangkat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Overview.png' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Instruksi di bagian tutorial ini menunjukkan cara persis membuat ulang lingkungan akhir sampel menggunakan [Perpustakaan Seni Lingkungan](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library), yang membutuhkan waktu sekitar 90 menit atau kurang dari awal sampai akhir.Jika Anda tidak ingin menggunakan koordinat yang disediakan, Anda dapat menyesuaikan geometri sesuai kebutuhan untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, atau menggunakan sampel itu sendiri untuk sisa tutorial. ## [Terapkan perpustakaan aset Anda](#terapkan-perpustakaan-aset-anda) Langkah pertama dalam membangun lingkungan Anda adalah menerapkan perpustakaan aset Anda ke ruang 3D, dan proses ini sering jatuh ke salah satu kategori pekerjaan berikut: * Menerapkan perpustakaan aset Anda langsung ke geometri kotak abu\-abu untuk cocok persis dengan desain asli. * Mengubah geometri kotak abu\-abu menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda yang masih menghormati niat di balik desain asli. * Mengubah geometri kotak abu\-abu menjadi sesuatu yang lain sambil juga menerapkan perpustakaan aset Anda ke objek baru untuk menjaga kesatuan di seluruh lingkungan. Proses antara grayboxing dan membangun lingkungan Anda dengan perpustakaan aset Anda hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari desain asli ke karya akhir.Iterasi antara setiap langkah dan melintasi langkah adalah normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan saat Anda menemukan cara baru untuk meningkatkan pengalaman pengguna di dunia Anda.Sebagai contoh, panduan di bagian Lantai mengubah geometri kotak abu\-abu asli menjadi divisi baru untuk lebih memori pengguna di mana mereka berada di membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/ApplyingLibraryDiagram.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis mereproduksi lingkungan akhir dalam sampel Lingkungan Seni \- Membangun file, perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja bersama untuk menambahkan karakter ke lingkungan, dan berikan informasi pengguna tentang dunia secara keseluruhan. Anda dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri , karena lingkungan Anda mungkin memiliki kebutuhan berbeda sesuai dengan dunia yang Anda ciptakan. ### [Lantai](#lantai) Desain kotak abu asli untuk lantai adalah membagi bangunan menjadi dua setengah, satu untuk setiap tim.Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan setengah masing\-masing sebagai ruang sendiri untuk tim masing\-masing, dan untuk menentukan pusat peta.Namun, saat Anda mulai membangun lingkungan Anda, Anda mungkin menemukan bahwa dinding dapat memenuhi tujuan ini dengan lebih efektif, dan lantai lebih berguna untuk membantu oriente pengguna ke tempat mereka berada dalam kaitannya dengan eksterior membangun kota. Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan potongan lantai baru dengan bahan unik untuk memberi tahu pengguna apakah mereka menavigasi di suatu tempat di dalam membangun kota, atau mendekati ruang terbuka di luar bangunan.Ketika pengguna berada di dalam membangun kota, mereka berjalan di permukaan dengan Ubin Mengkilap [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) , dan ketika mereka berjalan di halaman tengah atau di bawah bagian overhang yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini, mereka berjalan di permukaan dengan Ubin Beton\_A [MaterialVariant](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) .Anda dapat menemukan kedua bahan ini di sampel [Perpustakaan Asset Seni Lingkungan](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Floors-Intro.jpg' alt='' title='' width='60%' height='' />Sementara teknik ini menggantikan dan mengkonversi geometri kotak abu asli, ia masih menghormati niat di balik desain asli untuk menciptakan puncak dan lembah yang mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan di seluruh pengalaman di luar gerakan horizontal.Ini berarti bahwa pengguna mempertahankan semua indra fisik dan emosional dari kenaikan dan penurunan sementara juga memiliki manfaat mengetahui di mana mereka berada di ruang 3D. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke lantai: 1. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat permukaan simetris untuk lantai dalam Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine di dalam membangun kotaAnda. 3. Pilih bagian dalam ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu mereka berada di dalam membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Menggunakan blok bagian, buat permukaan simetris untuk lantai luar Anda . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 5. Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine di luar membangun kotaAnda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 6. Menggunakan blok atau bagian pasak membuat penurunan ketinggian di antara lantai utama dan luar di luar membangun kotaAnda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 7. Pilih bagian luar ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di luar membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralFloors-6.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 8. Pasang semua bagian lantai ini. ### [Zona munculan](#zona-munculan) Desain kotak abu\-abu asli untuk zona spawn adalah untuk menciptakan area di ujung berlawanan dari peta mereka bagi pengguna untuk bergabung dengan tim masing\-masing ketika pertandingan dimulai.Penempatan zona spawn ini memungkinkan pengguna memiliki lokasi yang aman di awal pertandingan yang jauh dari tembakan musuh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section1/ThreeLaneLayout-SpawnZones.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Lingkungan tag laser sampel akhir menyimpan niat desain ini sambil juga menambahkan tema warna: mint untuk tim yang dikumpulkan di sisi kiri peta, dan mawar merah untuk tim yang dikumpulkan di sisi kanan peta.Anda akan terus menggunakan skema warna yang sama ini di seluruh bagian tutorial ini untuk membedakan area peta di dekat zona spawn masing\-masing tim. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke zona spawn: 1. Tambahkan dan konfigurasi setiap dinding yang berlaku , sudut , dan frame pintu modular ke dalam bagian dalam zona spawn kiri . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/SpawnZones-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna menjadi warna unik .Anda akan terus menggunakan warna ini selama sisa peta untuk memori pemain ke lokasi mereka relatif terhadap tema warna tim ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/SpawnZones-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan Anda . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/SpawnZones-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Pasang semua aset zona spawn ini. ### [Kantong pertempuran](#kantong-pertempuran) Desain kotak abu\-abu asli untuk kantong pertempuran adalah untuk menciptakan ruang bermaksud untuk pertempuran di mana jalur utama peta bertemu dengan jalur silang.Selain itu, desain kotak abu\-abu asli memerlukan bahwa setiap saku pertempuran hanya perlu memasukkan tiga titik masuk atau keluar paling banyak untuk menghindari memberi pengguna pilihan overload saat mereka menavigasi ruang. Lingkungan tag laser sampel akhir menerapkan sampel [Environment Art Asset Library](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library) langsung ke geometri kotak abu\-abu untuk sepenuhnya cocok dengan desain asli sambil juga menggunakan tema warna yang diperkenalkan di bagian sebelumnya untuk membedakan area peta di dekat zona spawn masing\-masing tim.Menggunakan warna dan material lantai ini, pengguna dapat dengan cepat memosisikan diri ke tempat mereka berada tidak peduli di mana mereka berada di sekitar membangun kota, menghormati niat asli di balik desain kotak abu\-abu untuk lantai membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CombatPockets-Intro1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Selain itu, teknik di bagian ini juga menerapkan prop dari perpustakaan aset sampel ke kantong pertempuran kiri dan kanan untuk menambahkan karakter ke lingkungan dan memberikan kepercayaan bahwa itu memiliki kehidupan sendiri bahkan jika pengguna tidak hadir.Proses ini, juga disebut set pakaian , memberikan pengguna informasi langsung dan tidak langsung tentang dunia yang mereka kunjungi.Sebagai contoh, tanda dan aksesori daun di bagian ini memperkuat gaya seni sampel dari [Desarroll Polishing Assets](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets) , dan memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di lingkungan berteknologi tinggi yang masih menyediakan kehidupan organik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CombatPockets-Intro2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CombatPockets-Intro3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke kantong pertempuran: 1. Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , frame pintu , dan pintu aset modular ke dalam dan di luar saku pertempuran kiri Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralCombatPockets-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih komponen dinding di luar saku pertempuran kiri Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna sama seperti tema warna zona bertelur kiri.Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri mereka relatif terhadap tema warna tim ini saat mereka menavigasi jalur utama dan sekunder. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralCombatPockets-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Pilih komponen dinding Anda di dalam saku pertempuran kiri Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna unik .Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri saat berada di dalam saku pertempuran dan melihat melalui titik keluar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CombatPockets-6.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Ulangi proses ini untuk kantong pertempuran tengah Anda dan kantong pertempuran kanan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CombatPockets-16.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 5. Pasang semua aset saku pertempuran ini. ### [Koridor perimeter](#koridor-perimeter) Dengan menerapkan perpustakaan aset Anda ke luar kantong pertempuran di bagian sebelumnya, sebagian besar jalur silang sekarang termasuk aset dipoles selain dari koridor yang membentuk perimeter membangun kota.Selain menggunakan skema warna yang sama dari bagian sebelumnya, lingkungan tag laser akhir juga menggunakan aset dinding dengan warna oranye default untuk memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan bagian belakang membangun kota. Sebagai contoh, menggunakan titik pandang dalam gambar berikut, pengguna segera memiliki informasi berikut untuk memosisikan diri ke tempat mereka berada di dalam membangun kota: * The beton bergerigi memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kiri, maka mereka akan masuk ke saku pertempuran tengah. * Dinding kuning informasi pengguna bahwa jika mereka bergerak maju, maka mereka akan mencapai bagian belakang bangunan dan jalur utama interior . * Dinding merah muda menginformasikan pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kanan, maka mereka akan memasuki saku pertempuran kanan, dan bahwa mereka paling dekat dengan sisi kanan peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-Intro1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Selain teknik ini yang menerapkan sampel [Environment Art Asset Library](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library) langsung ke geometri kotak abu untuk dinding agar sesuai dengan desain asli, itu juga menambahkan geometri dalam bentuk aset crate prop untuk memberikan perlindungan pengguna dari tembakan musuh saat mereka menavigasi jalur utama interior.Desain iterasi ini masih menghormati niat untuk memecahkan lampu pandang dan jarak keterlibatan dengan ruang koridor menonjol dan perubahan ketinggian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-Intro2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke koridor perimeter: 1. Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan frame pintu aset modular ke koridor perimeter di sisi kiri membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke sama warna tema zona spawn kiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan frame pintu aset modular ke koridor perimeter di belakang membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna menjadi warna unik .Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri mereka relatif terhadap tempat di mana mereka berada dalam kaitannya dengan jalur utama interior.Pengalaman sampel menyimpan aset ini warna default mereka. 5. Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan bingkai pintu aset modular ke koridor perimeter di sisi kanan membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 6. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna yang sama dengan tema warna zona bertelur kanan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Perimeter-6.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 7. Pasang semua aset koridor perimeter ini. ### [Pertanyaan Doors](#pertanyaan-doors) Lingkungan tag laser sampel akhir menerapkan pintu langsung ke geometri kotak abu\-abu untuk sepenuhnya cocok dengan desain asli, namun tidak semua pintu masuk atau keluar memiliki aset pintu.Anda mungkin menemukan bahwa persyaratan pengalaman Anda sendiri membutuhkan lebih atau kurang pintu, tergantung pada bagaimana Anda ingin mengontrol pertempuran di dalam kantong pertempuran Anda.Lebih banyak pintu sering menyebabkan waktu tunggu yang lebih lama sebelum pengguna memasuki atau keluar dari saku pertempuran, tetapi lebih sedikit pintu dapat membuka garis pandang yang tidak diinginkan. Untuk alasan ini, disarankan untuk melakukan pengujian dengan beberapa variasi untuk bereksperimen dengan gaya bermain yang berbeda.Sebenarnya, Anda dapat bereksperimen dengan menempatkan aset pintu ke saku pertempuran Anda yang hanya terbuka untuk pengguna dari satu sisi pintu, atau tidak sama semua. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pintu: 1. Tambahkan dan konfigurasi setiap pintu aset modular ke pintu kantong pertempuran Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Doors-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. (Opsi) Anchor semua aset pintu ini. ### [Aset luar](#aset-luar) Desain kotak abu\-abu asli untuk aset eksterior adalah untuk menetapkan posisi placeholder untuk objek yang memberikan perlindungan dari tembakan musuh saat pengguna menavigasi jalan utama eksterior.Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan apa yang akan membantu pengguna saat naik atau turun tangga, melintasi saku pertempuran tengah, atau lainnya ada di ruang terbuka, tetapi saat Anda membangun lingkungan Anda, Anda dapat meningkatkan desain ini dengan memberikan penggunaan berbeda untuk objek penutup ini. Bagian berikut memberikan panduan tentang cara mengubah aset penanda awal ini menjadi objek yang menarik secara estetika yang mengikuti gaya seni pengalaman Anda, dan menyimpan niat di balik desain asli. #### [Menara](#menara) Aset eksterior pertama yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah dua menara di luar saku pertempuran tengah yang berinteraksi dengan jalur utama eksterior.Teknik di bagian ini tidak hanya membuat objek yang estetik menyenangkan bagi mata, tetapi juga membuat objek yang memberi pengguna rasa skala di lingkungan mereka.Setiap objek lain sejauh ini adalah sekitar ukuran karakter pengguna kecuali untuk menara ini, yang dapat mengarah pada pengkhianatan dalam cerita di balik arsitektur atau pulau keseluruhan di mana bangunan beristirahat. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke menara: 1. Menggunakan bagian blok \*\*\*\* , buat menara yang jauh lebih besar dari pemain untuk memberikan rasa skala di lingkungan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralTowers-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Terapkan warna dan bahan unik ke berbagai bagian blok sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Towers-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Duplikasi menara ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Towers-3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Pasang semua bagian ini. #### [Kolom](#kolom) Aset eksterior kedua yang dapat Anda konversi untuk ruang terbuka adalah dua kolom yang menahan bagian overhang yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini.Mirip dengan menara, teknik di bagian ini tidak hanya membuat objek yang menarik secara estetika bagi mata, tetapi juga memberikan petunjuk visual lebih lanjut kepada pengguna tentang di mana mereka berada di lingkungan keseluruhan.Sebagai contoh, setiap kolom memiliki detil merah muda mint atau carnation untuk menginformasikan pengguna jika mereka paling dekat dengan zona spawn mereka sendiri atau musuh mereka. Buat memiliki Buat Ulang Sampel 1. Menggunakan blok dan bagian pasak , buat kolom yang akan menahan atap membangun kotaAnda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GeneralColumns-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Terapkan warna dan material unik ke bagian yang berbeda sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Columns-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Duplikasi kolom ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Columns-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. (Opsi) Ubah warna satu bagian di setiap kolom untuk mencocokkan tema warna masing\-masing tim. 5. Pasang semua bagian ini. #### [Petani](#petani) Aset eksterior terakhir yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah delapan penanam yang meluas di seluruh jalan utama eksterior.Menggunakan operasi [modeling solid](/docs/id-id/parts/solid-modeling), Anda dapat menyangkal dan bergabungkan bagian bersama untuk membentuk dasar setiap penanam, kemudian terapkan perpustakaan aset menggunakan bahan, daun, dan/atau konfigurasi aset pemotong sehingga masing\-masing terasa unik di ruang 3D. Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda ke petani paling kiri: 1. Tambahkan dan konfigurasi blok berikut untuk pencenter paling kiri : | Bagian | Ukuran | Frame C.Posisi | | --- | --- | --- | | Luar penanam | 20, 11, 5 | \-15, 4\.5, 257\.5 | | Pemisah | 18\.5, 1, 4 | \-15, 9\.75, 257\.5 | <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian divot. 3. Navigasikan ke tab Model di bilah alat, lalu klik tombol Menyangkal . Bagiannya berubah transparan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. Pilih bagian yang dibatalkan dan bagian eksterior penanam. 5. Di tab Model di bilah alat, klik tombol Serikat . Bagian yang dibatalkan dipotong dari bagian penggembala yang tumpang tindih. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 6. Pilih serikat, lalu di jendela Properti , 1. Atur Warna ke . 2. Tetapkan Material ke Beton . 3. Tetapkan Variasi Bahan ke Concrete\_Board\_Formed\_A . 4. Aktifkan GunakanPartColor .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-6.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 7. Tambahkan dan konfigurasi bagian blok berikut untuk kotoran dan pinggiran penanam : | Bagian | Ukuran | Frame C.Posisi | CFRame.Orientasi | Warna | Bahasa | Variasi Bahan | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | Tanah | 19, 0\.5, 4 | \-15, 9\.25, 257\.5 | 0, 0, 0 | 248, 248, 248 | LeafyGrass | Moss\_Lumpy\_Stones\_A | | Pinggiran penanam teratas | 1\.652, 1, 6\.483 | \-24\.838, 5\.298, 257\.741 | 0, 0, 0 | 181, 173, 156 | Concrete | Concrete\_Tie\_Holes\_A | | Pinggiran penanam bagian bawah | 6\.483, 1\.5, 19\.652 | \-15\.154, 1\.479, 257\.758 | 0, 0, \-21\.62 | 181, 173, 156 | Concrete | Concrete\_Tie\_Holes\_A | <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-7.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 8. Tambahkan aset daun ke bagian atas penanam ke bagian atas penanam untuk menambahkan lebih banyak kehidupan organik ke ruang luar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-8.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 9. Pasang semua bagian dan aset daun ini. Sekarang Anda tahu cara menggunakan alat pemodelan padat, Anda dapat bereksperimen dalam membuat jenis penanam dengan eksterior yang berbeda, bahan, varietas tanaman, dan potongan pemotong.Sebagai contoh, variasi lain dari pelopor dalam lingkungan tag laser akhir sampel juga membuat bentuk 'L', atau mereka menumpuk blok bagian dan pangkas putih bersama\-sama untuk memberikan penutupan lebih tinggi di tengah peta. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-9.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-10.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Planters-11.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Apa Atap](#apa-atap) Desain kotak abu asli tidak termasuk atap ke bangunan karena akan mencegah Anda melihat kemajuan Anda saat Anda merancang dan membangun tata letak peta tiga jalur.Namun, sekarang interior bangunan selesai di luar konfigurasi sumber cahaya, Anda dapat menerapkan perpustakaan aset Anda ke geometri baru untuk menyelesaikan bangunan dan memberikan perlindungan pengguna dari ruang luar. Atap bangunan adalah salah satu aset paling kompleks di lingkungan tag laser akhir karena memiliki beberapa lapisan yang harus cocok satu sama lain dan dengan geometri interior.Instruksi berikut memandu Anda melalui cara membangun setiap lapisan, mulai dari geometri teratas hingga lapisan akhir pemotongan yang mengelilingi perimeter atap. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Roof-Intro.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> #### [Skylight](#skylight) Lapisan pertama, paling atas dari atap adalah geometri skylight. Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan cahaya luar ke area pertempuran interior. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke skylight: 1. Tambahkan dan konfigurasi setiap skylight aset modular ke langit\-langit membangun kotaAnda.Ini memungkinkan pencahayaan global ke area pertempuran, dan memberikan rasa keterlibatan yang lebih kaya bagi pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Skylight-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, buat kaca untuk beberapa skylight Anda. 1. Tambahkan dan posisikan bagian blok ke dalam skylight . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Skylight-6.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian, lalu di jendela Properti , 1. Atur Warna ke . 2. Tetapkan Material ke Neon . 3. Tetapkan Transparansi ke . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Skylight-7.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Pasang semua aset langit ini. #### [Langit\-langit](#langit-langit) Lapisan kedua atap adalah geometri langit\-langit yang dilihat pengguna di bagian atas pandangan mereka saat mereka menavigasi interior membangun kota.Tujuan lapisan ini adalah untuk mengisi area terbuka di antara bagian atas setiap aset dinding. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke langit\-langit atap: 1. Menggunakan blok dan bagian pasak , isi ruang terbuka di sekitar skylight Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Ceiling-3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini membantu pemain memosisikan diri saat mereka memindahkan kamera dengan cepat. 3. Pasang semua aset langit\-langit ini. #### [Atap bagian atas](#atap-bagian-atas) Lapisan ketiga atap adalah geometri atap teratas.Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan volume ke area atap terluar yang dilihat pengguna saat melihat bangunan dari ruang luar.Ini juga menambahkan rasa kedalaman ke skylight, membuat bangunan terlihat lebih lengkap dari dalam dan luar. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke bagian atas atap: 1. Menggunakan blok dan bagian pasak , tambahkan lapisan tebal untuk menutupi langit\-langit tanpa menyembunyikan skylight Anda.Permukaan ini adalah apa yang dapat dilihat pemain saat mereka melihat bangunan dari ruang luar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/TopRoof-3.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/TopRoof-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Pasang semua aset atap teratas ini. #### [Lemparan Berlebih](#lemparan-berlebih) Lapisan keempat atap adalah geometri overhang yang dipegang oleh aset kolom agar bangunan menjadi struktural kuat.Tujuan lapisan ini adalah untuk menyediakan ruang awning yang menyenangkan secara estetika untuk pengguna yang menavigasi jalan utama luar. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke overhang atap: 1. Menggunakan blok dan bagian pasak , tambahkan overhang tebal untuk kolom Anda tahan.Permukaan ini memberikan pemain penutupan parsial dari matahari saat mereka menavigasi jalur utama luar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Overhang-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. 3. Pasang semua bagian overhang ini. #### [Pangkas](#pangkas) Lapisan terakhir atap adalah geometri potongan yang mengelilingi perimeter atap.Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan kesatuan visual antara setiap lapisan sebelumnya dari pengguna yang melihat ruangan dari ruang luar. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pangkasan atap: 1. Tambahkan dan konfigurasi memotong aset modular di sepanjang overhang atap Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Trim-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. 3. Pasang semua bagian overhang ini. ## [Hapus geometry berlebih](#hapus-geometry-berlebih) Sekarang bangunan Anda selesai, saatnya untuk menghapus geometri kotak abu\-abu dasar dan pangkalan.Proses ini menghapus poligon berlebih yang tidak akan pernah dilihat atau berinteraksi dengan pengguna, yang dengan cepat meningkatkan memori dan kinerja untuk perangkat dengan batasan memori dan pemrosesan grafis (GPU).Selain itu, menghapus piring dasar juga memungkinkan bangunan untuk melayang di langit, yang merupakan persiapan bagus bagi Anda untuk memahat medan untuk ruang terbuka di bagian berikutnya. Untuk menghapus geometri berlebih: 1. Di jendela Explorer , hapus semua geometri kotak abu\-abu dari bagian pertama dari tutorial ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DeletingGeo-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Hapus objek basis pelat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DeletingGeo-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Membentuk medan](#membentuk-medan) Saat ini lingkungan Anda terutama arsitektural selain daun di penanam Anda.Namun, setelah mengikuti gaya seni sampel dari [Desarroll Polished Assets](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/develop-polished-assets), ruang 3D harus berisi campuran sehat teknologi futuristik dan hijau lebat untuk menginformasikan pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak pada pengorbanan bumi. Menggunakan Editor [Tanah](/docs/id-id/parts/terrain), Anda dapat dengan cepat menghasilkan dan memahat medan terperinci dan realistis untuk membawa kehidupan organik ke ruang terbuka.Karena Anda mengatur penghapus materi saat Anda membuat materi khusus Anda di [Assemble an Asset Library](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library), Anda juga dapat menggunakan teks bergerak Anda melalui sikat Editor Tanah untuk menambahkan lumut, bunga, dan jalur batu yang konsisten dengan sisa lingkungan Anda. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Memahat medan adalah bentuk seni, dan sulit untuk menghasilkan ulang tepat tusukan sikat dan edit materi halus.Selama medan Anda memenuhi kebutuhan pengalaman Anda sendiri, itu normal dan diharapkan bagi lingkungan Anda untuk terlihat dan terasa berbeda dari lingkungan tag laser sampel. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menerapkan medan Anda sendiri ke area luar: 1. Dari tab Rumah di bilah alat, klik Editor . Jendela [Editor Tanah](/docs/id-id/studio/terrain-editor) terbuka. 2. Navigasikan ke tab Edit , lalu klik tombol Draw . 3. Di bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan sikat Anda sesuai dengan materi yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda.Sebagai contoh, sampel memulai proses ini dengan pengaturan di gambar berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-3.jpg' alt='' title='' width='40%' height='' /> 4. Di bagian Pengaturan Bahan , pilih bahan untuk area tidak dapat dimainkan , seperti air atau lava retak, lalu di jendela, gambar di mana Anda ingin area bermain Anda akhiri.Bahan ini berkomunikasi di mana peta berakhir untuk ruang luar. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-4.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-4.mp4) 5. Navigasikan kembali ke bagian Pengaturan Bahan , pilih bahan untuk area yang dapat dimainkan , seperti rumput, aspal, atau papan kayu, lalu di jendela, gambar di mana Anda ingin area bermain Anda dimulai.Bahan ini berkomunikasi di mana peta dimulai untuk ruang luar [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-6.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-6.mp4) 6. Navigasikan kembali ke Editor Tanah , lalu pilih alat Lukis . 7. Di bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan sikat Anda sesuai dengan materi yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda, dan pilih materi baru. 8. Di jendela pandang, menggambar di sepanjang jalur luar. Bahan ini mengkomunikasikan jalur utama yang dapat diambil pemain saat mereka menavigasi ruang luar. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-9.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-9.mp4) 9. (Optiona) Tambahkan dan konfigurasi prop yang berlaku untuk ruang luar untuk variasi visual <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/Terrain-10.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Berisi area yang dapat dimainkan](#berisi-area-yang-dapat-dimainkan) Jika Anda menguji pengalaman Anda dan menavigasi keluar dari pulau, karakter Anda akan jatuh sampai mereka mencapai zona spawn proyek [Workspace.FallenPartsDestroyHeight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#FallenPartsDestroyHeight) dan respawn kembali di zona spawn tim Anda.Untuk memastikan pengguna tidak bisa jatuh dari pulau, atau bergabung dengan pertandingan terlalu dini dari zona spawn area mengambang sebelum mereka terpisah menjadi tim, Anda harus mengandung area bermain dengan penghalang tak terlihat. Nilai\-nilai di bagian ini sangat bergantung pada medan dalam lingkungan tag laser akhir sampel.Disarankan untuk menguji dan memverifikasi bahwa tidak ada celah di penghalang sesuai dengan medan khusus dalam pengalaman Anda sendiri. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menampung area yang dapat dimainkan dalam pengalaman Anda: 1. Menggunakan blok \*\*\*\* bagian, kelilingi area yang dapat dimainkan di area luar Anda.Penting untuk memastikan bagian\-bagian ini cukup tinggi untuk memblokir pemain dari melompat melewati penghalang Anda, dan tidak ada celah yang bisa mereka lewati dan jatuh dari ujung peta Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/ContainingPlayableArea-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Transparansi ke . 2. Nonaktifkan CanCollide . 3. Aktifkan Terikat . ## [Konfigurasi efek khusus](#konfigurasi-efek-khusus) Arsitektur dan ruang luar membangun kotaAnda hampir selesai dengan aset dari perpustakaan aset Anda, tetapi Anda mungkin telah memperhatikan secara sadar atau tidak sadar bahwa lingkungan secara keseluruhan terasa statis.Ini karena lingkungan realistis termasuk gerakan dari banyak sumber yang berbeda, apakah itu dari awan yang melintasi langit, sikatan angin melalui hijauan, atau bentuk kehidupan yang menavigasi ruang. Anda dapat meniru lingkungan realistis dengan mengkonfigurasi efek khusus yang menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda dan memicu emosi dari pengguna.Proses ini sering membuat dunia terasa lebih hidup, mendukung rasa kedalaman imersi saat orang mengakses pengalaman Anda. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/SpecialEffects-Intro.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/SpecialEffects-Intro.mp4) ### [Awan latar belakang](#awan-latar-belakang) Jenis efek khusus pertama yang digunakan lingkungan tag laser sampel akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut awan dinamis. [Awan dinamis](/docs/id-id/environment/clouds) adalah awan realistis yang mengambang perlahan di langit, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa jauh dari pengguna sementara masih hadir di lingkungan.Anda dapat menyesuaikan penampilan mereka melalui objek [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds) untuk menciptakan atmosfer unik, dan menyesuaikan arah dan kecepatan mereka melalui angin global. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/BackgroundClouds-Intro1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Tanpa awan dinamis* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/BackgroundClouds-Intro2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Dengan awan dinamis default* Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi cloud dinamis Anda sendiri di latar belakang: 1. Di jendela Explorer , tambahkan objek Awan ke objek Tanah . 1. Pasang mouse di atas objek Tanah dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek Awan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/BackgroundClouds-1.jpg' alt='' title='' width='40%' height='' /> 2. Pilih objek Awan , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Penutup ke nilai antara 0 (tidak ada awan) dan 1 (penutup awan penuh). 2. Atur Kepadatan ke nilai antara 0 (awan ringan, transparan) dan 1 (awan berat, gelap). 3. Tetapkan Warna untuk warna bahan partikel awan sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/BackgroundClouds-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Awan depan mata](#awan-depan-mata) Jenis efek khusus kedua yang digunakan oleh lingkungan tag laser sampel akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut emitor partikel.[Pemancar partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters) memancarkan gambar 2D, atau partikel, yang terlihat dan berperilaku selama masa hidupnya sesuai dengan properti set pemancar partikel, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa dan sering dekat dengan pengguna. Pemancar partikel memiliki banyak properti yang dapat Anda sesuaikan untuk mencapai efek halus dan berani.Instruksi berikut menunjukkan cara untuk benar\-benar membuat ulang awan depan dalam file [Lingkungan Seni Samples](https://www.roblox.com/games/14447826396/Environment-Art-Constructing), tetapi Anda dapat mengubah setiap properti untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri.Disarankan untuk menjaga awan ini tetap besar dan dengan gerakan lembut antara ruang permainan dan latar belakang statis. Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi awan depan: 1. Tambahkan bagian blok ke posisi di mana Anda ingin pengguna melihat awan mengambang . 2. Pilih bagian blok ini \*\*\*\* , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Transparansi ke . 2. Nonaktifkan CanCollide . 3. Aktifkan Terikat . 3. Buat emitor partikel di dalam bagian ini. 1. Di jendela Explorer , hover atas bagian blok dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan Pemancar Partikel . Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian. 4. Pilih emitor partikel ini, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Warna ke sekuel warna yang terlihat seperti gambar berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/ForegroundClouds-4a.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0\.3 untuk mencampur warna tekstur dan lingkungannya. 3. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke untuk mengizinkan cahaya lingkungan memiliki efek halus pada warna partikel. 4. Tetapkan Orientasi ke Menghadap Kamera Dunia Up sehingga partikel selalu dipancarkan ke langit. 5. Tetapkan Ukuran untuk 100 untuk membuat awan besar. 6. Tetapkan Tekan untuk \-0\.25 untuk mengurangi partikel secara horizontal. 7. Tetapkan Tekstur ke gambar awan. Sampel menggunakan rbxassetid://10714362544. 8. Atur Transparansi menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/ForegroundClouds-4b.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 9. Tetapkan Waktu Hidup ke 30 untuk memudarkan partikel pada 30 detik. 10. Tetapkan Tingkat untuk 0\.25 untuk mengeluarkan partikel perlahan. 11. Tetapkan Akselerasi untuk 0, \-0\.8, 0 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidup mereka. 12. Tetapkan Seret ke 0\.1 untuk membuat partikel terlihat kecepatannya seiring waktu. 13. Aktifkan Terkunci ke Bagian untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitor partikel.[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CloudVid1.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CloudVid1.mp4) 5. Ulangi proses ini, pemancar partikel awan bergerak di seluruh lingkungan. Selain itu, Anda dapat menggabungkan beberapa pemancar partikel bersama untuk memberi awan lebih banyak kedalaman.Sebagai contoh, di lingkungan tag laser sampel akhir, lapisan awan depan menambahkan emitor partikel tambahan dengan properti Warna , Teks properti dari , dan properti Kecepatan dari .Anda dapat menemukan kedua pemancar partikel ini di sampel [Library Asset Lingkungan Seni](https://www.roblox.com/library/14447738661/Environment-Art-Asset-Library). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CloudVid2.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/CloudVid2.mp4) <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/ForegroundClouds-5.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Partikel debu](#partikel-debu) Pemancar partikel adalah jenis efek khusus yang begitu beragam karena mereka menawarkan begitu banyak properti yang dapat Anda kustomisasi untuk membuat efek visual yang menarik, seperti portal bersinar, asap melengkung hijau, atau ledakan yang menakjubkan.Lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan emitor partikel lagi di bagian ini untuk membuat partikel debu mengambang yang mengelilingi pengguna saat mereka menavigasi ruang luar. Mirip dengan langkah awan depan, instruksi berikut menunjukkan cara untuk menghasilkan ulang persis partikel debu dalam file tempat sampel [Lingkungan Seni \- Membangun](https://www.roblox.com/games/14447826396/Environment-Art-Constructing), tetapi Anda dapat mengubah setiap properti untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri.Disarankan untuk menjaga kecepatan partikel lambat hanya untuk memberikan gerakan mikro dalam lingkungan. Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi partikel debu untuk ruang luar: 1. Tambahkan bagian blok \*\*\*\* ke lingkungan yang mencakup seluruh pulau. 2. Pilih bagian blok ini \*\*\*\* , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Transparansi ke . 2. Nonaktifkan CanCollide . 3. Aktifkan Terikat . 3. Buat emitor partikel di dalam bagian ini. 1. Di jendela Explorer , hover atas bagian blok dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan Pemancar Partikel . Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian. 4. Pilih emitor partikel ini, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Warna untuk 192, 241, 255 untuk memberi partikel warna biru muda. 2. Tetapkan Ukuran menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DustParticles-4b.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Tetapkan Tekstur ke gambar mote debu. Sampel menggunakan rbxassetid://14302399641. 4. Atur Transparansi menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DustParticles-4d.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> 5. Tetapkan ZOffset ke \-5 untuk memindahkan partikel jauh dari kamera. 6. Tetapkan Masa hidup untuk 1, 10 untuk mengatur usia minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 10 detik, masing\-masing. 7. Tetapkan Tingkat untuk 50000 untuk membuat banyak partikel untuk lingkungan Anda. 8. Atur Kecepatan Rotasi menjadi \-60 untuk membuat rentang kecepatan untuk partikel yang baru dikeluarkan. 9. Atur Kecepatan menjadi 1, 5 untuk mengatur kecepatan minimum dan maksimum dari sebuah partikel menjadi 1 dan 5 stud per detik, masing\-masing. 10. Tetapkan Akselerasi ke 1, \-1, 1 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidupnya. 11. Aktifkan Terkunci ke Bagian untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitor partikel.[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DustParticlesVid-1.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/DustParticlesVid-1.mp4) ## [Konfigurasi sumber pencahayaan](#konfigurasi-sumber-pencahayaan) Sekarang lingkungan Anda memiliki gerakan, langkah terakhir dalam membangun lingkungan Anda adalah mengkonfigurasi sumber pencahayaan.Studio menawarkan dua jenis sumber pencahayaan tingkat tinggi: * Pencahayaan global \- Menghasilkan pencahayaan untuk seluruh lingkungan luar. * Penerangan lokal \- Menghasilkan penerangan di sekitar tempat Anda menempatkannya dalam pengalaman Anda. Kedua sumber pencahayaan penting untuk dipertimbangkan karena pengalaman Anda memiliki lingkungan dalam dan luar yang mempengaruhi kemampuan pengguna untuk melihat apa yang terjadi di sekitar mereka saat mereka berada dalam pertempuran. ### [Penerangan global](#penerangan-global) Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan dalam pengalaman.Dengan menyesuaikan beberapa properti default utama di layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting), Anda dapat secara dramatis mengubah cara cahaya itu muncul bagi pengguna, serta bagaimana interaksinya dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman. Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem pencahayaan [Enum.Technology.ShadowMap](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#ShadowMap), memastikan bahwa pencahayaan global memiliki bayangan dan penerangan yang tepat.Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan melengkapi sumber cahaya lokal Anda untuk juga menghasilkan bayangan dan penerangan yang tepat, seperti pencahayaan di koridor dan di atas tanda, Anda harus mengaktifkan sistem pencahayaan [Enum.Technology.Future](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#Future) langsung di Studio.Ini memungkinkan pencahayaan global dan lokal Anda bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif. Sebagai contoh, sistem pencahayaan [Enum.Technology.Future](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#Future) otomatis mendeteksi ketika pengguna berada di ruang interior atau eksterior, lalu merespon dengan mengaktifkan model pencahayaan yang tepat.Ini berarti bahwa refleksi dapat mencerminkan lantai dan langit\-langit di dalam membangun kota, menyediakan pengalaman visual yang lebih kaya saat pengguna menavigasi melalui kantong pertempuran. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk mengkonfigurasi pencahayaan global Anda sendiri: 1. Di jendela Explorer , pilih layanan Penerangan , lalu di jendela Properti , atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat [Pencahayaan global](/docs/id-id/environment/lighting). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GlobalLighting-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Di jendela Explorer , pilih objek anak Penerangan layanan, kemudian di jendela Properti , atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat [Efek atmosfer](/docs/id-id/environment/atmosphere). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GlobalLighting-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. (Opsi) Terapkan satu atau lebih filter yang dapat disesuaikan, seperti mekar, kedalaman lapangan, atau sinar matahari.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat [Efek post\-processing](/docs/id-id/environment/post-processing-effects). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/GlobalLighting-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Pencahayaan lokal](#pencahayaan-lokal) Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal [di pengalaman Anda](/docs/id-id/effects/light-sources), seperti [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) , [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) , dan [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) objek.Penting untuk menganalisis kebutuhan pengalaman Anda untuk mengetahui jenis sumber cahaya lokal mana yang harus digunakan.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir membutuhkan penerangan untuk membantu pengguna melihat berbagai area di dalam bangunan saat mereka berada dalam pertempuran, serta penerangan untuk membedakan berbagai area zona pemunculan. Sumber cahaya lokal membuat titik referensi dan arah untuk pengguna.Sebagai contoh, sampel menggunakan lampu permukaan untuk memberi tahu pengguna jika mereka menavigasi perimeter atau berada di dekat zona spawn biru\-hijau atau merah muda, dan sorotan untuk menyoroti pintu masuk. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-Intro.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Menerapkan sumber cahaya adalah bentuk seni, dan dibutuhkan waktu untuk mengetahui konfigurasi pencahayaan apa yang berfungsi untuk memenuhi kebutuhan pengalaman Anda.Ini normal dan diharapkan agar pencahayaan Anda terlihat dan terasa berbeda dari lingkungan tag laser akhir. Buat memiliki Buat ulang sampel Untuk mengkonfigurasi pencahayaan lokal Anda sendiri: 1. Tambahkan dan konfigurasi lampu bersinar di sekitar koridor perimeter yang memberikan petunjuk orientasi kepada pengguna yang bernavigasi di sekitar membangun kota. 1. Tambahkan dan letakkan bagian blok di dekat bagian atas salah satu koridor perimeter Anda, lalu di jendela Properti, 1. Tetapkan Warna ke warna cerah. 2. Tetapkan Material ke Neon . 3. Aktifkan Terikat . 2. Di jendela Explorer , tambahkan objek Cahaya Permukaan ke bagian. 1. Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek Cahaya Permukaan . 3. Pilih objek Sinar Permukaan , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Warna ke warna cerah. 2. Tetapkan Wajah ke arah di mana Anda ingin cahaya bersinar. 3. Atur Jangkauan menjadi nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai. 4. Ulangi proses ini, menempatkan dan memosisikan bagian untuk menyelesaikan lampu perimeter bercahaya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-1.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Tambahkan dan konfigurasi lampu interior koridor kecil yang menerangi jalan silang. 1. Tambahkan dan letakkan bagian blok di dekat bagian atas salah satu koridor penyeberangan Anda, lalu di jendela Properti, 1. Tetapkan Warna ke warna cerah. 2. Tetapkan Material ke Neon . 3. Aktifkan Terikat . 2. Di jendela Explorer , tambahkan objek SpotLight ke bagian. 1. Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek SpotLight . 3. Pilih objek SpotLight , lalu di jendela Properti , 1. Atur Sudut menjadi nilai yang mencerminkan sudut yang ingin cahaya Anda bersinar. 2. Tetapkan Wajah ke arah di mana Anda ingin cahaya bersinar. 3. Atur Jangkauan menjadi nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai. 4. Ulangi proses ini, menempatkan dan memosisikan bagian di atas pintu dan koridor sampai Anda puas dengan pencahayaan interior. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-2.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Tambahkan dan konfigurasi lampu zona spawn. 1. Tambahkan bagian blok ( ) yang ukurannya adalah zona spawn kiri Anda, dan posisikan di atas langit\-langit zona spawn. 2. Di jendela Properti , 1. Tetapkan Warna ke tema warna tim di sebelah kiri peta. 2. Tetapkan Material ke Neon . 3. Aktifkan Terikat .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-3a.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 3. Ulangi proses ini untuk zona spawn yang benar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-3B.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 4. (Opsi) Tambahkan dan anggur lampu di sekitar interior dan eksterior bangunan dari perpustakaan aset Anda sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section4/LocalLighting-4.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Setelah Anda puas dengan penampilan dan perasaan lingkungan Anda, Anda dapat beralih ke konfigurasi aset dan pengaturan Studio untuk menjaga tingkat frame rate dan kinerja Anda tetap tinggi untuk perangkat kelas rendah.Proses ini memastikan hampir setiap pengguna memiliki pengalaman bermain dan visual yang sama saat mereka melihat lingkungan Anda. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience)
342
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Optimalkan pengalaman Anda \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/vuwn2-atYK8?si=ktbfo_Zx64qIY5AL](https://www.youtube-nocookie.com/embed/vuwn2-atYK8?si=ktbfo_Zx64qIY5AL) Mengoptimalkan pengalaman Anda adalah proses mengkonfigurasi aset dan pengaturan Studio Anda untuk menjaga tingkat frame rate dan kinerja tetap tinggi untuk perangkat dengan batasan memori dan unit pemrosesan grafis (GPU).Proses ini memastikan hampir setiap pengguna memiliki pengalaman bermain dan visual yang sama saat mereka melihat lingkungan Anda. Menggunakan file Lingkungan Seni \- Optimasi file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara meninjau dan mengkonfigurasi file tempat Anda untuk grafik optimal, termasuk panduan tentang: * Memeriksa parameter fisika dan rendering dari setiap aset untuk memastikan mereka menyimpan memori dan kinerja mesin. * Memotong teksur, geometri, atau transparansi yang tidak perlu meningkatkan jumlah perhitungan yang harus dilakukan oleh Mesin Roblox untuk menampilkan aset Anda. Sementara Mesin Roblox menangani sebagian besar pekerjaan optimisasi untuk Anda, Anda dapat membantu dalam upaya optimisasi ini dengan memanfaatkan [Microprofiler](/docs/id-id/studio/microprofiler) untuk melihat di mana diperlukan lebih banyak waktu untuk menampilkan frame tertentu.Menggunakan informasi ini, Anda dapat membuat keputusan terinformasi tentang aset apa yang membutuhkan perhatian Anda dalam hal parameter atau konten berlebih. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/Overview.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Ulasan fisika dan render parameter](#ulasan-fisika-dan-render-parameter) Di [Rakit perpustakaan aset](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library), Anda belajar betapa pentingnya untuk menetapkan parameter fisika dan rendering yang memungkinkan aset Anda mempertahankan kualitas visual tinggi di perangkat dengan batasan memori dan GPU.Namun, ini umum saat Anda membangun lingkungan Anda untuk menyesuaikan parameter ini sesuai dengan posisi konteks dan tujuan aset dalam pengalaman Anda.Sebagai contoh, banyak daun di lingkungan tag laser akhir sampel memancarkan bayangan meskipun ada biaya kinerja karena menambahkan realisme lingkungan. Ketika Anda mengubah parameter fisika dan rendering, berguna di dekat akhir proses pengembangan untuk meninjau semua parameter untuk melihat di mana Anda dapat mengoptimalkan parameter sambil mempertahankan tujuan estetika dan persyaratan gameplay.Untuk mengilustrasikan, Anda dapat menonaktifkan properti [BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) untuk daun di dekat tepi area permainan untuk menghemat kinerja tanpa mengganggu pengalaman permainan atau visual pengguna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/ReviewingParameters-Disabled.jpg' alt='An outdoor view of the sample laser tag experience that casts shadows.' title='' width='100%' height='' /> *[BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) \= Dinonaktifkan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/ReviewingParameters-Enabled.jpg' alt='An outdoor view of the sample laser tag experience that doesn't cast shadows. There is almost no difference in this view, but it improves performance.' title='' width='100%' height='' /> *[BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) \= Diaktifkan* ## [Hapus konten yang tidak penting](#hapus-konten-yang-tidak-penting) Setelah Anda meninjau parameter fisika dan rendering Anda, Anda dapat meninjau aset itu sendiri untuk melihat di mana Anda dapat menghapus konten yang tidak penting dari pengalaman yang tidak memengaruhi gameplay Anda, seperti teks identik dengan aset berbeda, geometri kompleks dengan banyak vertex, atau transparansi yang tumpang di atas satu sama lain tergantung pada pandangan kamera.Bagian berikut menjelaskan apa yang dapat Anda lakukan untuk meninjau konten ini, dan mengapa membantu upaya optimisasi. ### [Hapus tekstur duplikat](#hapus-tekstur-duplikat) Saat Anda beralih antara mengembangkan aset Anda dan membangun lingkungan Anda, umum untuk mengulangi meshes atau tekstur saat Anda menemukan apa yang diperlukan untuk tujuan estetika atau persyaratan gameplay Anda.Jika Anda tidak mengkonversi aset Anda menjadi [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages), saat Anda mengimpor iterasi ini ke Studio, Anda membuat ID aset unik yang dibutuhkan Roblox Engine untuk merujuk saat menyajikan aset Anda di dalam lingkungan. Sebagai contoh, jika Anda harus menๅฏผๅ…ฅ berikut dua meshes hydrant ke Studio secara terpisah, bahkan jika mereka persis sama dalam penampilan, Roblox Engine memperlakukannya sebagai dua objek dengan aset unik.Semakin unik panggilan yang perlu dilakukan oleh mesin, semakin besar dampaknya terhadap memori dan kinerja.Untuk alasan ini, penting untuk mengkonfirmasi ketika Anda menggunakan kembali aset beberapa kali, setiap instansi dari aset itu menggunakan ID aset yang sama sehingga mesin hanya perlu melakukan satu panggilan untuk menampilkannya berulang kali. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/RemovingTextures-Firehydrants.jpg' alt='Two of the exact same fire hydrant with unique assetIDs. There is no visual difference but the duplicate assetIDs negatively impacts performance.' title='' width='100%' height='' /> ### [Optimalisasi geometri](#optimalisasi-geometri) Jika Anda menemukan bahwa Anda perlu membuat lebih banyak penyesuaian untuk meningkatkan tingkat frame di berbagai perangkat, berguna untuk melihat di mana Anda dapat mengoptimalkan geometri Anda dengan cara: * Menggabungkan kelompok meshes menjadi satu aset. * Mengurangi jumlah poligon aset dengan kompleksitas geometris. Memperluas pada teknik pertama ini, setiap aset unik dalam pengalaman Anda mewakili panggilan serah pada GPU di mana ia mengirim sinyal ke GPU untuk memanggil informasi agar Roblox Engine dapat menampilkan aset dengan benar.Semakin unik aset yang Anda miliki, semakin banyak panggilan ditarik yang perlu dilakukan sistem.Untuk alasan ini, jika Anda memiliki kumpulan meshes yang membentuk komponen lebih besar dalam pengalaman Anda, Anda dapat mengumpulkannya bersama di alat pemodelan pihak ketiga untuk mengurangi kebutuhan untuk melakukan banyak panggilan menggambar. Untuk mengilustrasikan poin ini, orang tua tag laser sampel akhir memiliki banyak bagian dan meshes bersama untuk membuat menara besar di luar bangunan.Jika Anda menggabungkan semua komponen individu ini bersama\-sama, Anda bisa membuatnya menjadi satu aset dengan hanya satu ID aset, dan mengurangi jumlah panggilan serah dari 8 menjadi 1\.Namun, penting untuk dicatat bahwa teknik ini menghapus kemampuan Anda untuk secara bebas mengubah karakteristik visual dan fisik setiap komponen, seperti posisinya atau materialnya. Sebagai contoh, dalam gambar berikut, menara kiri tetap banyak aset di bawah objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model), dan menara kanan adalah aset tunggal.Anda dapat memodifikasi setiap komponen menara kiri secara individual, tetapi ketika Anda memodifikasi menara kanan, seperti mengubah warnanya menjadi hitam, itu mempengaruhi seluruh objek.Inilah sebabnya mengapa penting untuk hanya mempertimbangkan teknik ini di dekat akhir pengembangan lingkungan Anda saat Anda tahu di mana Anda dapat meningkatkan kinerja tanpa memengaruhi tujuan estetika Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/OptimizingGeo-Towers.jpg' alt='A front view of the two towers. The tower on the left includes multiple assets under a single model, while the tower on the right decreases the amount of assets by removing all texture objects.' title='' width='100%' height='' />Memperluas pada teknik kedua, aset dengan kompleksitas geometris memiliki lebih banyak poligon, yang berarti memiliki lebih banyak vertikal yang perlu dihitung oleh mesin saat menampilkan penampilan visualnya.Ini berarti bahwa aset dengan kompleksitas dan kesetiaan yang lebih sedikit lebih murah untuk disajikan, yang mengarah pada peningkatan kinerja dan memori. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika Anda memilih untuk menggunakan teknik kedua ini, setelah Anda menyederhanakan geometri Anda dalam pengujian pihak ketiga, penting untuk ingat untuk memperbarui paket Anda dengan impor baru bukan dengan membuat asetID baru, jika tidak Roblox Engine perlu melakukan dua panggilan terpisah untuk setiap asetID. ### [Hapus transparansi bertingkat](#hapus-transparansi-bertingkat) Untuk memberikan rasa realisme pada lingkungan, lingkungan tag laser akhir termasuk banyak meshes dengan tingkat transparansi yang berbeda, seperti daun di ruang terbuka, kaca pada tanda futuristik atau railing penanam.Ketika kamera melihat banyak objek semi\-transparan yang berada di depan atau di belakang satu sama lain, Roblox Engine harus menampilkan piksel tumpangan berkali\-kali untuk menghitung area transparan.Proses ini disebut overdraw transparansi tinggi, dan itu datang pada dampak signifikan terhadap kinerja. Sebagai contoh, pertimbangkan pandangan berikut dari seorang penanam di lingkungan sampel.Mesin harus menampilkan area transparan daun di antara tanaman terdekat dengan kamera ke tanaman terdekat dengan area luar dalam lapisan, setara dengan ratusan ribu piksel yang ditarik berlebihan.Untuk meringankan beberapa dampak ini, penting untuk meninjau tata letak semua objek semi\-transparan di lingkungan Anda, dan memastikan tidak ada terlalu banyak tempat di mana ada banyak lapisan penumpangan, terutama di area besar layar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/LayeredTransparencies-Left.jpg' alt='A Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves.' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section5/LayeredTransparencies-Right.jpg' alt='A side view of the Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves, and example layers of overdrawn pixels are highlighted to show where there is overdrawn in the environment.' title='' width='100%' height='' /> Saat Anda selesai meninjau semua konten Anda untuk memastikan optimal di semua perangkat, pengalaman Anda sekarang siap untuk dipublikasikan! ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kami tertarik mendengar dari Anda tentang pengalaman Anda setelah Kurikulum Seni Lingkungan.Jika Anda memiliki pertanyaan, kekhawatiran, atau umpan balik tambahan tentang prosesnya, silakan komentari di [Kurikulum Seni Lingkungan Q\&A](https://devforum.roblox.com/t/feedback-on-environmental-art-curriculum/2592218) kami. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/construct-your-world)
343
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting
id-id
Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kurikulum pemrograman gameplay \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/gameplay-scripting). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y](https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y) Skrip permainan adalah disiplin pemrograman perilaku yang membuat pengalaman menarik dan menyenangkan untuk dimainkan, seperti logika, gerakan, acara, dan interaksi antara objek di ruang 3D. Anda akan mempelajari skrip gameplay untuk pengalaman penembak laser orang pertama dengan mengikuti organisasi umum dan rincian implementasi kunci dari proyek besar dan kompleks, termasuk beberapa kesempatan untuk membuat perilaku baru dengan nilai kustom. Kursus ini ditujukan untuk pembaca yang akrab dengan konsep koding umum, model data Studio, dan hubungan klien\-server.Jika Anda membutuhkan bantuan untuk mempelajari cara kode, coba [dasar\-dasar pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals). ## [Isi Kursus](#isi-kursus) Bab 1 \- Buat tim![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [mengelompokkan pemain ke dalam tim](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/create-teams) ketika ronde aktif. Bab 2 \- Muncul dan beregenerasi kembali![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [memicu tindakan unik](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn) ketika pemain muncul dan muncul kembali ke ronde. Bab 3 \- Tambahkan ronde![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [menerapkan ronde](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds) yang melacak poin, menampilkan hasil akhir, dan mengatur ulang tim. Bab 4 \- Terapkan peledak![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [menulis perilaku ledakan skrip](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/implement-blasters) untuk dua jenis peledak yang berbeda. Bab 5 \- Deteksi pukulan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [melakukan deteksi hit](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/detect-hits) dari data ledakan, dan alokasikan kerusakan untuk mengurangi kesehatan pemain. [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/create-teams)
344
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Memunculkan dan menghidupkan kembali \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn). Memunculkan adalah proses membuat objek atau karakter di pengalaman, dan respawning adalah proses menambahkan objek atau karakter kembali ke pengalaman setelah mereka memenuhi kondisi penghapusan, seperti kesehatan karakter mencapai nol atau jatuh dari peta.Kedua proses penting karena mereka memastikan pemain dapat bergabung dengan pengalaman Anda, dan dapat terus bermain untuk meningkatkan keterampilan mereka. Menggunakan pengalaman label laser sampel sebagai referensi, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan dan menyesuaikan fitur bawaan Roblox untuk menangani pembuatan dan respawn, termasuk panduan pemrograman tentang: * Mengkonfigurasi lokasi spawn sehingga pemain hanya dapat muncul di zona spawn tim mereka. * Menambahkan pemain baru dan karakter mereka ke ronde saat mereka bergabung dengan pengalaman. * Sesuaikan medan gaya yang mencegah kerusakan saat pemain muncul dan beregenerasi. * Mengelola status klien sehingga gameplay berfungsi dengan benar pada waktu yang tepat. * Memunculkan karakter kembali setelah mereka diberi label keluar dari ronde. * Melakukan tindakan kecil dan bervariasi yang penting untuk menetapkan parameter gameplay dan karakter. Bagian ini berisi banyak konten skrip, tetapi bukannya menulis semuanya dari awal saat membuat pengalaman, ia mendorong Anda untuk memanfaatkan komponen yang ada, berulang dengan cepat, dan menentukan sistem mana yang membutuhkan implementasi khusus untuk mencocokkan visi Anda.Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara menerapkan permainan berbasis ronde yang melacak poin, memonitor status pemain, dan menampilkan hasil ronde. ## [Konfigurasi lokasi spawn](#konfigurasi-lokasi-spawn) Jika Anda ingin menguji pengalaman sekarang, semua pemain akan secara acak muncul di objek [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) di zona spawn tim hijau, atau objek [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) di zona spawn tim merah muda.Ini menyajikan masalah gameplay di mana pemain dapat menandai satu sama lain di setiap zona spawn segera setelah medan gaya lawan mereka menghilang. Untuk mengatasi masalah ini, pengalaman tag laser sampel mengkonfigurasi kedua lokasi spawn dengan properti untuk membatasi pemain tim lawan dari bertelur di zona spawn yang salah, dan properti yang diatur ke nilai yang sesuai dari Menugaskan Warna Tim di bagian sebelumnya dari tutorial: * TimASpawn โ€“ Lokasi spawn di zona spawn tim hijau dengan properti [TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) diatur ke Mint . * TimBSpawn โ€“ Lokasi spawn di zona spawn tim merah muda dengan properti [TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) yang diatur ke Carnation Pink . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/TeamASpawn.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *TimASpawn* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/TeamBSpawn.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *TimBSpawn* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Properti [SpawnLocation.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) berbeda dari properti [SpawnLocation.BrickColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#BrickColor) dan [SpawnLocation.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Color) yang mewakili warna visual objek spawn dan tidak terkait dengan fungsi tim. Ketika pemain bergabung dengan pengalaman, ServerScriptService \> Gameplay \> Ronde \> spawnPlayersInMap memeriksa untuk melihat berapa banyak pemain yang sudah ada di setiap tim, lalu kembali ke tim dengan jumlah pemain paling sedikit. ``` memunculkan Pemain di Map![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function getSmallestTeam(): Team local teams = Teams:GetTeams() -- Urutkan tim dalam urutan menaik dari yang terkecil ke terbesar table.sort(teams, function(teamA: Team, teamB: Team) return #teamA:GetPlayers() < #teamB:GetPlayers() end) -- Kembalikan tim terkecil return teams[1] end ``` ``` Setelah mengetahui tim dengan jumlah pemain paling sedikit, ia mengatur pemain ke tim itu, mengatur properti [Player.Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Neutral) mereka menjadi palsu sehingga pemain hanya dapat muncul dan bereinkarnasi ke lokasi spawn tim mereka, kemudian mengatur PlayerState mereka menjadi SelectingBlaster , yang akan Anda pelajari lebih lanjut nanti dalam tutorial. ``` memunculkan Pemain di Map![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function spawnPlayersInMap(players: { Player }) for _, player in players do player.Team = getSmallestTeam() player.Neutral = false player:SetAttribute(PlayerAttribute.playerState, PlayerState.SelectingBlaster) task.spawn(function() player:LoadCharacter() end) end end ``` ``` Jika Anda memeriksa Ruang kerja \> Dunia \> Peta \> Memunculkan , Anda dapat melihat bahwa ada satu lokasi spawn lagi di peta: NeutralSpawn .Lokasi spawn ini unik dari yang lain karena tidak memiliki set properti [TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) untuk salah satu dari dua tim dalam pengalaman; sebaliknya, lokasi spawn ini memiliki properti [Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Neutral) yang berubah tergantung pada apakah ronde aktif. Sebagai contoh, jika ronde aktif, set properti [Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Neutral) ke false sehingga spawnPlayersInMap dapat mengatur pemain ke tim dan menyebarkannya ke arena.Namun, jika ronde tidak aktif, seperti waktu antara satu ronde dan berikutnya, set properti [Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Neutral) menjadi benar sehingga pemain dapat muncul di sana terlepas dari status tim mereka.Proses ini adalah apa yang membuat lokasi spawn Neutral menjadi lobi fungsional. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Neutral.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Neutral* Untuk menunjukkan, jika Anda memeriksa ServerScriptService \> Gameplay \> Ronde \> SpawnPlayersInLobby , yang dijalankan di akhir ronde, Anda dapat melihat bahwa untuk setiap pemain yang diteruskan ke tabel players: { Player }, skrip: * Atur properti [Player.Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Neutral) mereka ke benar untuk secara otomatis mengatur ulang [Player.Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Team) mereka ke nil , memungkinkan pemain untuk respawn di lobi saat ronde tidak aktif, karena properti lokasi spawn [Neutral](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Neutral) juga diatur ke benar . * Mengubah PlayerState mereka menjadi InLobby untuk menghapus blaster pemain dan visual UI orang pertama. Untuk informasi lebih lanjut tentang zona spawn netral dan fungsionalitasnya untuk setiap ronde, lihat [Menambahkan Ronde](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/adding-rounds) di bagian selanjutnya dari tutorial. ``` spawnPemainDiLobi![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function spawnPlayersInLobby(players: { Player }) for _, player in players do player.Neutral = true player:SetAttribute(PlayerAttribute.playerState, PlayerState.InLobby) task.spawn(function() player:LoadCharacter() end) end end ``` ``` ## [Hubungkan pemain baru](#hubungkan-pemain-baru) Kode Luau di Studio sering didorong oleh acara, artinya skrip mendengarkan acara dari layanan Roblox, lalu memanggil fungsi dalam respons.Sebagai contoh, saat menambahkan pemain baru ke pengalaman multi\-pemain, harus ada acara yang menangani semua yang diperlukan agar pemain terhubung dengan sukses.Dalam pengalaman tag laser sampel, peristiwa yang sesuai adalah Players.PlayerAdded:Connect . Players.PlayerAdded:Connect adalah bagian dari beberapa skrip dalam pengalaman.Jika Anda menggunakan pintasan Ctrl/Cmd\+Shift\+F dan mencari Players.PlayerAdded:Connect , hasilnya memberikan titik awal yang baik untuk memahami pengaturan awal pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Find-All.png' alt='Studio's Find All window with the Players.PlayerAdded results highlighted.' title='' width='80%' height='' />Untuk menunjukkan, buka ServerScriptService \> SetupHumanoid .Perbedaan antara [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) dan [Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) adalah kunci untuk memahami skrip ini: * Pemain adalah klien terhubung, dan karakter adalah model . * Pemain perlu memilih blaster dan ditambahkan ke papan peringkat. Karakter perlu muncul dan menerima blaster. SetupHumanoid segera memeriksa apakah pemain memiliki karakter (baru saja bergabung) atau tidak (sedang di\-respawn).Setelah menemukan satu, ia memanggil onCharacterAdded() , mendapatkan model [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dari karakter, dan mengirimkannya ke ServerScriptService \> SetupHumanoid \> setupHumanoidAsync untuk kustomisasi.Setelah mengatur nilai ini, skrip kemudian menunggu kesehatan karakter mencapai nol.Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang respawn nanti di bagian tutorial ini. ``` setupHumanoidAsync![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function setupHumanoidAsync(player: Player, humanoid: Humanoid) humanoid.DisplayDistanceType = Enum.HumanoidDisplayDistanceType.Subject humanoid.NameDisplayDistance = 1000 humanoid.HealthDisplayDistance = 1000 humanoid.NameOcclusion = Enum.NameOcclusion.OccludeAll humanoid.HealthDisplayType = Enum.HumanoidHealthDisplayType.AlwaysOn humanoid.BreakJointsOnDeath = false humanoid.Died:Wait() onHumanoidDied(player, humanoid) end ``` ``` Catatan penting dengan skrip ini adalah bahwa properti benar\-benar opsional, artinya jika Anda menghapus enam baris pertama dari fungsi, pengalaman masih berfungsi dengan baik.Daripada menjadi persyaratan fungsional, setiap properti memungkinkan Anda untuk membuat keputusan desain yang memenuhi tujuan permainan Anda.Sebagai contoh: * Jika Anda ingin nama karakter ditampilkan pada jarak yang lebih dekat, kurangi nilai [Humanoid.NameDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameDisplayDistance). * Jika Anda hanya ingin kesehatan karakter ditampilkan jika di bawah 100%, atur [Humanoid.HealthDisplayType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayType) ke Tampilkan Saat Rusak . * Jika Anda ingin karakter terpisah ketika kesehatan mereka mencapai 0, atur [Humanoid.BreakJointsOnDeath](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#BreakJointsOnDeath) ke Benar . Jika Anda mengubah nilai properti ini, penting untuk melakukan pengujian untuk melihat dampak dari pengaturan baru Anda.Anda dapat membuat ulang apa yang pemain alami di lingkungan multiplayer dengan memilih setidaknya dua karakter di bagian Klien dan Server dari tab Tes . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Clients-Servers.png' alt='Studio's Test tab with the the players dropdown highlighted. This setting needs to be at least two players to see the impact of your new settings.' title='' width='760' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Coba ubah beberapa nilai ini dan lakukan pengujian permainan dengan banyak pemain untuk melihat bagaimana mereka mempengaruhi permainan pengalaman.kejadian, bagaimana strategi pemain bisa berubah jika Anda memilih untuk menyembunyikan tampilan kesehatan? Contoh lain dari acara Players.PlayerAdded:Connect adalah di ServerScriptService \> PemainStatusPenangani .Sama seperti dalam contoh sebelumnya, PlayerStateHandler segera memeriksa karakter.Jika pemain tidak berada di lobi, skrip menetapkan atribut pemain ke status SelectingBlaster , status awal untuk ronde di mana pemain dapat memilih dari dua jenis blaster yang berbeda setelah muncul di arena.Negara ini juga termasuk medan gaya yang mencegah pemain menerima kerusakan saat mereka membuat pilihan. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPlayerAdded(player: Player) player.CharacterAdded:Connect(function() if not player.Neutral then player:SetAttribute(PlayerAttribute.playerState, PlayerState.SelectingBlaster) onPlayerStateChanged(player, PlayerState.SelectingBlaster) end end) ``` ``` Satu variabel tertentu di PlayerStateHandler perang memerlukan diskusi: attributeChangedConnectionByPlayer .Tabel ini menyimpan semua pemain dan [Connections](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptConnection) mereka ke GetAttributeChangedSignal .Alasan untuk menyimpan koneksi ini di dalam tabel adalah agar PlayerStateHandler dapat terputus ketika pemain meninggalkan pengalaman.Proses ini berfungsi sebagai semacam manajemen memori untuk mencegah jumlah koneksi tumbuh semakin besar seiring waktu. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local attributeChangedConnectionByPlayer = {} local function onPlayerAdded(player: Player) -- Tangani semua pembaruan masa depan ke status pemain attributeChangedConnectionByPlayer[player] = player :GetAttributeChangedSignal(PlayerAttribute.playerState) :Connect(function() local newPlayerState = player:GetAttribute(PlayerAttribute.playerState) onPlayerStateChanged(player, newPlayerState) end) end -- Terputus dari koneksi yang diubah atribut saat pemain meninggalkan local function onPlayerRemoving(player: Player) if attributeChangedConnectionByPlayer[player] then attributeChangedConnectionByPlayer[player]:Disconnect() attributeChangedConnectionByPlayer[player] = nil end end ``` ``` Anda dapat melihat bahwa kedua fungsi terhubung dalam onPlayerAdded() panggilan onPlayerStateChanged() .Selama pengaturan awal setelah pemain disortir ke dalam tim, onPlayerAdded() menetapkan PlayerState ke SelectingBlaster , jadi pernyataan pertama if mengevaluasi ke false dan menonaktifkan BlasterState .Di bagian implementasi blaster kemudian [dari tutorial, Anda akan mempelajari lebih banyak rincian tentang proses ini](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/implement-blasters). ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPlayerStateChanged(player: Player, newPlayerState: string) -- Status blaster adalah 'Siap' hanya jika status pemain adalah 'Bermain' local newBlasterState = if newPlayerState == PlayerState.Playing then BlasterState.Ready else BlasterState.Disabled -- Jadwalkan logika medan gaya penghancur saat pemain mulai bermain if newPlayerState == PlayerState.Playing then scheduleDestroyForceField(player) end player:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateServer, newBlasterState) end ``` ``` Jika Anda menambahkan titik istirahat atau bahkan hanya pernyataan print(), Anda dapat melihat bahwa onPlayerStateChanged() dipanggil sering selama pengalaman: seperti selama pengaturan awal ronde, untuk menetapkan diri di jalur kode utama, setelah pemain memilih blaster, dan saat pemain kembali ke lobi, atau lokasi spawn Neutral .Selain itu, setelah pemain memilih blaster, ServerScriptService \> BlasterSelectedHandler \> mengatur PlayerState ke Playing, dan PlayerStateHandler akhirnya dapat menghapus medan gaya dengan memanggil scheduleDestroyForceField(). ## [Sesuaikan medan gaya](#sesuaikan-medan-gaya) Alih\-alih menggunakan implementasi khusus, pengalaman tag laser sampel menggunakan kelas bawaan Studio [ForceField](/docs/id-id/reference/engine/classes/ForceField) untuk mencegah pemain mengalami kerusakan saat mereka memilih blaster mereka.Ini memastikan bahwa satu\-satunya persyaratan bagi pemain untuk muncul dengan medan gaya adalah menyertakan lokasi spawn dengan properti [SpawnLocation.Duration](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Duration) yang lebih besar dari 0\.Sampel menggunakan nilai acak 9,999 untuk mengaktifkan medan gaya, kemudian menangani durasi nyata secara programatik di ReplicatedStorage \> ForceFieldClientVisuals . Mirip dengan setupHumanoidAsync , sebagian besar baris di ForceFieldClientVisuals adalah opsional.Sebagai contoh, jika Anda mengkomentari konten fungsi seperti skrip berikut, pengalaman menggunakan bidang gaya default bukan hexagonal script di StarterGui \> ForceFieldGui . ``` Mengkomentari Properti di ForceFieldClientVisuals![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onCharacterAddedAsync(character: Model) -- field kekuatan lokal = karakter:WaitForChild("ForceField", 3 -- jika bukan forceField maka -- return -- akhiri -- forceField.Visible = salah -- localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("ForceFieldGui") Diaktifkan = benar -- forceField.Destroying: Menunggu() -- localPlayer.PlayerGui.ForceFieldGui.Enabled = false end ``` ``` Karena bidang gaya khusus adalah GUI bukan baru [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) , skrip ForceFieldClientVisuals hanya memengaruhi visual orang pertama untuk setiap pemain, tidak visual ketiga orang ketika pemain melihat pemain lain.Visual orang ketiga mempertahankan penampilan Roblox default.Untuk informasi lebih lanjut tentang memodifikasi bidang gaya, lihat [ForceField.Visible](/docs/id-id/reference/engine/classes/ForceField#Visible) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/First-Person-Visuals.png' alt='First-person force field visuals include a futuristic hexagonal grid on the perimeter of the screen.' title='' width='100%' height='' /> *Visual medan gaya orang pertama* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Third-Person-Visuals.png' alt='Third-person force field visuals include a blue sparkling orb around the player spawning into the experience.' title='' width='100%' height='' /> *Visual medan gaya orang ketiga* Medan gaya berguna karena memberi pemain cukup waktu untuk antara menelurkan dan respawn tanpa perlu khawatir tentang pemain musuh, tetapi akhirnya mereka perlu menghilang untuk gameplaytag laser utamaSkrip yang menangani penghapusan medan gaya berada di ReplicatedStorage \> scheduleDestroyForceField , dan memeriksa tiga kondisi unik: * Setelah pemain memilih blaster, medan gaya perlu bertahan cukup lama untuk memungkinkan pemain beradaptasi dengan lingkungan mereka. * Selama waktu penyesuaian ini, medan gaya tidak bisa menjadi keuntungan, jadi mereka perlu menghilang saat pemain meledakkan blaster mereka. * Medan gaya perlu menghilang ketika pemain mengatur ulang karakter mereka sebelum meledak atau sebelum waktu medan gaya habis. Masing\-masing periksa ini dalam panggilan skrip untuk kondisi ini. ``` jadwalkan Destruksi ForceField![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Akhiri medan gaya jika pemain meledak local blasterStateAttribute = getBlasterStateAttribute() attributeChangedConnection = player:GetAttributeChangedSignal(blasterStateAttribute):Connect(function() local currentBlasterState = player:GetAttribute(blasterStateAttribute) if currentBlasterState == BlasterState.Blasting then endForceField() end end) -- Akhiri medan gaya jika pemain mengatur ulang characterRespawnedConnection = player.CharacterRemoving:Connect(endForceField) -- Akhiri medan gaya setelah 8 detik task.delay(MAX_FORCE_FIELD_TIME, endForceField) ``` ``` endForceField() termasuk pernyataan aneh tampaknya if di sekitar forceFieldEnded boolean.Karena pemeriksaan dijalankan secara berurutan, skrip dapat memanggil fungsi endForceField() dua atau bahkan tiga kali.The forceFieldEnded boolean memastikan bahwa fungsi hanya mencoba menghancurkan medan gaya sekali. ``` jadwalkan Destruksi ForceField![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function endForceField() if forceFieldEnded then return end forceFieldEnded = true attributeChangedConnection:Disconnect() characterRespawnedConnection:Disconnect() destroyForceField(player) end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menangani jenis situasi ini, lihat [Pola Penundaan](/docs/id-id/scripting/debounce). ## [Tangani status klien](#tangani-status-klien) Sementara sebagian besar bagian ini berfokus pada ServerScriptService \> PemainStatusPenangani , ada skrip lain dengan nama yang sama di ReplicatedStorage .Alasan untuk pemisahan adalah arsitektur klien\-server: * Klien perlu memahami informasi status pemain sehingga dapat merespon dengan tepat secara real time, seperti menampilkan elemen antarmuka pengguna yang tepat, atau memungkinkan pemain bergerak dan meledak. * Server membutuhkan semua informasi yang sama ini sehingga dapat mencegah exploit.Sebagai contoh, server juga membutuhkan status pemain untuk melakukan tindakan seperti memunculkan dan melengkapi karakter, menonaktifkan medan gaya, dan menampilkan papan peringkat.Inilah sebabnya mengapa skrip ini ada di ReplicatedStorage dan bukan lokasi sisi klien murni. Untuk melihat logika inti ini, tinjau skrip berikut di ReplicatedStorage \> Pengelola Status Pemain yang memverifikasi status saat ini pengguna, lalu memanggil fungsi yang sesuai yang menangani tindakan terkait untuk status itu. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPlayerStateChanged(newPlayerState: string) if newPlayerState == PlayerState.SelectingBlaster then onSelectingBlaster() elseif newPlayerState == PlayerState.Playing then onPlaying() elseif newPlayerState == PlayerState.TaggedOut then onTaggedOut() elseif newPlayerState == PlayerState.InLobby then onInLobby() else warn(`Invalid player state ({newPlayerState})`) end end ``` ``` Semua respons acara dikelompokkan secara logis bersama\-sama dalam skrip ini karena mereka memerlukan perilaku serupa untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kendalipemutar, gerakan kamera, dan lapisan UI mana yang terlihat.Sebagai contoh, selama pemilihan blaster, pemain harus menjadi tidak rentan dan tidak dapat bergerak.Server sudah menangani medan gaya, tetapi klien menangani gerakan.Untuk menunjukkan, jika Anda memeriksa logika untuk fungsi onSelectingBlaster() , Anda dapat melihat bahwa klien menonaktifkan gerakan pemain saat mereka memilih blaster. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onSelectingBlaster() togglePlayerCamera(true) togglePlayerMovement(false) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.PickABlasterGui) localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Disabled) end ``` ``` Fungsi onPlaying() adalah sama mudah.Ini memungkinkan gerakan, transisi ke tampilan head\-up utama (HUD), mengaktifkan blaster, dan memanggil fungsi medan gaya yang sama seperti server. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPlaying() togglePlayerMovement(true) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.HUDGui) localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Ready) scheduleDestroyForceField() end ``` ``` ## [Memunculkan karakter kembali](#memunculkan-karakter-kembali) Pengalaman label laser sampel menangani respawn karakter kembali ke ronde melalui status onTaggedOut() di ReplicatedStorage \> PemutarStatusHandler .Seperti keadaan onSelectingBlaster() dan onPlaying() seperti, onTaggedOut() memicu perilaku unik sesuai dengan perubahan atribut playerState.Secara khusus, ia menonaktifkan gerakan pemain, menampilkan UI respawn, dan menonaktifkan blaster. ``` Pengelola Negara Pemain![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onTaggedOut() -- Nonaktifkan kontrol saat ditagih keluar togglePlayerMovement(false) togglePlayerCamera(false) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.OutStateGui) -- Nonaktifkan blaster saat ditagih keluar localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Disabled) end ``` ``` Jika Anda ingin menguji perilaku ini, Anda dapat menekan Esc , menavigasi ke tab Pengaturan , lalu klik tombol Reset Karakter .Perhatikan bahwa ketika Anda mengaktifkan layar respawn, Anda tidak dapat bergerak, memutar kamera, atau meledakkan blaster Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Reset-Character-Button.png' alt='Roblox's settings menu with the Reset Character button highlighted.' title='' width='80%' height='' /> *Tombol Reset Karakter* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Respawn-Screen.png' alt='The respawn screen displays as a player respawns back into the round.' title='' width='100%' height='' /> *Layar Respawn* Penting untuk dicatat bahwa skrip ini sebenarnya tidak menghidupkan kembali karakter, itu hanya menghentikan mereka dari bertindak dan memberikan umpan balas visual kepada pemain bahwa server menghidupkan kembali karakter mereka.Untuk menunjukkan, jika Anda memeriksa ServerScriptService \> SetupHumanoid \> setupHumanoidAsync \> onHumanoidDied , skrip menetapkan PlayerState ke TaggedOut (pada dasarnya memberi pemberitahuan ke ReplicatedStorage \> PlayerStateHandler ), dan menambahkan beberapa indikator visual.Logika aktual dari respawn adalah perilaku Roblox yang dibangun. Ketika pemain muncul kembali ke ronde, mereka muncul kembali di lokasi spawn tim mereka sesuai dengan properti [SpawnLocation.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor).Untuk menyesuaikan waktu respawn, Anda dapat menambahkan baris berikut ke bagian atas SetupHumanoid .Untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknik ini, lihat [Players.RespawnTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#RespawnTime) . ``` MenyiapkanHumanoid![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") Players.RespawnTime = 10 -- new line, in seconds ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Dalam pengalaman dengan sistem kemajuan, seperti pos pemeriksaan, Anda dapat menggunakan [Player.RespawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#RespawnLocation) untuk menentukan lokasi tepat untuk pemain untuk respawn setelah kesehatan mereka mencapai nol. ## [Pengaturan lain\-lain](#pengaturan-lain-lain) Sebagai bagian dari pengaturan awal, pengalaman tag laser sampel juga melakukan beberapa langkah kecil, tetapi kritis: * Pengalaman tersebut termasuk skrip kosong bernama StarterPlayer \> StarterCharacterScripts \> Kesehatan yang menonaktifkan regenerasi kesehatan default Roblox.Untuk penjelasan tentang perilaku properti ini, lihat [Humanoid.Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) . * Pengalaman menggunakan kamera orang pertama dengan mengatur properti StarterPlayer.CameraMode.LockFirstPerson.Perhatikan bahwa jika Anda ingin membiarkan pengguna beralih di antara kamera orang pertama dan ketiga, Anda harus mengubah properti secara programatik daripada hanya menetapkannya sekali di Studio, dan mengubah kontrol dan antarmuka untuk menebus perubahan perspektif. * Pengalaman menggunakan papan peringkat Roblox bawaan dengan unit "poin", yang diperoleh pemain setiap kali mereka menandai pemain lain.Anda dapat melihat konfigurasi di ServerScriptService \> SetupLeaderboard , tetapi [In\-Experience Leaderboards](/docs/id-id/players/leaderboards) menawarkan pandangan lengkap.Perhatikan bahwa onPlayerTagged menambahkan poin ke papan peringkat, yang akan Anda pelajari di [Tambah ronde](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds) dan [Deteksi pukulan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/detect-hits). Sekarang pemain dapat muncul, pilih blaster, dan arahkan dari sudut pandang orang pertama, bagian berikutnya mengajarkan Anda tentang skrip di balik penciptaan gameplayberbasis ronde. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/create-teams)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds)
345
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tambahkan ronde \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds). Menambahkan ronde memungkinkan Anda untuk mengstrukturkan permainan menjadi fase dengan titik awal dan akhir yang jelas sehingga pemain dapat mengukur kemajuan mereka dan memiliki kesempatan berkala untuk bidang bermain yang sama.Ini sangat penting untuk gameplay berbasis tim karena menawarkan pemain kesempatan untuk beralih gaya bermain mereka tergantung pada siapa yang ada di tim mereka selama ronde itu. Menggunakan pengalaman label laser sampel sebagai referensi, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan dan menyesuaikan fitur bawaan Roblox untuk membangun setiap ronde, termasuk panduan pemrograman tentang: * Memulai ronde dengan mengatur ulang poin individu dan tim, lalu menypawn pemain ke zona spawn tim mereka. * Mengustomisasi variabel yang menetapkan tujuan untuk ronde di bagian atas layar setiap pemain. * Pelacakan kontribusi titik pemain untuk skor tim mereka. * Memicu layar UI unik bergantung pada apakah tim pemain menang atau kalah dalam ronde. * Mengakhiri ronde dengan memutus koneksi pemain dan menempatkannya di lobi netral. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara menerapkan perilaku blaster yang akurat dan memuaskan bagi pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Adding-Rounds/Rounds-Diagram.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Mulai loop](#mulai-loop) ServerScriptService \> Gameplay \> Ronde menangani sebagian besar logika untuk menerapkan ronde, dan dimulai dengan memanggil fungsi startRoundLoopAsync() untuk menandai awal ronde loop.Sementara pemain bergabung dengan lobi dan menunggu untuk disortir menjadi tim, startRoundLoopAsync() memanggil fungsi resetScores() di ServerScriptService \> Gameplay \> Skor untuk mengatur ulang kedua papan peringkat dan poin tim. ``` Peringkat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function Scoring.resetScores() for _, player in Players:GetPlayers() do player.leaderstats.Points.Value = 0 end for _, team in Teams:GetTeams() do team:SetAttribute(GuiAttribute.teamPoints, 0) end end ``` ``` Sekarang semua orang mulai dari titik nol, kemudian mengatur properti Neutral lokasi spawn ke false sehingga hanya pemain dengan properti yang sama dengan lokasi spawn seperti properti hanya bisa muncul di sana.Karena properti lokasi spawn [TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) diatur ke putih bukan tim mint atau karnasi merah muda sampel, konfigurasi ini mencegah semua pemain untuk bertelur atau bertelur kembali di sana saat ronde aktif. Untuk pemain yang saat ini berada di lobi, startRoundLoopAsync() melewati semua pemain saat ini dalam pengalaman ke fungsi spawnPlayersInMap di ServerScriptService \> Gameplay \> Rounds \> spawnPlayersInMap untuk mengurutkan dan menyeimbangkan semua orang ke dalam tim dengan jumlah pemain yang hampir sama. Untuk pemain baru yang bergabung dalam pengalaman setelah kelompok lobi disortir menjadi tim, startRoundLoopAsync() mendengarkan acara Players.PlayerAdded:Connect , kemudian memanggil fungsi spawnPlayersInMap lagi untuk menambahkannya ke tim dengan jumlah pemain paling sedikit.Untuk informasi lebih lanjut tentang proses ini, lihat [Konfigurasi Lokasi Penyebaran](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn#configure-spawn-locations) dari bagian sebelumnya Spawn dan Respawning dari tutorial. ``` Bulat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Hasilkan semua pemain di peta neutralSpawn.Neutral = false spawnPlayersInMap(Players:GetPlayers()) -- Memunculkan pemain baru di peta saat mereka bergabung local playerAddedConnection = Players.PlayerAdded:Connect(function(player: Player) spawnPlayersInMap({ player }) end) ``` ``` ## [Tetapkan tujuan](#tetapkan-tujuan) Sekarang setiap pemain berada di arena bersama rekan satu tim, pengalaman perlu memberikan instruksi tentang apa yang harus dilakukan untuk berhasil dalam ronde.Pengalaman label laser sampel menangani persyaratan ini dengan memberikan prompt objektif di bagian atas layar setiap pemain dengan panduan yang jelas tentang apa yang perlu dilakukan tim untuk menang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Creating-Teams/Objective-UI.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Sementara Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara mengkonfigurasi dan menampilkan komponen [Objektif UI](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio#objective-ui) di UI Kurikulum, bagian ini berfokus pada cara menerapkan tujuan tujuan saat ronde dimulai, mulai dengan cara menetapkan jumlah poin yang dibutuhkan setiap tim untuk menyelesaikan ronde. Meskipun tujuan prompt saat runtime menginformasikan pemain bahwa mereka perlu mencetak tiga poin untuk menang, jika Anda memeriksa prompt di StarterGui \> HUDGui , Anda dapat melihat bahwa sebaliknya berisi " %d " yang dapat disesuaikan untuk nilai poin. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Adding-Rounds/Placeholder-Prompt.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />โ€œ %d โ€ adalah string placeholder yang dapat Anda tingkatkan atau kurangi kapan saja untuk memenuhi persyaratan permainan Anda sendiri dengan memperbarui variabel TEAM\_SCORE\_LIMIT di ReplicatedStorage \> TEAM\_SCORE\_LIMIT .Sebagai contoh, jika Anda menetapkan nomor ini ke angka yang berlebih tinggi 200 , maka tombol dan titik penghitung tim akan diperbarui sesuai. ``` SKOR TEAM_SCORE_LIMIT![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TEAM_SCORE_LIMIT = 200 -- baris diperbarui, pastikan untuk kembali berubah return TEAM_SCORE_LIMIT ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Adding-Rounds/Large-Prompt.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Pembaruan variabel sederhana ini berfungsi saat menjalankan karena saat ronde dimulai, ReplicatedStorage \> HUDGuiSetup \> Tetapkan Tujuan memerlukan skrip modul sehingga dapat bertukar string placeholder di objek Tujuan UI. ``` SKOR TEAM_SCORE_LIMIT![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TEAM_SCORE_LIMIT = require(ReplicatedStorage.TEAM_SCORE_LIMIT) local function setObjective(gui: ScreenGui) local bodyTextLabel = gui.Objective.ObjectiveDisplay.Body.BodyTextLabel bodyTextLabel.Text = bodyTextLabel.Text:format(TEAM_SCORE_LIMIT) end ``` ``` ## [Titik jejak](#titik-jejak) Sekarang pemain memiliki tujuan untuk ronde, pengalaman perlu melacak poin setiap tim sampai mereka memenuhi tujuan mereka.Sementara perilaku default layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams) membagi setiap pemain di bawah tim mereka dan menambahkan kontribusi setiap pemain ke skor tim mereka, penting untuk menyimpan dan memantau poin di lokasi terpisah untuk permainan berbasis ronde karena jika seorang pemain mencetak skor maka pergi sebelum ronde berakhir, kontribusi mereka dikurangkan dari papan peringkat saat mereka terhubung dari pengalaman. Untuk memastikan ini tidak terjadi dan setiap kontribusi terhadap tujuan tim dipertahankan, ReplicatedStorage \> HUDGuiSetup \> MulaiSinkronisasiPoinTim menyimpan semua poin secara terpisah di bawah atribut di layanan.Sebagai teamPoints peningkatan, skrip modul ini memanggil fungsi startSyncingTeamPoints untuk menemukan counter tim Class.GuiObjects di dalam komponen UI Tujuan. Ketika menemukan TeamACounter dan TeamBCounter , ia mendapatkan atribut teamColor mereka, yang berhubungan dengan zona spawn tim: TeamACounter menampilkan poin tim hijau, dan TeamBCounter melacak poin tim merah muda. ``` MulaiSinkronisasiTimPoin![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function startSyncingTeamPoints(gui: ScreenGui) for _, teamPointCounter in gui.Objective.TeamPointCounter:GetChildren() do if not teamPointCounter:IsA("GuiObject") then continue end local iconTeamColor = teamPointCounter:GetAttribute(GuiAttribute.teamColor) ``` ``` Skrip modul kemudian memanggil fungsi dari TeamACounter's mint attribute dan TeamBCounter's carnation pink attribute keduanya cocok dengan properti yang sesuai di bawah layanan .Jika demikian, ia mengembalikan kedua tim. ``` MulaiSinkronisasiTimPoin![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function getTeamFromTeamColor(teamColor: Color3): Team? for _, team in Teams:GetTeams() do if team.TeamColor == teamColor then return team end end return nil end ``` ``` Ketika ini terjadi, mengatur kedua objek penghitung tim ke nilai masing\-masing tim, dan terus memperbaruinya setiap kali pemain mencetak poin dengan menandai pemain lain di tim lawan. ``` MulaiSinkronisasiTimPoin![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` teamPointCounter.TextLabel.Text = team:GetAttribute(GuiAttribute.teamPoints) team:GetAttributeChangedSignal(GuiAttribute.teamPoints):Connect(function() teamPointCounter.TextLabel.Text = team:GetAttribute(GuiAttribute.teamPoints) ``` ``` Semua yang ada di bagian ini sejauh ini telah fokus pada cara melacak titik di layar pemain, tetapi penting untuk meninjau logika yang menangani titik pelacakan di server sehingga tahu kapan tim memenuhi tujuan dan memenangkan ronde.Jika Anda mengunjungi kembali ServerScriptService \> Gameplay \> Skor , Anda dapat melihat bahwa skrip modul dimulai dengan membuat acara yang dapat diikat, yang akan menembak setiap kali pemain mencetak poin. ``` Peringkat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local teamScoreChangedBindable = Instance.new("BindableEvent") local Scoring = { teamScoreChanged = teamScoreChangedBindable.Event, } ``` ``` Kemudian memanggil fungsi incrementScore, yang melakukan tindakan berikut: * Ambil tim pemain dan nilai poin tim mereka saat ini di objek [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) pada layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams), lalu tambahkan satu. * Ambil skor individu pemain di papan peringkat, dan tambahkan satu. * Memicu acara yang disebutkan sebelumnya yang dapat diikat dengan tim pemain dan skor mereka. Proses ini secara efektif menjaga klien dan server sejalan mengenai skor individu pemain dan skor tim mereka. ``` Peringkat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function Scoring.incrementScore(player: Player, amount: number) local team = player.Team assert(team, `Player {player.Name} must be on a team to score a point, but has no team`) local teamPoints = team:GetAttribute(GuiAttribute.teamPoints) teamPoints += amount team:SetAttribute(GuiAttribute.teamPoints, teamPoints) local leaderstat = player.leaderstats.Points leaderstat.Value += amount teamScoreChangedBindable:Fire(team, teamPoints) end ``` ``` ## [Tampilkan hasil](#tampilkan-hasil) Sebagai pemain saling menandai dan mencetak poin untuk tim mereka, ServerScriptService \> Gameplay \> Ronde memeriksa apakah tim yang mencetak memenuhi tujuan ronde.Jika skor tim mereka lebih rendah dari variabel TEAM\_SCORE\_LIMIT di ReplicatedStorage \> TEAM\_SCORE\_LIMIT , server terus menunggu sampai salah satu tim skor lagi. Namun, setelah skor tim mencapai variabel TEAM\_SCORE\_LIMIT, skrip memicu instansi acara roundWinnerRemote dengan nama pemain dan timnya. ``` Bulat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Periksa apakah ronde telah selesai setelah setiap skor local team: Team local score: number = 0 while score < TEAM_SCORE_LIMIT do team, score = Scoring.teamScoreChanged:Wait() end -- Tampilkan tim pemenang for _, player in Players:GetPlayers() do -- Mengirim tim mana pemain berada di akhir ronde -- karena tim pemain akan dihapus, sehingga klien -- tidak akan dapat memeriksa tim sendiri roundWinnerRemote:FireClient(player, team, player.Team) end ``` ``` Skrip ReplicatedStorage \> RoundResultsGuiSetup pada setiap daftar klien mendengarkan instansi peristiwa ini sehingga dapat: * Tampilkan layar UI unik StarterGui \> RoundResultsGui yang mengumumkan hasil ronde dan jika pemain berada di tim pemenang. * Mainkan klip audio kemenangan atau kekalahan. Sebagai contoh, jika seorang pemain berada di tim yang mencetak poin kemenangan, mereka menerima banyak bentuk umpan balik tentang hasil ronde dalam bentuk layar UI yang menampilkan teks kemenangan, dan klip audio yang memainkan suara bergembira.Sebaliknya, jika seorang pemain tidak berada di tim yang mencetak poin kemenangan, mereka menerima layar UI yang menampilkan teks kekalahan, dan klip audio yang memainkan suara mengerikan. *Umpan balik kemenangan* *Kalahkan umpan balik* ``` Pengaturan RoundResultsGui![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onRoundWinner(winner: Team, localTeam: Team?) local victoryDefeatText = "Round ended!" if localTeam then -- Jika tim kami menang, kami akan menampilkan Kemenangan! Jika tidak, tampilkan Kehilangan... local isVictory = winner == localTeam if isVictory then victorySound:Play() victoryDefeatText = VICTORY_TEXT else defeatSound:Play() victoryDefeatText = DEFEAT_TEXT end end ``` ``` ## [Setel ulang tim](#setel-ulang-tim) Pada saat yang sama bahwa ServerScriptService \> Gameplay \> Putaran memverifikasi bahwa tim memenuhi tujuan ronde dan memicu tampilan UI yang sesuai untuk setiap pemain, itu juga mengangkut semua pemain dari arena ke lobi dengan memutuskan mereka dari ronde.Ini memulai proses mengakhiri secara formal ronde dan mengatur ulang kedua tim. Menggunakan logika yang sama di Konfigurasi Lokasi Penyebaran , Ronde kemudian menetapkan properti Neutral lokasi spawnke benar sehingga pemain dapat muncul di sana terlepas dari status tim mereka.Ini berarti lobi menjadi satu\-satunya lokasi yang dapat dimunculkan pemain setelah mereka terputus dari ronde. ``` Bulat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Kirim semua orang ke lobi playerAddedConnection:Disconnect() neutralSpawn.Neutral = true spawnPlayersInLobby(Players:GetPlayers()) ``` ``` Setelah menunggu sepuluh detik untuk istirahat, skrip server Putaran kemudian memulai loop lagi dengan mereset skor semua orang dan mengurutkannya ke tim baru.Sampel mengulangi proses bulat siklik ini lagi sampai tidak ada pemain di dalam server. Sekarang pemain dapat muncul di peta dengan tim mereka sendiri dan memainkan ronde penuh, bagian berikutnya mengajarkan Anda tentang skrip di balik perilaku setiap blaster. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/implement-blasters)
346
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design
id-id
Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kurikulum desain antarmuka pengguna \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/user-interface-design). [https://www.youtube-nocookie.com/embed/eqW9SINYeWg](https://www.youtube-nocookie.com/embed/eqW9SINYeWg) Desain Antarmuka Pengguna adalah disiplin merencanakan dan menerapkan elemen UI yang memberikan informasi penting untuk gameplay, atau mengajarkan pemain cara menyelesaikan aliran pengguna unik dalam pengalaman Anda. Anda akan belajar cara membuat ulang elemen UI berkualitas tinggi untuk pengalaman tag laser penembak orang pertama dengan mengikuti proses langkah demi langkah dan praktik terbaik untuk mengikuti gaya seni, merancang struktur dan aliran informasi UI, dan menerapkan desain UI di Studio. Kursus ini ditujukan untuk pembaca yang akrab dengan konsep dan alat bangunan umum di Roblox Studio.Jika Anda membutuhkan bantuan untuk mempelajari cara membangun lingkungan dan menavigasi UI Studio, coba kurikulum [inti](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core). ## [Isi kursus](#isi-kursus) Bab 1 \- Pilih gaya seni![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [merencanakan arah estetika](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style) untuk elemen UI Anda. Bab 2 \- Wireframe desain Anda![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [merancang struktur dan aliran](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts) informasi yang ingin Anda komunikasikan melalui berbagai alur kerja. Bab 3 \- Terapkan desain di Studio![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Pelajari cara [menyelesaikan tata letak UI Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio) di Studio menggunakan elemen UI bawaan dan khusus dengan skrip. [Dapatkan File Tempat](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style)
347
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pilih gaya seni \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style). Memilih gaya seni adalah proses merencanakan arah estetika untuk elemen UI Anda.Penting untuk memulai proses desain Anda dengan gaya seni karena gaya seni memberikan aturan visual yang dapat Anda referensikan untuk memastikan UI Anda secara intuitif memberikan informasi kepada pemain tentang apa yang dapat mereka lakukan dalam pengalaman Anda. Menggunakan file [tag laser sampel pengalaman](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A).rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum antarmuka pengguna menunjukkan cara membuat keputusan berarti tentang cara merancang elemen UI Anda sesuai dengan genre pengalaman Anda, termasuk panduan tentang: * Mengidentifikasi elemen UI yang diperlukan sesuai dengan apa yang ingin Anda komunikasikan kepada pemain selama pengalaman Anda. * Memilih tema warna yang memperkuat konvensi warna khusus genre yang intuitif untuk audiens Anda. * Menggambarkan ikon sederhana yang mudah didekode pada ukuran layar apa pun. * Menyiapkan urutan tombol yang sesuai dengan kemungkinan workflow pemain yang berbeda. * Menentukan sistem teks yang memastikan legibilitas pada perangkat target. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara merancang struktur dan aliran informasi yang ingin Anda komunikasikan kepada pemain melalui UI dalam pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/Intro.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> ## [Identifikasi elemen UI Anda](#identifikasi-elemen-ui-anda) Langkah pertama dalam memilih gaya seni untuk UI Anda adalah mengidentifikasi elemen UI yang Anda butuhkan untuk berbagai jenis informasi yang ingin Anda komunikasikan kepada audiens Anda.Melakukan pekerjaan ini di awal proses desain Anda sangat penting karena memungkinkan Anda untuk mengkategorikan elemen UI berdasarkan tujuan fungsionalnya, membuat keputusan semantik sesuai dengan di mana dan kapan pemain akan berinteraksi dengan setiap elemen UI, dan merencanakan di mana Anda dapat menggunakan kembali elemen UI di seluruh pengalaman Anda. Ada banyak cara berbeda untuk melakukan brainstorming elemen UI mana yang diperlukan untuk persyaratan permainan Anda, tetapi disarankan untuk memulai dengan membayangkan apa yang dibutuhkan pemain saat mereka bergabung dengan pengalaman Anda.Sebagai contoh, ketika seorang pemain membuka pengalaman tag laser sampel, mereka mungkin bertanya pada diri sendiri pertanyaan berikut: * Apa tujuan pengalaman? * Bagaimana saya tahu siapa yang ada di tim saya? * Bagaimana saya melacak poin tim saya? * Bagaimana saya memilih blaster? * Bagaimana saya tahu di mana blaster menembak laser? * Jika saya berada di perangkat seluler, bagaimana saya menembak blaster saya? * Setelah saya menembak laser, kapan saya bisa menembak lagi? * Bagaimana saya tahu kapan saya memulai ronde? * Bagaimana saya tahu ketika saya berhasil menandai seseorang dengan blaster saya? * Bagaimana saya tahu kapan tim musuh berhasil menandai saya? Dengan menggunakan pertanyaan\-pertanyaan ini untuk memahami informasi apa yang penting bagi pemain untuk menjadi sukses, Anda dapat mengurutkan kebutuhan UI tag laser sampel ke dalam tiga kategori: 1. Informasi tentang tujuan pengalaman. 2. Informasi tentang blaster. 3. Informasi tentang status pemain. Mengatur kebutuhan UI pengalaman Anda ke dalam kategori berguna karena Anda dapat merumuskan gaya seni Anda di sekitar setiap kelompok untuk memperkuat informasi yang dibutuhkan setiap kategori untuk mengajarkan pemain.Sebagai contoh, jika Anda ingin UI memberi tahu pemain tentang tindakan apa yang dapat mereka ambil terkait status kesehatan karakter mereka, Anda mungkin memilih gaya seni dengan elemen UI yang menyediakan warna hijau dan/atau ikon plus sehingga pemain dapat dengan cepat mengenali fungsi mereka. Setelah Anda mengkategorikan kebutuhan UI pengalaman Anda ke dalam kategori, Anda dapat membuat daftar elemen UI yang diperlukan untuk memenuhi persyaratan setiap kategori.Untuk menunjukkan, pengalaman tag laser sampel menggunakan tabel UI berikut untuk mengatasi daftar pertanyaan pemain potensial sebelumnya.Saat Anda bekerja melalui tutorial ini, kurikulum UI akan terus merujuk ke daftar ini dan menyoroti keputusan desain utama yang berkaitan dengan setiap kategori elemen UI. | Kategorisasi | Bagian UI | | --- | --- | | Informasi tentang tujuan pengalaman | * Tujuan prompt * Pencatat titik tim * Indikator tim | | Informasi tentang blaster | * Pemilih blaster * Rambut menyilang * Penanda tekan * Meter penurunan panas * Tembak tombol untuk perangkat seluler | | Informasi tentang status pemain | * Layar medan gaya saat pemain bergabung atau bergabung kembali dengan ronde * Tampilkan ulang layar saat pemain ditagih keluar * Indikator ketika pemain musuh ditagih keluar | Sekarang Anda memiliki daftar elemen UI untuk pengalaman Anda, saatnya untuk mulai membuat pilihan gaya dan semantik untuk setiap kumpulan elemen UI, mulai dengan tema warna. ## [Pilih tema warna](#pilih-tema-warna) Sebuah tema warna atau palet warna adalah pilihan warna yang masing\-masing berkomunikasi pesan melalui aplikasi konsisten dalam pengalaman Anda, seperti menggunakan warna cerah untuk menunjukkan kapan sesuatu dapat dipilih.Menerapkan tema warna ke elemen UI Anda penting, terutama ketika Anda bergantung pada konvensi warna dalam genre pengalaman Anda, karena memungkinkan pemain untuk dengan cepat memahami UI Anda dengan usaha minimal. Dalam [Kurikulum Seni Lingkungan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art), setiap setengah dari lingkungan tag laser diberi warna dari pandangan atas ke bawah untuk membedakan area peta mana yang berada dekat zona spawn masing\-masing tim: mint untuk tim yang berkumpul di sisi kiri peta, dan carnation pink untuk tim yang berkumpul di sisi kanan peta.Warna spesifik ini berguna karena mereka komplementer , artinya mereka saling kontras dengan baik, dan memungkinkan pemain untuk dengan mudah memindai lingkungan mereka dan mengarahkan diri mereka sendiri terlepas dari arah mana mereka menghadap di membangun kota. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/GreenLeft.jpg' alt='The door on the mint green side of the map.' title='' width='100%' height='' /> *Pastel Biru\-hijau* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/PinkRight.jpg' alt='The door on the carnation pink side of the map.' title='' width='100%' height='' /> *Mawar Merah Muda* Pengalaman tag laser sampel menggunakan tema warna yang sama ini di UI untuk menyoroti informasi yang berkaitan dengan setiap tim, seperti indikator tim masing\-masing pemain dalam ruang 3D, atau pelacak titik tim yang melapisi layar.Konsistensi ini membantu pemain untuk dapat dengan cepat memahami informasi tentang tujuan pengalaman selama permainan berkecepatan tinggi dari pengalaman penembak orang pertama, terutama karena pemain perlu membuat keputusan cepat saat melintasi lingkungan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Creating-Teams/Objective-UI.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Pratinjau dari pelacak titik tim dalam pengalaman tag laser sampel.* Saat memilih tema warna untuk pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Kekuatan tema warna bergantung pada membantu pemain membuat asosiasi mental cepat antara setiap warna dan fungsinya.Untuk alasan ini, batasi tema warna Anda hanya untuk menyoroti informasi kunci yang ingin pemain hubungkan dengan elemen UI Anda. * Untuk memastikan pemain dengan ketakbisaan warna dapat memahami pesan tema warna Anda, jangan selalu bergantung pada warna saja untuk membedakan antara elemen UI.Sebagai gantinya, gabungkan warna dengan ikon, bentuk, dan/atau animasi untuk memastikan UI Anda berkomunikasi secara efektif dengan setiap pemain. * Lebih penting agar UI Anda dapat dibaca daripada menyenangkan secara estetika.Untuk alasan ini, prioritaskan UI sederhana dengan warna yang tetap dapat dibaca di atas elemen ringan dan gelap di dunia 3D. Untuk menyoroti panduan di poin terakhir, pengalaman tag laser sampel menggunakan warna netral hitam dan putih untuk hampir setiap elemen UI lain yang melapisi layar 2D.Hitam dan putih kontras satu sama lain dengan baik, dan mereka mudah dibaca karena sisa layar menampilkan lingkungan 3D berwarna lainnya. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/PlayerInfoPreview.png) ## [Garis panduan ikon sederhana](#garis-panduan-ikon-sederhana) Sebuah ikon adalah simbol yang mewakili action, objek, atau konsep dalam pengalaman .Menggambarkan ikon yang sederhana dan intuitif penting karena hasil akhir memungkinkan pemain untuk dengan mudah mengenali apa yang dapat mereka lakukan dan apa yang ingin Anda sampaikan kepada mereka melalui UI Anda tanpa menggunakan teks, yang dapat mengganggu layar dan menarik perhatian dari konten yang penting.Proses ini bahkan lebih penting jika audiens Anda mengakses pengalaman Anda menggunakan layar kecil di perangkat seluler. Simbol sederhana idealnya memiliki gaya yang berbeda dari elemen 3D Anda sambil tetap menyenangkan seluruh dunia pengalaman Anda.Sebagai contoh, di lingkungan terakhir dari [Kurikulum Seni Lingkungan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art), baik aset modular maupun prop 3D memiliki gaya seni bersih dan berteknologi tinggi yang menggunakan bentuk persegi dengan sudut lembut dan bulat.Dari panel bergerigi di sepanjang lantai ke jendela bulat dekat di langit\-langit, tidak ada yang termasuk tepi tajam. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SAPackages-Intro.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/environmental-art-curriculum/Section3/SettingParameters-CanCollide.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> Untuk melengkapi gaya seni ini sambil tetap unik, semua elemen UI yang akan Anda pelajari untuk membuat nanti dalam tutorial ini memiliki estetika futuristik dan sudut bulat tanpa cocok dengan bahasa bentuk aset 3D di lingkungan.Ini membuat makna setiap ikon berbeda dari informasi lain di ruang 2D dan 3D. Untuk menunjukkan konsep ini, lihat dua gambar berikut dari pengalaman tag laser sampel crosshair yang memberi tahu pemain di mana blaster mereka menembak di layar, dan tombol yang memungkinkan pemain menembak blaster mereka di perangkat seluler.Kedua ikon termasuk sudut lembut untuk menjadi kohesif dengan dunia secara keseluruhan, tetapi bentuk segi enam dan lingkaran mereka memisahkan mereka dari apa pun yang bisa dihubungkan pemain dengan ikon dalam pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CrosshairIcon.jpg' alt='' title='' width='40%' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlastButtonIcon-Default.jpg' alt='' title='' width='40%' height='' /> Saat merancang ikon sederhana untuk pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Ikon sederhana dapat dibaca bahkan ketika mereka kecil.Untuk alasan ini, batasi rincian pada ikon Anda yang akan menjadi tidak dapat dikenali di layar perangkat seluler. * Ikon kuat karena mereka dapat mengkomunikasikan pesan tidak peduli bahasa pemain.Selama itu tidak memengaruhi pemahaman pemain tentang UI Anda, ganti teks yang tidak perlu dengan ikon untuk meningkatkan upaya lokalisasi. * Banyak pengalaman genre yang sama menggunakan ikon yang secara estetika mirip, seperti ikon pedang yang mewakili kekuatan, atau beaker yang mewakili sihir. Angkat simbolisme dalam genre pengalamanmu sehingga pemain dapat memahami ikonmu tanpa panduan tambahan. Jika Anda tidak tahu jenis ikon apa yang umum dalam genre pengalaman Anda, periksa [Database UI Game](https://gameuidatabase.com/).Alat sumber daya gratis ini untuk desainer UI termasuk tangkapan layar dari ratusan game genre yang berbeda yang dapat Anda referensikan selama proses desain Anda. ## [Tetapkan urutan interaksi](#tetapkan-urutan-interaksi) Sebuah urutan interaksi adalah urutan interaksi yang dapat dimiliki pemain dengan UI Anda.Karena sering ada beberapa elemen UI interaktif di layar, penting untuk menetapkan urutan interaksi intuitif untuk membantu pemain membuat keputusan saat mereka menjelajahi berbagai alur kerja. Biasanya ada tiga jenis interaksi dalam alur kerja: * Interaksi Utama โ€“ Tindakan yang paling mungkin dilakukan pemain. * Interaksi Sekunder โ€“ Tindakan yang dilakukan pemain kemungkinan akan dilakukan sebagai alternatif actionutama. * Interaksi Tertiary โ€“ Tindakan yang paling tidak mungkin dilakukan pemain. Setiap jenis interaksi harus memiliki tingkat visual yang berbeda tergantung pada kemungkinan seorang pemain melakukan action.Untuk mengilustrasikan konsep ini, periksa gambar berikut dari urutan interaksi untuk alur kerja untuk memilih blaster di pengalaman tag laser sampel, di mana A mewakili interaksi utama, B mewakili interaksi sekunder, dan C mewakili interaksi tertiary. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/BlasterInteractionOrder.png) Dalam alur kerja ini, tindakan yang paling mungkin dilakukan pemain adalah memilih di antara dua jenis blaster yang berbeda, sehingga tombol blaster jauh lebih besar dari elemen interaktif lainnya dalam desain.Tingkat fokus visual ini menangkap perhatian pemain, dan menarik mata mereka ke tengah elemen UI keseluruhan.Setelah pemain membuat keputusan, langkah logis berikutnya dalam alur kerja adalah untuk mengkonfirmasi pilihan mereka dan memulai ronde.Untuk alasan ini, tombol SELECT berada langsung di bawah interaksi utama. Meskipun tidak mungkin, pemain mungkin tidak tahu bahwa mereka dapat memilih salah satu tombol blaster untuk berkomunikasi blaster mana yang ingin mereka gunakan.Untuk membantu dalam situasi ini, ada dua tombol panah tertiary yang dapat digunakan pemain untuk beralih di antara pilihan mereka.Tombol\-tombol ini halus dan jauh lebih kecil dari elemen interaksi utama dan sekunder, tetapi mereka juga terdeteksi oleh pemain yang membutuhkan arahan tentang tindakan apa yang dapat mereka lakukan. Jika Anda menempatkan interaksi utama, sekunder, dan tertiary ini dalam urutan interaksi yang berbeda, seperti menukar tombol SELECT dengan tombol panah kiri, pemain tidak akan memiliki arah yang jelas tentang urutan pilihan yang perlu mereka buat.Untuk alasan ini, selain dari fokus visual dari perintah tombol, alur kerja yang efektif mengikuti hierarki visual yang memandu pemain melalui urutan keputusan ideal Anda sesuai dengan arah yang kemungkinan mereka akan memindai informasi, seperti top\-down dan kiri ke kanan. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/BlasterFlow.png) *Kesuksesan desain ini adalah bahwa itu alami bagi pemain yang akrab dengan kedua bahasa kiri ke kanan dan kanan ke kiri!* Saat menetapkan urutan interaksi untuk alur kerja dalam pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Pemain perlu memiliki pemahaman yang jelas kapan mereka dapat berinteraksi dengan UI Anda untuk melakukan tindakan.Untuk alasan ini, disarankan untuk memberikan setidaknya satu bentuk umpan balas visual untuk elemen UI interaktif, seperti menampilkan garis besar atau mengubah ukuran, warna, atau animasi tombol saat berada dalam fokus. * Jika label pada elemen UI interaktif kabur atau mirip dengan satu sama lain dalam alur kerja yang sama, pemain dapat salah paham tentang cara menyelesaikan tindakan atau proses.Untuk menghindari pengalaman pemain negatif, buat label yang hapus, terperinci, dan berbeda satu sama lain . * Jika elemen UI interaktif terlalu besar, mereka dapat mengalihkan perhatian dari informasi penting lain di layar.Sebaliknya, jika terlalu kecil, mereka bisa sulit dibaca atau sulit dipilih, terutama jika mereka berada dalam jarak dekat di perangkat seluler.Untuk alasan ini, penting untuk meninjau ukuran elemen UI interaktif Anda di berbagai ukuran layar . Di [Terapkan di Studio](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio) , Anda akan belajar cara menggunakan objek [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) untuk memastikan elemen UI mempertahankan rasio aspek tertentu tidak peduli perangkat apa yang digunakan pemain untuk mengakses pengalaman Anda.Selain membuat proses desain Anda lebih mudah, teknik ini juga dapat membantu Anda memenuhi rekomendasi [Ukuran dan Jarak Target Touch](https://w3c.github.io/Mobile-A11y-TF-Note/#targetSize) dari Pedoman Aksesibilitas Konten Web untuk membuat zona sentuhan untuk elemen UI interaktif yang setidaknya 9x9 mm di perangkat seluler. ## [Tentukan sistem teks](#tentukan-sistem-teks) Sistem teks adalah kumpulan aturan tentang huruf dan gaya untuk semua kata di UI Anda, seperti "selalu judul tebal" atau "gunakan huruf hijau saat merujuk pada statistik kesehatan." Menentukan sistem teks sejak awal dalam proses desain Anda memungkinkan Anda untuk memiliki struktur yang dapat Anda terapkan secara konsisten selama pengalaman Anda sehingga pemain tahu apa yang diharapkan saat mereka mencari informasi yang mereka butuhkan. Sementara sistem teks dapat bervariasi tergantung pada genre pengalaman atau persyaratan dunia 3D, aturan paling penting yang harus diikuti semua sistem teks adalah untuk memastikan semua teks UI Anda jelas dan mudah dibaca .Dengan menggunakan aturan ini sebagai dasar untuk semua keputusan yang terkait dengan sistem teks Anda, Anda dapat meningkatkan aksesibilitas dan pengalaman pengguna bagi pemain yang membaca UI Anda dengan mempertimbangkan berbagai cara pemain dapat berinteraksi dengan teks Anda, seperti: * Pemain perangkat yang dapat digunakan untuk mengakses pengalaman Anda. * Bahasa di mana pemain dapat membaca teks lokal Anda. * Latar belakang latar belakang yang mungkin di balik teks di layar. Sebagai contoh, desain respons layar berikut ketika pemain ditagih keluar skala ke ukuran font yang lebih kecil atau lebih besar sesuai dengan perangkat pemain, termasuk cukup ruang di kedua sisi teks bahasa dengan terjemahan lebih lama, dan termasuk latar belakang kontras sehingga pemain dapat membaca teks tidak peduli warna latar belakang mereka. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section1/RespawningPreview.png) Saat menentukan sistem teks untuk pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Teks sulit dibaca ketika bercampur dengan kebisingan latar belakangnya.Untuk meningkatkan legibilitas UI Anda, tampilkan teks di atas warna kontras atau dengan garis . * Jika Anda tidak memperbesar teks untuk perangkat yang berbeda, teks akan mengambil terlalu banyak ruang atau menjadi kecil dan tidak dapat dibaca di layar pemain.Untuk menangkap ketidakcocokan dalam teks Anda, uji desain Anda di beberapa perangkat sepanjang proses desain. * Kata\-kata dapat diperpanjang melampaui desain asli Anda saat Anda mengubahnya ke bahasa lain.Untuk meningkatkan komposisi desain Anda, referensikan sebagian besar ruang yang dapat ditangani teks Anda di layar . * Sementara beberapa font dapat memenuhi estetika pengalaman Anda, mereka mungkin sulit dibaca dalam jumlah besar.Untuk alasan ini, gunakan teks berstil dengan hemat , seperti untuk judul atau teks peringatan. Setelah Anda memiliki rencana untuk gaya seni UI Anda, Anda dapat beralih ke bagian berikutnya dari tutorial untuk mempelajari cara merancang tata letak setiap elemen dalam berbagai alur kerja pemain. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts)
348
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Wireframe desain Anda \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts). Menggambar ulang desain Anda adalah proses merancang struktur dan aliran informasi yang ingin Anda komunikasikan melalui UI dalam berbagai alur kerja.Langkah kritis dari tutorial ini memungkinkan Anda untuk mengulangi pengaturan elemen UI Anda, menemukan titik nyeri, dan meningkatkan pengalaman pemain sebelum Anda menginvestasikan waktu dan sumber daya pada desain bermasalah yang tidak berfungsi untuk pengalaman Anda. Menggunakan file [tag laser sampel pengalaman](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A).rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum antarmuka pengguna menunjukkan cara memstrukturkan elemen UI Anda di layar, termasuk panduan tentang: * Merencanakan hierarki visual untuk UI yang secara intuitif membawa pemain ke fitur dan informasi yang mereka butuhkan untuk berhasil dalam pengalaman Anda. * Memblokir dalam elemen UI dengan bentuk dasar untuk meninjau komposisi elemen UI Anda bersama dengan kendaliUI inti Roblox dan sentuhan. * Mengembangkan alur pengguna untuk menghitung tindakan yang diperlukan pemain untuk mencapai tujuan mereka. Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara membangun dan mengkonfigurasi UI di Studio yang menghormati gaya seni dan wireframe Anda. ## [Rencanakan hierarki visual](#rencanakan-hierarki-visual) Sebuah hierarki visual adalah struktur organisasi yang menyoroti elemen UI berdasarkan urutan pentingnya.Merencanakan hierarki visual untuk berbagai alur kerja dalam pengalaman Anda penting karena mengatur pemain untuk sukses dalam mencapai tujuan mereka, yang terutama diperlukan untuk permainan cepat pemain pertama yang menembak pengalaman di mana tujuan berubah dari saat ke saat. Panduan hierarki visual yang efektif membimbing pemain melalui fitur dan informasi yang mereka butuhkan untuk memenuhi persyaratan permainan sesuai dengan tempat di mana mereka secara alami melihat di layar untuk menyelesaikan alur kerja.Sebagai contoh, hierarki visual tag laser sampel harus memandu pemain melalui kategori UI berikut saat mereka menavigasi peta dan menandai pemain di tim musuh: 1. Informasi tentang tujuan pengalaman. 2. Informasi tentang blaster. 3. Informasi tentang status pemain. Lokasi masing\-masing kategori ini di layar dalam desain akhir menyoroti urutan prioritas mereka: * Kategori pertama berada dekat dengan atas karena berisi elemen UI yang paling signifikan tentang cara memenangkan game. * Kategori kedua mengambil sebagian besar ruang layar di dekat tengah karena berfungsi sebagai titik fokus untuk menarik perhatian pemain terhadap tindakan di ruang 3D, dan memiliki arti paling penting untuk bermain game. * Kategori ketiga berada dekat dengan sisi karena pemain dapat membaca informasi peripheral ini tanpa mengalihkan perhatian mereka dari gameplay. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section2/VisualHierarchy.png) Untuk beberapa genre pengalaman, Anda hanya perlu menampilkan satu kategori informasi pada satu waktu karena itu adalah satu\-satunya jenis informasi yang penting bagi pemain selama alur kerja itu.Namun, untuk pengalaman penembak orang pertama, pemain perlu melihat elemen UI dari beberapa kategori pada saat yang sama karena mereka semua menyediakan informasi yang perlu pemain jadikan sukses, seperti skor tim mereka, periode penundaan untuk blaster mereka, dan jika mereka diberi label keluar dari ronde. Saat merencanakan hierarki visual untuk alur kerja dalam pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Jika Anda mengelompokkan elemen UI dari kategori yang berbeda bersama di seluruh layar, pemain tidak akan tahu di mana mencari apa yang mereka butuhkan.Untuk membantu pemain menavigasi pengalaman Anda, elemen UI grup dari kategori yang sama bersama\-sama . * Jika Anda memiliki terlalu banyak kategori di layar pada satu waktu, pemain mungkin tidak tahu informasi apa yang perlu mereka perhatikan.Untuk menghindari membanjiri pemain dengan kekacauan, tampilkan elemen UI untuk konteks alur kerja yang berbeda . * Demikian pula, jika ada terlalu banyak elemen UI per kategori, itu dapat mengalihkan perhatian pemain dari memahami cara menyelesaikan tindakan atau proses.Untuk alasan ini, penting untuk menggunakan gaya seni Anda untuk memberikan enfasi visual untuk pesanan interaksi ideal Anda . Untuk tinjauan lengkap tentang hierarki visual untuk pengalaman tag laser sampel, lihat tabel berikut: | Kategorisasi | Bagian UI | Kerangka Visualisasi | | --- | --- | --- | | Informasi tentang tujuan pengalaman | * Tujuan prompt * Pencatat titik tim * Indikator tim | * Di bagian atas layar * Di bagian atas layar * Di atas setiap pemain di ruang 3D | | Informasi tentang blaster | * Pemilih blaster * Rambut menyilang * Penanda tekan * Meter penurunan panas * Tembak tombol untuk perangkat seluler | * Tengah layar * Tengah layar * Di dalam crosshair * Di atas blaster * Dekat jari kanan pemain | | Informasi tentang status pemain | * Layar medan gaya saat pemain bergabung atau bergabung kembali dengan ronde * Tampilkan ulang layar saat pemain ditagih keluar * Indikator ketika pemain musuh ditagih keluar | * Sisi layar * Sisi layar * Di atas setiap pemain di ruang 3D | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk informasi lebih lanjut tentang prioritasi elemen UI di layar, lihat [Desain UI \& UX](/docs/id-id/production/game-design/ui-ux-design#prioritization). ## [Blok dalam elemen UI](#blok-dalam-elemen-ui) Sekarang setelah Anda memiliki hierarki visual dalam pikiran, Anda dapat memblokir elemen UI individu menggunakan bentuk dasar untuk meninjau komposisi UI khusus Anda bersama dengan UI inti Roblox di banyak perangkat.Proses ini memungkinkan Anda untuk melihat di mana Anda perlu memodifikasi desain Anda sehingga efektif pada semua ukuran layar yang dapat digunakan pemain untuk mengakses pengalaman Anda, seperti di ponsel, tablet, laptop, dan layar TV. Sebelum Anda mulai, Anda perlu menentukan berapa banyak ruang layar yang tersedia untuk elemen UI khusus Anda sambil mempertimbangkan UI inti Roblox.Sebagai contoh, secara default, Roblox menampilkan elemen UI berikut di setiap pengalaman: * Daftar pemain dalam pengalaman. * Bar kesehatan karakter. * Ransel karakter. * Jendela obrolan. * Tombol penangkapan. * Menu popup emote karakter. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/CoreGui-Elements.jpg' alt='' title='' width='550' height='' />Anda dapat [menonaktifkan](/docs/id-id/players/disable-ui) salah satu elemen ini yang tidak memenuhi persyaratan gameplay pengalaman Anda sendiri untuk menyimpan ruang layar untuk UI khusus Anda.Sebagai contoh, pengalaman tag laser sampel tidak memerlukan ransel karena pemain hanya memiliki kemampuan untuk memilih satu blaster.Namun, jika pemain dapat memilih beberapa peledak sekaligus, pengalaman ini dapat menonaktifkan UI inti ini untuk memastikan selalu ada ruang untuk pemilih peledak saat pemain respawn, lalu berikan lokasi lain untuk dipilih dari inventaris Anda. Selain UI inti Roblox, Anda juga harus mempertimbangkan ruang layar yang diperlukan untuk kendalisentuhan default Roblox.Sebagai contoh, ketika pemain mengakses pengalaman Anda menggunakan perangkat seluler, joystick virtual ditampilkan di sudut kiri bawah layar, dan tombol lompat ditampilkan di sudut kanan bawah layar.Ini memastikan bahwa pemain selalu dapat menavigasi pengalaman Anda, bahkan ketika mereka tidak memiliki akses ke keyboard atau kontroler. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Touch-Reserved-Zones.png' alt='' title='' width='840' height='' />Dengan mempertimbangkan elemen UI inti Roblox yang diperlukan untuk gameplay pengalaman Anda, dan kemungkinan kendalisentuhan, Anda dapat memblokir elemen UI khusus Anda dalam satu desain yang dapat disesuaikan di antara perangkat.Ini penting karena berarti Anda tidak perlu memelihara versi terpisah dari UI Anda saat Anda memperbarui pengalaman Anda. Untuk menunjukkan metode ini, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana blok pengalaman tag laser sampel di UI khusus untuk perangkat mobile dan PC.Kedua gambar termasuk: * Bentuk dasar untuk mewakili UI khusus karena memungkinkan desain untuk dengan mudah melalui beberapa iterasi sebelum mencapai desain akhir. * Mewarnai skala abu\-abu yang memungkinkan mata untuk mengikuti informasi tanpa gangguan dari lingkungan latar belakang berwarna * Status terbuka dari jendela chat dan daftar pemain aktif dan jendela chat untuk melihat berapa banyak ruang yang mereka ambil di layar. * Ruang untuk kontrol seluler bahkan jika mereka tidak diperlukan untuk perangkat PC. Ketika Anda merancang tata letak Anda dengan cara ini sambil memikirkan berapa banyak elemen UI yang dapat ada di layar pada saat yang sama, Anda melakukan pencegahan masa depan untuk semua tata letak potensial sesuai dengan perangkat dan alur kerja pemain. Seluler PC ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section2/MobileBlockIn.png)Saat memblokir elemen UI untuk desain Anda, pertimbangkan hal mengikuti: * Di mana dan bagaimana Anda memblokir di UI Anda dapat mempengaruhi komposisi layout Anda. Bertujuan untuk keseimbangan dan simetri dalam jumlah dan ukuran elemen UI khusus Anda di samping UI utama Roblox. * Berinteraksi dengan UI yang jauh dari sudut bawah beberapa perangkat seluler dan tablet adalah tidak nyaman atau tidak mungkin. Tempatkan elemen interaktif di zona yang mudah dijangkau dekat posisi istirahat alami untuk jari. * Ketika pemain menavigasi melalui lingkungan Anda, ruang 3D dapat menjadi terganggu dari UI di layar Anda. Tes desain Anda terhadap berbagai latar belakang yang mungkin untuk memastikan elemen UI di layar tetap jelas dan dapat dibaca. Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang harus dipertimbangkan saat merancang dan memblokir elemen UI Anda untuk banyak perangkat, lihat [Penempatan dan Pengukuran \- Faktor Multi\-Platform](/docs/id-id/ui/position-and-size#cross-platform-factors). ## [Kembangkan alur pengguna](#kembangkan-alur-pengguna) Alur pengguna adalah koleksi jalur yang dapat diambil pemain dalam pengalaman untuk menyelesaikan tugas, seperti memilih senjata, membeli item, atau menyembuhkan karakter.Alur pengguna biasanya dimulai di mana Anda mengharapkan pemain untuk memulai tugas, dan selesai dengan tindakan atau pencapaian akhir yang dicapai pemain pada akhir tugas.Selain itu, aliran pengguna yang efektif juga menyumbang jalur tidak biasa yang mungkin ingin diambil pemain sendiri untuk mencapai tujuan yang sama. Diagram alir berikut menunjukkan aliran pengguna pemain yang memasuki dan memainkan tag laser sampel.Ketika seorang pemain membuka pengalaman, mereka bergabung dengan lobi.Jika ronde belum dimulai, mereka menunggu sampai ronde loop dimulai, jika tidak mereka bergabung dengan tim yang saat ini sedang memainkan game.Jika kondisi akhir belum terpenuhi, seperti mencapai batas waktu atau menandai 10 pemain per tim, maka pemain memilih blaster mereka dan mengalami permainan utama tagging atau ditag oleh tim musuh, memasang blaster baru di arena, atau respawn setelah mereka ditag keluar.Setelah pemain memenuhi kondisi akhir, mereka menyelesaikan ronde dan bergabung dengan lobi lagi. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section2/UserFlowChart.jpg) Penting untuk mengembangkan alur pengguna untuk semua yang dapat dilakukan pemain dalam pengalaman Anda karena memungkinkan Anda untuk mengevaluasi di mana dan bagaimana Anda ingin mereka menyelesaikan tugas, dan memprediksi di mana Anda dapat meringankan titik rasa sakit bagi siapa pun yang mengikuti jalan mereka sendiri.Sebagai contoh, jika Anda mengembangkan aliran pengguna tambahan untuk pengalaman tag laser sampel, apa yang terjadi ketika pemain: * Keluar dari ronde sebelum kondisi akhir terpenuhi? * Tinggalkan permainan saat bergabung dengan tim? * Terima panggilan telepon di tengah ronde? * Kehilangan koneksi mereka ke ronde kurang dari 15 detik? Dengan memvisualisasikan semua tindakan potensial yang dapat dilakukan pemain atau skenario yang dapat terjadi pada pemain saat menyelesaikan tugas, Anda dapat lebih memperhitungkan bagaimana penataan elemen UI Anda mempengaruhi pengalaman mereka, lalu buat penyesuaian sebelum menerapkan desain Anda di Studio.Jika tugas terasa intuitif, tidak mengganggu, dan nyaman, pemain lebih mungkin menghabiskan waktu di pengalaman Anda, dan kembali pada tanggal kemudian. Saat mengembangkan alur pengguna untuk pengalaman Anda sendiri, pertimbangkan hal mengikuti: * Apa yang ingin pemain lakukan dalam pengalaman Anda dan apa yang ingin mereka lakukan mungkin sangat berbeda.Yang terbaik adalah menguji desain Anda dengan beberapa jenis pemain untuk mendapatkan pemahaman tentang rute yang ingin mereka ambil untuk mencapai tujuan mereka. * Grafik alur bisa menjadi sulit untuk dibaca dan tidak efektif jika mereka mencoba menangkap banyak skenario sekaligus dalam diagram.Untuk memfokuskan perhatian Anda pada setiap tugas, batasi bagan alir pada satu tugas utama pada satu waktu . * Pola interaksi bervariasi tergantung pada apakah pemain menggunakan kendalisentuh, gamepad, atau mouse komputer untuk berinteraksi dengan pengalaman Anda.Jika Anda merancang untuk beberapa perangkat, kembangkan aliran pengguna unik untuk setiap perangkat sehingga Anda dapat mengidentifikasi titik nyeri dan mempercepat alur kerja. Setelah Anda menyelesaikan desain wireframe Anda, saatnya untuk pindah ke Studio dan membuat UI Anda menjadi hidup. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio)
349
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Terapkan desain di Studio \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/user-interface-design/implement-designs-in-studio). Menerapkan desain Anda adalah proses membuat wireframe Anda di Studio menggunakan elemen UI bawaan dan khusus dengan skrip yang memicu konteks UI Anda secara kontekstual.Langkah menarik dari tutorial ini adalah di mana Anda bisa melihat semua desain dan kerja keras Anda bersama\-sama menjadi satu set alur kerja yang kohesif dan siap untuk interaksi pemain. Menggunakan file [tag laser sampel pengalaman](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A).rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum desain antarmuka pengguna menunjukkan cara membawa rencana UI Anda ke kehidupan, termasuk panduan tentang: * Mengambil ID aset dari perpustakaan aset UI sehingga Anda dapat membuat ulang komponen UI pengalaman tag laser sampel. * Memodifikasi berbagai perangkat langsung di Studio untuk melihat bagaimana UI Anda ditampilkan di berbagai layar dan rasio aspek. * Membuat [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) , dan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) objek untuk menampilkan UI Anda di layar pemain, permukaan bagian, dan di dalam ruang 3D, masing\-masing. Setelah Anda meninjau teknik di bagian ini, Anda dapat menerapkannya ke proyek Anda sendiri untuk membuat komponen UI yang menarik yang membantu pemain menavigasi apa yang dapat mereka lakukan dalam pengalaman Anda. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Instruksi di bagian tutorial ini menunjukkan cara untuk menghasilkan ulang komponen UI dengan tepat menggunakan Perpustakaan Aset Desain UI.Proses ini memakan waktu sekitar 90 menit atau kurang dari awal sampai selesai.Jika Anda tidak ingin menggunakan nilai yang disediakan, Anda dapat menyesuaikan setiap elemen UI untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, atau gunakan sampel itu sendiri untuk sisa tutorial. ## [Dapatkan perpustakaan aset](#dapatkan-perpustakaan-aset) Perpustakaan aset adalah koleksi aset yang dapat Anda tambahkan ke inventaris Anda untuk akses mudah dan penggunaan ulang.Perpustakaan aset yang akan Anda gunakan untuk proyek Anda dari [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) termasuk sembilan aset UI individ 2D, dan versi akhir dari tujuan, pemilih blaster, dan komponen informasi pemain yang Anda buat di bagian tutorial ini. Elemen UI Individu <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/MultiBlasterIcon2.jpg' alt='' title='' width='88%' height='' /> ***Ikon MultiBlaster** rbxassetid://14309094777* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/SingleBlasterIcon.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ***SingleBlaster Ikon** rbxassetid://14309094641* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PinkTeamIcon.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Ikon Tim Merah Muda** rbxassetid://14309678581* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Trapezoid.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ***Segi tiga** rbxassetid://14304828203* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Trapezoid-Reverse.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ***Trapezoid Terbalik** rbxassetid://14304827304* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/GreenTeamIcon.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Ikon Tim Hijau** rbxassetid://14309678701* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Fade.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ***Memudar** rbxassetid://14304826876* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Multi-Directional-Fade.jpg' alt='' title='' width='88%' height='' /> ***Pudar Multidireksional** rbxassetid://14304827147* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlastButtonIcon-Default.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Tombol Peledak \- Standar** rbxassetid://18308375067* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlastButtonIcon-Pressed.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Tombol Peledak \- Ditekan** rbxassetid://18308372597* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CrosshairIcon.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Ikon Garis Bidik** rbxassetid://14400935532* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/HitMarker-Icon.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Ikon Penanda Pukul** rbxassetid://14401148777* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Hexagon.jpg' alt='' title='' width='70%' height='' /> ***Hexagon** rbxassetid://14462567943* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/SelectionArrowIcon.jpg' alt='' title='' width='72%' height='' /> ***Ikon Panah Pilihan** rbxassetid://14309187282* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Border-Fade.jpg' alt='' title='' width='71%' height='' /> ***Memudar Perbatasan** rbxassetid://14309518632* Anda dapat menambahkan sebagian besar perpustakaan ke inventaris Anda di Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut.Setelah aset berada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform. [#### Final Screen UI Components Reference the completed version of the UI designs with these 2D assets.](https://create.roblox.com/store/asset/18879085966) Untuk mendapatkan perpustakaan aset dari inventaris Anda ke pengalaman Anda: 1. Di bilah alat, pilih tab Tampilkan . 2. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='' title='' width='876' height='' /> 3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 4. Klik menu dropdown, lalu pilih sortir Paket Saya . 5. Klik tombol Komponen UI Layar Akhir , lalu di jendela Explorer , pilih Komponen Selesai , lalu seret ke layanan StarterGui .Sekarang Anda dapat mengaktifkan salah satu komponen akhir untuk merujuk desainnya. ## [Memodifikasi perangkat](#memodifikasi-perangkat) Emulator Perangkat Studio memungkinkan Anda untuk menguji bagaimana pemain akan melihat dan berinteraksi dengan UI Anda di berbagai perangkat. Alat ini adalah bagian penting dari proses implementasi karena rasio aspek dari jendela pandang Anda di Studio tidak harus mencerminkan rasio aspek yang digunakan pemain layar untuk mengakses pengalaman Anda, dan penting agar UI Anda dapat dibaca dan diakses di setiap perangkat. Sebagai contoh, jika Anda tidak menguji UI Anda pada berbagai ukuran layar, pemain dengan layar besar mungkin tidak dapat membaca teks Anda atau memecahkan ikon Anda, dan pemain dengan layar kecil mungkin tidak dapat melihat ruang 3D karena elemen UI Anda mengambil terlalu banyak ruang di layar. Untuk meniru layar Anda ke ukuran layar terkecil: 1. Di bilah alat, pilih tab Tes . 2. Klik Perangkat . Viewport berubah untuk mencerminkan rasio aspek laptop rata\-rata. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Emulation-Device.png' alt='Device button indicated in Test tab' title='' width='800' height='' /> 3. Di bilah resolusi, pilih Resolusi Sebenarnya .Ini memungkinkan Anda untuk melihat resolusi sebenarnya dari elemen UI Anda di perangkat yang Anda emulasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/ResolutionDropdown.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Di bilah dropdown perangkat, pilih perangkat dengan ukuran layar terkecil yang dapat digunakan pemain untuk mengakses pengalaman Anda.Sementara opsi terbaik bervariasi tergantung pada perangkat yang mendukung pengalaman Anda, tes tag laser sampel dengan iPhone 4S untuk memverifikasi bagaimana UI terlihat dengan ruang layar terbatas. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/DeviceDropdown.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Membuat objek ScreenGui](#membuat-objek-screengui) Untuk menampilkan elemen UI di layar setiap pemain, Anda dapat membuat objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di layanan [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui).Objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) adalah wadah utama untuk UI di layar, dan layanan [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) menyalin kontennya ke wadah [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) pemain saat mereka memasuki pengalaman. Anda dapat membuat beberapa objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) untuk mengatur dan menampilkan kelompok elemen UI secara kontekstual selama permainan.Sebagai contoh, pengalaman label laser sampel termasuk lima objek terpisah yang awalnya dinonaktifkan sampai pemain memenuhi kondisi berbeda selama aliran pengguna utama pengalaman: * HUDGui \- Menampilkan informasi kunci tentang gameplay pengalaman saat pemain aktif dalam ronde, seperti tujuan dan total poin setiap tim. * PickABlasterGui \- Menampilkan semua pilihan blaster saat pemain memulai atau bergabung kembali dengan ronde. * ForceFieldGui \- Menampilkan grid berbentuk segi enam saat pemain memilih blaster dan saat mereka sementara tidak terkalahkan. * OutStateGui \- Menampilkan border gelap di sekitar layar saat pemain ditagih keluar. * RoundResultsGui \- Menampilkan overlay gelap di atas layar dengan informasi tentang tim mana yang memenangkan ronde. Setelah Anda membuat objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , Anda dapat membuat dan menyesuaikan anaknya [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) sesuai dengan tujuan setiap wadah.Untuk menunjukkan, dalam bagian langsung yang mengikuti, Anda akan belajar cara menerapkan elemen UI untuk tiga kategori informasi yang perlu diketahui pemain agar berhasil dalam pengalaman tag laser sampel. Anda dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri . Untuk membuat objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) : 1. Di jendela Explorer , hover di atas layanan StarterGui , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Sisipkan ScreenGui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> 3. Ganti nama ScreenGui sesuai dengan konteks elemen UI anaknya. 4. Ulangi proses ini untuk setiap kelompok elemen UI yang perlu Anda tampilkan di layar setiap pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/ScreenGuiContainers.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> ### [UI Tujuan](#ui-tujuan) Setelah mengikuti praktik terbaik hierarki visual dari [Wireframe Layout Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts), bagian ini mengajarkan Anda cara menerapkan semua elemen UI di layar terkait dengan tujuan pengalaman.Grup ini dari elemen UI berada di dekat bagian atas layar karena tujuan dan poin masing\-masing tim paling signifikan tentang cara memenangkan permainan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/ObjectiveUI-Intro.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Sebagai contoh, sampel memberikan komponen UI objektif yang pemain referensikan untuk mengetahui apa yang perlu mereka lakukan untuk berhasil dalam ronde.Sebagai pemain menandai anggota tim musuh dan mendapatkan poin, komponen ini melacak skor masing\-masing tim terhadap tujuan keseluruhan dalam perintah kepala.Untuk tinjauan tingkat tinggi dari semua skrip klien dan server yang bekerja bersama untuk melacak titik, lihat [Melacak titik](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/add-rounds#track-points) di Kurikulum Pemrograman Gameplay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-Intro.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk benar\-benar membuat ulang UI tujuan dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Buat wadah untuk seluruh komponen. 1. Masukkan Frame ke dalam objek HUDGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya HUDGui , lalu klik ikon โŠ•. Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Frame .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-1.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Pilih Frame baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0 untuk mengatur titik asal frame di bagian tengah atas dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan frame, dan 0% dari bagian atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.03, 0} untuk mengatur frame di dekat bagian tengah layar (50% dari kiri ke kanan layar, dan 3% dari atas ke bawah layar sehingga ada sedikit penyangga). 4. Tetapkan Ukuran ke supaya elemen frame mengambil bagian besar dari bagian atas layar untuk menarik perhatian pemain (50% secara horizontal, dan 13% secara vertikal). 5. Tetapkan Nama ke Tujuan .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-1.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. (Opsi) Sisipkan Batasan Aspek UI ke Tujuan untuk memastikan rasio aspek label tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 7 . 2. Buat wadah untuk objek prompt tujuan. 1. Sisipkan Frame ke Tujuan . 2. Pilih Frame baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0 untuk mengatur titik asal frame di bagian tengah atas dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan frame, dan 0% dari bagian atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0, 0} untuk menetapkan frame di tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 0% dari atas ke bawah frame orang tua). 4. Tetapkan Ukuran ke sehingga komponen UI seleksi mengambil sekitar lebih dari setengah dari wadah dari atas ke bawah (100% secara horizontal dan 67% secara vertikal dari frame orang tua). 5. Tetapkan Nama ke Tampilan Tujuan .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Buat elemen judul. 1. Sisipkan Label Gambar ke Tampilan Tujuan . 2. Pilih Label Gambar , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Urutan Tata Letak ke . 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.34, 0} untuk mengatur label di dekat bagian atas tengah frame (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 34% dari bagian atas ke bawah frame orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke {0\.46, 0},{0\.34, 0} untuk memperluas area prompt hampir setengah dari frame (46% secara horizontal dan 34% secara vertikal dari frame orang tua). 6. Tetapkan Nama ke Kepala. 7. Tetapkan Gambar untuk rbxassetid://14304828123 untuk menampilkan trapesium. 8. Tetapkan Transparansi Gambar ke 0\.15 untuk membuat judul semi\-้€ๆ˜Ž.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. (Opsi) Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke dalam Label Gambar untuk memastikan rasio aspek label tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Set sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 13\.781 . 4. Sisipkan Label Teks ke Header untuk menampilkan judul. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.62, 0},{0\.55, 0} untuk memperluas ruang teks ke lebih dari setengah label orangtua (62% secara horizontal dan 55% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke HeaderTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat ke Sedang untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks ke OBJEKTIF . 9. Aktifkan Skala Teks .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-3E.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Buat elemen prompt. 1. Sisipkan Label Gambar ke Tampilan Tujuan . 2. Pilih Label Gambar , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Atur Posisi ke {0\.5, 0},{1, 0} untuk memindahkan label ke bagian tengah bawah frame orang tuanya (50% dari kiri ke kanan frame orang tuanya, dan 100% dari atas ke bawah frame orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.89, 0},{0\.66, 0} untuk memperluas ruang teks hampir sepenuhnya ke lebar keseluruhan frame orang tua (89% secara horizontal dan 66% secara vertikal dari frame orang tua). 5. Atur Nama ke Tubuh . 6. Tetapkan Gambar untuk rbxassetid://14304827265 untuk menampilkan trapesium terbalik. 7. Tetapkan Warna Gambar3 ke 0, 0, 0 untuk mengecat gambar hitam. 8. Tetapkan Transparansi Gambar ke 0\.3 untuk membuat judul semi\-้€ๆ˜Ž.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. (Opsi) Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke dalam Label Gambar untuk memastikan rasio aspek label tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 13\.781 . 4. Sisipkan Label Teks ke Tubuh untuk menampilkan perintah. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran untuk {0\.85, 0},{0\.39, 0} untuk memperluas ruang teks ke lebih dari setengah label orangtua (85% secara horizontal dan 39% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke BodyTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat ke Sedang untuk mempertebal font. 8. Tetapkan TextColor3 untuk 255, 255, 255 membuat teks putih melawan latar belakang gelap. 9. Atur Teks untuk Tag lawan pemain untuk mencetak poin! Tim pertama dengan %d poin menang. 10. Aktifkan Skala Teks .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-4E.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Buat wadah untuk counter tim tujuan. 1. Sisipkan Frame ke Tujuan . 2. Pilih Frame baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan frame, dan 100% dari atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{1, 0} untuk menetapkan frame di bagian tengah bawah wadah (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 100% dari atas ke bawah frame orang tua). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.44, 0},{0\.27, 0} sehingga komponen UI seleksi mengambil sekitar kurang dari setengah dari wadah dari kiri ke kanan (44% secara horizontal dan 27% secara vertikal dari frame orang tua). 5. Tetapkan Nama ke TeamPointCounter .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-5.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Buat padding untuk counter tim. 1. Masukkan objek UIListLayout ke dalam frame dari langkah 5\. 2. Pilih objek UIListLayout , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Padding ke 0\.025, 0 untuk memberikan ruang di antara counter tim masa depan. 2. Tetapkan Arah Isi ke Horizontal sehingga setiap tim counter ditampilkan di samping satu sama lain. 3. Tetapkan Alignment Horizontal ke Tengah sehingga setiap tim counter berbaris di tengah satu sama lain. 7. Buat elemen balasan tim hijau. 1. Sisipkan Label Gambar ke TeamPointCounter . 2. Pilih Label Gambar , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 2. Atur Posisi ke {0\.5, 0},{1, 0} untuk memindahkan label ke bagian tengah bawah frame orang tuanya (50% dari kiri ke kanan frame orang tuanya, dan 100% dari atas ke bawah frame orang tuanya). 3. Tetapkan Ukuran ke {0\.5, 0},{1, 0} untuk memperluas label menjadi setengah lebar frame orang tua (50% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari frame orang tua). 4. Tetapkan Nama ke TeamACounter . 5. Tetapkan Gambar untuk rbxassetid://14304826831 untuk menampilkan fade arah. 6. Tetapkan Warna Gambar3 ke 88, 218, 171 untuk mengecat gambar mint hijau.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-7B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Konfigurasi atribut khusus untuk melacak bahwa label ini untuk tim hijau. 1. Di jendela Properti , navigasikan ke bagian Attribut , lalu klik ikon plus. Dialog pop\-up ditampilkan. 2. Di bidang Nama , masukkan warna tim . 3. Di menu dropdown Tipe , pilih Warna Bata . 4. Klik tombol Simpan . 5. Tetapkan atribut baru teamColor ke Mint . 4. Sisipkan Label Teks ke TeamACounter untuk menampilkan perintah. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 1, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di bagian tengah kanan dirinya (100% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.95, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke kanan label orang tuanya (95% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran untuk {0\.85, 0},{0\.39, 0} untuk memperluas ruang teks ke lebih dari setengah label orangtua (85% secara horizontal dan 39% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 6. Tetapkan Berat untuk Berani untuk mempertebal font. 7. Tetapkan TextColor3 untuk 255, 255, 255 membuat teks putih melawan latar belakang gelap. 8. Tetapkan Teks ke \- . 9. Aktifkan Skala Teks . 10. Tetapkan Alignment TextX ke Kanan .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-7E.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Sisipkan objek UIStroke ke dalam Label Teks , lalu di jendela Properti , atur Warna ke untuk menggarisbawahkan dasbor dengan stroke hijau gelap. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-7F.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 8. Buat elemen hitungan tim merah muda. 1. Duplikasi TeamAICounter dan anak\-anaknya. 2. Pilih duplikat TeamACounter , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Nama ke TeamBCounter . 2. Atur Gambar ke untuk menampilkan fade arah di arah yang berlawanan. 3. Tetapkan Warna Gambar3 ke 255, 170, 255 untuk mengecat karangan gambar merah muda. 4. Tetapkan atribut teamColor ke Karnasi Merah Muda . 3. Pilih anak duplikat Label Teks dari TeamBCounter , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di bagian tengah kiri dirinya (0% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari bagian atas ke bawah label). 2. Tetapkan Posisi ke {0\.05, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke kiri label orangtuanya (5% dari kiri ke kanan label orangtuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orangtuanya). 3. Tetapkan Alignment TextX ke Kiri . 4. Pilih anak duplikat UIStroke dari TeamBCounter , lalu di jendela Properti , atur Warna ke untuk menggarisbawahi dasbor dengan stroke merah muda gelap. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Objective-8.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 9. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat sampel [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang secara programatik memperbarui prompt tujuan dan melacak poin tim. Pengaturan HUDGui tetapkanObjectif mulaiSinkronisasiTimPoin Skrip berikut memerlukan serangkaian skrip modul yang bekerja bersama untuk mengatur Tampilan Peringatan Utama (HUD), termasuk setObjective dan startSyncingTeamPoints.Setelah pemain bergabung dengan ronde dan memilih blaster mereka, skrip ini memastikan semua elemen UI HUD ditampilkan dengan benar untuk status, perangkat, dan status tim pemain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local setPlayerPortrait = require(script.setPlayerPortrait) local setPlayerName = require(script.setPlayerName) local startSyncingTeamColor = require(script.startSyncingTeamColor) local setObjective = require(script.setObjective) local setupTouchButtonAsync = require(script.setupTouchButtonAsync) local startSyncingTeamPoints = require(script.startSyncingTeamPoints) local disableMouseWhileGuiEnabled = require(script.disableMouseWhileGuiEnabled) local setupHitmarker = require(script.setupHitmarker) local localPlayer = Players.LocalPlayer local gui = localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("HUDGui") setPlayerPortrait(gui) setPlayerName(gui) startSyncingTeamColor(gui) setObjective(gui) startSyncingTeamPoints(gui) disableMouseWhileGuiEnabled(gui) setupHitmarker(gui) setupTouchButtonAsync(gui) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setelah pemain memilih blaster mereka, UI tujuan ditampilkan di bagian atas layar mereka, dan melacak poin setiap tim. ### [UI Peledak](#ui-peledak) Setelah mengikuti praktik terbaik hierarki visual dari [Wireframe Layout Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts), bagian ini mengajarkan Anda cara menerapkan semua elemen UI di layar terkait dengan blaster pemain.Grup ini dari elemen UI mengambil sebagian besar ruang layar di dekat pusat layar karena berfungsi sebagai titik fokus untuk menarik perhatian pemain terhadap tindakan di ruang 3D, dan memiliki arti paling penting untuk memainkan permainan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlasterUI-Intro.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Garis Bidik Salib](#garis-bidik-salib) Sebuah crosshair adalah elemen UI yang memberi tahu pemain di mana mereka akan membuat dampak ketika mereka meledakkan senjata mereka.Elemen UI ini adalah persyaratan permainan penting untuk pengalaman penembak orang pertama karena pemain perlu dapat dengan akurat menargetkan blaster dan menandai anggota tim musuh. Seperti kebanyakan pengalaman lain dalam genre penembak orang pertama, posisi tag laser sampel menempatkan crosshair di tengah layar sehingga pemain memiliki sesuatu yang statis untuk difokuskan saat avatar mereka bergerak melalui ruang 3D.Selain mengurangi penyakit gerakan, penempatan ini memungkinkan crosshair terlihat sementara juga menyatu dengan lingkungan keseluruhan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Crosshair-2F.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk membuat ulang persis crosshair dalam pengalaman Laser Tag sampel : 1. Sisipkan Label Gambar ke dalam objek HUDGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya HUDGui , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Label Gambar . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Crosshair-1C.png) 2. Pilih label gambar baru ImageLabel , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke . 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah label (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Nama ke Garis Bidik . 5. Tetapkan Posisi ke {0\.5,0},{0\.5,0} untuk menetapkan label di tengah layar. 6. Atur Tipe Skala menjadi Sesuai sehingga gambar pas di dalam kontainer dan tidak memanjang di berbagai ukuran layar. 3. (Opsi) Sisipkan Batasan Aspek UI ke Garis Bidik untuk memastikan rasio aspek label tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Set sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 0,895 . #### [Penanda tekan](#penanda-tekan) Penanda pukul adalah elemen UI yang hanya ditampilkan saat ledakan membuat dampak dengan pemain lain di tim musuh.Seperti crosshair, elemen UI ini adalah persyaratan permainan penting untuk pengalaman penembak orang pertama karena memberikan umpan balik visual ketika pemain berhasil menandai lawan mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Hitmarker-2F.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk menghasilkan ulang tanda pukul tepat dalam pengalaman Laser Tag sampel: 1. Masukkan Label Gambar ke dalam objek Garis Bidik [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya Garis Bidik , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Label Gambar . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Hitmarker-1C.png) 2. Pilih label gambar baru ImageLabel , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke untuk menampilkan ikon penanda hit persegi panjang. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah label. 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5,0},{0\.5,0} untuk menetapkan label di tengah layar. 5. Tetapkan Nama ke Hitmarker . 6. Tetapkan Ukuran untuk {0\.6, 0},{0\.06, 0} untuk mengurangi ukuran segi empat di sekitar tengah bidik. 7. Tetapkan Transparansi Gambar ke 1 untuk membuat penanda pukulan sepenuhnya transparanSkrip di langkah berikutnya mengembalikan transparansi ke 0 setiap kali ledakan pemain membuat dampak dengan pemain lain di tim musuh. 3. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat sampel [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan penanda pukul secara programatik saat ledakan membuat dampak dengan pemain di tim musuh. Pengaturan HUDGui membuatHitmarker Skrip berikut memerlukan serangkaian skrip modul yang bekerja bersama untuk mengatur Tampilan Peringatan Utama (HUD), termasuk setupHitmarker.Setelah pemain bergabung dengan ronde dan memilih blaster mereka, skrip ini memastikan semua elemen UI HUD ditampilkan dengan benar untuk status, perangkat, dan status tim pemain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local setPlayerPortrait = require(script.setPlayerPortrait) local setPlayerName = require(script.setPlayerName) local startSyncingTeamColor = require(script.startSyncingTeamColor) local setObjective = require(script.setObjective) local setupTouchButtonAsync = require(script.setupTouchButtonAsync) local startSyncingTeamPoints = require(script.startSyncingTeamPoints) local disableMouseWhileGuiEnabled = require(script.disableMouseWhileGuiEnabled) local setupHitmarker = require(script.setupHitmarker) local localPlayer = Players.LocalPlayer local gui = localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("HUDGui") setPlayerPortrait(gui) setPlayerName(gui) startSyncingTeamColor(gui) setObjective(gui) startSyncingTeamPoints(gui) disableMouseWhileGuiEnabled(gui) setupHitmarker(gui) setupTouchButtonAsync(gui) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain meledakkan blaster mereka dan ledakan membuat dampak dengan pemain lain, penanda pukul sejenak ditampilkan. #### [Pemilih blaster](#pemilih-blaster) Pemilih blaster adalah komponen UI yang pemain gunakan untuk memilih jenis blaster mereka sebelum bergabung atau bergabung kembali dengan ronde.Pengalaman label laser sampel memberikan dua jenis peledak: satu yang menghasilkan beberapa balok dengan penyebaran horizontal yang luas, dan lain yang menghasilkan satu balok.Jenis peledak yang dipilih pemain mempengaruhi strategi mereka selama ronde, menjadikan komponen UI ini alur kerja penting untuk pengalaman keseluruhan. Langkah berikut menjelaskan cara membuat beberapa kontainer untuk kumpulan elemen UI yang berbeda, judul dengan perintah, navigasi dan tombol pilih, dan prefab tombol blaster.Logika pemrograman untuk komponen keseluruhan mengisi karakteristik visual yang berbeda ke tombol blaster prefab sesuai dengan [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) yang mewakili setiap jenis blaster. Pengaturan ini memungkinkan Anda untuk membuat instans tambahan [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) untuk lebih banyak jenis peledak yang secara otomatis ditampilkan dengan benar dalam pemilih peledak tanpa perlu membuat tombol individual dalam StarterGui.PickABlasterGui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-Intro.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk membuat ulang persis pemilih blaster dalam pengalaman Laser Tag sampel : 1. Buat wadah untuk seluruh komponen. 1. Masukkan Frame ke dalam objek PickABlaster [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya PickABlaster , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Frame .![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-1A.png) 2. Pilih frame baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal frame di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan frame, dan 100% dari atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.9, 0} untuk mengatur frame di dekat bagian tengah bawah layar (50% dari kiri ke kanan layar, dan 92,4% dari atas ke bawah layar). 4. Tetapkan Ukuran ke supaya komponen UI pemilih peledak mengambil bagian besar dari layar untuk menarik perhatian pemain (80% secara horizontal, dan 25% secara vertikal). 5. Tetapkan Nama ke Komponen .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-1B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. (Opsi) Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke Komponen untuk memastikan rasio aspek frame dan elemen anaknya tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 5 . 2. Buat wadah untuk menyimpan grup elemen UI. 1. Sisipkan Frame ke Komponen . 2. Pilih frame baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal bingkai di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan bingkai, dan 50% dari atas ke bawah bingkai). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.375, 0} untuk mengatur frame di dekat bagian tengah atas wadah (50% dari kiri ke kanan frame orangtua, dan 37\.5% dari atas ke bawah frame orangtua). 4. Tetapkan Ukuran ke sehingga komponen UI seleksi mengambil 3/4 dari wadah (100% secara horizontal dan 75% secara vertikal dari frame orang tua). 5. Tetapkan Nama ke Frame Pilihan .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-2B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Buat perintah untuk pemilih blaster. 1. Sisipkan Label Gambar ke Frame Pilihan . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Urutan Tata Letak ke . 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.22, 0} untuk mengatur label di dekat bagian atas tengah frame (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 22% dari atas ke bawah frame orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke {0\.45, 0},{0\.22, 0} untuk memperluas area prompt hampir setengah dari frame (45% secara horizontal dan 22% secara vertikal dari frame orang tua). 6. Tetapkan Nama ke Kepala . 7. Tetapkan Gambar untuk rbxassetid://14304828123 untuk menampilkan trapesium. 8. Tetapkan Transparansi Gambar ke 0\.15 untuk membuat judul semi\-้€ๆ˜Ž.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-3B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. (Opsi) Sisipkan Batasan Aspek UI ke label untuk memastikan aspek rasio label tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain.Sampel menetapkan properti [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 13\.78 . 4. Sisipkan Label Teks ke Header untuk menampilkan perintah. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.6, 0},{0\.55, 0} untuk memperluas ruang teks ke lebih dari setengah label orangtua (60% secara horizontal dan 55% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke HeaderTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat ke Sedang untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks ke PILIH BLASTER . 9. Aktifkan Skala Teks .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-3E.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Buat kontainer untuk kontainer tombol blaster dan panah pemilihan Anda. 1. Sisipkan Label Gambar ke Frame Pilihan . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan BackgroundColor ke 0, 0, 0 untuk membuat label hitam. 4. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 0\.3 untuk mengurangi opasitas label sebesar 30%, dan cocokkan semua elemen UI hitam di pengalaman. 5. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{1, 0} untuk menetapkan label ke bagian bawah tengah frame (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 100% dari atas ke bawah frame orang tua). 6. Tetapkan Ukuran ke {1, 0},{0\.77, 0} untuk memperluas area label ke ruang di bawah prompt (100% secara horizontal dan 77% secara vertikal dari frame orang tua).<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-4B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Putar sudut\-sudut kontainer. 1. Sisipkan objek UICorner ke dalam label. 2. Pilih objek sudut baru, lalu di jendela Properti , atur CornerRadius menjadi 0\.075, 0 untuk membulatkan sudut.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-4C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Buat kontainer untuk tombol peledak Anda. 1. Sisipkan Frame ke label dari langkah 4\. 2. Pilih frame baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal baru frame di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan frame, dan 50% dari atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang frame benar\-benar้€ๆ˜Ž. 3. Atur Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur frame di tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan frame orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah frame orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.85, 0},{0\.77, 0} untuk memperluas area bingkai ke sebagian besar label (85% secara horizontal dan 77% secara vertikal dari label orisinal). 5. Tetapkan Nama ke Kontainer .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-5E.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Buat padding untuk semua tombol peledak masa depan. 1. Masukkan objek UIListLayout ke dalam frame dari langkah 5\. 2. Pilih objek tata letak baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Padding ke 0\.035, 0 untuk memberikan ruang di antara semua tombol masa depan. 2. Tetapkan Arah Isi ke Horizontal sehingga setiap tombol ditampilkan di samping satu sama lain. 3. Atur kedua HorizontalAlignment dan Alignment Vertikal ke Tengah sehingga setiap tombol sesuai dengan tengah satu sama lain. 7. Buat tombol navigasi kiri. 1. Sisipkan objek Tombol Gambar ke dalam Label Gambar dari langkah 4\. 2. Pilih tombol baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 0\.5 untuk mengatur titik asal tombol baru di bagian tengah kiri dirinya (0% dari kiri ke kanan tombol, dan 50% dari bagian atas ke bawah tombol). 3. Atur Transparansi Latar Belakang ke 0\.15 untuk memberikan umpan balas visual pada hover bahwa tombol dapat dipilih. 4. Tetapkan Posisi ke {0\.02, 0},{0\.5, 0} untuk memberikan pengisi ke kiri tombol dari kontainer orang tuanya (2% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari bagian atas ke bagian bawah label orang tuanya). 5. Tetapkan Ukuran ke {0\.04, 0},{0\.33, 0} untuk membuat tombol pemilihan jauh lebih kecil dari tombol blaster (4% secara horizontal dan 33% secara vertikal dari frame orang tua). 6. Tetapkan Nama ke Tombol Navigasi Kiri .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-7B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Putar sudut tombol. 1. Masukkan objek UICorner ke dalam tombol. 2. Pilih objek sudut baru, lalu di jendela Properti , atur CornerRadius menjadi 0\.1, 0 untuk membulatkan sudut.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-7C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Masukkan objek Label Gambar ke dalam tombol. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Posisi ke {0\.45, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur label di dekat tengah tombol orangtuanya (45% dari kiri ke kanan tombol orangtuanya, dan 50% dari atas ke bawah tombol orangtuanya).Nilai ini tidak berada di tengah karena panah tidak *secara visual* terlihat seperti berada di tengah tombol di {0\.5, 0},{0\.5, 0} . 3. Tetapkan Ukuran ke {0\.8, 0},{0\.8, 0} untuk memperluas area label ke ruang di bawah prompt (80% secara horizontal dan 80% secara vertikal dari frame orang tua). 4. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke untuk membuat latar belakang gambar benar\-benar transparan. 5. Tetapkan Gambar ke . 6. Tetapkan Tipe Skala menjadi Sesuai .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-7E.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 8. Buat tombol navigasi yang tepat. 1. Duplikasi Tombol Navigasi Kiri . 2. Pilih tombol duplikat, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 1, 0\.5 untuk mengatur titik asal tombol baru di bagian tengah kanan dirinya (100% dari kiri ke kanan tombol, dan 50% dari atas ke bawah tombol). 2. Tetapkan Posisi ke {0\.98, 0},{0\.5, 0} untuk memberikan pengisi ke kanan tombol dari kontainer orangtuanya (98% dari kiri ke kanan label orangtuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orangtuanya). 3. Atur Nama ke Tombol Navigasi Kanan . 3. Pilih objek anaknya Label Gambar . 1. Tetapkan Rotasi ke 180 untuk membalikkan gambar. 2. Tetapkan Posisi ke {0\.55, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur label di dekat tengah tombol orangtuanya (55% dari kiri ke kanan tombol orangtuanya, dan 50% dari atas ke bawah tombol orangtuanya).Nilai ini tidak berada di tengah karena panah tidak *secara visual* terlihat seperti berada di tengah tombol di {0\.5, 0},{0\.5, 0} .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-8C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 9. Buat tombol PILIH . 1. Sisipkan Tombol Gambar ke Komponen .Perhatikan bagaimana proses ini menjaga tombol pilih terpisah dari Frame Pemilihan sehingga Anda dapat menambahkan padding di antara bagian utama komponen dari tombol pilih. 2. Pilih tombol baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal tombol baru di bagian tengah bawah dirinya (50% dari kiri ke kanan tombol, dan 100% dari atas ke bawah tombol). 3. Atur Transparansi Latar Belakang ke 0\.15 untuk memberikan umpan balas visual pada hover bahwa tombol dapat dipilih. 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.99, 0} untuk mengatur tombol di dekat bagian tengah bawah wadahnya (50% dari kiri ke kanan frame orang tua, dan 99% dari atas ke bawah frame orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke {0\.17, 0},{0\.18, 0} untuk memperpanjang tombol di bawah tombol blaster (17% secara horizontal dan 18% secara vertikal dari frame orang tua). 6. Atur Nama ke Tombol Pilih .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-9B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Putar sudut tombol. 1. Masukkan objek UICorner ke dalam tombol. 2. Pilih objek sudut baru, lalu di jendela Properti , atur CornerRadius menjadi 0\.2, 0 untuk membulatkan sudut.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-9C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Sisipkan objek Label Teks ke dalam tombol sehingga Anda dapat menampilkan panggilan untuk bertindak. 5. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk memindahkan label ke tengah tombol (50% dari kiri ke kanan tombol orang tua, dan 50% dari atas ke bawah tombol orang tua). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.9, 0},{0\.55, 0} untuk memperluas ruang teks ke hampir semua lebar label orangtua (90% secara horizontal dan 55% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke SelectTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat ke Sedang untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks untuk PILIH . 9. Aktifkan Skala Teks .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BS-9E.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 10. Buat tombol pemblokir pra\-fabrik. 1. Di layanan ReplicatedStorage , buat struktur folder untuk mengatur objek UI Anda.Sampel menggunakan folder Instansi dengan folder anak Guis . 2. Masukkan objek Tombol Gambar ke dalam folder Guis . 3. Pilih tombol baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal tombol baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan tombol, dan 50% dari atas ke bawah tombol). 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 0\.65 untuk memberikan umpan balas visual bahwa tombol tidak fokus.Skrip di langkah 12 memberikan umpan balas visual programatik saat tombol berfokus. 4. Tetapkan Urutan Tata Letak ke . 5. Tetapkan Nama ke BlasterButtonPrefab . 6. Tetapkan Ukuran ke . 7. Tetapkan Transparansi Gambar ke 1 untuk membuat gambar benar\-benar้€ๆ˜Ž. 4. Sisipkan Batasan Aspek UI ke Tombol BlasterPrefab untuk memastikan aspek rasio tombol tetap sama dalam komponen tidak peduli ukuran layar pemain. 5. Putar sudut tombol. 1. Sisipkan objek UICorner ke dalam BlasterButtonPrefab . 2. Pilih UICorner , lalu di jendela Properti , atur CornerRadius ke untuk membulatkan sudut. 6. Sisipkan Label Gambar ke BlasterButtonPrefab . 7. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Posisi ke {0\.52, 0},{0\.497, 0} untuk mengatur label di dekat tengah tombol orangtuanya (52% dari kiri ke kanan tombol orangtuanya, dan 49,7% dari atas ke bawah tombol orangtuanya).Nilai ini tidak berada di tengah karena blaster tidak *secara visual* terlihat seperti berada di tengah tombol di {0\.5, 0},{0\.5, 0} . 5. Tetapkan Ukuran ke {1\.20, 0},{0\.9, 0} untuk memperluas area label di luar tombol (120% secara horizontal dan 90% secara vertikal dari tombol orang tua). 6. Tetapkan Tipe Skala menjadi Sesuai . 11. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat sampel [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan tombol secara programatik untuk setiap blaster, skala tombol saat pemain memilih tombol yang tidak fokus, dan lampirkan pilihan blaster pemain ke avatar mereka. PilihABlasterGuiController setupBlasterButtons updateSelectedIndex setupSelectButton aturanNav tombolNavigasi Skrip berikut memerlukan serangkaian skrip yang bekerja bersama untuk membuat pemilih blaster.Ketika pemain bergabung dengan pengalaman atau respawn kembali ke ronde setelah kesehatan mereka mencapai nol, skrip ini mengaktifkan semua elemen UI pemilih blaster sampai pemain membuat pilihan mereka. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local GuiAttribute = require(ReplicatedStorage.GuiAttribute) local setupBlasterButtons = require(script.setupBlasterButtons) local connectResetSelectionOnEnabled = require(script.connectResetSelectionOnEnabled) local localPlayer = Players.LocalPlayer local gui = localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("PickABlasterGui") setupBlasterButtons(gui) connectResetSelectionOnEnabled(gui) gui:SetAttribute(GuiAttribute.selectedIndex, 1) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain bergabung dengan pengalaman atau respawn kembali ke ronde setelah kesehatan mereka mencapai nol, UI pemilih blaster ditampilkan, mereka dapat membuat pilihan, dan setiap tombol berfungsi seperti yang diharapkan. #### [Tombol ledakan](#tombol-ledakan) Tombol ledakan adalah komponen UI yang pemain gunakan untuk meledakkan peledak mereka jika mereka mengakses pengalaman melalui perangkat seluler atau tablet.Pengalaman tag laser sampel menggunakan tombol blaster dengan ikon yang menunjukkan krosshair dan ledakan untuk berkomunikasi fungsi tombol tanpa teks <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlasterButton-Intro.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk membuat ulang tombol ledakan dengan tepat dalam pengalaman Laser Tag sampel : 1. Sisipkan Tombol Gambar ke dalam objek HUDGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya HUDGui , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Tombol Gambar . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/BlasterButton-1C.png) 2. Di jendela pandang, pindahkan tombol ke tempat jari pemain alami beristirahat sehingga Anda dapat mendapatkan perasaan visual tentang apa tombol akan terlihat di perangkat pemain, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke untuk menampilkan ikon tombol ledakan. 2. Tetapkan Gambar Tekan ke rbxassetid://18308372558 untuk menampilkan versi terbalik dari ikon tombol ledakan saat pemain menekan tombol. 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Nama ke Tombol Peledak . 5. Atur Tipe Skala menjadi Sesuai sehingga gambar pas di dalam kontainer dan tidak memanjang di berbagai ukuran layar. 6. Tetapkan Transparansi Gambar ke untuk mengurangi opasitas label sehingga sesuai dengan semua elemen UI hitam dalam pengalaman. 3. Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke Tombol Peledak untuk memastikan rasio aspek tombol tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain. 4. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat sampel [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan tombol blaster secara programatik saat pemain menggunakan input sentuh pada perangkat yang menerima kontrol sentuh. Pengaturan HUDGui setupTouchButtonAsync Pengelola Input Pengguna Skrip berikut memerlukan serangkaian skrip modul yang bekerja bersama untuk mengatur Tampilan Peringatan Utama (HUD), termasuk setupTouchButtonAsync.Setelah pemain bergabung dengan ronde dan memilih blaster mereka, skrip ini memastikan semua elemen UI HUD ditampilkan dengan benar untuk status, perangkat, dan status tim pemain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local setPlayerPortrait = require(script.setPlayerPortrait) local setPlayerName = require(script.setPlayerName) local startSyncingTeamColor = require(script.startSyncingTeamColor) local setObjective = require(script.setObjective) local setupTouchButtonAsync = require(script.setupTouchButtonAsync) local startSyncingTeamPoints = require(script.startSyncingTeamPoints) local disableMouseWhileGuiEnabled = require(script.disableMouseWhileGuiEnabled) local setupHitmarker = require(script.setupHitmarker) local localPlayer = Players.LocalPlayer local gui = localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("HUDGui") setPlayerPortrait(gui) setPlayerName(gui) startSyncingTeamColor(gui) setObjective(gui) startSyncingTeamPoints(gui) disableMouseWhileGuiEnabled(gui) setupHitmarker(gui) setupTouchButtonAsync(gui) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, ketika pemain bergabung dengan pengalaman dan menggunakan input sentuhan di perangkat yang menerima kontrol sentuhan, tombol blaster ditampilkan di bagian atas kanan tombol lompat. ### [UI Pemain](#ui-pemain) Setelah mengikuti praktik terbaik hierarki visual dari [Wireframe Layout Anda](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts), bagian ini mengajarkan Anda cara menerapkan semua elemen UI di layar terkait dengan kondisi pemain.Grup ini dari elemen UI berada di dekat sisi layar karena pemain dapat memahami informasi peripheral ini tanpa mengalihkan perhatian mereka dari gameplay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PlayerUI-Intro.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Indikator pemain](#indikator-pemain) Indikator pemain adalah komponen UI yang pemain referensikan untuk dengan cepat memecahkan tim mana mereka berasal begitu mereka muncul di zona spawn tim mereka.Pengalaman tag laser sampel memberikan dua versi indikator pemain tergantung pada apakah pemain berada di tim hijau atau merah muda . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Creating-Teams/Green-Team.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Tim Hijau* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Creating-Teams/Pink-Team.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Tim Merah Muda* Setelah mengikuti panduan dari [Pilih Tema Warna](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style#select-a-color-theme), kedua versi indikator pemain menggabungkan warna tim dengan ikon unik dan sederhana dengan sedikit rincian sehingga tetap dapat dibaca di layar kecil.Memberikan dua bentuk umpan balas visual penting karena membantu menjaga desain tetap terjangkau bagi pemain dengan ketakbisaan warna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-Intro.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk membuat ulang persis komponen indikator pemain dalam pengalaman Laser Tag sampel: [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) 1. Masukkan Frame ke dalam objek HUDGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya HUDGui , lalu klik ikon โŠ•. Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Frame . 2. Pilih Frame baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 1 untuk mengatur titik asal frame di bagian tengah bawah (0% dari kiri ke kanan frame, dan 100% dari atas ke bawah frame). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Nama ke PlayerDisplay . 4. Atur Posisi ke {0\.02, 0},{0\.97, 0} untuk mengatur frame di dekat bagian bawah kiri layar. 5. Tetapkan Ukuran untuk {0\.23, 0},{0\.08, 0} untuk mengurangi dan memperluas frame. 6. Aktifkan KlipDescendants untuk memotong GuiObjects anak yang meluas di luar frame. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Buat bentuk poligonal. 1. Sisipkan Label Gambar ke PlayerDisplay . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke rbxassetid://14304828123 untuk menampilkan ikon trapesium. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 1, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian bawah kanan (100% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Nama ke Blok . 5. Tetapkan Posisi ke {1,0},{1,0} untuk menetapkan label ke sisi kanan frame. 6. Tetapkan Ukuran ke {1\.858, 0},{0\.581, 0} untuk memperluas label di luar bingkai, dan mempersingkatnya sedikit lebih dari setengah panjang bingkai. 7. Atur Transparansi Gambar ke 0\.15 untuk membuat label sedikit transparan. 8. Atur Tipe Skala menjadi Sesuai sehingga gambar pas di dalam kontainer dan tidak memanjang di berbagai ukuran layar.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-3.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 1. Sisipkan Batasan UI Aspek Rasio ke Blok untuk memastikan label dan elemen UI anaknya tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain. 2. Pilih batasan baru, lalu di jendela Properti , atur Rasio Aspek menjadi 13\.78. 4. Buat kotak untuk potret pemain. 1. Sisipkan Label Gambar ke PlayerDisplay . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus asetID penyimpan tempat dalam properti Gambar .Skrip di langkah 7 secara programat memasukkan potret pemain ke label gambar. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian bawah kiri dirinya sendiri (0% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 0, 0, 0 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi hitam. 4. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 0\.3 untuk mengurangi opasitas label sebesar 30%, dan cocokkan semua elemen UI hitam di pengalaman. 5. Tetapkan Nama ke PlayerPortrait . 6. Tetapkan Posisi ke {0\.11, 0},{1, 0} untuk menetapkan label ke sisi kiri bentuk poligonal. 7. Tetapkan Ukuran ke {0\.23, 0},{1, 0} untuk mengurangi label. 8. Atur Transparansi Gambar ke 0\.15 untuk membuat label sedikit transparan. 9. Atur Tipe Skala menjadi Sesuai sehingga gambar pas di dalam kontainer dan tidak memanjang di berbagai ukuran layar.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 1. Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke PlayerPortrait untuk memastikan aspek label dan elemen anaknya tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain. 2. Sisipkan UICorner ke PlayerPortrait , lalu di jendela Properti , atur Radius Sudut ke untuk sedikit membulatkan sudut.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-4D.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Buat label teks untuk nama pemain. 1. Sisipkan objek Label Teks ke dalam Layar Pemutar . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 0\.5 untuk mengatur titik asal tombol baru di bagian tengah kiri dirinya (0% dari kiri ke kanan tombol, dan 50% dari bagian atas ke bawah tombol). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Nama ke PlayerNameTextLabel . 4. Tetapkan Posisi ke {0\.35, 0},{0\.72, 0} untuk menetapkan label ke sisi kanan wadahnya (35% dari kiri ke kanan label orang tua, dan 72% dari atas ke bawah label orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke sehingga teks dapat mengambil sebagian besar area bentuk poligonal (52% secara horizontal dan 30% secara vertikal dari frame orangtua). 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat untuk Berani untuk mempertebal font. 8. Hapus teks placeholder di dalam properti Teks . Skrip di langkah 7 secara programat memasukkan nama pemain ke dalam label teks. 9. Aktifkan Skala Teks . 10. Tetapkan Alignment TextX ke Kiri .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-5.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Buat ikon tim dan warna yang ditampilkan di sebelah kiri portret pemain. 1. Sisipkan Folder ke PlayerDisplay , lalu ganti namanya menjadi Ikon Tim . 2. Buat ikon tim hijau dan warna. 1. Sisipkan Label Gambar ke Ikon Tim . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian bawah kiri dirinya sendiri (0% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 88, 218, 171 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi hijau mint. 3. Tetapkan Nama ke TeamAIcon . 4. Tetapkan Posisi ke {0, 0},{1, 0} untuk menetapkan label ke sisi kiri frame. 5. Tetapkan Ukuran untuk {0\.135, 0},{0\.58, 0} untuk mengurangi label ke kiri dari potret pemain. 6. Tetapkan Transparansi Gambar ke 1 untuk membuat label transparan<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-6B1.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 1. Konfigurasi atribut khusus untuk melacak bahwa label ini untuk tim hijau. Langkah ini sangat penting untuk skrip di langkah 7\. 1. Di jendela Properti , navigasikan ke bagian Attribut , lalu klik ikon plus. Dialog pop\-up ditampilkan. 2. Di bidang Nama , masukkan warna tim . 3. Di menu dropdown Tipe , pilih Warna Bata . 4. Klik tombol Simpan . 5. Tetapkan atribut baru teamColor ke Mint . 2. Sisipkan Batasan UIAspectRatio ke TeamAIcon untuk memastikan aspek label dan elemen anaknya tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain. 3. Buat ikon. 1. Sisipkan Label Gambar ke TeamAIcon . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke rbxassetid://14309678670 untuk menampilkan ikon tim hijau. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 4. Tetapkan Nama ke Ikon . 5. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label ke tengah label orang tuanya. 6. Tetapkan Ukuran ke {0\.7, 0},{0\.6, 0} untuk mengurangi label. 7. Atur Tipe Skala menjadi Sesuai sehingga gambar pas di dalam kontainer dan tidak memanjang di berbagai ukuran layar.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-6B2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Buat ikon tim merah muda dan warna. 1. Duplikasi TeamAIcon dan anak\-anaknya. 2. Pilih duplikat TeamAIcon , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 255, 170, 255 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi merah muda karnasi. 2. Tetapkan Nama ke TeamBIcon . 3. Tetapkan atribut teamColor ke Karnasi Merah Muda . 4. Pilih anak duplikat Ikon dari TeamBIcon, lalu di jendela Properti, atur Gambar ke untuk menampilkan ikon tim merah muda.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/PI-6C.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 7. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat contoh [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan indikator pemain dengan warna dan ikon tim yang tepat saat pemain aktif dalam ronde. Pengaturan HUDGui mulaiSinkronisasiWarnaTim aturPortret Pemain aturNama Pemain Skrip berikut memerlukan serangkaian skrip modul yang bekerja bersama untuk mengatur Tampilan Kepala Utama (HUD), termasuk startSyncingTeamColor , setPlayerName , dan setPlayerPortrait .Setelah pemain bergabung dengan ronde dan memilih blaster mereka, skrip ini memastikan semua elemen UI HUD ditampilkan dengan benar untuk status, perangkat, dan status tim pemain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local setPlayerPortrait = require(script.setPlayerPortrait) local setPlayerName = require(script.setPlayerName) local startSyncingTeamColor = require(script.startSyncingTeamColor) local setObjective = require(script.setObjective) local setupTouchButtonAsync = require(script.setupTouchButtonAsync) local startSyncingTeamPoints = require(script.startSyncingTeamPoints) local disableMouseWhileGuiEnabled = require(script.disableMouseWhileGuiEnabled) local setupHitmarker = require(script.setupHitmarker) local localPlayer = Players.LocalPlayer local gui = localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("HUDGui") setPlayerPortrait(gui) setPlayerName(gui) startSyncingTeamColor(gui) setObjective(gui) startSyncingTeamPoints(gui) disableMouseWhileGuiEnabled(gui) setupHitmarker(gui) setupTouchButtonAsync(gui) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain bergabung atau bergabung kembali dengan ronde setelah respawn, indikator pemain ditampilkan di bagian bawah kiri layar mereka. #### [Layar bidang gaya](#layar-bidang-gaya) Layar medan gaya adalah elemen UI yang melapisi jendela pandang untuk memberi tahu pemain bahwa mereka aman dari tembakan tim musuh saat bergabung atau bergabung kembali dengan ronde.Setelah mengikuti panduan estetika untuk ikon dari [Pilih Gaya Seni](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/choose-an-art-style), pengalaman tag laser sampel menggunakan pola berbentuk segi enam semi\-transparan untuk mewakili medan gaya.Keputusan desain ini tidak hanya memperkuat gaya seni futuristik keseluruhan untuk semua UI dalam pengalaman, tetapi juga berkomunikasi dengan kondisi pemain tanpa teks atau panduan tambahan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-Complete.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk membuat ulang persis layar medan gaya dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Masukkan Label Gambar ke dalam objek ForceFieldGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya ForceFieldGui , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Label Gambar . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-1C.png) 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Gambar ke . 2. Atur Transparansi Latar Belakang ke 0\.8 untuk membuat medan gaya transparan. 3. Tetapkan Ukuran ke {1, 0},{1, 0} untuk membuat gambar mengisi seluruh layar (100% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari ScreenGui orangtua). 4. Tetapkan Tipe Skala ke Ubin untuk membuat ubin segi enam di seluruh layar. 5. Atur Ukuran Ubin ke {0, 104},{0, 180}. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-2E.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Sisipkan objek UIGradient ke dalam label. 4. Pilih objek gradien baru, lalu di jendela Properti , 1. Atur Warna menjadi urutan warna yang dimulai biru, berubah putih, lalu berubah biru lagi. 1. Tetapkan Warna ke untuk menerapkan nuansa biru muda ke semua segi enam. 2. Klik properti Warna , lalu klik tombol โ‹ฏ . Pop\-up urutan warna muncul. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-4Ai.png)Setiap segi tiga pada sumbu bawah warna urutan warna adalah titik kunci yang menentukan nilai warna properti pada titik gambar dari kiri ke kanan. 3. Klik dan seret pada urutan warna sampai Anda mencapai nilai Waktu dari 0\.05 , lalu klik kotak kecil di samping Warna untuk membuka jendela pop\-up Warna . 4. Pilih putih cerah, lalu tutup jendela pop\-up. 5. Klik dan seret pada urutan warna sampai Anda mencapai nilai Waktu dari 0\.95 , lalu buka kembali jendela pop\-up Warna dan pilih warna putih yang sama seperti sebelumnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-4Av1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Tetapkan Rotasi ke 225 untuk menampilkan bagian biru dari urutan warna Anda di sudut kiri atas dan kanan bawah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-4Av2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Tetapkan Transparansi ke serangkaian angka yang membuat medan gaya terlihat seperti berkilau. 1. Klik properti Transparansi , lalu klik tombol โ‹ฏ .Pop\-up urutan angka tampil.Setiap kotak di awal dan akhir urutan angka adalah titik kunci yang menentukan nilai transparansi properti pada titik gambar dari kiri ke kanan. 2. Tetapkan properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan angka: * Waktu \= 0 , Nilai \= 0\.25 * Waktu \= .101 , Nilai \= 0\.875 * Waktu \= .183 , Nilai \= 0 * Waktu \= .3 , Nilai \= 1 * Waktu \= .7 , Nilai \= 1 * Waktu \= 1 , Nilai \= 0\.9<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-4Cii1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-4Cii2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Duplikasi Label Gambar dari langkah 2\. 6. Pilih objek UIGradient di dalam label duplikat, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Rotasi ke \-45 untuk membalikkan gambar sehingga hampir saling mencerminkan di sepanjang sumbu Y. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-6A.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Modifikasi Transparansi untuk membuat kilauan terlihat lebih organik. 1. Klik properti Transparansi , lalu klik tombol โ‹ฏ . Pop\-up seri angka muncul. 2. Pilih keyframe ketiga, lalu klik tombol Hapus .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Join-6C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 7. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat sampel [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan layar medan gaya secara programatik saat pemain bergabung atau bergabung kembali dengan ronde. Klien Visual Medan Gaya jadwalkan Destruksi ForceField Skrip klien berikut ReplicatedStorage.ForceFieldClientVisuals menggantikan visual default [ForceField](/docs/id-id/reference/engine/classes/ForceField) dengan StarterGui.ForceFieldGui.Ketika pemain dimuat ke dalam pengalaman dan muncul di [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) dengan properti Duration yang lebih besar dari 0, perilaku default di setiap pengalaman adalah memberikan avatar mereka dengan bola biru pelindung yang sebentar saja mencegah mereka kehilangan kesehatan. Skrip ini dimulai dengan mendengarkan ketika [ForceField](/docs/id-id/reference/engine/classes/ForceField) ditambahkan ke karakter, menonaktifkan visual medan gaya default pertama, lalu mengaktifkan objek ForceFieldGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui).Perhatikan bahwa ini tidak mempengaruhi visual orang ketiga saat pemain melihat pemain lain yang respawn kembali ke dalam pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/First-Person-Visuals.png' alt='First-person force field visuals include a futuristic hexagonal grid on the perimeter of the screen.' title='' width='100%' height='' /> *Visual medan gaya orang pertama* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/gameplay-scripting/Spawn-Respawn/Third-Person-Visuals.png' alt='Third-person force field visuals include a blue sparkling orb around the player spawning into the experience.' title='' width='100%' height='' /> *Visual medan gaya orang ketiga* ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local localPlayer = Players.LocalPlayer local function onCharacterAddedAsync(character: Model) local forceField = character:WaitForChild("ForceField", 3) if not forceField then -- Jika pemain muncul di titik spawn dengan ForceField dinonaktifkan return end forceField.Visible = false localPlayer.PlayerGui:WaitForChild("ForceFieldGui").Enabled = true forceField.Destroying:Wait() localPlayer.PlayerGui.ForceFieldGui.Enabled = false end if localPlayer.Character then onCharacterAddedAsync(localPlayer.Character) end localPlayer.CharacterAdded:Connect(onCharacterAddedAsync) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain bergabung atau bergabung kembali dengan ronde setelah respawn, UI layar medan gaya baru ditampilkan alih\-alih visual pertama orang pertama [ForceField](/docs/id-id/reference/engine/classes/ForceField) default. #### [Layar bangkit ulang](#layar-bangkit-ulang) Layar respawn adalah elemen UI yang membuat viewport redup untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah ditagih kembali ke zona spawn mereka, dan bahwa server sedang dalam proses menghidupkan kembali mereka kembali ke zona spawn mereka.Elemen UI ini penting karena memberi pemain waktu untuk memproses bahwa mereka telah ditagih keluar, dan merencanakan langkah berikutnya sebelum mereka bergabung kembali dengan ronde aktif. Untuk informasi lebih lanjut tentang perilaku respawn khusus dalam pengalaman tag laser sampel, lihat [Respawn Karakter](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn#respawn-characters) dari kurikulum Pemrograman Gameplay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-Complete.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk benar\-benar membuat ulang layar respawn dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Buat banner informasi pusat. 1. Masukkan Label Gambar ke dalam objek OutStateGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui). 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke layanan StarterGui . 2. Pasang mouse di atas objek anaknya OutStateGui , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 3. Dari menu konteks, masukkan Label Gambar . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-1A.png) 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal tombol baru di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur label di tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan ScreenGui orangtua, dan 50% dari atas ke bawah ScreenGui orangtua). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.48, 0},{0\.06, 0} untuk memperluas label (48% secara horizontal dan 6% secara vertikal dari ScreenGui orangtua). 5. Tetapkan Nama ke Blok . 6. Tetapkan Gambar ke untuk membuat gambar menjadi trapesium 7. Tetapkan Warna Gambar ke 0,0,0 untuk membuat trapesium hitam 8. Tetapkan Transparansi Gambar ke 0\.3 untuk mengurangi opacitas label sebesar 30%, dan cocokkan semua elemen UI hitam di pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-1B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Sisipkan Batasan UI Aspek Rasio ke Blok untuk memastikan label dan elemen UI anaknya tetap sama tidak peduli ukuran layar pemain. 4. Pilih batasan baru, lalu di jendela Properti , atur Rasio Aspek menjadi 13\.78. 5. Sisipkan Label Teks ke Blok untuk teks informasi. 6. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label di tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke sehingga teks dapat mengambil sebagian besar area trapezoid (85% secara horizontal dan 55% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke BodyTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat untuk Berani untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks ke Respawningโ€ฆ . 9. Atur TextColor3 ke 255, 255, 255 untuk membuat teks putih. 10. Aktifkan Skala Teks . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-1F.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Buat judul kepala. 1. Sisipkan Label Gambar ke Blok . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 1 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah bawah (50% dari kiri ke kanan label, dan 100% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0, 0} untuk mengatur label di bagian tengah atas label orangtuanya (50% dari kiri ke kanan label orangtuanya, dan 0% dari atas ke bawah label orangtuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke {0\.46, 0},{0\.56, 0} untuk memperluas label (46% secara horizontal dan 56% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke Kepala . 6. Tetapkan Gambar ke untuk membuat gambar menjadi fade multi\-arah. 7. Tetapkan Warna Gambar ke 245, 46, 46 untuk membuat fade merah untuk menandakan bahwa pemain tidak aktif sementara saat mereka diberi label keluar dari ronde. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-2B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Sisipkan Label Teks ke Kepala untuk teks informasi. 4. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label di tengah label orang tuanya (50% dari kiri ke kanan label orang tuanya, dan 50% dari atas ke bawah label orang tuanya). 4. Tetapkan Ukuran ke sehingga teks dapat mengambil sebagian besar area fade (85% secara horizontal dan 55% secara vertikal dari label orangtua). 5. Tetapkan Nama ke HeaderTextLabel . 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat ke Hitam untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks ke DIBERI TAG \- KAMU KELUAR! 9\. Atur TextColor3 ke 255, 255, 255 untuk membuat teks putih. 9. Aktifkan Skala Teks . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Respawn-2D.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Buat fade di sekitar perbatasan layar. 1. Sisipkan Label Gambar ke OutStateGui . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 0,0,0 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi hitam. 3. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke untuk membuat latar belakang label setengah transparan. 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur label di tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan ScreenGui orangtua, dan 50% dari atas ke bawah ScreenGui orangtua). 5. Tetapkan Ukuran ke {1, 0},{1, 0} untuk memperluas label ke seluruh layar (100% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari ScreenGui orangtua). 6. Tetapkan ZIndex ke \-1 untuk menampilkan fade di belakang elemen UI lainnya. 7. Tetapkan Nama ke Kepala . 8. Tetapkan Gambar untuk rbxassetid://14309518613 untuk membuat gambar menjadi memudar perbatasan 9. Atur Transparansi Gambar ke 0\.1 untuk membuat fade sedikit transparan.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk meningkatkan kinerja, Anda dapat melewati aset gambar dan alih\-alih menggunakan objek [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) dengan urutan nomor transparansi khusus.Untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknik memudar ini, lihat [Pengubah Penampilan UI \- Gradien](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers#gradient). 4. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file contoh [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan ulang layar respawn secara programatik saat kesehatan pemain mencapai nol, dan mereka berada dalam proses respawn kembali ke zona spawn tim mereka. Pengelola Negara Pemain Skrip klien berikut ReplicatedStorage.PlayerStateHandler berisi fungsi yang memicu berbagai jenis perilaku sesuai dengan atribut playerState.Semua respons acara dikelompokkan secara logis bersama\-sama dalam skrip ini karena mereka memerlukan perilaku serupa untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kontrol pemutar, gerakan kamera, dan lapisan UI mana yang terlihat. Ketika kesehatan pemain mencapai nol, kesehatan mereka playerState menjadi TaggedOut, yang memicu fungsi onTaggedOut().onTaggedOut() langsung memicu perilaku berikut: * Pemain tidak bisa bergerak di arena. * Pemain tidak dapat memindahkan kamera mereka. * Pemain tidak dapat menggunakan blaster mereka. * The StarterGui.OutStateGui menjadi eksklusif diaktifkan. Ketika pemain muncul kembali, playerState mereka menjadi SelectingBlaster , yang memicu fungsi onSelectingBlaster(). onSelectingBlaster() kemudian secara eksklusif mengaktifkan StarterGui.PickABlasterGui , yang secara otomatis menonaktifkan layar respawn.Untuk informasi lebih lanjut tentang kondisi ini, lihat [Tangani Keadaan Klien](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting/spawn-respawn#handle-client-state) dari kurikulum Skrip Gameplay. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local PlayerState = require(ReplicatedStorage.PlayerState) local PlayerAttribute = require(ReplicatedStorage.PlayerAttribute) local BlasterState = require(ReplicatedStorage.Blaster.BlasterState) local togglePlayerMovement = require(script.togglePlayerMovement) local togglePlayerCamera = require(script.togglePlayerCamera) local scheduleDestroyForceField = require(ReplicatedStorage.scheduleDestroyForceField) local localPlayer = Players.LocalPlayer local playerGui = localPlayer.PlayerGui local guiLayers = { playerGui:WaitForChild("HUDGui"), playerGui:WaitForChild("OutStateGui"), playerGui:WaitForChild("PickABlasterGui"), } -- Nonaktifkan semua Tingkat UI kecuali pengecualian yang diberikan local function setGuiExclusivelyEnabled(enabledGui: ScreenGui?) -- guiLayers berisi daftar gui yang harus diatur secara eksklusif. for _, screenGui in guiLayers do screenGui.Enabled = screenGui == enabledGui end end local function onSelectingBlaster() -- Aktifkan kamera sehingga pemain dapat melihat sekeliling saat memilih blaster togglePlayerCamera(true) togglePlayerMovement(false) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.PickABlasterGui) -- Nonaktifkan blaster saat memilih blaster localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Disabled) end local function onPlaying() -- Aktifkan gerakan pemain setelah memilih blaster togglePlayerMovement(true) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.HUDGui) -- Aktifkan blaster saat bermain localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Ready) -- Jadwalkan logika medan gaya penghancur saat pemain mulai bermain scheduleDestroyForceField() end local function onTaggedOut() -- Nonaktifkan kontrol saat ditagih keluar togglePlayerMovement(false) togglePlayerCamera(false) setGuiExclusivelyEnabled(playerGui.OutStateGui) -- Nonaktifkan blaster saat ditagih keluar localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Disabled) end local function onInLobby() -- Aktifkan kontrol saat berada di lobi togglePlayerMovement(true) togglePlayerCamera(true) -- Sembunyikan semua HUD saat berada di lobi setGuiExclusivelyEnabled(nil) -- Nonaktifkan blaster saat berada di lobi localPlayer:SetAttribute(PlayerAttribute.blasterStateClient, BlasterState.Disabled) end local function onPlayerStateChanged(newPlayerState: string) if newPlayerState == PlayerState.SelectingBlaster then onSelectingBlaster() elseif newPlayerState == PlayerState.Playing then onPlaying() elseif newPlayerState == PlayerState.TaggedOut then onTaggedOut() elseif newPlayerState == PlayerState.InLobby then onInLobby() else warn(`Invalid player state ({newPlayerState})`) end end -- Tangani status pemain awal jika ditetapkan local initialPlayerState = localPlayer:GetAttribute(PlayerAttribute.playerState) onPlayerStateChanged(initialPlayerState) local function updateFromPlayerState() onPlayerStateChanged(localPlayer:GetAttribute(PlayerAttribute.playerState)) end -- Tangani pembaruan status pemain masa depan localPlayer:GetAttributeChangedSignal(PlayerAttribute.playerState):Connect(updateFromPlayerState) -- Pastikan perubahan masih diterapkan setelah respawn localPlayer.CharacterAdded:Connect(updateFromPlayerState) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali kesehatan pemain mencapai nol, layar respawn ditampilkan sampai pemain respawn kembali ke zona spawn mereka. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Sekarang Anda sudah akrab dengan umum [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) untuk UI di layar, coba recreate objek RoundResultsGui [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan semua anaknya untuk tampilan di layar saat pemain menang atau kalah dalam pertandingan.Anda dapat menggunakan file tag laser sampel pengalaman file sebagai referensi, atau menyesuaikan nilai untuk memenuhi persyaratan gameplay pengalaman Anda sendiri. ## [Membuat objek SurfaceGui](#membuat-objek-surfacegui) Untuk menampilkan UI di permukaan bagian di ruang 3D yang menanggapi logika pemrograman untuk setiap pemain individu , Anda dapat memindahkan objek [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) ke bagian yang ingin Anda tampilkan UI Anda di dalam layanan [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage).Teknik ini memastikan UI dan logika skrip Anda tersedia untuk server dan klien masing\-masing pemain. [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) objek berisi semua [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang ditampilkan di permukaan bagian di ruang 3D.Pengalaman tag laser sampel hanya mencakup satu instansi objek [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) : meter penunggu yang ditampilkan di atas blaster setiap pemain.Objek ini membutuhkan logika skrip untuk setiap pemain karena ia secara aktif menanggapi masukan masing\-masing pemain individu, dan memberikan umpan balas visual ketika mereka dapat meledakkan blaster mereka lagi. Untuk membuat objek [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) : 1. Di jendela Explorer , hover di atas layanan ReplicatedStorage , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek Bagian . 3. Sisipkan objek ScreenGui ke bagian. 4. Ganti nama SurfaceGui sesuai konteks elemen UI anaknya. 5. Ulangi proses ini untuk setiap elemen UI yang perlu ditampilkan di permukaan bagian di ruang 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/SurfaceGuiContainers.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Meter penurunan panas](#meter-penurunan-panas) Meter penunggu adalah komponen UI yang memberi tahu pemain berapa lama mereka harus menunggu sebelum mereka dapat meledakkan blaster mereka lagi.Pause ringan ini mencegah pemain dapat meledak secepat yang mereka bisa klik atau tekan tombol, yang tidak realistis untuk permainan tag laser. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-Intro.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-Intro.mp4) Untuk benar\-benar membuat ulang meter penunggu dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Buat bagian untuk menahan objek [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) Anda. 1. Di jendela Explorer , gulir di atas Ruang kerja , lalu klik ikon โŠ•. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan bagian blok .Ini adalah lokasi sementara untuk bagian sehingga Anda dapat memvisualisasikan perubahan di setiap langkah proses. 2. Posisikan dan orientasikan bagian di sekitar posisi di mana karakter pemain akan memegang blaster, lalu di jendela Properti , 1. Atur Transparansi menjadi 1 untuk membuat bagian sepenuhnya transparan. 2. Tetapkan Nama ke CooldownBarPrefab . 3. Tetapkan Ukuran untuk 0\.169, 0\.027, 2\.537 untuk memperbesar bagian seukuran panjang blaster. 4. Nonaktifkan CanCollide dan CanQuery . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-2D.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Sisipkan SurfaceGui ke CooldownBarPrefab . 4. Pilih SurfaceGui baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Wajah ke Atas sehingga UI ditampilkan menghadap ke atas. 2. Tetapkan Pengaruh Cahaya dan Jarak Maksimum ke . 3. Tetapkan PixelsPerStud ke . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-3C.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Buat bilah hitam. 1. Sisipkan Label Gambar ke dalam SurfaceGui . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 0,0,0 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi hitam. 4. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 0\.4 untuk membuat latar belakang label semi\-transparan. 5. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk mengatur label di tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan SurfaceGui orangtua, dan 50% dari atas ke bawah SurfaceGui orangtua). 6. Tetapkan Ukuran ke {1, 0},{1, 0} untuk memperluas label ke seluruh bagian (100% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari SurfaceGui orangtua). 7. Tetapkan Nama ke Kontainer .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-4B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Putar sudut\-sudut kontainer. 1. Masukkan objek UICorner ke dalam Container . 2. Pilih UICorner , lalu di jendela Properti , atur Radius Sudut ke untuk sedikit membulatkan sudut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-5B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 7. Buat bilah merah. 1. Masukkan Label Gambar ke Kontainer . 2. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Hapus nilai default Gambar default. 2. Tetapkan Titik Anchor ke 1, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di bagian tengah kanan dirinya (100% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 3. Tetapkan BackgroundColor3 untuk 172, 13, 13 untuk mengatur warna latar belakang label menjadi merah gelap. 4. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 0\.2 untuk membuat latar belakang label sedikit transparan. 5. Atur Nama ke Bar . 6. Tetapkan Posisi ke {1, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label di bagian tengah kanan kontainer (100% dari kiri ke kanan label orang tua, dan 50% dari atas ke bawah label orang tua). 7. Tetapkan Ukuran ke {0, 0},{1, 0} untuk memperpanjang label ke bagian atas label orang tuanya (0% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari label orang tuanya).Langkah ini juga bermanfaat untuk perilaku remaja yang terjadi dalam skrip di langkah 8\. 8. Putar sudut label. 1. Masukkan objek UICorner ke dalam Bar . 2. Pilih UICorner , lalu di jendela Properti , atur Radius Sudut ke untuk sedikit membulatkan sudut. 9. Pindahkan CooldownBarPrefab ke ReplicatedStorage . 1. Buat struktur folder untuk mengatur objek UI Anda. Sampel menggunakan folder Instances dengan folder anak Guis . ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/CooldownMeter-9A.png) 2. Pindahkan CooldownBarPrefab ke Guis . 10. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam file tempat contoh [Laser Tag](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang secara programatik menempelkan meter penunggu ke blaster pemain, lalu animasikan bilah merah setelah pemain meledakkan blaster mereka. Visual Pemblaster Orang Pertama tambahCooldownBar runCooldownBarEffect Skrip klien berikut ReplicatedStorage.FirstPersonBlasterVisuals menangani semua logika visual untuk peledak orang pertama pemain.Ini membutuhkan serangkaian skrip modul yang bekerja bersama untuk mengatur visual blaster yang terasa lebih realistis untuk permainan tag laser, termasuk FirstPersonBlasterVisuals.addCooldownBar dan FirstPersonBlasterVisuals.runCooldownBarEffect. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") local RunService = game:GetService("RunService") local BlastData = require(ReplicatedStorage.Blaster.BlastData) local PlayerAttribute = require(ReplicatedStorage.PlayerAttribute) local PlayerState = require(ReplicatedStorage.PlayerState) local getBlasterConfig = require(ReplicatedStorage.Blaster.getBlasterConfig) local runBlastVisuals = require(script.runBlastVisuals) local setupAnimations = require(script.setupAnimations) local addCooldownBar = require(script.addCooldownBar) local runCooldownBarEffect = require(script.runCooldownBarEffect) local laserBlastedBindableEvent = ReplicatedStorage.Instances.LaserBlastedBindableEvent local RIG_OFFSET_FROM_CAMERA = CFrame.new(2, -2, -3) * CFrame.Angles(math.rad(0.25), math.rad(95.25), 0) local localPlayer = Players.LocalPlayer local currentCamera = Workspace.CurrentCamera local rigModel = nil local cooldownBar = nil local animations = {} local function addFirstPersonVisuals() local blasterConfig = getBlasterConfig() -- Tambahkan rig orang pertama rigModel = blasterConfig.RigModel:Clone() rigModel.Parent = Workspace -- Tambahkan cooldownBar cooldownBar = addCooldownBar(rigModel.PrimaryPart.CooldownBarAttachment) animations = setupAnimations(blasterConfig, rigModel) end local function removeFirstPersonVisuals() for _, animation in animations do animation:Stop() animation:Destroy() animation = nil end if rigModel then -- Ini juga menghancurkan bilah pendingin karena diberikan ke rig rigModel:Destroy() rigModel = nil end end -- Jalankan efek visual orang pertama saat terjadi ledakan laserBlastedBindableEvent.Event:Connect(function(blastData: BlastData.Type) runBlastVisuals(rigModel.PrimaryPart.TipAttachment, blastData, animations.blastAnimation) runCooldownBarEffect(cooldownBar) end) -- Ikat rig ke kamera jika ada RunService.RenderStepped:Connect(function() if rigModel then -- Perbarui ke CFrame rig terkait dengan posisi kamera dan RIG_OFFSET_FROM_CAMERA rigModel:PivotTo(currentCamera.CFrame * RIG_OFFSET_FROM_CAMERA) end end) -- Menangani perubahan visual saat blasterType berubah saat bermain localPlayer:GetAttributeChangedSignal(PlayerAttribute.blasterType):Connect(function() local playerState = localPlayer:GetAttribute(PlayerAttribute.playerState) if playerState == PlayerState.Playing then removeFirstPersonVisuals() addFirstPersonVisuals() end end) -- Menangani visual yang berubah saat pemainState berubah localPlayer:GetAttributeChangedSignal(PlayerAttribute.playerState):Connect(function() local newPlayerState = localPlayer:GetAttribute(PlayerAttribute.playerState) -- Hapus visual saat pemain memilih blaster atau berada di lobi if newPlayerState == PlayerState.SelectingBlaster or newPlayerState == PlayerState.InLobby then removeFirstPersonVisuals() -- Tambahkan visual kembali saat pemain selesai memilih blaster. elseif newPlayerState == PlayerState.Playing then addFirstPersonVisuals() end end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain meledakkan blaster mereka, bilah penundaan beranimasi untuk berkomunikasi ketika pemain dapat meledakkan lagi. ## [Membuat objek BillboardGui](#membuat-objek-billboardgui) Untuk menampilkan elemen UI dalam ruang 3D yang menanggapi logika pemrograman dan selalu menghadap kamera setiap pemain terlepas dari sudut pandang mereka, seperti nama pemain atau penanda peta, Anda dapat membuat objek [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) sebagai anak dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang ada di ruang 3D. Pengalaman label laser sampel termasuk dua objek terpisah [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) dalam layanan [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage): * OtherPlayerIndicatorGuiPrefab \- Menampilkan lingkaran merah muda atau hijau di atas kepala setiap pemain saat mereka aktif dalam ronde. * TaggedOutIndicatorGuiPrefab \- Tampilkan di atas kepala pemain saat mereka diberi label keluar dari ronde. Setelah Anda membuat objek [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) , Anda dapat membuat dan menyesuaikan anaknya [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) sesuai dengan tujuan setiap wadah.Untuk menunjukkan, dalam bagian langsung yang mengikuti, Anda akan belajar cara menerapkan elemen UI untuk kedua jenis indikator dalam pengalaman tag laser sampel. Anda dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri . Untuk membuat objek [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) : 1. Di jendela Explorer , hover over [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan objek BillboardGui . 3. Ganti nama BillboardGui sesuai konteks elemen UI anaknya. 4. Ulangi proses ini untuk setiap elemen UI yang perlu ditampilkan secara kontekstual di atas kepala pemain. ### [Indikator tim](#indikator-tim) Indikator tim adalah elemen UI yang memberi tahu pemain mana tim pemain lain di ronde tersebut berada sehingga mereka dapat dengan mudah membedakan antara sekutu dan anggota tim musuh.Informasi ini penting karena pengalaman gameplay penembak orang pertama memerlukan pemain untuk membuat keputusan strategis cepat saat mereka berada di zona pertempuran sehingga mereka tidak ditagih dan kehilangan pertandingan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/Team-Indicator-Intro.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk benar\-benar membuat ulang indikator tim dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Masukkan objek BillboardGui ke dalam rakit sementara. 1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Pembangun Rig . 2. Pilih dari opsi yang tersedia.Sampel menggunakan tipe rig R15 , bentuk tubuh wanita , dan avatar Rthro .Rig ditampilkan di kedua jendela pandang 3D dan di jendela Explorer di bawah nama Rig . 3. Di jendela Explorer , navigasikan ke mesh anak kapal Kepala anak kapal, lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 4. Dari menu konteks, masukkan BillboardGui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TI-1.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Pilih BillboardGui baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna indikator 2. Tetapkan Nama ke Indikator Prefab Pemain Lain . 3. Tetapkan Ukuran untuk {0, 10},{0, 10} untuk membuat label menjadi lebih kecil secara signifikan 4. Tetapkan StudsOffsetWorldSpace ke 0, 4, 0 untuk menempatkannya di atas kepala rig. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TI-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Masukkan objek Frame ke dalam OtherPlayerIndicatorPrefab . 4. Pilih frame baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal frame di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Atur BackgroundColor3 ke 255, 3, 0 untuk mengatur warna latar belakang frame menjadi merah sebagai warna penyimpan sebagai warna penyimpan. 3. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan frame ke tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan dari BillboardGui orang tua, dan 50% dari atas ke bawah dari BillboardGui orang tua). 4. Tetapkan Ukuran untuk {1, \-2},{1, \-2} untuk memperpendek frame ke area permukaan BillboardGui. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TI-4.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Sisipkan objek UICorner ke dalam Frame untuk sepenuhnya membulatkan sudut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TI-5.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 6. Sisipkan objek UIStroke ke dalam Frame untuk menggambarkan lingkaran indikator. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TI-6.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> 7. Pindahkan Indikator Pemain LainPrefab ke Penyimpanan Replikasi . 8. Referensikan skrip berikut [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dalam sampel [Laser Tag 1A](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) tempat file yang ditampilkan secara programatik untuk menunjukkan indikator tim untuk setiap pemain dalam ronde aktif kecuali mereka berada di tim musuh dan ditutup. Pengaturan Indikator Pemain LainLainnya Skrip berikut ReplicatedStorage.OtherPlayerIndicatorGuiSetup berjalan saat pemain muncul di arena untuk ronde aktif.Ini menempelkan indikator tim dengan memanggil fungsi addIndicatorToCharacter(), yang menemukan objek Head dari setiap karakter pemain yang berpartisipasi dalam ronde.Jika mereka belum memiliki indikator tim, skrip kemudian mengkloning dan menambahkan indikator pemain lainPrefab UI ke karakter , dan mengatur warna indikator tim ke warna tim mereka. Jika pemain lain berada di tim yang sama, indikator tim selalu ditampilkan, bahkan jika mereka bersembunyi di balik objek di ruang 3D; jika pemain lain berada di tim musuh, indikator tim hanya ditampilkan jika tidak ada objek di ruang 3D untuk menutupinya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local localPlayer = Players.LocalPlayer local otherPlayerIndicatorPrefab = ReplicatedStorage.Instances.Guis.OtherPlayerIndicatorPrefab local characterSpawnConnectionsByPlayer: { [Player]: RBXScriptConnection } = {} local playerAddedConnection: RBXScriptConnection? local function removeIndicatorFromPlayer(player: Player) if not player.Character then return end local head = player.Character:WaitForChild("Head", 3) if not head then return end local gui = head:FindFirstChild(otherPlayerIndicatorPrefab.Name) if gui then gui:Destroy() end end local function addIndicatorToCharacter(otherCharacter: Model?) local otherPlayer = Players:GetPlayerFromCharacter(otherCharacter) if not otherPlayer then return end task.spawn(function() local otherHead = otherCharacter:WaitForChild("Head", 3) if not otherHead then return end -- Hanya tambahkan indikator ke pemain yang berpartisipasi dalam ronde if not otherPlayer.Team then return end -- Hindari menambahkan indikator duplikat, membuat yang baru hanya jika tidak ada local gui = otherHead:FindFirstChild(otherPlayerIndicatorPrefab.Name) if not gui then gui = otherPlayerIndicatorPrefab:Clone() gui.Frame.BackgroundColor3 = otherPlayer.TeamColor.Color gui.Parent = otherHead end -- Indikator selalu berada di atas hanya jika pemain ramah local isFriendly = otherPlayer.Team == localPlayer.Team gui.AlwaysOnTop = isFriendly end) end local function addIndicatorWhenCharacterSpawns(player: Player) if characterSpawnConnectionsByPlayer[player] then return end local connection = player.CharacterAdded:Connect(addIndicatorToCharacter) characterSpawnConnectionsByPlayer[player] = connection end local function stopSyncingIndicators() for _, connection in characterSpawnConnectionsByPlayer do connection:Disconnect() end table.clear(characterSpawnConnectionsByPlayer) if playerAddedConnection then playerAddedConnection:Disconnect() playerAddedConnection = nil end for _, player in Players:GetPlayers() do removeIndicatorFromPlayer(player) end end local function addIndicatorToPlayer(player: Player) if player == localPlayer then return end addIndicatorToCharacter(player.Character) addIndicatorWhenCharacterSpawns(player) end local function startSyncingIndicators() for _, player in Players:GetPlayers() do addIndicatorToPlayer(player) end if not playerAddedConnection then playerAddedConnection = Players.PlayerAdded:Connect(addIndicatorToPlayer) end end local function onLocalTeamChanged() local localTeam = localPlayer.Team if localTeam then startSyncingIndicators() else stopSyncingIndicators() end end localPlayer:GetPropertyChangedSignal("Team"):Connect(onLocalTeamChanged) onLocalTeamChanged() ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali pemain berada di ronde aktif, indikator tim ditampilkan di atas kepala pemain lain kecuali mereka berada di tim musuh dan di belakang objek. ### [Indikator ditandai keluar](#indikator-ditandai-keluar) Indikator yang ditandai adalah elemen UI yang memberi tahu pemain ketika pemain lain tidak lagi aktif dalam ronde dan berada dalam proses respawn kembali ke zona spawn mereka.Informasi ini penting karena gameplay pengalaman penembak orang pertama memerlukan pemain untuk pindah ke target berikutnya secepat mereka menandai pemain sehingga mereka tidak menjadi rentan di arena dengan bermain di lokasi yang sama terlalu lama. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TOI-Intro.png' alt='' title='' width='90%' height='' /> Untuk menghasilkan ulang indikator yang ditandai persis dalam pengalaman sampel [Tag Laser](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A): 1. Sisipkan objek BillboardGui ke dalam rakit sementara sehingga Anda dapat melakukan visualisasi perubahan di setiap langkah proses. 1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Pembangun Rig . 2. Pilih dari opsi yang tersedia.Sampel menggunakan tipe rig R15, bentuk tubuh laki\-laki, dan avatar Rthro.Rig ditampilkan di kedua jendela pandang 3D dan di jendela Explorer di bawah nama Rig . 3. Di jendela Explorer , navigasikan ke mesh anak kapal Kepala anak kapal, lalu klik ikon โŠ• . Menu konteks ditampilkan. 4. Dari menu konteks, masukkan BillboardGui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TOI-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 2. Pilih BillboardGui baru , kemudian di jendela Properti , 1. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna indikator 2. Tetapkan Nama ke TaggedOutIndicatorGuiPrefab . 3. Tetapkan Ukuran ke {3, 0},{0\.5, 0} untuk memperluas ruang untuk label. 4. Tetapkan StudsOffset ke 0, 3\.25, 0 untuk menempatkannya di atas kepala pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TOI-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 3. Sisipkan objek Label Gambar ke dalam TaggedOutIndicatorGuiPrefab . 4. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Nama ke Frame . 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label ke tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan dari BillboardGui orang tua, dan 50% dari atas ke bawah dari BillboardGui orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke {1, 0},{1, 0} untuk memperluas label ke seluruh BillboardGui (100% secara horizontal dan 100% secara vertikal dari BillboardGui orangtua). 6. Tetapkan Gambar ke untuk membuat gambar menjadi fade multi\-arah. 7. Tetapkan Warna Gambar ke 245, 46, 46 untuk mengecat label merah.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk meningkatkan kinerja, Anda dapat melewati aset gambar dan alih\-alih menggunakan objek [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) dengan urutan nomor transparansi khusus.Untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknik memudar ini, lihat [Pengubah Penampilan UI \- Gradien](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers#gradient). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TOI-4.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 5. Masukkan objek Label Teks ke dalam Frame . 6. Pilih label baru, lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan Titik Anchor ke 0\.5, 0\.5 untuk mengatur titik asal label di tengah dirinya sendiri (50% dari kiri ke kanan label, dan 50% dari atas ke bawah label). 2. Tetapkan Transparansi Latar Belakang ke 1 untuk membuat latar belakang label benar\-benar transparan. 3. Tetapkan Nama ke BodyTextLabel . 4. Tetapkan Posisi ke {0\.5, 0},{0\.5, 0} untuk menetapkan label ke tengah kontainer (50% dari kiri ke kanan label orang tua, dan 50% dari atas ke bawah label orang tua). 5. Tetapkan Ukuran ke supaya teks bisa mengambil sebagian besar area fade (85% secara horizontal dan 70% secara vertikal dari label gambar orangtua). 6. Tetapkan FontFace ke Montserrat untuk sesuai dengan estetika futuristik. 7. Tetapkan Berat untuk Berani untuk mempertebal font. 8. Tetapkan Teks ke DIBERI TAG . 9. Atur TextColor3 ke 255, 255, 255 untuk membuat teks putih. 10. Aktifkan Skala Teks . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/user-interface-design/Section3/TOI-6.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 7. Pindahkan TaggedOutIndicatorGuiPrefab ke ReplicatedStorage . 8. Referensikan skrip berikut [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) berikut dalam file sampel [Laser Tag 1A](https://www.roblox.com/games/14817965191/Laser-Tag-1A) yang menampilkan indikator yang ditagih secara programatik saat pemain respawn kembali ke zona spawn tim mereka. MenyiapkanHumanoid setupHumanoidAsync onHumanoidDied Skrip server berikut ServerScriptService.SetupHumanoid berjalan segera setelah pemain memuat pengalaman.Ini memastikan bahwa setiap kali karakter pemain ditambahkan ke model data, setupHumanoidAsync dipanggil dengan [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) mereka. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local setupHumanoidAsync = require(script.setupHumanoidAsync) local function onCharacterAdded(player: Player, character: Model) local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") setupHumanoidAsync(player, humanoid) end local function onPlayerAdded(player: Player) -- Panggil pada Karakter Ditambahkan jika pemain sudah memiliki karakter if player.Character then onCharacterAdded(player, player.Character) end -- Memanggil pada Karakter Ditambahkan untuk semua pemunculan karakter masa depan untuk pemain ini player.CharacterAdded:Connect(function(character: Model) onCharacterAdded(player, character) end) end -- Memanggil onPlayerAdded untuk pemain yang sudah ada di game for _, player in Players:GetPlayers() do onPlayerAdded(player) end -- Memanggil onPlayerAdded untuk semua pemain masa depan Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sekarang, setiap kali kesehatan pemain mencapai nol, indikator yang ditandai ditampilkan di atas kepala mereka sampai mereka respawn. Selamat menyelesaikan Kurikulum Desain Antarmuka Pengguna! Sekarang Anda memiliki pengalaman membuat gaya seni, merancang tata letak Anda, dan menerapkan desain Anda di Studio dari awal sampai akhir, Anda dapat memperluas proyek Anda dengan UI dan fungsi baru, atau ikuti kurikulum tutorial tambahan, seperti [Gameplay Scripting Kurikulum](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting) yang mengajarkan Anda tentang organisasi umum dan rincian implementasi kunci dari pengalaman tag laser sampel.Selamat membuat! [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design/wireframe-your-layouts)
350
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Paket fitur \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages). Paket fitur adalah fitur yang sepenuhnya berfungsi dan dapat disesuaikan yang dapat Anda seret dan lepaskan langsung ke pengalaman Anda.Setiap paket fitur datang dengan: * Kode back\-end fungsional untuk pekerjaan teknik minimal * Komponen UI default yang dapat Anda kustomisasi untuk sesuai dengan estetika unik Anda * Desain permainan bawaan dan praktik terbaik UI/UX * Analisis dan wawasan saluran Anda dapat menggunakan paket fitur untuk menambahkan fungsi dan fitur permainan baru ke pengalaman Anda, meningkatkan metrik kunci pengalaman Anda, dan berkontribusi pada operasi langsung [hidup](/docs/id-id/production/game-design/liveops-essentials) (LiveOps). ## Paket Paket fitur Bundel menawarkan fungsi keluar dari kotak untuk menjual koleksi item kepada pemain dengan diskon. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Bundles/Bundles-Intro.png' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Tetapkan mata uang Register your own in\-experience currency for players to purchase items.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Pilih item Select the items you want to bundle at a discount.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Kustomisasi perintah Create bundle prompts that anticipate player needs at key points of your experience.[Mulai membuat](/docs/id-id/resources/feature-packages/bundles) ## Misi Paket fitur Misi menawarkan fungsi keluar dari kotak untuk membuat misi yang dapat diselesaikan pemain untuk mencapai hadiah dan kemajuan dalam pengalaman Anda. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Missions/Missions-Intro.png)![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Tentukan tugas Determine what players need to do to complete a mission.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Pelacakan kemajuan Add logic that updates task progress as players work on set objectives.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Sesuaikan menu Create unique UI that matches the aesthetics of your experiences.[Mulai membuat](/docs/id-id/resources/feature-packages/missions) ## Tiket musim Paket fitur Pas Musim menawarkan fungsi out\-of\-the\-box untuk membuat pencarian yang dapat diselesaikan pemain untuk mendapatkan hadiah selama periode waktu yang telah ditentukan sebelumnya. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Season-Passes/Season-Passes-Intro.png)![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Tentukan pencarian Determine what players need to do to complete a quest.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Pelacakan kemajuan Add logic that updates quest progress as players work on set objectives.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Sesuaikan hadiah Create experience\-specific rewards to encourage players to progress through a season.[Mulai membuat](/docs/id-id/resources/feature-packages/season-passes) ## Hadiah keterlibatan Paket fitur Hadiah Keterlibatan adalah framework yang dapat disesuaikan untuk menawarkan hadiah dalam game untuk aktivitas pemain tertentu, seperti login harian, rekor login, dan waktu bermain. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/engagement/rewards.jpg)![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Mulai paket Set up the core function to give players rewards.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Tambahkan hadiah Create rewards, provide thumbnails, and set reward criteria.![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIE11aVN0ZXBJY29uLXJvb3QgTXVpLWNvbXBsZXRlZCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTUzd2U1ZiIgZGF0YS10ZXN0aWQ9IkNoZWNrQ2lyY2xlSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTIgMGExMiAxMiAwIDEgMCAwIDI0IDEyIDEyIDAgMCAwIDAtMjR6bS0yIDE3bC01LTUgMS40LTEuNCAzLjYgMy42IDcuNi03LjZMMTkgOGwtOSA5eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==) ##### Sesuaikan UI Match the user interface to your experience.[Mulai membuat](/docs/id-id/resources/feature-packages/engagement-rewards)
351
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages/bundles
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Paket bundel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages/bundles). Paket fitur Bundel menawarkan fungsi keluar dari kotak untuk menjual koleksi item kepada pemain dengan diskon.Anda dapat memilih apakah akan mengizinkan pemain untuk membeli bundel menggunakan mata uang khusus dalam pengalaman atau Robux, jenis bundel yang ingin Anda gunakan, barang apa yang ingin Anda jual, dan bagaimana Anda ingin meminta pemain selama gameplaymereka. Menggunakan opsi kustomisasi paket, Anda dapat menyesuaikan bundel Anda untuk memenuhi tujuan desain dan monetarisasi pengalaman Anda, seperti: * Menargetkan tingkat konversi rendah dengan menawarkan paket pemula diskon yang memberikan nilai kepada pemain baru dan mendorong pengeluaran awal. * Meningkatkan [biaya pengeluaran](/docs/id-id/production/game-design/analytics-essentials#monetization-metrics) dengan menggabungkan item di berbagai titik harga untuk menarik berbagai pemain. * Monetarisasi operasi langsung (LiveOps) [peristiwa](/docs/id-id/production/game-design/liveops-essentials#content-cadence) dengan menawarkan bundel waktu terbatas dari item eksklusif. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Bundles/Bundles-Intro.png' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk informasi tentang cara memberikan peluang pembelian secara strategis untuk memenuhi kebutuhan pemain di tahap kunci pengalaman Anda, lihat [Pembelian Kontekstual](/docs/id-id/production/game-design/contextual-purchases).Untuk praktik terbaik industri tentang cara menerapkan bundel paket pemula, lihat [Desain Paket Pemula](/docs/id-id/production/game-design/starter-pack-design). ## [Dapatkan paket](#dapatkan-paket) Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan satu atau lebih aset langsung ke pengalaman terbuka, termasuk paket fitur! Setiap paket fitur memerlukan paket fitur Inti untuk berfungsi dengan benar.Setelah Inti dan Bundel fitur paket aset sudah ada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform. Untuk mendapatkan paket dari inventaris Anda ke pengalaman Anda: 1. Tambahkan paket fitur Inti dan Bundel ke inventaris Anda dalam Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris dalam set komponen berikut. [#### Core Feature Package The Core feature package offers shared data store logic for all feature packages.](https://create.roblox.com/store/asset/94918533221001)[#### Bundles Feature Package The Bundles Feature Package offers functionality to sell collections of items to players at a discount.](https://create.roblox.com/store/asset/72975253516300) 2. Di bilah alat, pilih tab [Tampilkan](/docs/id-id/studio/view-tab). 3. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.' title='' width='876' height='' /> 4. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.' title='' width='360' height='' /> 5. Klik tombol Paket Fitur Inti , lalu tombol Paket Fitur Bundel .Kedua folder paket ditampilkan di jendela Explorer . 6. Seret folder paket ke dalam ReplicatedStorage . 7. Izinkan panggilan penyimpanan data untuk melacak pembelian pemain dengan paket. 1. Di tab Rumah di bilah alat, pilih Pengaturan Permainan . 2. Navigasikan ke tab Keamanan , lalu aktifkan Aktifkan Akses Studio ke Layanan API . ## [Definisikan mata uang](#definisikan-mata-uang) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda tidak berencana untuk mengenakan mata uang pengalaman untuk bundel apa pun, Anda dapat melewati bagian ini dan mengonfigurasi bundel melalui devProductId . Jika pengalaman Anda memiliki sistem mata uang sendiri, Anda dapat mendaftarkan mereka dengan paket fitur Inti dengan menentukannya di ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.Currencies .Ada contoh komentar dari mata uang Permata yang sudah ada di file ini; gantikan dengan milik Anda sendiri. ``` Mata uang![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Gems = { displayName = "Gems", symbol = "๐Ÿ’Ž", icon = nil, }, ``` ``` Skrip Currencies memberitahu paket fitur Inti beberapa metadata tentang mata uang Anda: * (diperlukan) displayName \- Nama mata uang Anda. Jika Anda tidak menyebutkan simbol atau ikon, nama ini digunakan dalam tombol pembelian (yaitu "100 Permata"). * (opsional) symbol \- Jika Anda memiliki karakter teks untuk digunakan sebagai ikon untuk mata uang Anda, ini digunakan sebagai gantinya displayName pada tombol pembelian (yaitu "๐Ÿ’Ž100"). * (opsional) icon \- Jika Anda memiliki ikon gambar AssetId untuk mata uang Anda, ini digunakan sebagai gantinya displayName pada tombol pembelian (yaitugambar akan ditempatkan di sebelah kiri harga "๐Ÿ–ผ๏ธ100") ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda menentukan simbol dan ikon untuk mata uang Anda, paket menggunakan ikon alih\-alih simbol. Setelah mata uang Anda ditetapkan, Anda perlu secara manual menentukan harga bundel, mata uang, dan ikon untuk tampilan kepala atas alih\-alih informasi tersebut diambil dari produk pengembang terkait bundel. ``` Kelompok![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Jika Anda ingin menggunakan produk dev, Anda harus memberikan devProductId unik, hanya digunakan oleh satu bundel. -- Kami akan mengambil harga bundel dan ikon dari produk pengembang pricing = { priceType = CurrencyTypes.PriceType.Marketplace, devProductId = 1795621566, }, -- Jika tidak, jika Anda ingin menggunakan mata uang dalam pengalaman alih-alih produk dev, Anda dapat menggunakan yang berikut: -- Harga di sini adalah dalam mata uang pengalaman, bukan Robux pricing = { priceType = CurrencyTypes.PriceType.InExperience, price = 79, currencyId = "Gems", icon = 18712203759, }, ``` ``` Anda juga perlu merujuk pada skrip BundlesExample untuk memanggil setInExperiencePurchaseHandler . ``` Contoh Bundel![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function awardInExperiencePurchase( _player: Player, _bundleId: Types.BundleId, _currencyId: CurrencyTypes.CurrencyId, _price: number ) -- Periksa apakah pemain memiliki mata uang yang cukup untuk membeli bundel -- Perbarui data pemain, berikan item, dll -- Kurangi mata uang dari pemain task.wait(2) return true end local function initializePurchaseHandlers() local bundles = Bundles.getBundles() for bundleId, bundle in bundles do -- Bundle tidak terkait dengan produk pengembang jika tidak memiliki jenis harga pasar if not bundle or bundle.pricing.priceType ~= "Marketplace" then continue end Bundles.setPurchaseHandler(bundleId, awardMarketplacePurchase) receiptHandlers[bundle.pricing.devProductId] = receiptHandler end -- Jika Anda memiliki mata uang dalam pengalaman yang Anda gunakan untuk bundel, atur penangan di sini for currencyId, _ in Currencies do Bundles.setInExperiencePurchaseHandler(currencyId, awardInExperiencePurchase) end end ``` ``` Secara khusus, Anda perlu mengisi awardInExperiencePurchase , yang dipanggil oleh loop melalui Currencies di dalam contoh initializePurchaseHandlers (yaitusetiap currencyId terhubung ke penangan melalui Bundles.setInExperiencePurchaseHandler(currencyId, awardInExperiencePurchase) ). ## [Definisikan bundel](#definisikan-bundel) Semua bundel yang dapat ditawarkan dalam pengalaman Anda dapat didefinisikan dalam ReplicatedStorage.Bundles.Configs.Bundles , dengan jenis diekspor dari skrip Types di folder yang sama. Jika Anda menggunakan devProductId , Anda perlu memperbarui bundel utama devProductId untuk cocok dengan yang ada di pengalaman Anda.Inilah yang akan diminta melalui [MarketplaceService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService) untuk membeli bundel itu sendiri. Sangat disarankan untuk menggunakan produk pengembang baru untuk bundel agar lebih mudah melacak penjualan terpisah.Jika Anda ingin paket dengan beberapa item, dan jika ini sudah diwakili oleh produk pengembang dalam pengalaman Anda, Anda tidak perlu secara eksplisit mengatur harga item/assetId/nama, yang akan diambil melalui informasi produk: ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` { itemType = ItemTypes.ItemType.DevProduct, devProductId = <DEV_PRODUCT_ID>, metadata = { caption = { text = "x1", color = Color3.fromRGB(236, 201, 74), } -- Keterangan opsional! Anda juga dapat menghilangkan bidang ini } }, ``` ``` Jika tidak, Anda dapat secara manual mengkonfigurasi detail item tersebut: ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` { itemType = ItemTypes.ItemType.Robux, priceInRobux = 49, icon = <IMAGE_ASSET_ID>, metadata = { caption = { text = "x1", color = Color3.fromRGB(236, 201, 74), } -- Keterangan opsional! Anda juga dapat meninggalkan menghilangkan bidang ini } }, ``` ``` Sebagai contoh, seluruh bundel Anda kemungkinan akan terlihat seperti ini: ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local starterBundle: Types.RelativeTimeBundle = { bundleType = Types.BundleType.RelativeTime, -- Jika Anda ingin menggunakan produk dev, Anda harus memberikan devProductId unik, hanya digunakan oleh satu bundel. -- Kami akan mengambil harga bundel dan ikon dari produk pengembang pricing = { priceType = CurrencyTypes.PriceType.Marketplace, devProductId = <DEV_PRODUCT_ID>, }, -- Jika tidak, jika Anda ingin menggunakan mata uang dalam pengalaman alih-alih produk dev, Anda dapat menggunakan yang berikut: -- Harga di sini adalah dalam mata uang pengalaman, bukan Robux -- harga = { -- priceType = CurrencyTypes.PriceType.InExperience, -- harga = 79, -- currencyId = <CURRENCY_ID>, -- ikon = <IMAGE_ASSET_ID>, -- }, includedItems = { [1] = { -- Item itu sendiri tidak dijual melalui produk pengembang, jadi indikasikan berapa nilainya dalam Robux dan berikan ikon -- HargaInRobux membantu Bundel menunjukkan nilai relatif harga bundel vs. total kontennya itemType = ItemTypes.ItemType.Robux, priceInRobux = 49, icon = <IMAGE_ASSET_ID>, -- Alternatifnya, jika ini memiliki produk dev meninggalkan harga dan ikon di atas dan hanya menetapkan devProductId -- Harga dan ikon akan diambil dari produk pengembang -- produk devProductId = <ITEM_DEV_PRODUCT_ID> -- Ada lebih banyak bidang metadata opsional yang spesifik UI jika diperlukan metadata = { caption = { text = "x1", color = Color3.fromRGB(236, 201, 74), }, }, }, [2] = { itemType = ItemTypes.ItemType.Robux, priceInRobux = 99, icon = <IMAGE_ASSET_ID>, metadata = { caption = { text = "x1", color = Color3.fromRGB(236, 201, 74), }, }, }, [3] = { itemType = ItemTypes.ItemType.Robux, priceInRobux = 149, icon = <IMAGE_ASSET_ID>, metadata = { caption = { text = "x1", color = Color3.fromRGB(236, 201, 74), }, }, }, }, singleUse = true, -- Setelah dibeli atau kedaluwarsa, tidak lagi valid bahkan jika pengalaman Anda mencoba meminta (onPlayerAdded). Anda dapat membuat ini palsu saat menguji di studio. durationInSeconds = 900, -- 14 menit includesOfflineTime = false, -- Hanya hitung waktu yang terlalu di pengalaman metadata = { displayName = "STARTER BUNDLE", description = "Save 75% and get a head start!", }, } ``` ``` ## [Integrasikan logika server](#integrasikan-logika-server) Lihat ReplicatedStorage.Bundles.Server.Examples.BundlesExample , yang menunjukkan bagaimana server Anda akan berinteraksi dengan paket fitur Bundel dan metode di atas di [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) .Potongan di bawah ini berasal dari skrip itu. Anda terutama perlu menghubungkan empat hal setelah menyeret paket fitur Bundel ke dalam pengalaman Anda: 1. Hubungkan penangan pembelian melalui Bundles.setPurchaseHandler untuk menentukan fungsi yang akan dipanggil untuk menghadiahkan item saat pembelian diproses. ``` Contoh Bundel![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function awardMarketplacePurchase(_player: Player, _bundleId: Types.BundleId, _receiptInfo: { [string]: any }) -- Perbarui data pemain, berikan item, dll -- ... DAN catat penerimaan informasi pembelian ID sehingga kami dapat memeriksa apakah pengguna sudah memiliki bundel ini task.wait(2) return Enum.ProductPurchaseDecision.PurchaseGranted end local function awardInExperiencePurchase( _player: Player, _bundleId: Types.BundleId, _currencyId: CurrencyTypes.CurrencyId, _price: number ) -- Periksa apakah pemain memiliki mata uang yang cukup untuk membeli bundel -- Perbarui data pemain, berikan item, dll -- Kurangi mata uang dari pemain task.wait(2) return true end local function initializePurchaseHandlers() local bundles = Bundles.getBundles() for bundleId, bundle in bundles do -- Bundle tidak terkait dengan produk pengembang jika tidak memiliki jenis harga pasar if not bundle or bundle.pricing.priceType ~= "Marketplace" then continue end Bundles.setPurchaseHandler(bundleId, awardMarketplacePurchase) receiptHandlers[bundle.pricing.devProductId] = receiptHandler end -- Jika Anda memiliki mata uang dalam pengalaman yang Anda gunakan untuk bundel, atur penangan di sini for currencyId, _ in Currencies do Bundles.setInExperiencePurchaseHandler(currencyId, awardInExperiencePurchase) end end ``` ``` 2. Hubungkan logika Anda untuk [MarketplaceService.ProcessReceipt](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#ProcessReceipt) , tetapi ini mungkin dilakukan di tempat lain jika pengalaman Anda sudah memiliki produk pengembang untuk penjualan.Pada dasarnya, ketika terjadi penerimaan produk pengembang, mereka sekarang akan memanggil Bundles.getBundleByDevProduct untuk memeriksa apakah produk tersebut milik bundel.Jika demikian, skrip kemudian memanggil Bundles.processReceipt . ``` Contoh Bundel![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Proses terima dari pasar untuk menentukan apakah pemain perlu dikenakan biaya atau tidak local function processReceipt(receiptInfo): Enum.ProductPurchaseDecision local userId, productId = receiptInfo.PlayerId, receiptInfo.ProductId local player = Players:GetPlayerByUserId(userId) if not player then return Enum.ProductPurchaseDecision.NotProcessedYet end local handler = receiptHandlers[productId] -- Dapatkan penangan untuk produk local success, result = pcall(handler, receiptInfo, player) -- Hubungi penangan untuk memeriksa apakah logika pembelian berhasil if not success or not result then warn("Failed to process receipt:", receiptInfo, result) return Enum.ProductPurchaseDecision.NotProcessedYet end return Enum.ProductPurchaseDecision.PurchaseGranted end local function receiptHandler(receiptInfo: { [string]: any }, player: Player) local bundleId, _bundle = Bundles.getBundleByProductId(receiptInfo.ProductId) if bundleId then -- Pembelian ini termasuk dalam bundel, biarkan Bundel menanganinya local purchaseDecision = Bundles.processReceiptAsync(player, bundleId, receiptInfo) return purchaseDecision == Enum.ProductPurchaseDecision.PurchaseGranted end -- Pembelian ini tidak termasuk dalam bundel, -- ... Tangani semua logika yang ada di sini jika Anda memiliki apa pun return false end ``` ``` 3. Hubungkan Players.PlayerAdded:Connect(Bundles.OnPlayerAdded) sehingga paket fitur Bundel meminta ulang bundel aktif yang belum kedaluwarsa untuk pemain. ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPlayerAdded(player: Player) -- Beritahu Bundel ketika pemain bergabung sehingga dapat memuat ulang data mereka Bundles.onPlayerAdded(player) -- Jika Anda memiliki beberapa bundel pemula yang ingin Anda tawarkan kepada semua pengguna baru, Anda bisa meminta di sini -- ... Bundel akan menangani jika pemain sudah membelinya atau jika sudah kedaluwarsa karena tidak dapat diulang -- Bundles.promptIfValidAsync(pemain, "StarterBundle") -- Memanggil ini di sini hanya sebagai contoh, Anda dapat memanggil ini kapan saja atau di mana pun Anda mau onPromptBundleXYZEvent(player) end ``` ``` 4. Paket cepat. Sementara ini tergantung pada gameplay, contoh meminta pemain dengan StarterBundle onPlayerAdded . * Logik paket fitur Bundel memastikan setiap pemain tidak mendapatkan tawaran ulang jika mereka sudah membeli bundel, atau jika mereka membiarkan tawaran itu kedaluwarsa (berdasarkan konfigurasi bundel). * Kapan pun Anda ingin meminta bundel kepada pemain, hubungi Bundles.promptIfValidAsync(player, bundleId) . ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function onPromptBundleXYZEvent(player: Player) -- Hubungkan peristiwa pengalaman apa pun yang ingin Anda gunakan untuk menentukan kapan seorang pemain diminta bundel -- ... Ini akan terjadi setiap kali Anda memenuhi kriteria kelayakan untuk meminta pemain bundel -- ... Misalnya, jika Anda ingin meminta bundel saat pemain bergabung, atau saat pemain naik level task.spawn(Bundles.promptIfValidAsync, player, <Some_Bundle_Id>) -- ... Jika membuat beberapa bundel, menggunakan task.spawn() untuk membungkus panggilan fungsi di atas akan mengurangi ketidakcocokan antara hitung mundur end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat menghadiahkan pembelian, pastikan juga Anda memeriksa dan mencatat receiptInfo.PurchaseId di penyimpanan data Anda. Pertimbangkan panduan praktik terbaik berikut tentang rekaman redundan dari ReceiptIds: * Sementara paket fitur Bundel melakukan perekaman ReceiptIds untuk menghindari memproses invoice yang sama dua kali, Anda juga harus mencatat ReceiptIds di dalam tabel Anda sehingga jika aliran pembelian gagal setelah penangan pembelian mereka sudah selesai, Anda tahu pada pencobaan berikutnya untuk tidak memberikan item lagi. * Paket fitur Bundel tidak akan merekam ReceiptId jika pembelian gagal di setiap langkah, jadi Anda harus memastikan bahwa Anda mencatat ReceiptId di tabel Anda sebelum memproses pembayaran sebagai bagian dari pengelola pembelian Anda. * Redundansi ini membantu memastikan bahwa semua logika pembelian telah ditangani dengan tepat dan bahwa penyimpanan data toko data dan paket fitur Bundel mencapai konsistensi akhir, dengan penyimpanan data toko data Anda menjadi sumber kebenaran. ## [Konfigurasi konstan](#konfigurasi-konstan) Konstan untuk paket fitur Inti hidup di dua tempat: * Konstan bersama hidup di ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.SharedConstants . * Konstan khusus paket, dalam hal ini paket fitur Bundel hidup di ReplicatedStorage.Bundles.Configs.Constants . Hal utama yang mungkin ingin Anda sesuaikan untuk memenuhi persyaratan desain pengalaman Anda: * AssetID suara * Durasi efek pembelian dan warna partikel * Peringatan penampilan kolapsibilitas kepala Selain itu, Anda dapat menemukan string untuk terjemahan dibagi menjadi satu lokasi: ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.TranslationStrings . ## [Kustomisasi komponen UI](#kustomisasi-komponen-ui) Dengan memodifikasi objek paket, seperti warna, font, dan transparansi, Anda dapat menyesuaikan presentasi visual bundel prompt Anda.Namun, ingatlah bahwa jika Anda memindahkan salah satu objek di sekitar hierarkis, kode tidak akan dapat menemukannya, dan Anda perlu melakukan penyesuaian pada kode Anda. Sebuah prompt terdiri dari dua komponen tingkat tinggi: * PromptItem โ€“ Komponen individu diulang untuk setiap item dalam bundel (gambar item, keterangan, nama, harga). * Prompt โ€“ Jendela prompt itu sendiri. Tampilan kepala juga terdiri dari dua komponen: * HudItem โ€“ Komponen individu yang mewakili setiap opsi menu dalam tampilan kepala. * Hud โ€“ Untuk diisi secara programatik dengan HudItems . Jika Anda ingin memiliki kontrol lebih besar atas tampilan kepala, bukan hanya menggunakan HUD UI yang ada dalam ReplicatedStorage.Bundles.Objects.BundlesGui , Anda dapat memindahkan hal\-hal untuk memenuhi persyaratan desain Anda sendiri.Pastikan saja untuk memperbarui perilaku skrip klien di skrip ReplicatedStorage.Bundles.Client.UIController. ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Jenis](#jenis) #### [Waktu Relatif](#waktu-relatif) Setelah bundel RelativeTime diterima oleh pemain, tetap tersedia sampai waktu berakhir.Jenis ini ditampilkan di layar tampilan kepala pemain, dan secara otomatis meminta pada sesi masa depan sampai bundel berakhir atau pemain membelinya. Contoh umum dari jenis bundel ini adalah penawaran paket pemula satu kali penggunaan yang ditampilkan kepada semua pemain baru selama 24 jam.Untuk praktik terbaik industri tentang cara menerapkan bundel paket pemula, lihat [Desain Paket Pemula](/docs/id-id/production/game-design/starter-pack-design). | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | includeOfflineTime | bool | (Opsi) Jika tidak atur, hanya waktu yang dihabiskan dalam pengalaman yang akan dihitung menuju durasi tawaran yang tersisa. | | singleUse | bool | (Opsi) Jika tidak diatur, pembelian dapat diaktifkan kembali setelah dibeli atau kedaluwarsa.Jika diatur, setelah dibeli atau kedaluwarsa pertama kali, tidak akan dapat diaktifkan lagi, bahkan jika Anda memanggil Bundles.promptIfValidAsync dengan bundelId. | #### [Waktu Tetap](#waktu-tetap) Setelah bundel FixedTime diterima oleh pemain, tetap tersedia sampai akhir waktu universal terkoordinasi (UTC).Jenis ini ditampilkan di layar tampilan kepala pemain, dan secara otomatis meminta pada sesi masa depan sampai bundel berakhir atau pemain membelinya. Contoh umum dari jenis bundel ini adalah penawaran liburan yang hanya tersedia untuk bulan tertentu. #### [Satu Kali](#satu-kali) Sebuah bundel OneTime hanya tersedia pada saat ditawarkan kepada pemain.Ini tidak ditampilkan di layar kepala atas pemain, dan setelah seorang pemain menutup prompt, prompt tidak dapat dibuka kembali sampai diminta oleh server lagi. Contoh umum dari jenis bundel ini adalah penawaran untuk membeli lebih banyak mata uang pengalaman saat pemain kehabisan.
352
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages/missions
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Paket misi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages/missions). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Paket fitur ini adalah dalam beta. Paket fitur Misi menawarkan fungsi keluar dari kotak untuk membuat misi yang dapat diselesaikan pemain untuk mencapai hadiah dan kemajuan dalam pengalaman Anda.Semua misi harus memiliki ID, kategori, dan daftar tugas yang harus diselesaikan pemain untuk menyelesaikan misi.Namun, daftar tugas bisa kosong, sehingga hadiah misi dapat diklaim segera. Menggunakan opsi kustomisasi paket, Anda dapat menyesuaikan semua misi untuk memenuhi persyaratan permainan unik Anda, seperti: * Membuat misi yang [berada di atas kapal](/docs/id-id/production/game-design/onboarding) membawa pemain baru ke dalam pengalaman Anda dan meningkatkan [pertahanan D1](/docs/id-id/production/game-design/analytics-essentials#retention-metrics). * Menargetkan [penyimpanan D7 dan D30](/docs/id-id/production/game-design/analytics-essentials#retention-metrics) dengan menambahkan tujuan jangka menengah hingga jangka panjang dan rasa kemajuan. * Meningkatkan [partisipasi](/docs/id-id/production/game-design/analytics-essentials#engagement-metrics) dengan menampilkan berbagai sistem di game Anda dan menghadiahi pemain untuk berinteraksi dengan mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Missions/Missions-Intro.png' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk informasi tentang cara memberi pemain gol dan insentif segar sehingga mereka termotivasi untuk bermain lebih lama dan meningkatkan interaksimereka, lihat [Pengantar Desain Pencarian](/docs/id-id/production/game-design/introduction-to-quest-design). ## [Dapatkan paket](#dapatkan-paket) Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan satu atau lebih aset langsung ke pengalaman terbuka, termasuk paket fitur! Setiap paket fitur memerlukan paket fitur Inti untuk berfungsi dengan benar.Setelah Inti dan Misi fitur paket aset sudah ada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform. Untuk mendapatkan paket dari inventaris Anda ke pengalaman Anda: 1. Tambahkan Inti dan Misi ke inventaris Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris dalam set komponen berikut. [#### Core Feature Package The Core feature package offers shared data store logic for all feature packages.](https://create.roblox.com/store/asset/94918533221001)[#### Missions Feature Package The Missions Feature Package offers functionality to create missions that players can complete to achieve rewards and progress in your experience.](https://create.roblox.com/store/asset/89760436366160) 2. Di bilah alat, pilih tab [Tampilkan](/docs/id-id/studio/view-tab). 3. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.' title='' width='876' height='' /> 4. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.' title='' width='360' height='' /> 5. Klik tombol Fitur Paket Inti , lalu tombol Paket Fitur Misi .Kedua folder paket ditampilkan di jendela Explorer . 6. Seret folder paket ke dalam ReplicatedStorage . ## [Definisikan misi](#definisikan-misi) Setiap misi yang dapat diselesaikan termasuk serangkaian tugas yang harus diselesaikan untuk menyelesaikan misi, opsi konfigurasi, dan metadata tampilan opsional, semua yang dapat didefinisikan dalam ReplicatedStorage.Missions.Configs.Missions , dengan jenis diekspor dari skrip Types di folder yang sama. ### [Bidang yang diperlukan](#bidang-yang-diperlukan) Bidang berikut diperlukan untuk setiap misi. | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | missionId | string | Kunci tabel Misi utama. Semua misi diidentifikasi oleh string unik mereka sendiri. | | categoryId | string | Misi harus milik kategori, dan dikumpulkan berdasarkan kategori di UI. | | tasks | table | Daftar tugas yang harus diselesaikan pemain untuk menyelesaikan misi. | ### [Buka kondisi](#buka-kondisi) Secara default, misi dibuka untuk pemain secara otomatis dan dapat diselesaikan tepat sekali.Namun, Anda dapat menggunakan opsi konfigurasi berikut opsional untuk mengubah perilaku ini. | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | prerequisites | table | Daftar ID misi lain yang harus diselesaikan sebelum misi dapat dibuka. | | manualOnly | bool | Nonaktifkan pembukaan otomatis misi.Sebagai gantinya, fungsi harus dipanggil untuk membuka misi.Kondisi pembukaan lainnya masih harus dipenuhi juga. | | availableAfterUtc | bool | Misi tidak dapat dibuka sebelum waktu yang ditentukan dalam UTC. | | availableBeforeUtc | bool | Misi tidak dapat dibuka setelah waktu yang ditentukan dalam UTC. Jika dibuka tetapi tidak diselesaikan sebelum waktu ini, misi akan gagal. | | repeatable | bool | Misi dibuka kembali setelah selesai. | | repeatLimit | number | Jika misi dapat diulang, itu tidak dapat diulang lebih dari ini berkali\-kali. | | repeatCooldownSeconds | number | Jika misi dapat diulang, ada penundaan sebelum terbuka. | | expireSeconds | number | Jika misi dibuka dan tidak diselesaikan dalam waktu yang ditentukan dalam beberapa detik, maka gagal sebagai gantinya. | | expireCountOffline | bool | Jika misi memiliki expireSeconds dan expireCountOffline diatur ke benar, waktu saat pemain tidak benar\-benar berada dalam pengalaman akan dihitung untuk kedaluwarsa misi. | ### [metadata](#metadata) Misi memiliki metadata yang menentukan bagaimana mereka akan ditampilkan di antarmuka pengguna Misi.Anda dapat menggunakan bidang opsional berikut untuk menyesuaikan metadatanya . | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | displayName | string | Nama untuk ditampilkan untuk misi di antarmuka pengguna alih\-alih missionId. | | description | string | Blok teks yang lebih panjang yang memberikan informasi atau konteks tambahan tentang misi. | | visibleAfterComplete | bool | Jika ditetapkan ke benar, misi akan muncul dalam daftar misi bahkan setelah selesai tetapi ditandai sebagai selesai. | | visibleAfterFailed | bool | Jika ditetapkan ke benar, misi akan muncul dalam daftar misi bahkan setelah gagal tetapi ditandai gagal. | | visibleBeforeUnlocked | bool | Jika diatur ke benar, misi akan terlihat tetapi dikunci dalam daftar misi sebelum tersedia untuk diselesaikan. | | invisibleWhileActive | bool | Jika ditetapkan ke benar, misi akan tidak terlihat bahkan saat aktif dalam progres. | | rewards | table | Daftar informasi tampilan hadiah.* assetID ( number ) \- ID gambar yang ditampilkan di UI misi di bawah hadiah untuk pencarian. Ini diperlukan jika hadiah hadir. * displayName ( string ) \- Nama yang ditampilkan di UI misi di bawah ikon. | ## [Definisikan tugas](#definisikan-tugas) Setiap misi dapat memiliki nol atau lebih banyak tugas.Jika misi memiliki tugas nol, misi dapat diklaim segera setelah dibuka; jika misi memiliki satu atau lebih tugas, setelah tugas selesai, pemain dapat mengumpulkan hadiah apa pun yang terkait dengan misi.Setiap tugas memiliki taskId, yang merupakan kunci yang terkait dengan tugas untuk misi tertentu. Tugas datang dalam dua jenis: * Tugas Berjangka \- Memungkinkan Anda memulai dan menghentikan tugas di titik waktu yang berbeda.Jumlah waktu tertentu harus lewat saat timer tugas berjalan, maka tugas selesai. * Menghitung Tugas \- Memungkinkan Anda menambahkan atau mengatur kemajuan tugas. Saat kemajuan mencapai nilai yang ditetapkan, tugas selesai. Kedua jenis tugas berbagi bidang berikut: | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | taskType | string | Menentukan apakah jenis tugas adalah hitung atau ditentukan waktu. | | counter | object | (Opsi) Counter yang dilacak tugas ini.Penghitung adalah penyimpanan permanen spesifik pemain untuk nomor atau waktu tertentu.Beberapa tugas dapat melacak satu respons; misalnya, jika lebih dari satu tugas melacak berapa banyak koin yang dikumpulkan pemain, maka mereka semua dapat berbagi respons"koin" yang sama.Tugas\-tugas ini dapat secara independen melacak koin baru yang dikumpulkan, mulai dari nol, atau melanjutkan penghitungan dari nilai counter (semua koin sudah dikumpulkan).* counterId ( string ) \- ID counter yang harus dilacak. Gunakan id ini untuk mendapatkan atau mengatur nilai respons. * continueFromCounter (Opsi bool ) \- Jika diatur ke benar, kemajuan tugas akan langsung cocok dengan nilai counter daripada jumlah yang telah meningkat. | | metadata | object | (Opsi) Informasi tentang bagaimana tugas ditampilkan di UI.* displayName ( string ) \- Nama tugas, digunakan saat ditampilkan di UI. * numericType (Opsi string ) \- bagaimana nomor kemajuan dalam tugas harus ditampilkan. + Fraksi, misalnya.5/10 atau 5k/50k + Persentase, misalnya50% atau 10% + LongFraction, misalnya5/10 atau 5000/50000 + Boolean, misalnya.Tidak lengkap | | callToAction | object | (Opsi) Tombol yang memicu fungsi panggil balasan.* callback ( function ) \- Fungsi yang dipicu oleh tombol callToAction . * buttonText ( string ) \- Teks yang ditampilkan di tombol UI. | ### [Hitung bidang tugas](#hitung-bidang-tugas) Hitung tugas memiliki nilai yang diperlukan. Saat kemajuan tugas memenuhi jumlah ini, tugas selesai. | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | goalCount | number | (Opsi) Kemajuan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. | ### [Bidang tugas waktu](#bidang-tugas-waktu) Tugas waktu memiliki jumlah waktu yang ditargetkan, dan dimulai dan dihentikan. Saat jumlah waktu target terpenuhi, tugas selesai. | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | goalSeconds | number | Jumlah detik yang harus dilalui untuk menyelesaikan tugas. | | startImmediately | bool | Jika tugas harus mulai menghitung waktu segera setelah dibuka, bukan setelah dimulai. | | includesOfflineTime | bool | Jika tugas harus termasuk waktu yang dihabiskan saat pemain tidak aktif dalam pengalaman. | ## [Konfigurasi kategori](#konfigurasi-kategori) Kategori tidak harus secara eksplisit didefinisikan untuk digunakan, karena kategori untuk sebuah misi memiliki nilai default yang akan digunakan.Namun, Anda dapat mengkonfigurasi nilai\-nilai ini di ReplicatedStorage.Missions.Configs.Categories untuk menambahkan efek tambahan ke kategori.Kategori diidentifikasi oleh unik CategoryIds , yang sama yang disebutkan dalam konfigurasi misi. | Nama | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | repeatDelaySeconds | number | (Opsi) Jika diatur, semua misi dalam kategori diatur ulang setiap kali jumlah waktu yang ditentukan berlalu, dan mungkin dibuka, diselesaikan, dan hadiah mereka diklaim lagi.Ini terpisah dari misi yang dapat diulang, yang dapat diulang dalam kategori tertentu yang diulang. | ## [Integrasikan logika server](#integrasikan-logika-server) Lihat ReplicatedStorage.Missions.Server.Examples.MissionsExample , yang menunjukkan bagaimana server Anda akan berinteraksi dengan paket fitur Misi . Anda terutama perlu menghubungkan empat hal setelah menyeret paket fitur Misi ke pengalaman Anda: 1. Tetapkan misi di konfigurasi misi Anda. 2. Tambahkan logika ke pengalaman Anda untuk memperbarui kemajuan tugas atau penghitung kemajuan yang terikat. ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Meningkatkan kemajuan pada misi Melompat dengan tugas Lompat Missions.addProgressToTask(player, "Jumping", "Jumps", 1) -- Memulai timer pada misi BattlingTime dengan tugas TimeInBattle Missions.startTimedTask(player, "BattlingTime", "TimeInBattle") -- Menghentikan waktu pengatur waktu pada misi BattlingTime dengan tugas TimeInBattle Missions.stopTimedTask(player, "BattlingTime", "TimeInBattle") -- Meningkatkan kemajuan pada semua tugas yang terkait dengan responsLompatan CounterSystem.addCounter(player, "Jumps", 1) -- Memulai waktu pengatur waktu pada semua tugas terjadwal yang terikat dengan responswaktu di TimeInBattle CounterSystem.startTimer(player, "TimeInBattle") -- Menghentikan waktu pengatur waktu pada semua tugas terjadwal yang terikat dengan responswaktu di TimeInBattle CounterSystem.stopTimer(player, "TimeInBattle") ``` ``` 3. Tetapkan penangan penyelesaian misi, dan secara opsional buka atau gagalkan penangan.Gunakan penangan penyelesaian untuk menghadiahkan hadiah dari misi dalam pengalaman Anda. ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function completeHandler(player: Player, missionId: Types.MissionId) print(`{player} completed mission {missionId}`) -- Hadiahkan pemain hadiah mereka. end Missions.setCompletionHandler(missionId, completeHandler) ``` ``` 4. Buka misi yang tidak dibuka secara otomatis. Paket logik misi memastikan bahwa semua persyaratan misi dipenuhi sebelum misi selesai, dan hadiahnya dapat koleksi. ``` README![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Missions.unlockMission(player, "Manual") ``` ``` ## [Konfigurasi konstan](#konfigurasi-konstan) Konstan untuk paket fitur Inti hidup di dua tempat: * Konstan bersama hidup di ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.SharedConstants . * Konstan khusus paket, dalam hal ini paket fitur Misi hidup di ReplicatedStorage.Missions.Configs.Constants . Selain itu, Anda dapat menemukan string untuk terjemahan dibagi menjadi satu lokasi: ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.TranslationStrings . ## [Kustomisasi komponen UI](#kustomisasi-komponen-ui) Dengan memodifikasi objek paket, seperti warna, font, dan transparansi, Anda dapat menyesuaikan presentasi visual UI misi Anda.Sebagai contoh, di ReplicatedStorage.Missions.Configs.Constants , Anda dapat mengaktifkan SingleTaskMode untuk menampilkan bilah kemajuan untuk tugas langsung di misi itu sendiri untuk misi yang hanya memiliki satu tugas. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika Anda memindahkan salah satu objek di sekitar hierarkis, kode tidak akan dapat menemukannya, dan Anda perlu melakukan penyesuaian di MissionsUI . Selain itu, jika pengalaman Anda sudah memiliki UI yang ada yang ingin Anda integrasikan dengan paket fitur Misi, klien berisi semua fungsi yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tentang misi pemain yang dikirim dari server.
353
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages/season-passes
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Paket pas musim \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages/season-passes). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Paket fitur ini berada dalam masa beta dan memerlukan konfigurasi khusus untuk kebutuhan unik pengalaman Anda.Karena ini, pastikan untuk menguji keseimbangan dan fungsionalitas pas musim Anda sebelum dipublikasikan ke audiens Anda. Paket fitur Pas Musim menawarkan fungsi keluar dari kotak untuk membuat sistem kemajuan waktu terbatas berdasarkan pencarian di mana pemain dapat menyelesaikan tujuan pencarian untuk mendapatkan hadiah yang hanya tersedia selama periode waktu yang ditentukan sebelumnya.Menggunakan opsi kustomisasi paket, Anda dapat menyesuaikan semua pas musim untuk memberikan konten baru kepada audiens Anda, mempromosikan retensi pemain, dan menghasilkan pendapatan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/Season-Passes/Season-Passes-Intro.png' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk informasi tentang cara mendorong pemain untuk menyelesaikan tugas, mendapatkan poin pengalaman pas (XP), dan naik melalui tingkat hadiah, lihat [desain pas musim](/docs/id-id/production/game-design/season-pass-design). ## [Dapatkan paket](#dapatkan-paket) Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan satu atau lebih aset langsung ke pengalaman terbuka, termasuk paket fitur! Setiap paket fitur membutuhkan paket fitur Inti untuk berfungsi dengan baik, dan paket Pas Musim membutuhkan paket fitur Misi untuk mendefinisikan misi musim.Setelah semua tiga aset paket ada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform. Untuk mendapatkan paket dari inventaris Anda ke pengalaman Anda: 1. Tambahkan Core , Misi , dan Paket Pas Musim ke inventaris Anda di Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris dalam set komponen berikut. [#### Core Feature Package The Core Feature Package offers shared data store table logic for all feature packages.](https://create.roblox.com/store/asset/94918533221001)[#### Missions Feature Package The Missions Feature Package offers functionality to create missions that players can complete to achieve rewards and progress in your experience.](https://create.roblox.com/store/asset/89760436366160)[#### Season Passes Feature Package The Season Passes Feature Package offers functionality to create a limited\-time, quest\-based progression system that players can complete to earn rewards.](https://create.roblox.com/store/asset/89781974928804) 2. Di bilah alat, pilih tab [Tampilkan](/docs/id-id/studio/view-tab). 3. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.' title='' width='876' height='' /> 4. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.' title='' width='360' height='' /> 5. Klik tombol Paket Fitur Utama , Paket Fitur Misi , lalu tombol Paket Fitur Pas Musim .Semua tiga folder paket ditampilkan di jendela Explorer . 6. Seret folder paket ke dalam ReplicatedStorage . 7. Izinkan panggilan penyimpanan data untuk melacak pembelian pemain dengan paket. 1. Di tab Rumah di bilah alat, pilih Pengaturan Permainan . 2. Navigasikan ke tab Keamanan , lalu aktifkan Aktifkan Akses Studio ke Layanan API . ## [Konfigurasi dependensi misi](#konfigurasi-dependensi-misi) Untuk musim berfungsi dengan benar, Anda harus menambahkan logika sehingga paket fitur Pas Musim dapat melacak kemajuan pemain dan memperbarui komponen UI\-nya.Untuk kesederhanaan, contoh di bawah ini menggunakan paket fitur Misi dan memanggil SeasonPasses.addProgressToSeason() setelah pemain menyelesaikan misi, tetapi Anda dapat melacak kemajuan pemain seperti yang Anda inginkan.Entah Anda mendefinisikan misi atau tidak, meskipun, Anda masih harus menambahkan paket fitur Misi ke pengalaman Anda agar kode Pas Musim berfungsi. Misi masing\-masing memiliki serangkaian tugas yang harus diselesaikan untuk menyelesaikan misi, opsi konfigurasi, dan metadata tampilan opsional.Untuk panduan lengkap tentang cara mengonfigurasi misi dan tugasnya, lihat [Definisikan misi](/docs/id-id/resources/feature-packages/missions#define-missions). ### [Tambahkan XP dari misi ke musim](#tambahkan-xp-dari-misi-ke-musim) Contoh ini menggunakan paket fitur Misi untuk mendefinisikan misi yang dapat diselesaikan pemain untuk mendapatkan pengalaman (XP) dan kemajuan melalui musim.Untuk menghadiahkan pemain XP saat mereka menyelesaikan misi yang didefinisikan, Anda harus menambahkan logika ke skrip server ReplicatedStorage.Missions.Server.Examples.MissionsExample sehingga dapat mengimpor data pas musim dan menghadiahi pemain sesuai dengan kemajuan mereka. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local SeasonPasses = require(ReplicatedStorage.SeasonPasses.Server.SeasonPasses) local function completeHandler(player: Player, missionId: Types.MissionId) print(`{player} completed mission {missionId}`) if missionId == "Walking" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end if missionId == "Walking2" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end if missionId == "Walking3" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end if missionId == "Availability" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end if missionId == "Manual" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end if missionId == "Minutely" then SeasonPasses.addProgressToSeason(player, 100) end end ``` ``` ### [Tambahkan ikon hadiah tier musim](#tambahkan-ikon-hadiah-tier-musim) Selain memberikan pemain XP saat mereka menyelesaikan misi, paket fitur Pas Musim menggunakan paket fitur Misi untuk mendefinisikan tingkat hadiah unik dalam satu musim.Jika Anda ingin menambahkan ikon di layar untuk hadiah tier yang bisa diperoleh pemain jika mereka memiliki cukup XP, tambahkan assetID di konfigurasi Missions untuk setiap hadiah tier musim. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` Tier3Mission = { categoryId = "General", metadata = { displayName = "Tier 3 Mission", description = "Jump 10 times", visibleAfterComplete = true, visibleBeforeUnlocked = true, rewards = { { icon = 16826775737, displayName = "Item", }, { icon = 106912146245070, displayName = "Season XP", }, }, }, } ``` ``` ## [Konfigurasi musim](#konfigurasi-musim) Setelah Anda menyiapkan setiap misi yang ingin Anda sertakan dalam musim, saatnya untuk mengkonfigurasi pas musim itu sendiri.Di ReplicatedStorage.SeasonPasses.Configs.Season , ada contoh konfigurasi musim untuk referensi Anda, dan sampel kode berikut berasal dari file itu. ### [Definisikan pas](#definisikan-pas) [Pas](/docs/id-id/production/monetization/game-passes) memungkinkan Anda untuk menagih pemain biaya Robux satu kali untuk mengakses misi dan potensi hadiah pas musim.Setelah Anda membuat pas dengan ID aset unik, Anda dapat mengatur rincian pas di bidang premiumTrack musim Anda.Sebagai contoh, sampel kode berikut mendefinisikan pass dengan asetID contoh 928192647 untuk mewakili pass musim, lalu memberikan pass musim nama trek "Premium Track". ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` premiumTrack = { pricing = { gamePassId = 928192647, }, trackMetadata = { trackName = "Premium Track", }, }, ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menguji pembelian pas premium, serta bagaimana pembelian mempengaruhi musim, Anda perlu mempublikasikan pengalaman ke Roblox dan menguji di klien.Studio tidak mengolok\-olok pembelian pas. ### [Konfigurasi tingkat dan hadiah](#konfigurasi-tingkat-dan-hadiah) Tingkat musim mewakili tonggak yang harus dipenuhi pemain untuk mendapatkan hadiah sepanjang musim.Untuk naik tingkat, pemain menyelesaikan misi untuk mendapatkan XP, dan ketika mereka mendapatkan cukup XP, mereka lulus ke tingkat berikutnya dan menerima hadiah untuk tingkat yang baru saja mereka selesaikan.Tingkat memiliki properti upperBoundXP yang menetapkan ambang batas XP yang diperlukan untuk mengklaim hadiah untuk tingkat.Setiap tingkatan dapat menawarkan dua jenis hadiah: * Gratis \- Hadiah yang bisa diperoleh pemain tanpa membeli pas musim. * Premium \- Hadiah yang pemain hanya bisa dapatkan dengan membeli pas musim. Untuk menunjukkan, tinjau contoh kode berikut untuk musim dengan satu tingkat yang membutuhkan 100 XP untuk mendapatkan hadiah lance es gratis dan hadiah perisai ledakan premium.The icon adalah assetID dari gambar UI untuk ditampilkan untuk hadiah, dan the displayName menampilkan nama untuk hadiah.Perhatikan bahwa displayName ditampilkan di UI, tetapi rewardId disembunyikan dari pemain dan terutama digunakan untuk tujuan [penyimpanan data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` tiers = { [1] = { upperBoundXP = 100, freeReward = { icon = 128181721602852, displayName = "Ice Lance", rewardId = "iceLance", }, premiumReward = { icon = 95882371958115, displayName = "Blast Shield", rewardId = "blastShield", }, }, } ``` ``` Sementara skrip ini untuk tujuan ilustrasi tentang cara mengonfigurasi satu tingkat pada satu waktu, sebagian besar musim termasuk lebih dari satu tingkat.Saat Anda mendefinisikan beberapa tingkat dan hadiah untuk musim, pastikan setiap rewardId adalah numerik dan dalam urutan meningkat sehingga tingkat Anda ditampilkan dalam urutan yang Anda definisikan di daftar tingkat. ### [Definisikan rincian musim](#definisikan-rincian-musim) Sekarang Anda memiliki pas musim dengan tingkat dan hadiah, saatnya untuk mendefinisikan rincian musim Anda: * title \- Nama musim Anda. * description \- Deskripsi musim Anda. * startUtc \- Awal musim dalam waktu universal terkoordinasi. * endUtc \- Akhir musim dalam waktu universal terkoordinasi. * seasonId \- Memungkinkan Anda melacak XP yang diperoleh pemain selama musim yang diberikan. Paket menggunakan startUtc dan endUtc untuk menampilkan hitung mundur musim. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` startUtc = DateTime.fromUniversalTime(2024, 10, 01, 17, 0, 0), endUtc = DateTime.fromUniversalTime(2025, 2, 28, 17, 0, 0), title = "Season 1", description = "Into Space City", seasonId = "season1", ``` ``` ## [Integrasikan logika server](#integrasikan-logika-server) Lihatlah ReplicatedStorage.SeasonPasses.Server.Examples.SeasonPassesExample , yang menunjukkan bagaimana server Anda akan berinteraksi dengan Paket Fitur Pas Musim .Potongan di bawah ini berasal dari skrip itu. Anda terutama perlu membuat fungsi penangani untuk memberikan hadiah klaim hadiah kepada pemain Anda.Sebagai contoh, sampel kode berikut membuat fungsi rewardClaimedHandlerFunction() yang melacak ketika pemain maju ke tier berikutnya, lalu menghargai mereka entah hanya hadiah gratis, atau kedua hadiah gratis dan premium jika mereka membeli pas musim. Untuk tujuan Anda, ganti panggilan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) dengan logika yang memungkinkan pemain mendapatkan hadiah yang telah mereka klaim di musim.Fungsi ini harus return boolean: benar jika server memberikan hadiah, salah jika tidak. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function rewardClaimedHandlerFunction(_player: Player, _rewardId: Types.RewardId): boolean task.wait(2) return true end local function initializeRewardClaimedHandlers() for tierId, tier in pairs(Season.tiers) do if tier then if tier.freeReward then SeasonPasses.setRewardClaimedHandler(tier.freeReward.rewardId, rewardClaimedHandlerFunction) end if tier.premiumReward then SeasonPasses.setRewardClaimedHandler(tier.premiumReward.rewardId, rewardClaimedHandlerFunction) end end end end ``` ``` ## [Konfigurasi konstan](#konfigurasi-konstan) Konstan untuk paket fitur Inti hidup di dua tempat: * Konstan bersama hidup di ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.SharedConstants . * Konstan khusus paket, dalam hal ini paket fitur Pas Musim hidup di ReplicatedStorage.SeasonPasses.Configs.Constants .Hal utama yang mungkin ingin Anda sesuaikan untuk memenuhi persyaratan desain pengalaman Anda: * AssetID suara * Durasi efek pembelian dan warna partikel Selain itu, Anda dapat menemukan string untuk terjemahan dibagi ke satu lokasi: ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.TranslationStrings . ## [Kustomisasi komponen UI](#kustomisasi-komponen-ui) Dengan memodifikasi objek paket, seperti warna, font, dan transparansi, Anda dapat menyesuaikan presentasi visual pas musim Anda.Namun, ingatlah bahwa jika Anda memindahkan salah satu objek di sekitar hierarkis, kode tidak akan dapat menemukannya, dan Anda perlu melakukan penyesuaian pada kode Anda. Musim terdiri dari komponen tingkat tinggi berikut yang ditambahkan secara programatik ke komponen UI Misi Feature Package : * SeasonBottomFrame โ€“ Frame yang berisi informasi tentang setiap trek, frame gulir hadiah untuk tingkat, dan data tingkat. * SeasonDescriptionFrame \- Frame dalam judul yang menampilkan judul musim, deskripsi, dan hitung mundur. * TierRewardFrame \- Frame yang menampilkan hadiah spesifik untuk tingkat. * TierProgressFrame \- Frame yang menampilkan kemajuan yang dilakukan pemain terhadap tier saat ini yang mereka kerjakan. * PurchaseFrame \- Frame yang meminta pemain untuk membeli pas premium. * SeasonProgressFrame \- Frame yang menampilkan bilah kemajuan pemain sepanjang seluruh musim. * RewardsButtonFrame \- Frame yang menambahkan tombol yang memungkinkan informasi musim ditampilkan melalui SeasonBottomFrame .
354
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages/engagement-rewards
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Hadiah keterlibatan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages/engagement-rewards). Paket fitur Hadiah Keterlibatan adalah framework yang dapat disesuaikan untuk menawarkan hadiah dalam game untuk aktivitas pemain tertentu, termasuk rekor login harian dan waktu sesi bermain.Selain logika klien dan server, paket tersebut memiliki UI default untuk melihat kemajuan hadiah, status hadiah, dan mengklaim hadiah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/engagement/rewards.jpg' alt='' title='' width='730' height='' /> ## [Dapatkan paket](#dapatkan-paket) 1. Tambahkan paket Inti dan Hadiah Partisipasi ke inventaris Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di sini: [#### Core The Core feature package offers shared data store logic for all feature packages.](https://create.roblox.com/store/asset/94918533221001)[#### Engagement Rewards The Engagement Rewards feature package helps you offer rewards for daily logins, login streaks, and time played.](https://create.roblox.com/store/asset/80053655757903) 2. Di Studio, pilih tab Tampilan . 3. Klik Kotak Alat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.' title='' width='876' height='' /> 4. Di jendela Kotak Alat , klik tab Inventaris . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.' title='' width='360' height='' /> 5. Klik tombol Paket Fitur Inti , lalu tombol Paket Hadiah Keterlibatan .Kedua folder paket ditampilkan di jendela Explorer . 6. Seret folder ke dalam ReplicatedStorage . ## [Inisialisasi paket](#inisialisasi-paket) Memindahkan paket ke ReplicatedStorage dan menguji pengalaman Anda menjalankan skrip EngagementRewardsExample di ReplicatedStorage.EngagementRewards.Server.Examples. Skrip ini menunjukkan cara menginisialisasi paket untuk digunakan dalam pengalaman Anda, yang melibatkan memerlukan beberapa skrip modul dan mendefinisikan fungsi rewardClaimedHandlerFunction() yang akhirnya memberikan hadiah (s) kepada pemain. Fungsi ini harus mengembalikan boolean.Dalam skrip contoh, Anda dapat melihat bahwa itu tidak memberikan hadiah kepada pemain; hanya mencetak pemain, hadiah, dan kuantitas yang diklaim. ``` Contoh Hadiah Keterlibatan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EngagementRewardsConfig = require(ReplicatedStorage.EngagementRewards.Configs.EngagementRewardsConfig) local EngagementRewards = require(ReplicatedStorage.EngagementRewards.Server.EngagementRewards) local EngagementRewardsUtils = require(ReplicatedStorage.EngagementRewards.Utils.EngagementRewardsUtils) local Types = require(ReplicatedStorage.EngagementRewards.Configs.Types) -- Ganti fungsi penangani ini dengan fungsi penangani hadiah Anda sendiri yang diklaim -- Fungsi ini harus menangani acara hadiah yang diklaim untuk hadiahId yang ditransmikan local function rewardClaimedHandlerFunction(player: Player, rewardId: RewardId, quantity: number): (boolean, string?) print(`Reward {rewardId} claimed by {player} with quantity {quantity}`) return true end -- more ``` ``` Anda dapat mengubah skrip ini secara langsung atau memindahkannya ke ServerScriptService jika itu lokasi favorit Anda untuk kode server.As\-is, skrip hanya berguna untuk tujuan pengujian. Memberi hadiah kepada pemain bervariasi tergantung pengalaman.Dalam beberapa pengalaman, Anda mungkin memberikan dorongan pengalaman atau hanya meningkatkan hitungan emas pemain.Di pengalaman lain, Anda mungkin memiliki sistem inventaris khusus, sementara yang lain mungkin menempatkan barang ke dalam ransel pemain.Namun, dalam semua kasus, Anda harus mengganti rewardClaimedHandlerFunction() dengan fungsi Anda sendiri. ## [Tambahkan hadiah dan kriteria](#tambahkan-hadiah-dan-kriteria) Kustomisasi sebagian besar hadiah terjadi dalam ReplicatedStorage.EngagementRewards.Configs.EngagementRewardsConfig . Skrip modul ini mendefinisikan hadiah dan persyaratan untuk membukanya. Anda dapat melihat deklarasi jenis lengkap (atau menambahkan yang baru) di ReplicatedStorage.EngagementRewards.Configs.Types , tetapi Anda mungkin hanya perlu bekerja dengan EngagementRewardsConfig .Paket fitur termasuk dua jenis hadiah: Time dan Daily . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local engagementRewardsConfig: Types.EngagementRewardsConfig = { [Types.RewardType.Time] = { tabDisplayName = "Time", tabOrder = 1, description = "Keep playing to unlock rewards!", rewards = { MinutesPlayed1 = { icon = 116913478160966, displayName = "Ice Lance", requiredSecondsInGame = 1 * 5, }, -- lebih [Types.RewardType.Daily] = { tabDisplayName = "Daily", tabOrder = 2, description = "Play daily to unlock rewards!", rewards = { DailyStreak1 = { icon = 116913478160966, displayName = "Ice Lance", requiredDaysVisitedStreak = 1, effect = Types.RewardEffect.Valuable, }, -- more ``` ``` Kedua jenis hadiah memerlukan ikon, yang merupakan ID aset Roblox untuk gambar ( tidak sebuah stiker).Anda mungkin juga menginginkan nama tampilan untuk digunakan di UI.Spesifikasikan quantity untuk nilai lain dari 1\.Anda juga dapat menunjukkan hadiah sebagai berharga ( effect \= Types.RewardEffect.Valuable ) untuk memberikannya latar belakang berbeda di UI. Variabel \| Jenis \| Deskripsi \| Standar \| Diperlukan :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- ikon \| Nomor \| ID aset Roblox untuk ikon UI.\| N/A \| Ya displayName \| String \| Nama untuk hadiah yang digunakan di UI.\| The RewardId \| Tidak ada kuantitas \| Angka \| Jumlah item untuk dihargai.\| 1 \| Tidak ada efek \| RewardEffect \| Efek visual untuk digunakan di UI.Lihat [Kustomisasi UI](#customize-the-ui).\| Types.RewardEffect.Default \| No ### [Hadiah waktu](#hadiah-waktu) Time hadiah terbuka setelah beberapa detik dalam game tertentu.Sesuaikan angka\-angka ini untuk memenuhi kebutuhan Anda.Anda mungkin menggunakan angka kecil untuk pengujian mudah, dan dalam pengalaman yang dipublikasikan, berikan hadiah setelah 10 menit, lain setelah 30 menit, lain setelah satu jam, dan seterusnya. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pelacakan waktu dimulai pada 0 untuk setiap sesi, sehingga pemain kehilangan semua kemajuan menuju Time hadiah saat mereka meninggalkan game. Penggandaan membuat angka dalam beberapa detik lebih mudah bagi manusia untuk bekerja, jadi selama dua jam, Anda mungkin lebih suka menyebutkan 2 \* 60 \* 60 daripada 7200. Variabel \| Jenis \| Deskripsi \| Standar \| Diperlukan :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- diperlukanDetikDalamPermainan \| Angka \| Jumlah detik (integer positif) yang harus dihabiskan pemain dalam game untuk mendapatkan hadiah.\| Tidak/Tidak \| Ya ### [Hadiah seharian](#hadiah-seharian) Daily hadiah terbuka setelah jumlah login harian berturut\-turut tertentu.Sebagai contoh, hari pertama seorang pemain masuk, Anda mungkin memberi mereka tiga ramuan atau gulungan cinnamon.Hari\-hari berikutnya, Anda mungkin memberi hadiah konsumsi yang lebih berharga, diikuti oleh itemtahan lama, seperti tongkat memancing baru, setelah tujuh hari berturut\-turut. Variabel \| Jenis \| Deskripsi \| Standar \| Diperlukan :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- diperlukanDaysVisitedStreak \| Angka \| Jumlah hari berturut\-turut yang harus dihubungkan pemain ke pengalaman untuk mendapatkan hadiah.\| Tidak/Tidak \| Ya Dua opsi konfigurasi hadiah harian tambahan tersedia di DailyRewardTabConfig. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` [Types.RewardType.Daily] = { tabDisplayName = "Daily", tabOrder = 2, description = "Play daily to unlock rewards!", isHiddenOnJoin = true, isAlignedToStreakResetTime = true, rewards = { DailyStreak1 = { icon = 116913478160966, displayName = "Ice Lance", requiredDaysVisitedStreak = 1, }, -- more ``` ``` Variabel \| Jenis \| Deskripsi \| Standar \| Diperlukan :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- isHiddenOnJoin \| Boolean \| Saat benar, hadiah tidak muncul secara otomatis saat bergabung dengan pengalaman.Ketika palsu, hadiah secara otomatis muncul saat bergabung dengan permainan jika pemain memiliki hadiah harian baru untuk diklaim.\| Salah \| Tidak ada isAlignedToStreakResetTime \| Boolean \| Saat benar, hadiah untuk hari 2 dapat diklaim 24 jam setelah waktu klaim awal hari 1\.Ketika palsu, hadiah hari 2 dapat diklaim pada tengah malam pertama setelah waktu klaim hari 1\.Sebagai contoh, jika seorang pemain masuk pada pukul 11:00 PM (23:00\) dan mengklaim hadiah hari 1, artinya mereka tidak dapat mengklaim hadiah hari 2 sampai 11:00 PM hari berikutnya.Salah berarti mereka dapat mengklaim hadiah hari 2 pada pukul 12:00 AM (00:00\), satu jam kemudian.Hadiah untuk hari 3 dan seterusnya selalu tersedia 24 jam setelah waktu yang dapat diklaim hari sebelumnya.\| Salah \| Tidak ## [Kustomisasi UI](#kustomisasi-ui) Di bagian sebelumnya, Anda mungkin telah memperhatikan bidang tabDisplayName , tabOrder , dan description , yang memungkinkan untuk kustomisasi dasar antarmuka pengguna.Anda juga dapat menemukan beberapa string UI di ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Configs.TranslationStrings . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/feature-packages/engagement/rewards-annotated.png' alt='' title='' width='730' height='' />* Untuk menentukan latar belakang hadiah baru menggunakan variabel effect, tambahkan frame ke ReplicatedStorage.EngagementRewards.Objects.RewardItemFrames.Kemudian tambahkan nama frame ke tabel Types.RewardEffect di ReplicatedStorage.EngagementRewards.Configs.Types. * Untuk kustomisasi yang lebih lengkap, modifikasi objek di ReplicatedStorage.EngagementRewards.Objects .Sebagai contoh, Anda mungkin memodifikasi [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundColor3) dari frame RewardsHudButton.Background atau [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Color) dari FooterContentFrame.ClaimableUIGradient. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Hati\-hati jika Anda memodifikasi ReplicatedStorage.FeaturePackagesCore.Objects ; perubahan ke Core memengaruhi semua paket fitur. * Titik masuk untuk antarmuka pengguna adalah skrip ReplicatedStorage.EngagementRewards.Client.UIController, yang mendapatkan objek yang diperlukan dan menginisialisasi UI.Jika Anda menambahkan atau mengganti nama objek tingkat atas (berbeda dari hanya menambahkan anak atau memodifikasi properti), Anda mungkin perlu memperbarui kode di folder ini untuk menanganinya.
355
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/feature-packages/changelog
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Catatan Perubahan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/feature-packages/changelog). ## [Kerangka](#kerangka) ### Versi 4 \-\> Versi 5 * Manajer Modal \* \[PERUBAHAN PEMBREAK] Tombol HUD untuk semua paket sekarang disimpan di lokasi sentral, di bawah ScreenGui di bawah FeaturePackagesCore.Ini ScreenGui dapat diambil dengan ModalManager.getHudGui() .Ini berisi dua frame, yang digunakan untuk menyimpan tombol HUD di lokasi berbeda di layar.Semua paket harus diperbarui untuk menggunakan lokasi tombol HUD tertentral baru. + Menambahkan metode ModalManager.toggleOpen untuk menyalakan atau mematikan visibilitas modal tertentu. * UITimer, SharedDiagnostics \* \[PERUBAHAN PEMUTUSAN] Diberi nama ulang CircularIndicator ke RoundProgressBar untuk menjadi lebih konsisten dengan nama linier ProgressBar .Ini termasuk CollectionServiceTag dan instansi dengan nama yang sama. * efek pembelian bermain \* Label Gambar Animasi Tetap Tidak Dibersihkan Setelah Animasi Koleksi Selesai + Siklus animasi yang diperbaiki keluar lebih awal setelah item pertama ketika overrideTransparency benar + Label Gambar Animasi sekarang selalu memiliki ImageTransparency dari 0 untuk memungkinkan penglihatan yang lebih baik saat menganimasikan ikon yang tidak transparan + Pengurangan durasi animasi Hover dari 0\.5 menjadi 0\.3 detik untuk perasaan yang sedikit lebih tegas + Menyesuaikan animasi UIHover untuk mengklarifikasi logika dan menghindari mengubah ukuran Tombol Teks dan Label Teks, memilih untuk menyesuaikan TextTransparency dan BackgroundTransparency sebagai gantinya.Jenis instansi lain masih diubah ukurannya. * UI Antara \* Membuat fungsi playTween publik sebagai UITween.play untuk memungkinkan lebih banyak tweening khusus dari beberapa properti * UITimer, Atribut \* Waktu sekarang didasarkan pada Workspace:GetServerTimeNow() bukan pada DateTime.now() untuk memungkinkan sinkronisasi lebih baik antara klien dan timer server + Diperbaiki FeaturePackagesTimerExpired atribut yang tidak ditetapkan saat timer berakhir * String Terjemahan \* Menambahkan beberapa string yang digunakan dalam paket Hadiah Keterlibatan baru ## [Kelompok](#kelompok) ### Versi 8 \-\> Versi 9 * Pengontrol UI \* \[MENGUBAH PERUBAHAN] Pengubahan kreasi tombol HUD untuk melalui lokasi baru terpusat FeaturePackagesCore.ModalManager + \[PERUBAHAN PEMBREAK] Memperbarui penampilan tombol HUD untuk mencapai tampilan yang lebih konsisten di semua paket + \[PERUBAHAN PEMUTUSAN] Refaktor utama logika yang mengontrol perilaku tombol HUD yang dapat dilipat untuk menjadi lebih intuitif dengan animasi yang lebih halus ## [Misi](#misi) ### Versi 9 \-\> Versi 10 * Pengontrol UI \* \[MENGUBAH PERUBAHAN] Pengubahan kreasi tombol HUD untuk melalui lokasi baru terpusat FeaturePackagesCore.ModalManager + \[PERUBAHAN PEMBREAK] Memperbarui penampilan tombol HUD untuk mencapai tampilan yang lebih konsisten di semua paket * MisiUI \* Menambahkan pengambil tombol HUD getMissionsHudButton untuk memisahkan hierarki tombol HUD dari paket Pas Musim * Server.Misi \* Memperbaiki loop tak terbatas potensial saat menginisialisasi data untuk pemain baru * Contoh Misi \* Deteksi jalan yang diperbaiki tidak berfungsi dengan baik ketika pemain berjalan dengan kecepatan konstan + Deteksi lompatan dihapus untuk mempermudah contoh, karena mendengarkan lompatan di server tidak konsisten * Konfigurasi.Misi \* Memperbaiki kesalahan ketik startImmeadiately \-\> startImmediately .Paket masih memeriksa nilai yang disalahkan, tetapi pekerjaan baru harus menggunakan nama yang diperbaiki.Juga diperbaiki berbagai kesalahan ketik dalam kode internal di berbagai skrip. + Persyaratan misi contoh diubah dari Walks ke Steps untuk tata bahasa yang lebih baik + Misi contoh diperbarui untuk menggunakan Walking alih\-alih Jumping untuk semua metrik + Nilai numerik contoh diperbarui untuk memungkinkan sedikit lebih banyak waktu untuk diuji di studio + Misi contoh diperbarui untuk menambahkan XP bukan koin untuk lebih baik mengintegrasikan contoh Pas Musim * Contoh tombol UI: + Menambahkan padding, radius sudut, tag UIHover, dan menyesuaikan posisi teks untuk sedikit meningkatkan penataan ## [Tiket Musim](#tiket-musim) ### Versi 5 \-\> Versi 6 * Pengontrol UI \* \[PERUBAHAN PEMUTUSAN] Memperbarui referensi ke tombol HUD Misi untuk menggunakan metode baru MissionsUI.getMissionsHudButton * Konfigurasi.Season \* Diperbarui musim contoh startUtc dan endUtc untuk menjadi relatif terhadap waktu saat ini agar pengujian di studio dapat berfungsi terlepas dari kapan paket diuji.Untuk sebagian besar tujuan, Anda masih ingin menggunakan waktu absolut di konfigurasi musim Anda sendiri. * Instansi tombol UI \* Menambahkan padding, radius sudut, dan tag UIHover untuk mencocokkan gaya yang sedikit ditingkatkan dari panel Misi
356
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Modul pengembang \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules). Modul pengembang memungkinkan Anda dengan mudah menambahkan fitur sosial yang kuat ke pengalaman Anda.Setiap modul dirancang untuk bekerja di luar kotak, jadi saat Anda menekan play itu akan bekerja.Jika ini bukan gaya Anda, Anda dapat mengonfigurasi setiap modul untuk bekerja dengan cara yang berbeda. [Mode selfie](/docs/id-id/resources/modules/selfie-mode) *Berpose dan tangkap momen\-momen menarik* [Toko merchandise](/docs/id-id/resources/modules/merch-booth) *Jual aset avatar dan banyak lagi dalam pengalaman* [Pencari teman](/docs/id-id/resources/modules/friends-locator) *Dengan mudah temukan teman Anda dan teleport ke mereka* [Muncul dengan teman](/docs/id-id/resources/modules/spawn-with-friends) *Bergabung dengan pengalaman tepat di sebelah teman Anda* [Bar emote](/docs/id-id/resources/modules/emote-bar) *Ekspresikan diri dan miliki pesta dansa* [Kartu profil](/docs/id-id/resources/modules/profile-card) *Buat identitas Anda dalam pengalaman* [Stand foto](/docs/id-id/resources/modules/photo-booth) *Memukul posisi dengan latar belakang yang unik* [Seni permukaan](/docs/id-id/resources/modules/surface-art) *Secara harfiah tinggalkan tanda Anda di pengalaman* [Perburuan pemburu](/docs/id-id/resources/modules/scavenger-hunt) *Mendorong pemain untuk menjelajahi ruang Anda* [Interaksi sosial](/docs/id-id/resources/modules/social-interactions) *Tambahkan sentuhan realisme pada avatar Anda* [Pengatur urutan acara](/docs/id-id/resources/modules/event-sequencer) *Membangun acara langsung pada urutan terstruktur*
357
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/selfie-mode
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Mode Selfie \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/selfie-mode). Pemain sudah mengambil tangkapan layar untuk mengenang momen menyenangkan di pengalaman.Mode Selfie [pengembang](/docs/id-id/resources/modules) memungkinkan pemain menangkap memori yang lebih bersih dari momen itu tanpa jendela obrolan atau daftar pemain, sambil juga mendukung efek filter, menyembunyikan karakter lain, dan berpose. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Showcase.mp4) ## [Penggunaan Modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul Mode Selfie dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Mode Selfie dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model Mode Selfie ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Modul sudah diatur sebelumnya untuk bekerja untuk sebagian besar kasus penggunaan, tetapi Anda dapat dengan mudah menyesuaikannya melalui fungsi [konfigurasi](#configure). 1. Di StarterPlayerScripts , buat yang baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi Konfigurasi Mode Selfie . 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Mode Selfie![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.configure({ disableCharacterMovement = true }) ``` ``` ### [Gerakan Karakter](#gerakan-karakter) Mungkin lebih menguntungkan untuk mencegah karakter pemain bergerak saat dalam mode selfie.Anda dapat mencapai ini dengan menetapkan disableCharacterMovement ke benar dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Mode Selfie![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.configure({ disableCharacterMovement = true }) ``` ``` ### [Tindakan Mode Selfie](#tindakan-mode-selfie) Mode Selfie datang dengan tindakan berikut , masing\-masing dari mana Anda dapat menggunakan dengan fungsi aktifkanAksi , nonaktifkanAksi , dan aktifkanAksi fungsi, atau mendeteksi melalui peristiwa aksiDiaktifkan dan aksiDideaktifkan . #### [Kedalaman Bidang](#kedalaman-bidang) Secara default, Mode Selfie menunjukkan efek umum kedalaman lapangan ( blur halus dari latar belakang ) ketika seorang pemain menyalakan action. Ditutup On <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Depth-Of-Field-Off.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Efek ini tidak ditampilkan di perangkat seluler seperti telepon dan tablet.Dengan demikian, tidak akan ditawarkan sebagai tindakan pada perangkat tersebut.: Pada perangkat non\-seluler, kualitas grafis pemain ( Pengaturan โ†’ Kualitas grafis ) harus delapan atau lebih tinggi untuk menampilkan kedalaman lapangan.Jika kualitas grafis mereka kurang dari delapan, mereka akan diminta untuk meningkatkannya.Untuk mengubah efek kedalaman bidang default, atur depthOfFieldEffect ke instansi [DepthOfFieldEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/DepthOfFieldEffect) Anda sendiri dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Mode Selfie![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) local customDepthOfField = Instance.new("DepthOfFieldEffect") customDepthOfField.NearIntensity = 0 customDepthOfField.FarIntensity = 1 customDepthOfField.FocusDistance = 5 customDepthOfField.InFocusRadius = 5 SelfieMode.configure({ depthOfFieldEffect = customDepthOfField }) ``` ``` #### [Kunci Pandangan](#kunci-pandangan) Tombol Kunci Pandangan menyebabkan karakter pemain melihat kamera saat mengatur pose selfie, dalam jarak realistis seberapa jauh leher mereka bisa berputar. #### [Sembunyikan Lainnya](#sembunyikan-lainnya) Secara default, karakter lainnya terlihat di samping karakter pemain.Pemain dapat memperoleh tembakan solo sempurna dengan mengklik tombol Sembunyikan Orang Lain .Saat diaktifkan, karakter lain memudar dari pandangan dan tetap tidak terlihat sampai aksi dimatikan. #### [Filter](#filter) Tindakan Filter memungkinkan pemain menerapkan filter default dari opsi Pop , Lembut , Antik , Manis , Dramatis , dan Monokrom . Lembut Dramatis Hitam Putih <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Filters-Soft.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Posisi](#posisi) Tindakan Pose memungkinkan pemain memilih posisi prasetel dari opsi Cheer , Tepuk Tangan , Dolphin , Flossing , Gitar , Gelombang Jump , Lebih Keras , Top Rock , Twirl , dan Gelombang . Menggosok Lebih keras Berputar <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/selfie-mode/Poses-Flossing.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Jenis](#jenis) #### [Tindakan](#tindakan) Setiap tindakan diwakili oleh kamus dengan pas kunci\-nilai berikut: | Kunci | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | name | string | Nama action, ditampilkan pertama di tooltip. | | description | string | Deskripsi action, ditampilkan setelah nama di tooltip. | | icon | string | ID aset untuk ikon action. | | activeIcon | string | ID aset untuk ikon tindakan dalam status "aktif". Hanya dapat digunakan pada tindakan orang tua, bukan sub\-tindakan. | | actions | meja | Daftar opsi tindakan turunan. Ini memungkinkan Anda untuk membuat submenu dari berbagai tindakan lainnya. | | parent | [Tindakan](#action) | Orangtua dari action; ini hanya berlaku untuk sub\-tindakan dan menunjukkan tindakan yang berisi itu. | | onActivated | fungsi | Fungsi panggil balas opsional yang berjalan saat pemain mengaktifkan tindakan atau sub\-tindakan.Biasanya, jika tindakan berisi tindakan turunan, hanya tindakan turunan yang memerlukan panggil balik yang didefinisikan sebagai cara untuk mengetahui bahwa pemain mengaktifkan tindakan turunan dan tidak hanya "memperluas" actionorang tua. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.actionActivated:Connect(function(action) print(action.name, "activated") end) SelfieMode.actionDeactivated:Connect(function(action) print(action.name, "deactivated") end) ``` ``` ### [Enums](#enums) #### [SelfieMode.Action](#selfiemodeaction) Mode Selfie hadir dengan beberapa [tindakan](#action).Anda dapat menggunakan enum ini dengan [aktifkanAksi](#activateaction) , [nonaktifkanAksi](#deactivateaction) , dan [aktifkanAksi](#toggleaction) fungsi. | Nama | Singkatan | | --- | --- | | DepthOfField | Referensi ke action[Kedalaman Bidang](#depth-of-field) . | | LockGaze | Referensi ke action[Kunci Pandangan](#lock-gaze). | | HideOthers | Referensi ke action[Sembunyikan Lainnya](#hide-others). | | Filter | Referensi ke action[Filter](#filter) . | | Pose | Referensi ke action[Pose](#pose). | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) -- Aktifkan action"Filter" SelfieMode.activateAction(SelfieMode.Action.Filter) ``` ``` ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | disableCharacterMovement | Jika benar, mencegah karakter bergerak saat mode selfie terbuka. | salah | | depthOfFieldEffect | Opsional khusus [DepthOfFieldEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/DepthOfFieldEffect) actionyang muncul ketika pemain menyalihkan tindakan [Kedalaman Bidang](#depth-of-field) . | | ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Mode Selfie![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.configure({ disableCharacterMovement = true }) ``` ``` #### [bukaMode Selfie](#bukamode-selfie) *openSelfieMode()* Pemain biasanya akan membuka mode selfie dengan tombol "kamera" di sisi kanan layar, tetapi fungsi ini memungkinkan Anda untuk membukanya melalui kode.Saat menerapkan tombol khusus seperti yang ditunjukkan di bawah, Anda harus menonaktifkan tombol default melalui [setHudButtonEnabled](#sethudbuttonenabled).Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) local button = script.Parent -- Hapus tombol default SelfieMode.setHudButtonEnabled(false) -- Hubungkan tombol khusus button.Activated:Connect(function() SelfieMode.openSelfieMode() end) ``` ``` #### [tutupMode Selfie](#tutupmode-selfie) *tutupMode Selfie()* Seorang pemain biasanya akan menutup mode selfie dengan tombol โŠ— di bagian bawah layar, tetapi fungsi ini memungkinkan Anda menutupnya melalui kode.Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.closeSelfieMode() ``` ``` #### [apakah Selfie Mode Terbuka](#apakah-selfie-mode-terbuka) *isSelfieModeOpen(): boolean* Kembalikan true jika mode selfie terbuka sebagai hasil tindakan pemain atau melalui [openSelfieMode](#openselfiemode).Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.openSelfieMode() print(SelfieMode.isSelfieModeOpen()) ``` ``` #### [setHudButtonEnabled](#sethudbuttonenabled) *setHudButtonEnabled()* Mengatur apakah tombol default untuk masuk ke mode selfie ditampilkan.Berguna saat menerapkan [bukaMode Selfie](#openselfiemode) melalui tombol UI khusus.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) local button = script.Parent -- Hapus tombol default SelfieMode.setHudButtonEnabled(false) -- Hubungkan tombol khusus button.Activated:Connect(function() SelfieMode.openSelfieMode() end) ``` ``` #### [dapatkanAksi](#dapatkanaksi) *mendapatkanAction(action: [SelfieMode.Action](#selfiemodeaction) ): [Tindakan](#action)* Mendapatkan tipe [Tindakan](#action) melalui sebuah [SelfieMode.Action](#selfiemodeaction) enum. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) local lockGazeAction = SelfieMode.getAction(SelfieMode.Action.LockGaze) ``` ``` #### [aktifkan tindakan](#aktifkan-tindakan) *aktifkanAksi(action: [SelfieMode.Action](#action) )* Aktif secara programatik untuk salah satu tindakan default .Ini sama dengan ketika pemain menyalakan tindakan dari bilah tindakan.Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) -- Aktifkan action"Filter" SelfieMode.activateAction(SelfieMode.Action.Filter) ``` ``` #### [Nonaktifkan Tindakan](#nonaktifkan-tindakan) *deactivateAction(action: [SelfieMode.Action](#action) )* Secara programmatis menonaktifkan salah satu tindakan default .Ini sama dengan ketika pemain menyalakan aksi dari bilah aksi.Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) -- Matikan action"Filter" SelfieMode.deactivateAction(SelfieMode.Action.Filter) ``` ``` #### [aktifkanAksi](#aktifkanaksi) *toggleAction(action: [SelfieMode.Action](#action) ): boolean* Mengubah tindakan [pada jika tidak aktif, atau mengubahnya mati jika aktif](#selfie-mode-actions).Ini sama dengan ketika pemain mengklik tindakan dari bilah tindakan.Kembalikan status "isย toggledย on" baru sebagai boolean.Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) local lockGazeAction = SelfieMode.getAction(SelfieMode.Action.LockGaze) local isEnabled = SelfieMode.toggleAction(lockGazeAction) if isEnabled then print("Activated", lockGazeAction.name) else print("Deactivated", lockGazeAction.name) end ``` ``` #### [setTheme](#settheme) *setTheme(theme: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Konfigurasi tema mode selfie, termasuk ukuran teks, font, warna tombol/instruksi, dan banyak lagi. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). Jenderal Tombol dan Tooltip | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | textSize | Ukuran semua teks. | 16 | | font | Font yang digunakan di seluruh UI ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | padding | Pengisi utama yang digunakan untuk menempatkan elemen UI ( [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) ). | (0, 12\) | | paddingSmall | Pengisi lebih kecil yang digunakan untuk menerapkan margin halus antara elemen ( [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) ). | (0, 6\) | | paddingScreen | Pengisi digunakan di sekitar tepi layar untuk memberikan ruang pernapasan pada mode selfie ( [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) ). | (0, 24\) | | backgroundColor | Warna latar belakang yang digunakan untuk bar yang menampilkan tindakan ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[0,ย 0,ย 0] | | scrollBarColor | Warna bilah geser yang digunakan di elemen [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) modul ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255,ย 255,ย 255] | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.setTheme({ textSize = 20, font = Enum.Font.Michroma, backgroundColor = Color3.fromRGB(0, 40, 75), }) ``` ``` #### [aturEnabled](#aturenabled) *setEnabled(isEnabled: boolean )* Mengatur apakah mode selfie diaktifkan atau tidak.Saat dinonaktifkan, semua UI untuk modul dihapus dan semua peristiwa terputus.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.setEnabled(false) ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [selfieModeTerbuka](#selfiemodeterbuka) Melepaskan api saat pemain membuka mode selfie atau saat [openSelfieMode](#openselfiemode) dipanggil. Peristiwa ini hanya dapat terhubung di dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.selfieModeOpened:Connect(function() print("Selfie mode open") end) ``` ``` #### [selfieModeClosed](#selfiemodeclosed) Melepaskan api saat pemain menutup mode selfie atau saat [closeSelfieMode](#closeselfiemode) dipanggil. Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.selfieModeClosed:Connect(function() print("Selfie mode closed") end) ``` ``` #### [aktifAksi](#aktifaksi) | Parameter | | | --- | --- | | action: [SelfieMode.Action](#action) | Tindakan yang diaktifkan [.](#action) | Melepaskan api saat tindakan diaktifkan; ini mungkin menjadi salah satu tindakan utama seperti [Kedalaman Bidang](#depth-of-field) , [Lock Gaze](#lock-gaze) , atau [Sembunyikan Orang Lain](#hide-others) ; atau alternatifnya bisa menjadi sub\-aksi seperti [filter](#filter) atau [pose](#pose) .Fungsi terhubung menerima tindakan [aktif](#action) .Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.actionActivated:Connect(function(action) print(action.name, "activated") end) ``` ``` #### [aktivasiDinonaktifkan](#aktivasidinonaktifkan) | Parameter | | | --- | --- | | action: [SelfieMode.Action](#action) | Tindakan yang dinonaktifkan [.](#action) | Melepaskan api ketika tindakan utama atau sub\-tindakan dinonaktifkan.Fungsi terhubung menerima tindakan deaktif [nonaktif](#action).Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.actionDeactivated:Connect(function(action) print(action.name, "deactivated") end) ``` ``` #### [filter berubah](#filter-berubah) | Parameter | | | --- | --- | | filter baru: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | filterbaru. | | filter lama: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | filtersebelumnya. | Melepaskan api ketika [filter](#filter) diterapkan atau dihapus.Fungsi terhubung menerima nama filter baru dan nama filter lama.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.filterChanged:Connect(function(newFilter, oldFilter) print("Filter changed from", oldFilter, "to", newFilter) end) ``` ``` #### [poseBerubah](#poseberubah) | Parameter | | | --- | --- | | newPose: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | Posisi baru. | | oldPose: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | Posisi sebelumnya. | Melepaskan api saat [pose](#pose) diterapkan atau dihapus.Fungsi terhubung menerima nama pose baru dan nama pose lama.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SelfieMode = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SelfieMode")) SelfieMode.poseChanged:Connect(function(newPose, oldPose) print("Pose changed from", oldPose, "to", newPose) end) ``` ```
358
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/merch-booth
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Stand Merch \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/merch-booth). The MerchBooth [modul pengembang](/docs/id-id/resources/modules) memungkinkan Anda menawarkan [aset avatar](/docs/id-id/art/accessories) , [pas](/docs/id-id/production/monetization/game-passes) , dan [produk pengembang](/docs/id-id/production/monetization/developer-products) untuk dijual langsung dalam pengalaman Anda.Pemain dapat menelusuri item, melihat pratinjau aset di avatar mereka sendiri, membeli item, dan langsung menggunakannya atau melengkapinya \- semua tanpa meninggalkan pengalaman mereka.Ini dapat membantu Anda [monetarisasi](/docs/id-id/production/monetization) pengalaman Anda dan mendapatkan pendapatan melalui biaya afiliasi 40% yang terkait dengan menjual item pencipta lain. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Untuk menawarkan aset yang dibuat oleh pihak ketiga di stan perdagangan, pastikan Memungkinkan Penjualan Pihak Ketiga diaktifkan dari bagian Keamanan dari jendela [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings).Jika pengaturan ini dinonaktifkan, Anda tidak akan dapat menjual aset UGC yang dibuat oleh pengguna lain. ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul MerchBooth dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Stand Merch dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model MerchBooth ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Modul sudah diatur sebelumnya untuk bekerja untuk sebagian besar kasus penggunaan, tetapi dapat dengan mudah disesuaikan melalui fungsi [konfigurasi](#configure).Sebagai contoh, untuk membuat tema yang lebih ringan dan menonaktifkan tombol default Filter di bagian atas kiri area tampilan katalog: 1. Di StarterPlayerScripts , buat yang baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi KonfigurasiMerchBooth . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/LocalScript-ConfigureMerchBooth.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip Lokal - KonfigurasiBooth Merch![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.configure({ backgroundColor = Color3.fromRGB(220, 210, 200), textSize = 17, textFont = Enum.Font.Fondamento, textColor = Color3.fromRGB(20, 20, 20), useFilters = false }) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/UI-Visual-Customization.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> ### [Tambahkan item](#tambahkan-item) Apa itu stan dagang tanpa merch? Bagian berikut menjelaskan cara menambahkan [aset avatar](#avatar-assets) , [pas](#passes) , dan [produk pengembang](#developer-products) ke stan dagang Anda. #### [Aset avatar](#aset-avatar) Item seperti [pakaian dan aksesori](/docs/id-id/art/accessories) harus ditambahkan melalui ID aset mereka yang terletak di halaman rincian item di [Toko Avatar](https://www.roblox.com/catalog). 1. Buat [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di dalam ServerScriptService dan tempelkan kode berikut. ``` Skrip - Tambahkan Aset Avatar![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` 2. Salin ID aset item dari URL situs web [Toko Avatar](https://www.roblox.com/catalog) mereka. Misalnya, ID dari [Topi Bisbol Roblox](https://www.roblox.com/catalog/607702162/Roblox-Baseball-Cap) adalah 607702162 . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Item-URL-Asset-ID.png' alt='' title='' width='700' height='' /> 3. Tempelkan setiap ID yang disalin ke dalam daftar terpisah dengan koma di dalam tabel items.Secara default, item muncul dalam tampilan katalog dalam urutan alfabetis, tetapi Anda dapat menyesuaikan pengurutan menggunakan [setCatalogSort](#setcatalogsort) . ``` Skrip - Tambahkan Aset Avatar![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 607702162, -- Topi Bisbol Roblox Dasar 4819740796, -- Robox 1374269, -- Telinga Kucing 11884330, -- Kacamata Nerd 10476359, -- Topi Kertas } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Contoh ini menggunakan aset yang dimiliki oleh akun Roblox, tetapi pasar yang berkembang dari aset yang dibuat oleh komunitas luar biasa tersedia [di sini](https://www.roblox.com/catalog?Category=13&Subcategory=40). #### [Kepas](#kepas) Menambahkan [pas](/docs/id-id/production/monetization/game-passes) memerlukan ID pas yang dapat ditemukan di [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations). 1. Buat [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di dalam ServerScriptService dan tempelkan kode berikut. ``` Skrip - Tambahkan Pas![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` 2. Navigasikan ke [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations) dan pilih pengalaman. 3. Di kolom kiri, di bawah Monetarisasi , pilih Pas . 4. Pasang mouse di atas thumbnail pas, klik tombol โ‹ฏ dan pilih Copy Asset ID dari menu konteks. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/creator-dashboard/Options-Button-Pass.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 5. Tempelkan setiap ID yang disalin ke daftar terpisah dengan koma dalam tabel items dan dan termasuk [Enum.InfoType.GamePass](/docs/id-id/reference/engine/enums/InfoType#GamePass) sebagai parameter kedua untuk [addItemAsync](#additemasync) untuk menunjukkan bahwa item disampaikan.Secara default, item akan muncul di tampilan katalog dalam urutan alfabetis, tetapi pengurutan dapat disesuaikan melalui [setCatalogSort](#setcatalogsort) . ``` Skrip - Tambahkan Pas![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 4343758, -- Armor ColdFyre 28521575, -- Pelindung Slime } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId, Enum.InfoType.GamePass) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` #### [Produk Pengembang](#produk-pengembang) Menambahkan [produk pengembang](/docs/id-id/production/monetization/developer-products) membutuhkan ID produk yang dapat ditemukan di [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations). 1. Buat [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di dalam ServerScriptService dan tempelkan kode berikut. ``` Skrip - Tambahkan Produk Pengembang![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` 2. Navigasikan ke [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations) dan pilih pengalaman. 3. Di kolom kiri, di bawah Monetarisasi , pilih Produk Pengembang . 4. Pasang mouse di atas thumbnail produk, klik tombol โ‹ฏ dan pilih Copy Asset ID dari menu konteks. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/creator-dashboard/Options-Button-Developer-Product.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 5. Tempelkan setiap ID yang disalin ke daftar terpisah dengan koma dalam tabel dan termasuk dan sebagai parameter kedua untuk addItemAsync untuk menunjukkan bahwa item adalah produk pengembang.Secara default, item muncul di tampilan katalog dalam urutan alfabetik, tetapi Anda dapat menyesuaikan pengurutan menggunakan [setCatalogSort](#setcatalogsort) . ``` Skrip - Tambahkan Produk Pengembang![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 1236602053, -- Isi Ulang Mana 1257880672, -- Ramuan Penyembuhan } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId, Enum.InfoType.Product) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` ### [Tombol katalog khusus](#tombol-katalog-khusus) Secara default, tombol katalog sisi kanan membiarkan pemain membuka stan kapan saja. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/UI-Catalog-Button.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />Dalam beberapa kasus, mungkin berguna untuk [menghapus](#togglecatalogbutton) tombol ini dan menghubungkan milik Anda memiliki: 1. Buat tombol baru seperti yang dijelaskan di [Tombol](/docs/id-id/ui/buttons). 2. Buat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) sebagai anak dari objek tombol. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/LocalScript-In-TextButton.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 3. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip Lokal - Tombol Katalog Kustom![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) -- Hapus tombol katalog default MerchBooth.toggleCatalogButton(false) -- Hubungkan tombol khusus script.Parent.Activated:Connect(function() MerchBooth.openMerchBooth() end) ``` ``` ### [Wilayah yang dapat dibeli](#wilayah-yang-dapat-dibeli) Cara berguna untuk mendorong pembelian dalam pengalaman Anda adalah dengan secara otomatis menampilkan stan pedagang saat pemain memasuki area. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Shoppable-Regions.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Shoppable-Regions.mp4) Untuk membuat wilayah belanja: 1. Buat blok [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) yang mencakup wilayah deteksi.Pastikan blok cukup tinggi untuk bertabrakan dengan [PrimaryPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model#PrimaryPart) model karakter ( HumanoidRootPart secara default). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Shoppable-Region-Part.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Blok untuk mendeteksi ketika pemain mendekati depan konter toko* 2. Menggunakan bagian [Tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) dari properti blok, atau Editor Tag [Studio](/docs/id-id/studio/view-tab#windows-and-tools), terapkan tag ShopRegion ke blok sehingga [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) mendeteksi. 3. Atur bagian [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency) ke maksimum untuk menyembunyikannya dari pemain dalam pengalaman.Juga nonaktifkan properti [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) dan [CanQuery](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanQuery)\-nya sehingga objek tidak secara fisik bertabrakan dengannya dan raycast tidak mendeteksi hal itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Shoppable-Region-Transparency.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Shoppable-Region-Collision.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 4. Sisipkan baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di bawah StarterPlayerScripts . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/LocalScript-In-StarterPlayerScripts.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 5. Dalam skrip baru, tempel kode berikut yang menggunakan [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dan [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) peristiwa untuk mendeteksi kapan karakter memasuki/meninggalkan wilayah dan memanggil [openMerchBooth](#openmerchbooth) dan [closeMerchBooth](#closemerchbooth) untuk membuka/tutup GUI booth. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local CollectionService = game:GetService("CollectionService") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) -- Hapus tombol katalog default MerchBooth.toggleCatalogButton(false) local function setupRegion(region: BasePart) region.Touched:Connect(function(otherPart) local character = Players.LocalPlayer.Character if character and otherPart == character.PrimaryPart then MerchBooth.openMerchBooth() end end) region.TouchEnded:Connect(function(otherPart) local character = Players.LocalPlayer.Character if character and otherPart == character.PrimaryPart then MerchBooth.closeMerchBooth() end end) end -- Berulang melalui wilayah toko berๆ ‡็ญพ yang ada for _, region in CollectionService:GetTagged("ShopRegion") do setupRegion(region) end -- Deteksi ketika wilayah toko non-streaming mengalir masuk CollectionService:GetInstanceAddedSignal("ShopRegion"):Connect(setupRegion) ``` ``` ### [Peringatan jarak dekat](#peringatan-jarak-dekat) Sebagai alternatif dari pandangan katalog 2D, Anda dapat menambahkan prompt jarak dekat di objek dalam pengalaman.Ini mendorong pemain untuk menemukan item di lingkungan 3D, mempratinjau mereka di avatar mereka sendiri, membelinya, dan langsung melengkapinya.Lihat [tambahProximityButton](#addproximitybutton) untuk rincian. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Proximity-Prompts.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/merch-booth/Proximity-Prompts.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika pemain telah membuka tampilan item melalui prompt dekat, itu secara otomatis ditutup saat pemain bergerak lebih jauh dari jarak aktivasi objek daripada jarak aktivasi jaraknya.Jika Anda ingin menjaga stan tetap terbuka terlepas dari jarak pemain dari prompt, atur closeWhenFarFromPrompt ke false dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ### [Ubah efek perlengkapan](#ubah-efek-perlengkapan) Secara default, stan pedagang menunjukkan efek kilauan umum saat pemain memperlengkapi item dari itu.Untuk mengubah efek, atur particleEmitterTemplate ke instansi Anda sendiri dari [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ``` Skrip Lokal - KonfigurasiBooth Merch![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local myParticleEmitter = Instance.new("ParticleEmitter") myParticleEmitter.SpreadAngle = Vector2.new(22, 22) myParticleEmitter.Lifetime = NumberRange.new(0.5, 1.5) myParticleEmitter.Shape = Enum.ParticleEmitterShape.Sphere myParticleEmitter.Transparency = NumberSequence.new(0, 1) myParticleEmitter.RotSpeed = NumberRange.new(200, 200) MerchBooth.configure({ particleEmitterTemplate = myParticleEmitter }) ``` ``` ### [Keterlihatan GUI](#keterlihatan-gui) Secara default, stan dagang menyembunyikan semua [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan [CoreGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/CoreGui) ketika UI muncul, termasuk obrolan, papan peringkat, dan lainnya yang dimasukkan oleh Roblox.Jika Anda ingin menonaktifkan perilaku ini, atur hideOtherUis ke false dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ``` Skrip Lokal - KonfigurasiBooth Merch![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.configure({ hideOtherUis = false }) ``` ``` ### [Gerakan karakter](#gerakan-karakter) Bisa menjadi menguntungkan untuk mencegah karakter bergerak saat mereka berada di stan barang dagangan.Ini dapat dilakukan dengan menetapkan disableCharacterMovement ke true dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ``` Skrip Lokal - KonfigurasiBooth Merch![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.configure({ disableCharacterMovement = true }) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Jenis](#jenis) #### [Barang](#barang) Item di stan dagang diwakili oleh kamus dengan pas kunci\-nilai berikut.Item dapat dikumpulkan melalui fungsi [mendapatkan item](#getitems) atau acara [item ditambahkan](#itemadded). | Kunci | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | assetId | angka | ID Katalog dari item, seperti yang dikirim ke [addItemAsync](#additemasync). | | title | string | Judul item seperti yang muncul di katalog. | | price | angka | Harga item dalam Robux. | | description | string | Deskripsi item seperti yang muncul di katalog. | | assetType | string | String yang mewakili ketikaksesori item. | | isOwned | bool | Apakah pemain saat ini memiliki item. | | creatorName | string | Pembuat item seperti yang ditunjukkan dalam katalog. | | creatorType | [Enum.CreatorType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CreatorType) | Jenis pencipta untuk item. | ### [Enums](#enums) #### [MerchBooth.Controls](#merchboothcontrols) Digunakan bersama dengan [setControlKeyCodes](#setcontrolkeycodes) untuk menyesuaikan tombol kunci dan gamepad untuk berinteraksi dengan stan barang dagangan. | Nama | Singkatan | | --- | --- | | ProximityPrompts | Tombol kunci dan/atau gamepad untuk membuka tampilan item saat [peringatan jarak jauh](#proximity-prompts) dikonfigurasi. | | OpenMerchBooth | Tombol kunci dan/atau gamepad untuk membuka stan dagang. | | CloseMerchBooth | Tombol kunci dan/atau gamepad untuk menutup stan dagang. | | Filter | Tombol kunci dan/atau gamepad untuk menggunakan default Filter pulldown di bagian atas kiri area tampilan katalog. | | ViewItem | Tombol kunci dan/atau gamepad untuk membuka tampilan item stan barang khusus. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.setControlKeyCodes(MerchBooth.Controls.ProximityPrompts, { keyboard = Enum.KeyCode.Q, gamepad = Enum.KeyCode.ButtonL1 }) ``` ``` ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi sisi klien default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . Penampilan Prompt Kedekatan Perilaku | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | backgroundColor | Warna latar belakang utama dari jendela ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[0, 0, 0] | | cornerRadius | Radius sudut untuk jendela utama ( [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) ). | (0, 16\) | | cornerRadiusSmall | Radius sudut untuk elemen di dalam jendela ( [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) ). | (0, 8\) | | textFont | Font "teks utama" seperti harga, deskripsi, dan informasi umum lainnya ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [Gotham](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | textSize | Ukuran teks utama. | 14 | | textColor | Warna teks utama ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255,ย 255,ย 255] | | secondaryTextColor | Warna yang digunakan untuk beberapa variasi teks utama ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[153, 153, 158] | | headerFont | Font teks kepala yang digunakan untuk judul jendela ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | headerTextSize | Ukuran teks kepala yang digunakan untuk judul jendela. | 18 | | titleFont | Font teks judul yang digunakan untuk nama item di halaman rincian item ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamBold](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | titleTextSize | Ukuran teks judul yang digunakan untuk nama item di halaman rincian item. | 28 | | buttonColor | Warna latar belakang untuk tombol yang lebih besar dalam keadaan dapat diklik, seperti tombol pembelian utama di tampilan item ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255, 255, 255] | | buttonTextColor | Warna teks untuk tombol yang lebih besar dalam keadaan klikable, seperti tombol pembelian utama di tampilan item ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[0, 0, 0] | | secondaryButtonColor | Warna latar belakang untuk tombol yang lebih kecil seperti tombol harga di tampilan katalog atau tombol Cobaย Pada ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[34, 34, 34] | | secondaryButtonTextColor | Warna teks untuk tombol yang lebih kecil seperti tombol harga di tampilan katalog atau tombol Coba pada ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255, 255, 255] | | inactiveButtonColor | Warna latar belakang untuk semua tombol dalam keadaan tidak dapat diklik ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[153, 153, 158] | | inactiveButtonTextColor | Warna teks untuk semua tombol dalam keadaan tidak dapat diklik ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255, 255, 255] | | particleEmitterTemplate | opsional kustom [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) instansi yang muncul dan dimainkan di equip. | | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.configure({ backgroundColor = Color3.fromRGB(255, 255, 255), textSize = 16, textFont = Enum.Font.Roboto, textColor = Color3.fromRGB(20, 20, 20), hideOtherUis = false, }) ``` ``` #### [tambahkanItemAsync](#tambahkanitemasync) *addItemAsync(assetId: number , jenis produk: [Enum.InfoType](/docs/id-id/reference/engine/enums/InfoType) , hideFromCatalog: boolean )* Secara asinkron menambahkan item ke stan barang sehingga memenuhi syarat untuk dibeli dalam pengalaman. assetId adalah ID aset item, productType adalah enumerasi item [Enum.InfoType](/docs/id-id/reference/engine/enums/InfoType) , dan hideFromCatalog dapat digunakan untuk menyembunyikan item di tampilan katalog. Lihat [Menambahkan Item](#add-items) untuk rincian, karena penggunaan berbeda sedikit untuk aset versus pas permainan atau produk pengembang . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan melakukan panggilan jaringan asinkron yang kadang\-kadang gagal.Seperti yang ditunjukkan di bawah ini, disarankan untuk dibungkus dalam [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) untuk menangkap dan menangani kesalahan. ``` Skrip - Tambahkan Aset Avatar![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 607702162, -- Topi Bisbol Roblox Dasar 4819740796, -- Robox 1374269, -- Telinga Kucing 11884330, -- Kacamata Nerd 10476359, -- Topi Kertas } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` ``` Skrip - Tambahkan Pas![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 4343758, -- Armor ColdFyre 28521575, -- Pelindung Slime } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId, Enum.InfoType.GamePass) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` ``` Skrip - Tambahkan Produk Pengembang![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local items = { 1236602053, -- Isi Ulang Mana 1257880672, -- Ramuan Penyembuhan } for _, assetId in items do local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId, Enum.InfoType.Product) end) if not success then warn(errorMessage) end end ``` ``` #### [dapatkanItem](#dapatkanitem) *mendapatkan item:: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table)* Kembalikan kamus yang mewakili semua item yang terdaftar saat ini.Setiap kunci adalah ID aset item sebagai string, dan nilai setiap unitadalah [Item](#item).Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then local items = MerchBooth.getItems() print(items) end ``` ``` #### [menghapusItem](#menghapusitem) *menghapusItem(asetId: number )* Menghapus item yang sebelumnya ditambahkan dengan [addItemAsync](#additemasync), menghapus ubinnya di pandangan katalog dan setiap [prompt kedekatan](#proximity-prompts) yang ditugaskan kepadanya.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then -- Setelah beberapa waktu, hapus item task.wait(5) MerchBooth.removeItem(4819740796) end ``` ``` #### [tambahkanTombol Kedekatan](#tambahkantombol-kedekatan) *tambahProximityButton(adornee: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) \| [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) \| [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , assetId: number )* Menambahkan peringatan [proximity](#proximity-prompts) di atas yang diberikan adornee yang akan memicu tampilan pandangan pembelian item, mengingat ID asetnya.Ini dapat digunakan sebagai alternatif untuk pandangan katalog 2D, mendorong pemain untuk menemukan item di lingkungan 3D. Perhatikan bahwa item harus ditambahkan melalui [addItemAsync](#additemasync) sebelum tombol proximity dapat ditugaskan kepadanya.Lihat juga [removeProximityButton](#removeproximitybutton) untuk menghapus prompt kedekatan dari objek. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Saat menyelesaikan prompt jarak dekat, Anda mungkin ingin [menghapus tombol katalog](#togglecatalogbutton) untuk menghilangkan penggunaannya dalam membuka stan. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then local item = Workspace:FindFirstChild("Robox") if item then MerchBooth.addProximityButton(item, 4819740796) end end ``` ``` #### [hapusTombol Kedekatan](#hapustombol-kedekatan) *menghapusTombol Kedekatan(adornee: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) \| [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) \| [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) )* Menghapus peringatan [proximity](#proximity-prompts) yang dihasilkan melalui [addProximityButton](#addproximitybutton). Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then local item = Workspace:FindFirstChild("Robox") if item then MerchBooth.addProximityButton(item, 4819740796) end -- Setelah beberapa saat, hapus perintah task.wait(5) MerchBooth.removeProximityButton(item) end ``` ``` #### [aturKatalogSortir](#aturkatalogsortir) *setCatalogSort(sortFunction: function ): boolean* Mengatur fungsi penyortiran sortFunction untuk digunakan dalam tampilan katalog.Fungsi penyortiran yang disediakan dapat menggunakan logika berdasarkan [Item](#item) informasi seperti price atau title .Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . Berikut adalah beberapa contoh untuk mengurutkan katalog: ``` Harga Rendah ke Tinggi![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.setCatalogSort(function(a, b) return a.price < b.price end) ``` ``` ``` Harga Tinggi ke Rendah![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.setCatalogSort(function(a, b) return a.price > b.price end) ``` ``` ``` Harga Rendah ke Tinggi & Alfabetik![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.setCatalogSort(function(a, b) return if a.price == b.price then a.title < b.title else a.price < b.price end) ``` ``` #### [setControlKeyCodes](#setcontrolkeycodes) *setControlKeyCommands(kontrol: [MerchBooth.Controls](#merchboothcontrols) , kode kunci: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Konfigurasi nilai kunci dan tombol untuk interaksi dengan stan pedagang.Parameter pertama harus menjadi enum [MerchBooth.Controls](#merchboothcontrols) dan parameter kedua adalah tabel yang berisi kunci keyboard dan/atau gamepad dengan enum yang sesuai [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode). | Enum ( control ) | Kunci/Nilai Dasar keyCodes default | | --- | --- | | MerchBooth.Controls.ProximityPrompts | keyboard \= Enum.KeyCode.E\`\`gamepad \= Enum.KeyCode.ButtonY | | MerchBooth.Controls.OpenMerchBooth | gamepad \= Enum.KeyCode.ButtonY | | MerchBooth.Controls.CloseMerchBooth | gamepad \= Enum.KeyCode.ButtonB | | MerchBooth.Controls.Filter | gamepad \= Enum.KeyCode.ButtonX | | MerchBooth.Controls.ViewItem | gamepad \= Enum.KeyCode.ButtonA | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.setControlKeyCodes(MerchBooth.Controls.ProximityPrompts, { keyboard = Enum.KeyCode.Q, gamepad = Enum.KeyCode.ButtonL1, }) ``` ``` #### [openMerchBooth](#openmerchbooth) *openMerchBooth()* Membuka jendela stan dagang (jika ditutup) dan menavigasi ke tampilan katalog. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(assetId) end) if not success then warn(errorMessage) end MerchBooth.openMerchBooth() ``` ``` #### [bukaItemView](#bukaitemview) *openItemView(itemId: number )* Navigasi ke tampilan item tunggal dari itemId yang diberikan, membuka jendela stan barang jika saat ini ditutup.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then MerchBooth.openItemView(4819740796) end ``` ``` #### [tombol katalog beralih](#tombol-katalog-beralih) *aktifkanTombol Katalog(enabled: boolean )* Beralih pada/mati tombol katalog di sisi kanan layar.Ini berguna saat menerapkan tombol khusus atau membatasi penampilan stan pedagang ke wilayah atau peringatan jarak jauh .Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.toggleCatalogButton(false) ``` ``` #### [adalahMerchBoothOpen](#adalahmerchboothopen) *isMerchBoothOpen(): Tuple* Kembalikan true jika katalog atau tampilan item terbuka.Jika pandangan item terbuka, ID aset item dikembalikan sebagai nilai kedua.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local success, errorMessage = pcall(function() MerchBooth.addItemAsync(4819740796) end) if success then MerchBooth.openItemView(4819740796) local isOpen, itemId = MerchBooth.isMerchBoothOpen() print(isOpen, itemId) end ``` ``` #### [tutupMerchBooth](#tutupmerchbooth) *tutupMerchBooth()* Tutup jendela stan dagang. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.closeMerchBooth() ``` ``` #### [adalahMerchBoothEnabled](#adalahmerchboothenabled) *isMerchBoothEnabled(): boolean* Fungsi ini dapat digunakan bersama dengan [setEnabled](#setenabled) untuk memeriksa apakah stan pedagang saat ini diaktifkan atau tidak.Hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . #### [aturEnabled](#aturenabled) *setEnabled(enabled: boolean )* Mengatur apakah seluruh stan dagang diaktifkan atau tidak.Saat dinonaktifkan, fungsi ini menghapus seluruh UI, termasuk [prompt jarak dekat](#proximity-prompts) , dan memutus semua [peristiwa](#events) .Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) local isEnabled = MerchBooth.isMerchBoothEnabled() if isEnabled then MerchBooth.setEnabled(false) end ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [ditambahkan item](#ditambahkan-item) Memicu ketika item ditambahkan melalui [addItemAsync](#additemasync). Acara ini hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Parameter | | | --- | --- | | asetId: number | ID aset barang. | | itemInfo: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) | Kamus dari [Item](#item) informasi seperti price atau title . | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.itemAdded:Connect(function(assetId, itemInfo) print("Item added with asset ID of", assetId) print(itemInfo) end) ``` ``` #### [itemDihapus](#itemdihapus) Memicu ketika item dihapus melalui [removeItem](#removeitem). Acara ini hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Parameter | | | --- | --- | | asetId: number | ID aset barang. | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.itemRemoved:Connect(function(assetId) print("Item removed with asset ID of", assetId) end) ``` ``` #### [merchBoothOpened](#merchboothopened) Melepaskan api ketika terbuka detail tampilan katalog atau . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.merchBoothOpened:Connect(function() print("Booth view opened") end) ``` ``` #### [merchBoothClosed](#merchboothclosed) Melepaskan api ketika katalog atau rincian item ditutup. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.merchBoothClosed:Connect(function() print("Booth view closed") end) ``` ``` #### [katalogViewDibuka](#katalogviewdibuka) Melepaskan api saat pandangan katalog dibuka. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.catalogViewOpened:Connect(function() print("Catalog view opened") end) ``` ``` #### [katalogViewClosed](#katalogviewclosed) Melepaskan api saat pandangan katalog ditutup. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.catalogViewClosed:Connect(function() print("Catalog view closed") end) ``` ``` #### [itemViewTerbuka](#itemviewterbuka) Memicu ketika terbuka tampilan rincian item. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.itemViewOpened:Connect(function() print("Item view opened") end) ``` ``` #### [itemViewTutup](#itemviewtutup) Memicu ketika tampilan rincian item ditutup. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local MerchBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("MerchBooth")) MerchBooth.itemViewClosed:Connect(function() print("Item view closed") end) ``` ```
359
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/friends-locator
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pencari Teman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/friends-locator). Bisa menantang untuk menemukan teman dalam pengalaman.Modul pengembang Pencari Teman memungkinkan pemain dengan mudah menemukan dan berteleportasi ke teman mereka di dalam tempat. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Showcase.mp4) ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul Pencari Teman di sebuah pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Pencari Teman dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model FriendsLocator ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Tes di Studio](#tes-di-studio) Untuk menguji modul di Studio, modul Pencari Teman harus dijalankan dalam simulasi multi\-klien, karena tidak ada teman yang akan hadir dalam tes solo. 1. Di StarterPlayerScripts , buat baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi Konfigurasi Pencari Teman . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/LocalScript-ConfigureFriendsLocator.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Tempelkan kode berikut ke skrip KonfigurasiFriendsLocator baru.Pengaturan showAllPlayers di dalam fungsi [konfigurasi](#configure) memastikan lokator ditampilkan untuk semua pengguna saat diuji di Studio, tetapi tidak di tempat yang dipublikasikan. ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Pencari Teman![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local RunService = game:GetService("RunService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local FriendsLocator = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("FriendsLocator")) FriendsLocator.configure({ showAllPlayers = RunService:IsStudio(), -- Memungkinkan untuk debug di Studio }) ``` ``` 3. Dari tab Tes di bilah alat, pilih kombinasi berikut untuk Klien dan Server , lalu klik tombol Mulai .Tiga instans baru dari Studio akan terbuka; satu server simulasi dan dua klien simulasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Clients-Servers-Start.png' alt='' title='' width='800' height='' /> 4. Masuk ke salah satu instansi klien Studio, bergerak jarak 100 stud dari karakter lain, dan Anda harus melihat ikon penanda muncul di atas kepalanya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Testing-On-Client.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Karena cara ID pengguna ditangani di Studio, gambar avatar tidak akan muncul di ikon lokator selama pengujian. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Secara default, mengklik/mengetuk ikon teman akan menteleport karakter Anda ke lokasi karakter itu.Jika Anda menyimpan perilaku default ini dan menemukan bahwa jeda streaming terjadi di bawah streaming instance arsitektur, Anda mungkin ingin meminta streaming area di sekitar lokasi teleport seperti yang ditunjukkan dalam sampel kode acara yang diklik. ### [Hubungkan ke acara](#hubungkan-ke-acara) Modul Pencari Teman mengekspos [peristiwa](#events) sehingga Anda dapat memperkenalkan perilaku khusus saat pengguna berinteraksi dengan ikon lokator. 1. Pastikan bahwa Anda telah membuat skrip KonfigurasiPencariTeman yang dijelaskan dalam [pengujian di Studio](#test-in-studio). 2. Tambahkan baris 8 dan 11\-13 ke skrip: ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Pencari Teman![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local RunService = game:GetService("RunService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local FriendsLocator = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("FriendsLocator")) FriendsLocator.configure({ showAllPlayers = RunService:IsStudio(), -- Memungkinkan untuk debug di Studio teleportToFriend = false, -- Mencegah teleport pada klik/ketuk ikon }) FriendsLocator.clicked:Connect(function(player, playerCFrame) print("You clicked on locator icon for", player.DisplayName) end) ``` ``` 3. Lakukan tes [multi\-klien](#test-in-studio) dan klik ikon lokator karakter lain.Perhatikan bahwa karakter Anda tidak berteleportasi ke lokasi itu, dan acara memicu untuk mengizinkan penanganan khusus untuk klik ikon. ### [UI lokator khusus ID](#ui-lokator-khusus-id) Jika gaya default tidak sesuai dengan pengalaman Anda, Anda dapat menggantikan UI avatar default dengan UI Anda sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Custom-UI-Example.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />Untuk menggantikan UI default: 1. Buat instansi baru [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di dalam kontainer StarterGui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Buat instansi [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) yang bernama Pencari Teman sebagai anak dari baru [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , lalu tambahkan elemen seperti [ImageLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) untuk merancang UI khusus Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Custom-UI-Objects-In-Frame.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 3. Saat selesai, nonaktifkan orangtua [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) sehingga modul tidak menampilkan UI lokator khusus sampai diperlukan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Custom-UI-ScreenGui-Disabled.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 4. (Opsi) Jika Anda ingin potret avatar teman dan [DisplayName](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#DisplayName) untuk muncul di suatu tempat di UI khusus, Anda dapat menempatkan instans berikut di dalam frame Pencari Teman . * Sebuah [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) dari nama Portrait . * A [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dari nama DisplayName .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/friends-locator/Custom-UI-Portrait-DisplayName.png' alt='' title='' width='320' height='' />Modul akan mencari item ini dan menampilkan portret avatar teman dan/atau nama tampilan masing\-masing. ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config. | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | alwaysOnTop | Jika true , menunjukkan ikon lokator di atas segalanya, mencegah mereka diblokir oleh objek dunia 3D. | benar | | showAllPlayers | Jika true , menunjukkan lokasi untuk semua pemain, bukan hanya teman; ini dapat membantu memverifikasi fungsionalitas modul di Studio. | salah | | teleportToFriend | Teleport karakter pemain ke lokasi teman saat ikon lokator mereka diklik atau disentuh. | benar | | thresholdDistance | Batas jarak kamera di mana ikon lokator muncul; teman yang lebih dekat dari jarak ini tidak akan menampilkan ikon. | 100 | | maxLocators | Jumlah maksimum ikon lokator yang ditampilkan pada waktu tertentu. | 10 | ``` Skrip Lokal - Konfigurasi Pencari Teman![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local FriendsLocator = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("FriendsLocator")) FriendsLocator.configure({ alwaysOnTop = true, showAllPlayers = false, teleportToFriend = true, thresholdDistance = 100, maxLocators = 10 }) ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [ditekan](#ditekan) Memicu ketika ikon lokator diklik/diaktifkan oleh pemain lokal. Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) | Pemain yang ikon lokator milik. | | playerCFrame: [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) | [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) dari [Humanoid.RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#RootPart) pemain yang ikon lokator miliknya. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local Workspace = game:GetService("Workspace") local FriendsLocator = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("FriendsLocator")) local localPlayer = Players.LocalPlayer FriendsLocator.clicked:Connect(function(player, playerCFrame) -- Permintaan streaming di sekitar lokasi target if Workspace.StreamingEnabled then local success, errorMessage = pcall(function() localPlayer:RequestStreamAroundAsync(playerCFrame.Position) end) if not success then print(errorMessage) end end print("You clicked on locator icon for", player.DisplayName, "at position", playerCFrame.Position) end) ``` ``` #### [visibilitas berubah](#visibilitas-berubah) Melepaskan api saat ikon lokator ditampilkan/sembunyi di layar pemutar lokal. Peristiwa ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) | [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) objek yang ikon lokator miliki. | | playerCFrame: [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) | [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) dari [Humanoid.RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#RootPart) pemain yang ikon lokator miliknya. | | terlihat: boolean | Apakah ikon lokator saat ini terlihat di layar pemutar lokal.Perhatikan bahwa ini masih akan menjadi true jika alwaysOnTop adalah false dan lokator ditampilkan di belakang objek di dunia 3D. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local FriendsLocator = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("FriendsLocator")) FriendsLocator.visibilityChanged:Connect(function(player, playerCFrame, isVisible) print("Visibility of locator icon for", player.DisplayName, ":", isVisible) end) ``` ```
360
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/profile-card
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kartu Profile \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/profile-card). Bisa menarik untuk mempelajari tentang pemain lain.Modul pengembang ProfileCard adalah cara yang bagus untuk melihat lebih banyak informasi tentang orang lain dalam pengalaman, dari lencana yang dicapai hingga game favorit pemain. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Showcase.mp4) ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul ProfileCard dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Kartu Profil dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model Kartu Profil ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Pandangan](#pandangan) Kartu profil memiliki pandangan berbeda tergantung pada apakah Anda melihat kartu Anda sendiri atau kartu pemain lain. Kartu Kamu Kartu Pemain Lain Saat Anda pertama kali muncul ke dalam pengalaman, ikon muncul di atas karakter Anda.Mengklik ikon membuka tampilan kartu profil.Setelah kartu ditutup, ikon hilang, tetapi Anda dapat membuka kartu kembali kapan saja dengan mengklik karakter Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Player-Icon.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />Saat menampilkan kartu Anda sendiri, tampak seperti ke pemain lain, kecuali teks placeholder akan muncul untuk setiap input kosong.Selain itu, string status juga tunduk pada filter teks , seperti yang seharusnya dilakukan pada input teks gratis. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Player-Card-Status-Empty.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kartu tanpa status khusus* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Player-Card-Status-Set.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kartu dengan status khusus* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Player-Card-Status-Entering.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Memasuki status khusus* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/profile-card/Player-Card-Status-Invalid.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Upaya untuk memasukkan status tidak valid* ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini harus dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dalam StarterPlayerScripts . | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | alwaysOnTop | Jika true , menunjukkan ikon lokator di atas segalanya, mencegah mereka diblokir oleh objek dunia 3D. | benar | | showPersonalIndicator | Jika true , menunjukkan indikator pribadi saat pemain pertama kali bergabung dengan pengalaman. | benar | | showBlur | Jika true , menunjukkan latar belakang layar buram saat pemain memasuki mode็ผ–่พ‘. | benar | | maxClickDistance | Jarak maksimum dari titik pandang kamera kartu akan muncul saat karakter diklik, diukur dalam stud. | 100 | | backgroundColor | Warna latar belakang untuk kartu ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[228, 255, 255] | | backgroundTransparency | Transparansi dari kartu backgroundColor . | 0\.2 | | isScaled | Jika true , secara otomatis menyesuaikan ukuran teks untuk mengisi ketinggian ruang. | salah | | isTruncated | Jika true , secara otomatis menyembunyikan ujung string yang sebaliknya terlalu panjang untuk ditampilkan dengan benar. | benar | | hasRoundedCorners | Jika true , sudut kartu akan diputar bulat. | salah | | cornerRadiusValue | Nilai radius sudut [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) , jika hasRoundedCorners adalah true . | 20 | | hasBorder | Jika true , menunjukkan perbatasan untuk kartu. | salah | | borderColor | Warna border kartu ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). Hanya berlaku jika hasBorder adalah true . | \[228, 255, 255] | | borderThickness | Ketebalan batas kartu, jika hasBorder adalah true. | 3 | | borderTransparency | Transparansi batas kartu, jika hasBorder adalah true . | 0 | | borderLineJoinMode | Gaya sudut dari batas kartu ( [Enum.LineJoinMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/LineJoinMode) ). Hanya berlaku jika hasBorder adalah true . | [Round](/docs/id-id/reference/engine/enums/LineJoinMode) | | headerFontSize | Ukuran huruf untuk judul kartu. | 18 | | headerFontType | Jenis huruf untuk judul kartu ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamBlack](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | textFontSize | Ukuran huruf untuk teks tubuh kartu. | 15 | | textFontType | Jenis huruf untuk teks tubuh kartu ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ProfileCard = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ProfileCard")) ProfileCard.configure({ alwaysOnTop = true, maxClickDistance = 50, backgroundColor = Color3.fromRGB(0, 0, 0), backgroundTransparency = 0.4 }) ``` ```
361
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/emote-bar
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Bar Emote \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/emote-bar). Emote adalah komponen utama dari setiap pengalaman sosial.The EmoteBar [modul pengembang](/docs/id-id/resources/modules) bertujuan untuk memberikan pemain cara yang mudah diakses dan dapat disesuaikan untuk memudahkan interaksi sosial yang berarti. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Showcase.mp4) ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul EmoteBar dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Emote Bar dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model EmoteBar ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Modul sudah diatur sebelumnya dengan 7 emote dan dapat dengan mudah disesuaikan dengan emote dan opsi tampilan Anda sendiri.Selain itu, jika pemain memiliki emote dari acara Roblox sebelumnya seperti Lil Nas X, Royal Blood, atau Twenty One Pilots, emote tersebut akan secara otomatis ditambahkan ke daftar emote yang tersedia. 1. Di ServerScriptService , buat baru [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan ganti namanya menjadi KonfigurasiEmote . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Script-ConfigureEmotes.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru KonfigurasiEmote .Pengaturan useDefaultEmotes dari false menggantikan emote default dan memungkinkan Anda mendefinisikan emote khusus melalui fungsi [setEmotes](#setemotes). ``` Skrip - Konfigurasi Emote![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureServer({ useDefaultEmotes = false, }) EmoteBar.setEmotes({ { name = "Hello", animation = "rbxassetid://3344650532", image = "rbxassetid://7719817462", defaultTempo = 1, }, { name = "Applaud", animation = "rbxassetid://5915693819", image = "rbxassetid://7720292217", defaultTempo = 2, }, }) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda ingin menonaktifkan pemuatan emote milik pengguna ke bilah emote atau roda, pastikan properti UserEmotesEnabled dinonaktifkan untuk objek StarterPlayer .Perhatikan bahwa properti ini hanya dapat ditetapkan di Studio dan tidak dapat ditetapkan oleh skrip saat menjalankan.: Perhatikan juga bahwa modul pengembang ini akan mengubah emote pengguna lokal melalui [HumanoidDescription:SetEmotes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#SetEmotes) , artinya panggilan ke [HumanoidDescription:GetEmotes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#GetEmotes) akan mengembalikan nilai yang dimodifikasi oleh modul ini. ### [Emote mega](#emote-mega) Sebuah emote mega terbentuk ketika beberapa pemain di area yang sama melakukan emote yang sama pada saat yang sama.Saat semakin banyak pemain bergabung, emote mega tumbuh lebih besar.Saat pemain berhenti melakukan emote, emote mega menjadi lebih kecil sampai akhirnya menghilang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/emote-bar/Mega-Emote.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ### [Kecepatan](#kecepatan) Kecepatan emote adalah kecepatan di mana ia dimainkan saat tombolnya ditekan sekali adalah kecepatan di mana ia dimainkan saat tombolnya ditekan sekaliKecepatan default dari emote ditentukan oleh defaultTempo nya.Kecepatan emote dapat ditingkatkan atau dikurangi dengan mengetuk tombolnya lebih cepat atau lebih lambat. ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Jenis](#jenis) #### [Emotik](#emotik) Setiap emote diwakili oleh kamus dengan pas kunci\-nilai berikut: | Kunci | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | name | string | Nama emote, misalnya "Shrug" . | | animation | string | ID aset untuk animasi emote. | | image | string | ID aset untuk gambar emote di GUI. | | defaultTempo | angka | Faktor kecepatan default di mana untuk memainkan animasi emote.Sebagai contoh, tempo 2 akan memutar animasi dua kali dengan kecepatan normalnya.Harus lebih besar dari 0\. | | isLocked | bool | Apakah emote "terkunci" dari aktifasi. | ### [Enums](#enums) #### [EmoteBar.GuiType](#emotebarguitype) | Nama | Singkatan | | --- | --- | | EmoteBar | Bentuk default di mana emote ditampilkan di bilah di bagian bawah layar, dibagi menjadi halaman individu. | | EmoteWheel | Variasi di mana emote ditampilkan di cincin saat pemain mengklik atau mengetuk karakter pemain mereka. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureClient({ guiType = EmoteBar.GuiType.EmoteWheel, }) ``` ``` ### [Fungsi](#fungsi) #### [konfigurasiServer](#konfigurasiserver) *konfigurasiServer(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi sisi server default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan perubahan akan secara otomatis direplikasi ke semua klien. | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | useDefaultEmotes | Apakah emote default yang disediakan termasuk atau tidak. | benar | | useMegaEmotes | Mengaktifkan atau menonaktifkan fitur [emote mega](#mega-emotes). | benar | | emoteMinPlayers | Jumlah minimum pemain yang melakukan emote yang sama untuk berkontribusi pada emote mega. | 3 | | emoteMaxPlayers | Jumlah maksimum pemain yang melakukan emote yang sama untuk berkontribusi pada emote mega. | 50 | | playParticles | Mengaktifkan atau menonaktifkan emote pemain yang dimainkan sebagai partikel mengambang di atas kepala mereka. | benar | | sendContributingEmotes | Mengaktifkan atau menonaktifkan mengirim ikon emote kecil untuk berkontribusi pada emote mega. | benar | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureServer({ emoteMinPlayers = 2, playParticles = false, }) ``` ``` #### [konfigurasiClient](#konfigurasiclient) *konfigurasiKlien(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table))* Menggantikan opsi konfigurasi sisi klien default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .Tergantung pada nilai guiType, opsi di tab yang dicatat juga berlaku. Jenderal Bilah Rะพda | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | guiType | Kontrol yang membentuk GUI akan mengambil untuk menampilkan emote ( [EmoteBar.GuiType](#emotebarguitype) ). | [Bilah Emote](#emotebarguitype) | | useTempo | Mengaktifkan atau menonaktifkan fitur [tempo](#tempo) di mana pengguna dapat mengontrol seberapa cepat atau lambat emote mereka diputar dengan mengaktifkan kembali emote yang sama secara berulang secara ritme. | benar | | tempoActivationWindow | Jumlah waktu, dalam detik, pengguna memiliki antara aktivasi berurutan dari emote untuk dihitung sebagai bagian dari tempo. | 3 | | lockedImage | Gambar untuk ditampilkan di atas emote terkunci. | โ€œrbxassetid://6905802778โ€ | ``` Skrip Lokal - Bar Emote![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureClient({ guiType = EmoteBar.GuiType.EmoteBar, maxEmotesPerPage = 6, nextPageKey = Enum.KeyCode.Z, prevPageKey = Enum.KeyCode.C, }) ``` ``` ``` Skrip Lokal - Roda Emote![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureClient({ guiType = EmoteBar.GuiType.EmoteWheel, }) ``` ``` #### [setEmotes](#setemotes) *setEmotes(emotes: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Tetapkan emote kustom untuk digunakan.Ini akan ditambahkan ke default jika useDefaultEmotes adalah true , atau menggantikan default jika useDefaultEmotes adalah false .Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan perubahan akan secara otomatis direplikasikan ke semua klien. Lihat [Emote](#emote) untuk struktur setiap emote yang dikirim ke fungsi ini. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pesanan emote khusus dalam array menentukan bagaimana setiap emote dipesan di UI. ``` Skrip - Konfigurasi Emote![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.configureServer({ useDefaultEmotes = false, }) EmoteBar.setEmotes({ { name = "Hello", animation = "rbxassetid://3344650532", image = "rbxassetid://7719817462", defaultTempo = 1, }, { name = "Applaud", animation = "rbxassetid://5915693819", image = "rbxassetid://7720292217", defaultTempo = 2, }, }) ``` ``` #### [setGuiVisibility](#setguivisibility) *setGuiVisibility(terlihat: boolean )* Menampilkan atau menyembunyikan emote GUI. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien tertentu. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.setGuiVisibility(false) ``` ``` #### [dapatkanEmote](#dapatkanemote) *mendapatkanEmote(nama emote: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) ): [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table)* Mendapatkan [Emote](#emote) oleh nama.Kembalikan nil jika emote tidak dapat ditemukan.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien tertentu. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Emote yang terdaftar di server dengan [setEmotes](#setemotes) dapat diambil sisi klien menggunakan fungsi ini.Ini juga dapat digunakan untuk memulihkan salah satu emote default dengan nama: "Hello" , "Applaud" , "Point" , "Stadium" , "Tilt" , "Shrug" , atau "Salute" . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) local shrug = EmoteBar.getEmote("Shrug") ``` ``` #### [playEmote](#playemote) *playEmote(emote: [Emote](#emote) )* Memainkan [Emote](#emote) yang diberikan dan menembakkan acara [emotePlayed](#emoteplayed) di server, jika terhubung.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien tertentu. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) local shrug = EmoteBar.getEmote("Shrug") EmoteBar.playEmote(shrug) ``` ``` #### [mengunciEmote](#mengunciemote) *lockEmote(nama emote: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string))* Mengunci [Emote](#emote) dengan nama yang diberikan. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.lockEmote("Applaud") ``` ``` #### [bukaEmote](#bukaemote) *bukaEmote(nama emote: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) )* Membuka [Emote](#emote) dengan nama yang diberikan. Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.unlockEmote("Applaud") ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [emoteDimainkan](#emotedimainkan) Melepaskan api saat klien mana pun memainkan emote. Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) | Pemain yang bertindak keluar emote. | | emote: [Emote](#emote) | Emote yang dimainkan. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.emotePlayed:Connect(function(player, emote) print(player.Name, "played", emote.name) end) ``` ``` #### [lockedEmoteAktif](#lockedemoteaktif) Melepaskan api ketika klien mengklik emote terkunci. Peristiwa ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | emote: [Emote](#emote) | Emote terkunci yang aktif. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local EmoteBar = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EmoteBar")) EmoteBar.lockedEmoteActivated:Connect(function(emote) print(Players.LocalPlayer, "clicked", emote.name) end) ``` ```
362
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/spawn-with-friends
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Muncul dengan Teman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/spawn-with-friends). Bisa menantang untuk menemukan teman dalam pengalaman.Modul pengembang SpawnWithFriends [bergerak secara otomatis menyebarkan pemain di dekat salah satu teman yang hadir dalam pengalaman](/docs/id-id/resources/modules).Modul ini juga dapat dikonfigurasi untuk teleport pemain saat perintah daripada secara otomatis. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/spawn-with-friends/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/spawn-with-friends/Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Sebelum spawn terjadi, untuk menghindari menelurkan karakter di dalam geometri peta, sistem memastikan ada cukup ruang.Dengan demikian, modul ini mungkin berfungsi lebih baik dalam pengalaman dengan ruang terbuka besar. ## [Penggunaan Modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul SpawnWithFriends dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Muncul dengan Teman dan klik, atau seret dan lepaskan ke tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/spawn-with-friends/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model SpawnWithFriends ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/spawn-with-friends/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Area Penyebaran Terbatas](#area-penyebaran-terbatas) Modul ini dapat menyebabkan pemain muncul di area terbatas seperti ruang VIP, ruang akses hanya, dll.Untuk mencegah pemain berteleportasi ke area ini: 1. Isi area terbatas dengan blok tak terlihat [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) .Pastikan , , dan dinonaktifkan untuk semua blok. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/spawn-with-friends/Restricted-Block.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> *Memblokir pengisian seluruh ruang penjara untuk mencegah pemain muncul di dalamnya* 2. Menggunakan bagian [Tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) dari properti setiap blok, atau Editor Tag [Studio](/docs/id-id/studio/view-tab#windows-and-tools), terapkan tag RestrictedSpawnArea sehingga [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) mendeteksi mereka. 3. Lemparkan kode berikut ke dalam [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dalam ServerScriptService . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local CollectionService = game:GetService("CollectionService") local SpawnWithFriends = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SpawnWithFriends")) local function validator(playerToTeleport, destinationPlayer, teleportationPoint) -- Berulang melalui semua bagian yang ditandai for _, area in CollectionService:GetTagged("RestrictedSpawnArea") do local relativePosition = area.CFrame:PointToObjectSpace(teleportationPoint.Position) local size = area.Size local inXBounds = relativePosition.X < size.X / 2 and relativePosition.X > -size.X / 2 local inZBounds = relativePosition.Z < size.Z / 2 and relativePosition.Z > -size.Z / 2 if inXBounds and inZBounds then return false -- Tujuan spawn berada dalam area terbatas; batalkan teleportasi end end return true -- Tujuan spawn tidak tumpang dengan area terbatas; lanjutkan dengan teleportasi end SpawnWithFriends.setTeleportationValidator(validator) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | teleportToFriendOnRespawn | Jika diatur ke false , teleportasi ke teman hanya akan terjadi secara manual melalui [teleportToRandomFriend](#teleporttorandomfriend) . | benar | | teleportDistance | Seberapa jauh pemain harus muncul dari satu sama lain, diukur dalam stud. | 5 | | maxCharacterVelocity | Karakter bergerak lebih cepat dari nilai ini tidak akan dipilih sebagai kandidat teleportasi, misalnya mereka yang berada di kendaraan bergerak. | 48 | | bypassFriendshipCheck | Jika diatur ke benar, semua pemain akan menjadi kandidat untuk teleportasi, bukan hanya teman. | salah | | showLogs | Apakah akan menampilkan pesan log atau tidak di output. | salah | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SpawnWithFriends = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SpawnWithFriends")) SpawnWithFriends.configure({ teleportToFriendOnRespawn = true, teleportDistance = 5, maxCharacterVelocity = 48, bypassFriendshipCheck = false, showLogs = false }) ``` ``` #### [teleportToRandomFriend](#teleporttorandomfriend) *teleportToRandomFriend(playerToTeleport: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) ): boolean* Secara manual memicu teleportasi pemain ke salah satu teman mereka dalam pengalaman.Kembalikan boolean yang menunjukkan apakah teleportasi berhasil atau tidak; kegagalan untuk berteleportasi dapat disebabkan oleh kurangnya teman di server atau ketidakmampuan untuk menemukan titik teleportasi yang tidak diblokir.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). #### [setTeleportationValidator](#setteleportationvalidator) *setTeleportationValidator(validator: function)* Memungkinkan Anda untuk melakukan pemeriksaan pra\-teleportasi khusus dengan menghubungkan fungsi panggil balik validator. Panggilan balik menerima tiga parameter: | Parameter | Deskripsi | | --- | --- | | playerToTeleport | Referensi ke [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang sedang dipindahkan. | | destinationPlayer | Referensi ke target [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang playerToTeleport ditransfer ke. | | teleportationPoint | [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di mana playerToTeleport teleport ke. | Fungsi ini dan panggil baliknya hanya dapat digunakan di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan panggil baliknya mengembalikan boolean yang menunjukkan apakah teleportasi harus dilanjutkan.Sebagai contoh, logika return dalam fungsi validator berikut memastikan bahwa pemain spawn dan pemain tujuan berada di tim yang sama. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SpawnWithFriends = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SpawnWithFriends")) -- Teleport pemain hanya jika mereka berada di tim yang sama local function validator(playerToTeleport, destinationPlayer, teleportationPoint) return playerToTeleport.Team == destinationPlayer.Team end SpawnWithFriends.setTeleportationValidator(validator) ``` ```
363
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/photo-booth
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Ruang Foto \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/photo-booth). Mengambil foto adalah cara sempurna untuk mengenang pengalaman besar.Modul pengembang PhotoBooth adalah alat panggung foto yang mudah digunakan yang memungkinkan pemain menyerang posisi unik dengan latar belakang yang mewakili pengalaman mereka. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Showcase.mp4) ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul PhotoBooth dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Booth Foto dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model PhotoBooth ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Posisikan stan](#posisikan-stan) Modul ini dilengkapi dengan satu model PhotoBooth yang dapat Anda posisikan di dunia 3D.Model ini adalah apa yang akan diinteraksi pemain untuk mengatur foto. 1. Temukan mesh PhotoBooth di dalam folder Workspace dari folder utama modul. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Bundled-Mesh-Explorer.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pindahkan ke hierarki tingkat atas Ruang kerja dan letakkan di tempat yang diinginkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Bundled-Mesh-Workspace.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Tidak diperlukan bahwa Anda menggunakan mesh berkemas untuk memicu cetakan foto.Modul menggunakan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menemukan bagian yang ditagih sebagai PhotoBooth dan membuatnya beroperasi sebagai stan foto.Jika diinginkan, nama tag [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) dapat diubah dengan menetapkan nilai yang berbeda untuk photoboothTag dalam panggilan [konfigurasi](#configure). ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Modul sudah diatur sebelumnya untuk bekerja untuk sebagian besar kasus penggunaan, tetapi dapat dengan mudah disesuaikan melalui fungsi [konfigurasi](#configure).Sebagai contoh, untuk mengubah pesan default di bagian bawah foto: 1. Di StarterPlayerScripts , buat baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi Konfigurasi Foto Booth . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/LocalScript-ConfigurePhotoBooth.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip Lokal - Konfigurasi PhotoBooth![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.configure({ frameMessage = "First Photo Booth Capture!", }) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/photo-booth/Changed-Message.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> ### [Hubungkan ke acara](#hubungkan-ke-acara) Setiap kali stan foto menampilkan layar baru kepada klien lokal, peristiwa yang sesuai ditembak.Peristiwa ini dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) sehingga Anda dapat menanggapi dengan logika khusus Anda sendiri. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.countdownStarted:Connect(function() print("The countdown has started") end) PhotoBooth.printoutShown:Connect(function() print("The printout is showing") end) PhotoBooth.promptShown:Connect(function() print("The camera prompt is showing") end) ``` ``` ### [Keterlihatan GUI](#keterlihatan-gui) Secara default, stan foto menyembunyikan semua [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan [CoreGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/CoreGui) ketika foto dipentaskan.Jika Anda ingin menggantikan perilaku penyembunyian otomatis ini dan memutuskan secara programatik mana GUI yang harus tetap terlihat, sertakan panggilan balik [hideOtherGuis](#hideotherguis) dan [showOtherGuis](#showotherguis) dan tanggapi dengan logika khusus Anda sendiri. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local StarterGui = game:GetService("StarterGui") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") local hiddenInstances = {} -- Buat GUI layar yang tidak akan disembunyikan local specialGuiInstance = Instance.new("ScreenGui") -- Menggambar GUI layar di atas GUI stan foto specialGuiInstance.DisplayOrder = 1 specialGuiInstance.Parent = playerGui -- Tetapkan atribut di GUI layar untuk mencegah penyembunyian specialGuiInstance:SetAttribute("ShowInPhotoBooth", true) -- Tambahkan label teks ke GUI local specialLabel = Instance.new("TextLabel") specialLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 0.1) specialLabel.Text = "Remains visible when taking a photo" specialLabel.Font = Enum.Font.GothamMedium specialLabel.TextSize = 24 specialLabel.Parent = specialGuiInstance PhotoBooth.hideOtherGuis(function() -- Sembunyikan semua GUI layar yang didefinisikan oleh pengembang kecuali yang ditandai dengan atribut local instances = playerGui:GetChildren() for _, instance in instances do if instance:IsA("ScreenGui") and not instance:GetAttribute("ShowInPhotoBooth") and instance.Enabled then instance.Enabled = false table.insert(hiddenInstances, instance) end end -- Sembunyikan GUI inti khusus StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.PlayerList, false) end) PhotoBooth.showOtherGuis(function() -- Tampilkan semua GUI layar yang didefinisikan oleh pengembang yang disembunyikan for _, instance in hiddenInstances do instance.Enabled = true end hiddenInstances = {} -- Tampilkan GUI inti khusus yang disembunyikan StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.PlayerList, true) end) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [konfigurasi](#konfigurasi-1) *konfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . Penampilan Perilaku | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | frameMessage | Pesan yang ditampilkan di bagian bawah foto. Durasinya dapat dikontrol melalui properti fadeUiDelay. | โ€œGunakan perangkat Anda untuk mengambil tangkapan layar dan berbagi!โ€ | | fadeUiDelay | Waktu untuk menampilkan pesan frame sebelum memudar, dalam beberapa detik. Atur ke angka negatif untuk tidak pernah memudar. | 3 | | closeButtonImage | Gambar untuk digunakan untuk tombol foto dekat, ditempatkan di atas gambar closeButtonBackgroundImage. | โ€œrbxassetid://7027440823โ€ | | closeButtonBackgroundImage | Gambar latar belakang untuk digunakan untuk tombol foto dekat. | โ€œrbxassetid://7027440891โ€ | | cameraLandscapePosition | Jarak kamera stan foto, di depan dan ke atas dari karakter, saat mengambil foto dalam mode lanskap ( [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) ). | (5, 2\) | | cameraPortraitPosition | Jarak kamera stan foto, di depan dan ke atas dari karakter, saat mengambil foto dalam mode potret ( [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) ). | (10, 1\) | | countdownFont | Font untuk digunakan untuk angka dalam hitung mundur ( [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) ). | [GothamBlack](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) | | countdownTextColor | Warna angka\-angka dalam hitung mundur ( [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) ). | \[255, 255, 255] | | printoutCharacterPosition | Posisi karakter di layar saat cetakan ditampilkan ( [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) ). | (0\.5, 0, 0\.5, 0\) | | printoutCharacterSize | Jumlah ruang layar yang diambil karakter di cetakan ( [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) ). | (1, 0, 1, 0\) | | characterAnimation | ID aset animasi yang diambil karakter dalam foto, dijeda di frame awalnya. | โ€œrbxassetid://6899663224โ€ | | filterImage | Gambar untuk diterapkan di atas foto sebagai filter. Jika nil, filter default yang memburamkan tepi gambar akan digunakan. | nil | ``` Skrip Lokal - Konfigurasi PhotoBooth![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.configure({ frameMessage = "What a cool pose!", fadeUiDelay = 5, maxActivationDistance = 5, printoutCharacterSize = UDim2.fromScale(1.5, 1.5), }) ``` ``` #### [atur latar belakang](#atur-latar-belakang) *setBackgrounds(backgrounds: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan latar belakang default yang disediakan oleh stan foto.Gambar latar belakang harus memiliki rasio aspek 16:9 (1024ร—768\) untuk pengalaman optimal dan ID aset mereka harus dimasukkan dalam array latar belakang.1โ€“4 (termasuk) latar belakang dapat disediakan. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.setBackgrounds({ "rbxassetid://7018713114", "rbxassetid://950538356", }) ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [hitung mundur dimulai](#hitung-mundur-dimulai) Melepaskan api saat hitung mundur dimulai. Acara ini hanya dapat terhubung di dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.countdownStarted:Connect(function() print("The countdown has started") end) ``` ``` #### [printout ditampilkan](#printout-ditampilkan) Melepaskan api saat cetakan ditampilkan kepada pengguna. Acara ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.printoutShown:Connect(function() print("The printout is showing") end) ``` ``` #### [prompt ditampilkan](#prompt-ditampilkan) Melepaskan api saat cetakan ditutup dan tombol kamera menunjukkan lagi. Peristiwa ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PhotoBooth = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PhotoBooth")) PhotoBooth.promptShown:Connect(function() print("The camera prompt is showing") end) ``` ``` ### [Panggilan Balik](#panggilan-balik) #### [sembunyikanOtherGuis](#sembunyikanotherguis) *sembunyikanOtherGuis( callback: function )* Panggilan balasan ini dijalankan segera sebelum cetakan ditampilkan, memungkinkan Anda menonaktifkan seluruh [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau elemen di dalamnya sebelum cetakan ditampilkan.GUI yang digunakan oleh stan foto memiliki atribut Tampilkan di Booth Foto diatur ke benar .Lihat [Visibilitas GUI](#gui-visibility) untuk rincian dan kode sampel. #### [tunjukkanOtherGuis](#tunjukkanotherguis) *tampilkanOtherGuis( callback: function )* Panggilan balasan ini dijalankan setelah cetakan ditutup, memungkinkan Anda untuk mengaktifkan kembali seluruh [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau elemen di dalamnya.GUI yang digunakan oleh stan foto memiliki atribut Tampilkan di Booth Foto diatur ke benar .Lihat [Visibilitas GUI](#gui-visibility) untuk rincian dan kode sampel.
364
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/surface-art
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Seni Permukaan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/surface-art). Pemain sering menikmati merasa seperti mereka adalah bagian dari membangun ruang di mana mereka berada.The SurfaceArt [modul pengembang](/docs/id-id/resources/modules) membiarkan pemain secara harfiah meninggalkan tanda mereka dalam pengalaman. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Secara default, pemain dapat menempatkan 2 karya seni di semua permukaan yang ditagih di ruang kerja.Seluruh seni pemain akan dihapus saat mereka meninggalkan game. ## [Penggunaan Modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul SurfaceArt dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Seni Permukaan dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model SurfaceArt ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Mengidentifikasi Kanvas](#mengidentifikasi-kanvas) Modul ini hadir dengan satu model SurfaceCanvas yang dapat Anda posisikan di dunia 3D.Model ini adalah apa yang akan diinteraksi pemain untuk menempatkan seni di permukaannya. 1. Temukan mesh SurfaceCanvas di dalam folder Workspace dari folder utama modul. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Bundled-Mesh-Explorer.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pindahkan ke hierarki tingkat atas Ruang kerja dan letakkan di tempat yang diinginkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Position-Canvas.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> 3. Setelah mempublikasikan/menjalankan sesi tes, pemain akan dapat berinteraksi dengan objek melalui [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) dan menempatkan seni di permukaan yang didefinisikan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/SurfaceArt-UI.jpg' alt='' title='' width='800' height='' /> ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Tidak diperlukan bahwa Anda menggunakan mesh berkemas untuk menempatkan seni.Modul menggunakan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menemukan bagian yang ditag sebagai SurfaceCanvas dan membuatnya beroperasi sebagai kanvas.Setiap kanvas yang ditandai harus menjadi [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan harus memiliki [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) yang mendefinisikan wajah permukaan seperti yang dijelaskan di [Mengubah Wajah Kanvas](#changing-the-canvas-face) . ### [Mengubah Wajah Kanvas](#mengubah-wajah-kanvas) Di bawah kap, modul menggunakan [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) untuk menampilkan item seni. Untuk mengonfigurasi permukaan mana seni muncul: 1. Pilih mesh SurfaceCanvas . 2. Di bagian bawah jendela Properti , temukan atribut SurfaceCanvasFace dengan nilai default Kanan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/surface-art/Canvas-Attribute.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 3. Klik atribut dan masukkan salah satu dari enam nilai yang menggambarkan [Enum.NormalId](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId). | Nilai Atribut | ID Normal yang Sesuai | | --- | --- | | Depan | [Enum.NormalId.Front](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Front) | | Kembali | [Enum.NormalId.Back](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Back) | | Tepat | [Enum.NormalId.Right](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Right) | | Terpisah | [Enum.NormalId.Left](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Left) | | Atas | [Enum.NormalId.Top](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Top) | | Bawah | [Enum.NormalId.Bottom](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Bottom) | ### [Menggunakan Aset Seni Kustom](#menggunakan-aset-seni-kustom) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Saat ini, modul seni permukaan hanya mendukung menggunakan set aset yang sama untuk semua kanvas yang ditagih. Untuk lebih sesuai dengan tema pengalaman Anda, Anda dapat menggunakan kumpulan aset khusus Anda sendiri alih\-alih default.Ini dapat dilakukan melalui fungsi [konfigurasi](#configure) , yang dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di ServerScriptService . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) local customAssets = { CustomAsset1 = { name = "Custom Asset 1", assetId = "rbxassetid://7322508294", }, CustomAsset2 = { name = "Custom Asset 2", assetId = "rbxassetid://7322547665", }, } SurfaceArt.configure({ assets = customAssets, }) ``` ``` ### [Menghapus Semua Kanvas](#menghapus-semua-kanvas) Untuk menghapus semua seni yang ada dari semua kanvas di dunia, panggil fungsi [removeAllArt](#removeallart) dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.removeAllArt() ``` ``` ### [Menampilkan Efek Kustom](#menampilkan-efek-kustom) Mungkin ada kasus di mana Anda ingin menyertakan efek visual tambahan saat karya seni ditempatkan.Modul ini mengekspos peristiwa yang disebut [artChanged](#artchanged) pada klien yang dapat Andahubungkan dan tambahkan logika Anda sendiri. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) local function createParticleEmitter(canvas, position) local attachment = Instance.new("Attachment") attachment.Position = canvas.CFrame:PointToObjectSpace(position) attachment.Axis = Vector3.new(0, 0, 1) attachment.SecondaryAxis = Vector3.new(1, 0, 0) attachment.Parent = canvas local particleEmitter = Instance.new("ParticleEmitter") particleEmitter.Speed = NumberRange.new(50) particleEmitter.Rate = 50 particleEmitter.Color = ColorSequence.new(Color3.fromRGB(128, 254, 7)) particleEmitter.SpreadAngle = Vector2.new(35, 35) particleEmitter.Parent = attachment return attachment end SurfaceArt.artChanged:Connect(function(canvas, spot, spotPosition, artId, ownerId) if artId then -- Tampilkan kilauan selama 3 detik task.spawn(function() local emitterAttachment = createParticleEmitter(canvas, spotPosition) task.wait(3) emitterAttachment:Destroy() end) end end) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Jenis](#jenis) #### [Aset Seni Permukaan](#aset-seni-permukaan) Gambar yang akan digunakan sebagai seni untuk kanvas diwakili oleh tabel dengan dua nilai. | Kunci | Deskripsi | | --- | --- | | name | nama displaymetadata. | | assetId | ID aset dari gambar untuk dimasukkan. | ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . Jenderal Penampilan Interaksi | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | enabled | Mengaktifkan atau menonaktifkan fungsionalitas modul di atau mati. | benar | | assets | Daftar [SurfaceArtAsset](#surfaceartasset) jenis. | (lihat kode di bawah) | | quotaPerPlayer | Jumlah maksimum karya seni yang dapat ditempatkan oleh setiap pemain. | 2 | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.configure({ quotaPerPlayer = 4, promptKeyCode = Enum.KeyCode.T, promptMaxActivationDistance = 8, }) ``` ``` #### [dapatkanCanvases](#dapatkancanvases) *mendapatkanCanvases(): [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table)* Kembalikan semua kanvas yang ditagih dengan tag SurfaceCanvas. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) local canvases = SurfaceArt.getCanvases() ``` ``` #### [tempatArt](#tempatart) *placeArt(pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) , kanvas: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) )* Tempatkan sebuah program karya seni secara otomatis atas nama pemain.Perhatikan bahwa objek canvas harus diberi label dengan tag SurfaceCanvas saat server diinisialisasi.Disarankan untuk menggunakan ini hanya dengan kanvas yang dikembalikan dari [getCanvases](#getcanvases). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) local remoteEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArtRemoteEvent") remoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player) -- Tempatkan Penghargaan Bloxy dari aset seni default ke kanvas pertama local canvases = SurfaceArt.getCanvases() SurfaceArt.placeArt(player, canvases[1], "BloxyAward") end) ``` ``` #### [menghapusSemuaArt](#menghapussemuaart) *menghapusSemuaArt()* Menghapus semua karya seni dari semua permukaan. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.removeAllArt() ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [seni berubah](#seni-berubah) Melepaskan api saat karya seni diubah di lokasi tertentu di kanvas.Ketika sebuah karya seni dihapus, artId akan menjadi nil .Perhatikan bahwa nilai diberikan sebagai parameter ketiga ke penangan acara sehingga Anda dapat menempatkan efek khusus di posisi tepat di mana karya ditempatkan.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | kanvas: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) | Kanvas di mana karya seni diubah. | | tempat: [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | Internal [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) yang berisi karya seni [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) . | | posisi tempat: [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) | Posisi tepat di mana karya seni ditempatkan. | | artId: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | ID aset karya seni baru. | | pemilikUsername: number | [UserId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) dari pemain yang menempatkan seni. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.artChanged:Connect(function(canvas, spot, spotPosition, artId, ownerId) print("Art placed at:", spotPosition) print("Art asset ID:", artId) print("Art placed by:", ownerId) end) ``` ``` #### [prompt ditampilkan](#prompt-ditampilkan) Memicu ketika perintah interaksi kanvas ditampilkan kepada pemain.Fungsi terhubung menerima kanvas di mana prompt ditampilkan.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | kanvas: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) | Kanvas di mana prompt ditampilkan. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.promptShown:Connect(function(canvas) print(Players.LocalPlayer, canvas) end) ``` ``` #### [prompt tersembunyi](#prompt-tersembunyi) Melepaskan api saat perintah interaksi kanvas disembunyikan.Fungsi terhubung menerima kanvas di mana prompt ditampilkan.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | kanvas: [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) | Kanvas di mana prompt ditampilkan. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.promptClosed:Connect(function(canvas) print(Players.LocalPlayer, canvas) end) ``` ``` #### [pemilih ditampilkan](#pemilih-ditampilkan) Memicu ketika UI pemilih seni permukaan ditampilkan kepada pemain. Acara ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.selectorShown:Connect(function() print(Players.LocalPlayer, "opened surface art selector") end) ``` ``` #### [pemilih Tersembunyi](#pemilih-tersembunyi) Memicu ketika UI pemilih seni permukaan tersembunyi untuk pemain. Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local SurfaceArt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SurfaceArt")) SurfaceArt.selectorHidden:Connect(function() print(Players.LocalPlayer, "closed surface art selector") end) ``` ```
365
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/scavenger-hunt
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Berburu Pemburu \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/scavenger-hunt). Modul penggila pemburu memberi pemain cara yang inheren bergamifikasi untuk menjelajahi pengalaman Anda, secara organik memperkenalkan mereka ke seluruh tempat.Kemajuan pemain bersifat permanen, sehingga perburuan scavenger dapat berlanjut di seluruh sesi. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Modul ini menggunakan [toko data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores).Untuk menguji di Studio, pastikan Aktifkan Akses Studio ke Layanan API diaktifkan dari bagian Keamanan dari jendela [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings). ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul Berburu Scavenger dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Berburu Pemburu dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model Berburu Scavenger ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Gunakan token](#gunakan-token) Modul berburu scavenger menggunakan token sebagai item yang dicari dan dikumpulkan oleh pemain.Modul ini hadir dengan satu model token yang dapat Anda posisikan di dunia 3D. 1. Temukan mesh Token1 di dalam folder Ruang kerja dari folder utama modul. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Token1-Explorer.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pindahkan Token1 ke hierarki tingkat atas Ruang kerja dan letakkan di tempat yang diinginkan. 3. Berikan token nama unik ; nama ini adalah bagaimana modul melacak token yang telah dikumpulkan setiap pemain. 4. Untuk menambahkan lebih banyak token, salin token yang ada dan beri nama unik. Jika Anda tidak ingin menggunakan token mesh bundel, apa pun [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) atau [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) akan berfungsi, asalkan memenuhi kriteria berikut: * Objek memiliki tag [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) dari ScavengerHuntPart .Jika diinginkan, nama tag [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) yang digunakan modul dapat diubah dengan menetapkan nilai berbeda untuk tokenTag dalam panggilan [konfigurasiServer](#configureserver). * Objek berisi anak [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) instansi yang ditetapkan ke "flavor text" untuk ditampilkan saat token dikumpulkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Token-Model-Structure.png' alt='' title='' width='320' height='' /> *Model* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Token-BasePart-Structure.png' alt='' title='' width='320' height='' /> *Bagian Mesh* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ingat bahwa setiap token harus memiliki nama unik sebagai cara untuk melacak kemajuan pemain. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Modul akan secara otomatis menonaktifkan properti [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) token saat menjalankan sehingga pemain tidak secara fisik bertabrakan dengan mereka.Dengan demikian, semua token harus terikat sehingga tidak jatuh melalui geometri dunia. ### [Gunakan wilayah](#gunakan-wilayah) Wilayah berbeda sedikit dari token, karena area besar yang ditandai sebagai "dikumpulkan" setelah pemain memasukinya.Selain itu, ketika pemain meninggalkan wilayah, teks rasa modal secara otomatis ditolak dan wilayah itu sendiri dihapus dari ruang kerja. 1. Buat bagian yang diikat di sekitar wilayah, seperti blok atau bola.Modul akan secara otomatis menonaktifkan properti [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) pada saat eksekusi sehingga pemain tidak secara fisik bertabrakan dengan wilayah. 2. Berikan namanya unik . Nama ini adalah bagaimana modul melacak daerah mana setiap pemain telah masuk. 3. Menggunakan bagian [Tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) dari properti bagian, atau Editor Tag [Studio](/docs/id-id/studio/view-tab#windows-and-tools), terapkan tag ScavengerHuntPart ke bagian sehingga [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) mendeteksi.Jika diinginkan, nama tag yang digunakan oleh modul dapat diubah dengan menetapkan nilai berbeda untuk tokenTag dalam panggilan [konfigurasiServer](#configureserver). 4. Termasuk anak [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) instansi yang ditetapkan ke "flavor text" untuk ditampilkan saat wilayah dimasukkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/scavenger-hunt/Region-Structure.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ingat bahwa setiap wilayah harus memiliki nama unik sebagai cara untuk melacak kemajuan pemain. ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Modul sudah diatur sebelumnya untuk bekerja untuk sebagian besar kasus penggunaan, tetapi dapat dengan mudah disesuaikan.Sebagai contoh, untuk mengubah kecepatan rotasi token dan menyesuaikan pesan informasi modal: 1. Di StarterPlayerScripts , buat yang baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi KonfigurasiPemburuSampah . 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip Lokal - KonfigurasiPemburuHartaKarun![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.configureClient({ infoModalText = "Welcome to my Scavenger Hunt!", completeModalText = "Thanks for playing my Scavenger Hunt!", tokenRotationSpeed = 60, }) ``` ``` ### [Acara koleksi](#acara-koleksi) Setiap kali pemain mengumpulkan token atau memasuki wilayah, peristiwa [dikumpulkan](#collected) terjadi.Anda dapat mendengarkan acara ini dari sisi server [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan menanggapi sesuai.Fungsi terhubung menerima [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang bertabrakan dengan token atau masuk ke wilayah dan nama token atau wilayah itu. Demikian pula, ketika pemain mengumpulkan semua token atau memasuki semua wilayah ditagih, acara [semuaDikumpulkan](#allcollected) terjadi dan fungsi terhubung menerima [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang terkait.Fungsi ini hanya ditembakkan sekali per pemain dan dapat digunakan untuk menghadiahkan pemain itu dengan lencana [buruk](/docs/id-id/production/publishing/badges), akses ke area baru, [mata uang pengalaman dalam](/docs/id-id/production/monetization/developer-products), dll. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.collected:Connect(function(player, itemName) print(player.DisplayName, itemName) end) ScavengerHunt.allCollected:Connect(function(player) print(player.DisplayName .. " completed the hunt!") end) ``` ``` ### [GUI Kustom](#gui-kustom) Modul ini mengekspos beberapa opsi untuk menyesuaikan GUI defaultnya, tetapi Anda dapat memilih untuk menampilkan elemen GUI khusus alih\-alih. Ketika useCustomModals diatur ke true dalam fungsi [konfigurasiClient](#configureclient), acara [showInfoModal](#showinfomodal) terjadi setiap kali pemain mengaktifkan pelacak token.Demikian pula, acara [showCompleteModal](#showcompletemodal) terjadi ketika pemain telah mengumpulkan semuanya dalam perburuan scavenger.Kedua peristiwa ini dapat didengarkan dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.showInfoModal:Connect(function() -- Tampilkan modul informasi khusus local infoModal = Players.LocalPlayer.PlayerGui.ScavengerInfoModal infoModal.Enabled = true end) ScavengerHunt.showCompleteModal:Connect(function() -- Tampilkan modul lengkap khusus local completeModal = Players.LocalPlayer.PlayerGui.ScavengerCompleteModal completeModal.Enabled = true end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat menggunakan modal khusus, pastikan untuk memberikan cara bagi pemain untuk menutup/menyembunyikannya, atau penolakan otomatis setelah penundaan. ### [Keterlihatan GUI](#keterlihatan-gui) Secara default, perburuan pemburu menyembunyikan semua [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan [CoreGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/CoreGui) (kecuali daftar pemain) ketika modal informasi atau modal selesai muncul.Jika Anda ingin menggantikan perilaku penyembunyian otomatis ini dan memutuskan secara programatik mana GUI yang harus tetap terlihat, sertakan panggilan balik [hideOtherGuis](#hideotherguis) dan [showOtherGuis](#showotherguis) dan tanggapi dengan logika khusus Anda sendiri. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local StarterGui = game:GetService("StarterGui") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") local hiddenInstances = {} -- Buat GUI layar yang tidak akan disembunyikan local specialGuiInstance = Instance.new("ScreenGui") -- Menggambar GUI layar di atas GUI perburuan scavenger specialGuiInstance.DisplayOrder = 1 specialGuiInstance.Parent = playerGui -- Tambahkan label teks ke GUI local specialLabel = Instance.new("TextLabel") specialLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 0.1) specialLabel.Text = "Remains visible when displaying modals" specialLabel.Font = Enum.Font.GothamMedium specialLabel.TextSize = 24 specialLabel.Parent = specialGuiInstance ScavengerHunt.hideOtherGuis(function() -- Sembunyikan semua GUI layar yang didefinisikan oleh pengembang local instances = playerGui:GetChildren() for _, instance in instances do if instance:IsA("ScreenGui") and not instance.Name == "ScavengerHunt" and instance.Enabled then instance.Enabled = false table.insert(hiddenInstances, instance) end end -- Sembunyikan GUI inti khusus StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.PlayerList, false) end) ScavengerHunt.showOtherGuis(function() -- Tampilkan semua GUI layar yang didefinisikan oleh pengembang yang disembunyikan for _, instance in hiddenInstances do instance.Enabled = true end hiddenInstances = {} -- Tampilkan GUI inti khusus yang disembunyikan StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.PlayerList, true) end) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [konfigurasiClient](#konfigurasiclient) *konfigurasiKlien(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table))* Menggantikan opsi konfigurasi sisi klien default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . Jenderal Modal Balok Navigasi | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | autoDismissTime | Waktu dalam detik sebelum modul secara otomatis menolak dirinya sendiri atau menavigasi ke halaman berikutnya jika ada. Atur ke 0 untuk menonaktifkan. | 20 | | closeModalGamepad | Tombol gamepad digunakan untuk menutup modal ( [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) ). | [ButtonA](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | | closeModalKeyboard | Tombol keyboard yang digunakan untuk menutup modul ( [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) ). | [E](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | | completeModalText | Teks untuk ditampilkan di modal yang muncul setelah mengklik pelacak token saat berburu scavenger selesai. | โ€œTerima kasih telah berpartisipasi!โ€ | | infoModalText | Teks untuk ditampilkan di modal yang muncul setelah mengklik pelacak token. | โ€œTemukan semua token untuk menyelesaikan perburuanโ€ | | tokenRotationSpeed | Kecepatan di mana token berputar, dalam derajat per detik. Atur ke 0 untuk mencegah rotasi. | 20 | | nextArrowImage | Gambar yang digunakan untuk menunjukkan ada lebih banyak halaman modal untuk ditampilkan setelah halaman modal saat ini. | โ€œrbxassetid://8167172095โ€ | | openTokenTrackerGamepad | Tombol gamepad digunakan untuk menampilkan modal yang muncul setelah mengaktifkan pelacak token ( [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) ). | [ButtonY](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | | openTokenTrackerKeyboard | Tombol keyboard yang digunakan untuk menampilkan modul yang muncul setelah mengaktifkan pelacak token ( [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) ). | [Y](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | | openTokenTrackerGamepadButtonImage | Gambar untuk tombol gamepad yang digunakan untuk mengaktifkan pelacak token. | โ€œrbxassetid://8025860488โ€ | | regionIcon | Ikon untuk ditampilkan di samping pelacak token saat memasuki wilayah. | โ€œrbxassetid://8073794624โ€ | | tokenIcon | Ikon untuk ditampilkan di samping pelacak token saat mengumpulkan token. | โ€œrbxassetid://8073794477โ€ | | tokenTrackerPositionSmallDevice | Posisi UI pelacak token di perangkat kecil seperti telepon ( [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) ). | (1, 0, 0, 84\) | | tokenTrackerPositionLargeDevice | Posisi UI pelacak token di perangkat yang lebih besar seperti tablet dan PC ( [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) ). | (1, 0, 1, \-16\) | | useRegions | Alih\-alih [token](#using-tokens), gunakan [wilayah](#using-regions). | salah | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.configureClient({ infoModalText = "Welcome to my Scavenger Hunt!", completeModalText = "Thanks for playing my Scavenger Hunt!", tokenRotationSpeed = 60, navigationBeam = { lightEmission = 1 }, modal = { textSize = 14 }, }) ``` ``` #### [konfigurasiServer](#konfigurasiserver) *konfigurasiServer(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi sisi server default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | tokenTag | Tag yang digunakan oleh [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menemukan semua token atau wilayah yang digunakan dalam perburuan scavenger. | โ€œBagian Perburuan Sampahโ€ | | datastoreName | Nama dari [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) yang digunakan oleh perburuan scavenger untuk menyimpan kemajuan koleksi setiap pemain. | โ€œToken Pemburu Sampahโ€ | | resetOnPlayerRemoving | Jika benar, mengatur ulang kemajuan pengguna saat mereka meninggalkan pengalaman; nyaman untuk tidak menyimpan kemajuan saat menguji perburuan scavenger. | salah | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.configureServer({ tokenTag = "GreenGem", }) ``` ``` #### [nonaktifkan](#nonaktifkan) *menonaktifkan()* Sembunyikan semua UI untuk berburu scavenger, memutus semua pendengar acara input, dan mencegah pemain mengumpulkan token atau berinteraksi dengan wilayah.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.disable() ``` ``` #### [aktifkan](#aktifkan) *aktifkan()* Menampilkan semua UI untuk perburuan scavenger, menghubungkan semua pendengar acara input, dan memungkinkan pemain untuk mengumpulkan token dan berinteraksi dengan wilayah.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.enable() ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [mengumpulkan](#mengumpulkan) Melepaskan api saat pemain bertabrakan dengan token atau memasuki wilayah.Fungsi terhubung akan menerima [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang bertabrakan dengan token atau masuk ke wilayah dan nama token yang bertabrakan atau wilayah yang masuk.Acara ini hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Parameter | | | --- | --- | | pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) | Pengguna yang bertabrakan dengan token atau memasuki wilayah. | | itemName: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | Nama token yang bertabrakan atau wilayah yang dimasukkan. | | totalDikumpulkan: number | Jumlah total token yang dikumpulkan oleh pengguna yang diwakili oleh player . | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.collected:Connect(function(player, itemName, totalCollected) print(player.DisplayName, itemName, totalCollected) end) ``` ``` #### [semuaTerumpil](#semuaterumpil) Melepaskan api saat pemain mengumpulkan semua token atau memasuki semua wilayah dalam perburuan scavenger.Fungsi terhubung akan menerima [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang mengumpulkan semua token, dan hanya pernah ditembak sekali per pemain.Acara ini hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . | Parameter | | | --- | --- | | pemain: [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) | Pemain yang mengumpulkan semua token atau memasuki semua wilayah. | ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.allCollected:Connect(function(player) print(player.DisplayName .. " completed the hunt!") end) ``` ``` #### [tampilkanInfoModal](#tampilkaninfomodal) Melepaskan api ketika pemain mengklik pelacak token saat opsi konfigurasi diatur ke benar.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.showInfoModal:Connect(function() local infoModal = Players.LocalPlayer.PlayerGui.InfoModal infoModal.Enabled = true end) ``` ``` #### [tampilkanModal Lengkap](#tampilkanmodal-lengkap) Melepaskan api ketika pemain mengklik pelacak token saat opsi konfigurasi diatur ke dan pemain telah mengumpulkan semua token dalam perburuan scavenger.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ScavengerHunt = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("ScavengerHunt")) ScavengerHunt.showCompleteModal:Connect(function() local completeModal = Players.LocalPlayer.PlayerGui.CompleteModal completeModal.Enabled = true end) ``` ``` ### [Panggilan Balik](#panggilan-balik) #### [sembunyikanOtherGuis](#sembunyikanotherguis) *sembunyikanOtherGuis( callback: function )* Panggilan balasan ini dijalankan segera sebelum modal ditampilkan, memungkinkan Anda menonaktifkan seluruh [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau elemen di dalamnya sebelum modal ditampilkan.Lihat [Visibilitas GUI](#gui-visibility) untuk rincian dan kode sampel. #### [tunjukkanOtherGuis](#tunjukkanotherguis) *tampilkanOtherGuis( callback: function )* Panggilan balasan ini dijalankan segera setelah modal ditolak, memungkinkan Anda untuk mengaktifkan seluruh [ScreenGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau elemen di dalamnya.Lihat [Visibilitas GUI](#gui-visibility) untuk rincian dan kode sampel.
366
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/social-interactions
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Interaksi Sosial \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/social-interactions). Avatar Anda adalah identitas Anda di ruang mana pun yang Anda masuki.Modul pengembang Interaksi Sosial memungkinkan setiap pengguna mengekspresikan diri dan gerakan alami mereka dengan lebih baik, menambahkan sentuhan realisme pada pengalaman. Modul ini memiliki fitur berikut: | Orientasi Tubuh | Membuat wajah avatar kepala semua orang di mana kamera pengguna yang sesuai menunjuk, melalui campuran rotasi leher dan pinggul.Ini memberikan petunjuk halus tentang siapa atau apa yang orang lain berinteraksi. | | --- | --- | | Animasi Obrolan | Menambahkan beberapa kehidupan ke obrolan dalam pengalaman dengan membuat avatar kadang\-kadang memainkan animasi, tergantung pada konten pesan yang mereka kirim.Daftar "kata pemicu" yang mengaktifkan setiap animasi dapat disesuaikan. | [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/social-interactions/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/social-interactions/Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Fitur orientasi tubuh menggunakan penyesuaian dari Leher dan Pinggul sendi pada karakter, yang berarti bahwa rakit khusus harus mencakup objek dengan nama yang sama untuk modul berfungsi dengan benar. ## [Penggunaan Modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan modul Interaksi Sosial dalam pengalaman: 1. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Interaksi Sosial dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/social-interactions/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model Interaksi Sosial ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/social-interactions/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Hanya dengan menyisipkan modul Interaksi Sosial akan mengaktifkan kedua fitur orientasi tubuh dan animasi obrolan di tempat Anda.Untuk menyesuaikan perilaku default: 1. Di StarterPlayerScripts , buat baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan ganti namanya menjadi KonfigurasiInteraksiSosial . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/social-interactions/LocalScript-ConfigureSocialInteractions.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru, menggunakan fungsi [konfigurasi](#configure) untuk menyesuaikan perilaku modul. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SocialInteractions = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SocialInteractions")) -- Buat rotasi pinggul lebih terang dan nonaktifkan fitur animasi obrolan SocialInteractions.configure({ waistOrientationWeight = 0.75, useChatAnimations = false, }) ``` ``` ### [Kata\-Kata Aksi Animasi Obrolan](#kata-kata-aksi-animasi-obrolan) Daftar "kata pemicu" yang mengaktifkan setiap animasi obrolan dapat disesuaikan dan pola string Luau digunakan untuk meningkatkan kata\-kata yang dapat diidentifikasi.Sebagai contoh, satu kombinasi yang digunakan oleh animasi Gelombang adalah he\+y\+o\* , yang berarti bahwa hey , heyyy , heyo , heyyyyo , heeeeyyyyo , dan variasi lain memenuhi syarat untuk memicu animasi. Perhatikan juga bahwa kata pemicu tidak sensitif huruf besar/kecil, jadi mengetik adalah sama dengan , , dan variasi lainnya. | Animasi | ID Animasi | Pola Kata | | --- | --- | --- | | Gelombang | 3344650532 \> | hell\+o\+ h\+i\+o\* wa\+\[sz]\+u\+p\+ y\+o\+ greetings\* salutations\* goo\+d\+%smorning\+ he\+y\+o\* howdy\+ what's\*%s\*up\+ | | Tepuk Tangan | 5911729486 | ya\+y\+ h\[ou]\+r\+a\+y\+ woo\+t\* woo\+h\+oo\+ bravo\+ congratulations\+ congrats\+ gg pog\+ poggers\+ | | Setuju | 4841397952 | ye\+s\* ye\+a\+h\* y\[eu]\+p\+ o\+k\+ o\+k\+a\+y\+ | | Tidak Setuju | 4841401869 | no\+ no\+pe\+ yi\+ke\+s\+ | | Berpaling | 3334392772 \> | not\+%s\+sure\+ idk\+ don't%s\+know\+ i%s\+don't%s\+know\+ who\+%s\+knows\+ | | Tertawa | 3337966527 | lo\+l\+ rof\+l\+ ha\[ha]\* he\[he]\+ | | Tidur | 4686925579 | zzz\+ yawn\+ | Daftar kata pemicu yang mengaktifkan setiap animasi dapat disesuaikan, dan animasi tambahan dapat ditambahkan melalui fungsi [setTriggerWordsForChatAnimation](#settriggerwordsforchatanimation).Sebagai contoh, tautan berikut [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menghubungkan animasi [Tilt](https://www.roblox.com/catalog/3360692915/Tilt) dengan pola string cra\+zy untuk mendukung kata pemicu seperti crazy dan craaaaaazy .Ini juga mendaftarkan pola string tambahan dari coo\+l untuk animasi [Applaud](https://www.roblox.com/catalog/5915779043/Applaud) untuk mendukung kata\-kata seperti cool dan coooool . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SocialInteractions = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SocialInteractions")) -- Daftarkan pola string untuk animasi "Tilt" SocialInteractions.setTriggerWordsForChatAnimation("rbxassetid://3334538554", {"cra+zy"}) -- Daftarkan pola string tambahan untuk animasi "Applaud" SocialInteractions.setTriggerWordsForChatAnimation("rbxassetid://5911729486", {"coo+l"}) ``` ``` ## [Referensi API](#referensi-api) ### [Fungsi](#fungsi) #### [mengonfigurasi](#mengonfigurasi) *mengonfigurasi(config: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Menggantikan opsi konfigurasi default melalui kunci/nilai berikut di tabel config.Fungsi ini hanya dapat dipanggil dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Kunci | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | useBodyOrientation | Mengaktifkan fitur orientasi tubuh . | benar | | waistOrientationWeight | Orientasi tubuh menggunakan campuran rotasi pinggul dan leher; parameter ini menentukan mana dari keduanya yang dominan.Nilai 1 tempat menyelesaikan emosi pada pinggul sementara 0 tempat menyelesaikan emosi pada leher. | 0\.5 | | useChatAnimations | Mengaktifkan fitur animasi obrolan . | benar | | useDefaultTriggerWordsForChatEmotes | Animasi obrolan datang dengan daftar default dari [kata pemicu](#chat-animation-trigger-words).Atur parameter ini menjadi false jika Anda ingin mematikannya dan memberikan milik Anda memiliki. | benar | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SocialInteractions = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SocialInteractions")) -- Buat rotasi pinggul lebih terang dan nonaktifkan fitur animasi obrolan SocialInteractions.configure({ waistOrientationWeight = 0.75, useChatAnimations = false, }) ``` ``` #### [setTriggerWordsForChatAnimation](#settriggerwordsforchatanimation) *setTriggerWordsForChatAnimation(animationId: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) , triggerWords: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Mendaftarkan animasi baru di fitur animasi obrolan.Mengetik kata yang cocok dengan pola string yang termasuk dalam tabel triggerWords akan mengaktifkan animasi yang IDnya ditransmisikan sebagai parameter pertama. Perhatikan bahwa kata pemicu tidak sensitif huruf besar/kecil untuk pemain, jadi pola akan menerima frasa obrolan dari , , , dan variasi lainnya. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SocialInteractions = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SocialInteractions")) -- Daftarkan pola string baru untuk animasi khusus SocialInteractions.setTriggerWordsForChatAnimation( "rbxassetid://3334538554", {"cra+zy", "woah+"} ) ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa) #### [padaChatAnimasiDimainkan](#padachatanimasidimainkan) Memicu ketika animasi obrolan dimainkan.Fungsi terhubung menerima ID animasi dan kata yang memicu animasi sebagai argumennya.Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . | Parameter | | | --- | --- | | animationId: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | ID animasi yang dimainkan. | | kata pemicu: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) | Kata obrolan yang memicu animasi. | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SocialInteractions = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SocialInteractions")) SocialInteractions.onChatAnimationPlayed:Connect(function(animationId, triggerWord) print(animationId, triggerWord) end) ``` ```
367
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/modules/event-sequencer
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengurut Acara \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/modules/event-sequencer). EventSequencer adalah framework kuat yang memungkinkan Anda untuk membangun acara langsung, silang\-server, dan adegan pada urutan tindakan dan pemicu yang terstruktur.Secara lebih spesifik, modul ini membantu Anda: * Membangun acara atau adegan di framework terstruktur melalui konfigurasi audio, animasi, dan remaja yang dijadwalkan * Transisi antara banyak adegan di banyak server, menyinkronkan animasi dan visual kompleks ke timeline. * Cari melalui sebuah acara dan pratinjau pengalaman untuk tujuan pengujian dan pengembangan. Fram kerangka ini telah diuji pertempuran di acara Roblox seperti [Twenty One Pilots](https://www.youtube.com/watch?v=0fAhhoXK12o) dan [24kGoldn](https://www.youtube.com/watch?v=UfzqGkfRKr4) konser, serta banyak pengalaman yang sangat dikunjungi. [https://www.youtube-nocookie.com/embed/0fAhhoXK12o](https://www.youtube-nocookie.com/embed/0fAhhoXK12o) Untuk melihat EventSequencer dalam tindakan di tempat yang dapat diedit, periksa template [Konser](https://www.roblox.com/games/10275826693/Concert) di Roblox Studio.Template ini adalah titik awal yang komprehensif bagi pengembang untuk membuat acara/konser dan mengenal berbagai fitur dan komponen yang terlibat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Edit-Concert-Template.png' alt='' title='' width='540' height='' /> ## [Penggunaan modul](#penggunaan-modul) ### [Instalasi](#instalasi) Untuk menggunakan framework EventSequencer dalam pengalaman: 1. Dari [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) dan pilih tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 2. Pastikan pengurutan Model dipilih, lalu klik tombol Lihat Semua untuk Kategori . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-See-All.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Temukan dan klik ubin Modul Pengembang . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Categories-Dev-Modules.png' alt='' title='' width='200' height='' /> 4. Temukan modul Pengatur Acara dan klik, atau seret dan lepaskan ke dalam tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Toolbox-Icon.png' alt='' title='' width='143' height='' /> 5. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pindahkan seluruh model EventSequencer ke ServerScriptService .Setelah menjalankan pengalaman, modul akan didistribusikan ke berbagai layanan dan mulai berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Move-Package.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Mode framework](#mode-framework) #### [Gantikan mode](#gantikan-mode) Mode framework default adalah mengganti mode di mana Anda merancang adegan unik dengan menempatkan objek 3D , medan , properti pencahayaan , efek lingkungan , dan objek antarmuka pengguna ke dalam folder Lingkungan di dalam adegan tersebut.Ketika adegan dimuat, objek dan properti tersebut didistribusikan ke , , dan , menggantikan objek/properti yang ada untuk membentuk ruang klon. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Mode ini terbaik untuk baru pengalaman acara yang terdiri dari banyak adegan berurutan, seperti lokasi pra\-pertunjukan ke konser utama ke pesta pasca\-pertunjukan. #### [Mode beruntunan](#mode-beruntunan) Mode framework alternatif adalah mode inline di mana Anda serupa merancang adegan unik dengan logika pemrograman untuk aliran/peristiwa mereka, tetapi framework tidak akan menghancurkan objek 3D eksisting , tanah , properti pencahayaan , efek lingkungan , dan objek antarmuka pengguna untuk mengkloning aset/proporsi dari sebuah folder Lingkungan dari sebuah adegan saat dimuat. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Mode ini terbaik untuk pengalaman yang ada, karena menyimpan desain dan tata letak tempat Anda sambil membiarkan Anda mengatur acara seperti cutscene. Untuk mengaktifkan mode inline: 1. Di dalam model EventSequencer yang Anda tempatkan di ServerScriptService , gali ke bawah dan pilih nilai Online di dalam folder ReplicatedStorage . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Inline-BoolValue.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), aktifkan kotak centang Nilai nya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Inline-BoolValue-Enabled.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Buat adegan](#buat-adegan) Sebuah adegan adalah pada dasarnya bagian dari acara keseluruhan atau adegan potong yang dibungkus dalam serangkaian folder .Setiap adegan berisi logika pemrograman yang mendefinisikan aliran/peristiwa, dan adegan dapat menyimpan objek 3D sendiri , medan , properti pencahayaan , efek lingkungan , dan objek antarmuka pengguna. Untuk memulai dengan cepat, Anda dapat menemukan adegan kosong di dalam folder utama modul: 1. Perluas folder EventSequencer dan temukan folder BlankScene . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/BlankScene-Folder.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pindahkan atau salin seluruh folder BlankScene ke dalam ReplicatedStorage . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/ReplicatedStorage-BlankScene-Folder.png' alt='' title='' width='320' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat mengembangkan acara, Anda dapat secara alternatif menempatkan adegan di tempat lain dalam hierarki [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) dan menandainya dengan SequencerScene menggunakan bagian [Tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) dari properti mereka, atau Studio's [Editor Tag](/docs/id-id/studio/view-tab#windows-and-tools) ( BlankScene sudah ditag sebagai such).Namun, Anda perlu memindahkan semua adegan siap acara ke ReplicatedStorage agar mereka dapat bekerja dalam aliran acara keseluruhan. #### [Durasi waktu](#durasi-waktu) Setiap adegan harus memiliki durasi waktu , dalam detik, mendefinisikan durasinya \- seperti film atau konser memiliki durasi tertentu.Durasi waktu didefinisikan sebagai atribut numerik pada folder adegan bernama Panjang Waktu yang dapat Anda atur langsung di Studio atau secara programat melalui . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/ReplicatedStorage-BlankScene-Folder.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Scene-Attribute-TimeLength.png' alt='' title='' width='320' height='' /> #### [Lingkungan](#lingkungan) Folder Lingkungan sebuah adegan berisi semua yang dilihat dan didengar pengguna, termasuk [objek 3D](/docs/id-id/parts), [tanah](/docs/id-id/parts/terrain), [properti pencahayaan](/docs/id-id/environment/lighting) dan [efek lingkungan](/docs/id-id/environment#environment), serta objek antarmuka pengguna.Ketika adegan dimuat, objek dan properti tersebut didistribusikan ke [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) , dan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) , menggantikan objek/properti yang ada untuk membentuk ruang klon. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Folder ini tidak dimaksudkan untuk digunakan dengan [Mode Online](#inline-mode), karena mode tersebut mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti global yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan. Folder Lingkungan berisi kontainer berikut: | Wadah | Deskripsi | | --- | --- | | Pelanggan | Berisi semua aset untuk dimuat saat pengguna (klien) bergabung dengan acara, seperti objek antarmuka pengguna atau rakit animasi. | | PemainSpawns | Berisi bagian di mana pengguna muncul saat bergabung. Setiap bagian di folder ini berperilaku serupa dengan [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) . | | Pelayan | Berisi semua aset untuk dimuat saat adegan pertama dibuat di server. Disarankan agar sebagian besar aset visual pergi ke sini. | | Tanah | Berisi medan adegan. | | Penerangan | Berisi properti pencahayaan global [sebagai atribut](/docs/id-id/environment/lighting), serta modifikator seperti [efek atmosfer](/docs/id-id/environment/atmosphere) dan [efek post\-processing](/docs/id-id/environment/post-processing-effects). | #### [Peristiwa](#peristiwa) Folder acara dari sebuah adegan adalah murni penanda untuk [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) yang berkomunikasi antara modul [Klien](#client) dan [Server](#server).Ini bukan persyaratan untuk menempatkan apa pun di folder ini. #### [Pelanggan](#pelanggan) Skrip ini mengeksekusi logika [schema](#scene-schemas) pada klien. #### [Pelayan](#pelayan) Skrip ini mengeksekusi logika [schema](#scene-schemas) di server. ### [Skema adegan](#skema-adegan) Skema adegan mendefinisikan apa yang terjadi pada titik mana dalam jadwal adegan.Anda harus mendefinisikan skema adegan di kedua modul [Klien](#client) dan [Server](#server) dan termasuk hook siklus kehidupan untuk mengelola ketika konfigurasi terjadi. #### [Pengait siklus kehidupan](#pengait-siklus-kehidupan) Schema [hook siklus kehidupan](#schema-lifecycle-hooks) memungkinkan Anda mengelola ketika operasi adegan terjadi. Adegan dalam produksi biasanya akan berjalan di aliran paling sederhana: * [Pada Pengaturan](#onsetup) โ†’ [Pada Eksekusi](#onrun) โ†’ [Pada Akhir Adegan](#onendscene) [Pada eksekusi](#onrun) mungkin terputus saat mencari: * [Pada Pengaturan](#onsetup) โ†’ [Pada Pelaksanaan](#onrun) โ€ฆ cari โ†’ [Pada Pelaksanaan](#onrun) โ€ฆ cari โ†’ [Pada Pelaksanaan](#onrun) โ†’ [Pada Akhir Adegan](#onendscene) Ketiga hook juga dapat diulang jika adegan diputar ulang: * [Pada saat pengaturan](#onsetup) โ†’ [Pada saat berjalan](#onrun) โ†’ [Pada saat berakhir adegan](#onendscene) โ€ฆ replay โ†’ [Pada saat pengaturan](#onsetup) โ†’ [Pada saat berjalan](#onrun) โ†’ [Pada saat berakhir adegan](#onendscene) #### [Konfigurasi](#konfigurasi) Schema [konfigurasi](#schema-configurations) mendefinisikan operasi inti dari adegan, misalnya [memutar audio](#audio) pada 00:32, mengantri [animasi](#animate) untuk sinkron dengan audio itu, [menjadwalkan acara adegan](#schedule) seperti tampilkankembang api, dan banyak lagi.Setiap konfigurasi mendukung fungsi panggil balas tertentu di mana parameter pertama ( self ) adalah instansi konfigurasi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Anda dapat menggunakan konfigurasi di kedua modul skema [Klien](#client) dan [Server](#server), tetapi disarankan untuk melakukan operasi seperti [audio](#audio) dan [animasi](#animate) di sisi klien, seperti dalam pengalaman tipikal. ### [Temukan adegan](#temukan-adegan) Fitur unik dari EventSequencer adalah kemampuan untuk "mencari" di sekitar adegan seperti yang mungkin Anda cari melalui video.Di [Mode Pengganti](#replace-mode), Anda juga dapat beralih di antara adegan untuk melihat pratinjau seluruh acara multi\-scene sebelum menyebarkannya ke produksi. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Seek-Bar.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Seek-Bar.mp4) Pencarian adegan tidak dapat diakses oleh semua orang karena pengguna hanya menikmati acara seharusnya tidak memiliki kemampuan untuk mengendalikan aliran waktunya.Sebagai gantinya, Anda harus memberikan izin mencari berdasarkan acara dan kelompok khusus serta peran di dalamnya. 1. Buat baru [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dalam [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) . 2. Tempelkan kode berikut ke skrip baru. ``` Skrip - Tetapkan Pencarian Izin![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) EventSequencer.setSeekingPermissions({ placeIDs = {}, userIDs = {}, groups = { {GroupID = , MinimumRankID = }, } }) ``` ``` 3. Isi tabel berikut dalam [setSeekingPermissions](#setseekingpermissions) panggilan sebagai berikut: | placeIDs | Daftar terpisah koma dari [PlaceId](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#PlaceId) nilai untuk mendukung pencarian di dalam. | | --- | --- | | userIDs | Daftar terpisah koma dari [UserIds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) untuk mereka yang dapat mencari di tempat\-tempat yang didukung. | | groups | Daftar tabel yang dibatasi koma, masing\-masing berisi [grup](/docs/id-id/projects/groups) ID dan peringkat minimum anggota kelompok yang dapat dicari di tempat\-tempat yang didukung. | ## [Plugin manajer plugin](#plugin-manajer-plugin) Plugin [Manajer Adegan](https://www.roblox.com/library/9995053698/Scene-Manager) adalah alat berguna untuk memuat dan melepaskan adegan, [pencahayaan](#save-and-load-lighting), dan [tanah](#save-and-load-terrain).Kecuali Anda menggunakan [Mode Online](#inline-mode), sangat disarankan agar Anda menggunakan plugin ini alih\-alih menempatkan/mengedit objek dan properti adegan secara manual. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Plugin ini tidak dimaksudkan untuk digunakan dengan [Mode Lini](#inline-mode) , karena mode itu mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan dari folder [Lingkungan](#environment) tempat. Untuk menginstal plugin: 1. Dari menu Pandangan dari Studio, buka Kotak Alat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='Toolbox toggle button in Studio' title='' width='776' height='' /> 2. Dengan tab Toko Pencipta dipilih, pilih Plugin dari menu dropdown. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Plugins.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 3. Di bidang pencarian, ketik Manajer Adegan dan tekan Enter untuk menemukan plugin. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Scene-Manager-Plugin.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 4. Klik ikon plugin untuk melihat detailnya dan kemudian klik tombol Instal . 5. Setelah plugin diinstal, muncul di tab Plugins di Studio. ### [Load dan unload adegan](#load-dan-unload-adegan) Seperti yang dinyatakan dalam [membuat adegan](#create-scenes) , folder Lingkungan adegan berisi semua yang dilihat dan didengar pengguna, termasuk [objek 3D](/docs/id-id/parts).Plugin membantu Anda dengan cepat memuat aset adegan ke dalam atau keluar dari folder terorganisir di ruang kerja. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Adegan harus diberi label dengan SequencerScene agar plugin dapat mengenali mereka ( BlankScene sudah diberi label seperti itu).Alat seperti Editor Tag , dapat diakses dari tab Tampilan , mungkin berguna.Jika Anda telah membuat adegan tetapi tidak muncul di plugin, pastikan itu diberi label, lalu simpan dan buka kembali tempatnya. | Tindakan action | Deskripsi | | --- | --- | | Memuat Klien | Jika konten klien adegan tidak dimuat, pindahkan folder Lingkungan / Klien ke folder Ruang kerja / ScenesClient . | | Memuat Server | Jika konten server adegan tidak dimuat, pindahkan folder Lingkungan / Server ke folder Ruang kerja / ScenesServer . | | Lepaskan Klien | Jika konten klien adegan dimuat, pindahkan folder Klien dari Workspace / ScenesClient kembali ke folder \[Scene] / Lingkungan . | | Turunkan Server | Jika konten server adegan dimuat, pindahkan folder Server dari Workspace / ScenesServer kembali ke folder \[Scene] / Lingkungan . | | Lepaskan Semua Adegan | Pindahkan folder Klien dan Server setiap adegan yang dimuat kembali ke folder Lingkungan \-nya. | ### [Simpan dan muat pencahayaan](#simpan-dan-muat-pencahayaan) Layanan tingkat atas [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) menyimpan semua properti pencahayaan dan efek visual dari suatu tempat.Karena ini adalah layanan tingkat atas, Anda tidak dapat secara manual memindahkannya ke folder Lingkungan / Server / Lingkungan / Klien khusus.Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan plugin untuk menyalin properti dan anaknya ke folder Lingkungan / Pencahayaan scene. 1. Konfigurasi properti pencahayaan adegan , efek post\-processing , efek atmosfer , dan skybox melalui layanan tingkat atas . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Lighting-Service-Instances.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela plugin Manajer Adegan , klik Simpan Penerangan untuk adegan yang diinginkan. 3. Pilih dan perluas konfigurasi Lingkungan / Penerangan dari adegan itu dan Anda akan melihat properti pencahayaan yang sama seperti [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) dari folder, serta anak\-anak klon dari layanan tingkat atas [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Saved-Lighting-Instances.png' alt='' title='' width='320' height='' /> *Instan kloning* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Saved-Lighting-Attributes.png' alt='' title='' width='320' height='' /> *Atribut yang disimpan* Setelah properti pencahayaan dan anak\-anak disimpan untuk adegan, Anda dapat dengan cepat memuatnya kembali ke layanan tingkat atas [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dengan mengklik Load Lighting dari jendela plugin. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda ingin efek pencahayaan lingkungan seperti [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) untuk bertahan di antara adegan acara multi\-scene, letakkan di layanan tingkat atas [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dan atribusikan ke [atribut boolean](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) dari SceneFrameworkIgnore 2\> ke benar 5\>.: Framework juga menerapkan atribut GunakanPencahayaanSaatIni ke layanan tingkat atas dengan default false .Jika diatur ke benar , pencahayaan layanan menggantikan semua pencahayaan spesifik adegan selama pengujian permainan \- namun, pencahayaan adegan selalu menjadi prioritas dalam acara yang dipublikasikan.Sebagai analogi dunia nyata, ini memungkinkan Anda menyelenggarakan konser dalam cahaya penuh sebelum "menurunkan lampu" saat pertunjukan dimulai.9\> ### [Simpan dan muat medan](#simpan-dan-muat-medan) Karena [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) adalah kelas tingkat atas dalam [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , Anda tidak dapat secara manual memindahkan medan yang dihasilkan atau dibentuk ke folder Lingkungan / Server / Lingkungan / Klien .Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan plugin untuk menyalin ke folder Lingkungan / Tanah ke adegan. 1. Konfigurasi medan adegan melalui layanan tingkat atas Tanah . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Terrain-Class.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela plugin Manajer Adegan , klik Simpan Tanah untuk adegan yang diinginkan. 3. Pilih dan perluas folder Lingkungan / Tanah dari adegan itu dan Anda akan melihat objek TerrainRegion yang mewakili medan yang disimpan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/developer-modules/event-sequencer/Saved-Terrain-TerrainRegion.png' alt='' title='' width='320' height='' />Setelah medan disimpan untuk adegan, Anda dapat dengan cepat memuatnya kembali ke layanan tingkat atas [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) dengan mengklik Load Terrain dari jendela plugin. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika adegan tidak memiliki medan sama sekali, Anda harus tetap klik Simpan Medan untuknya.Ini menyimpan wilayah medan "kosong" untuk adegan dan secara efektif membersihkan semua medan dari adegan mana pun yang ditampilkan sebelumnya. ## [Referensi API](#referensi-api) ### [hook siklus kehidupan skema](#hook-siklus-kehidupan-skema) #### [Pada Pengaturan](#pada-pengaturan) hook siklus kehidupan OnSetup dimaksudkan untuk menginisialisasi aset dan variabel yang akan di referensikan di [OnRun](#onrun) atau [OnEndScene](#onendscene), menyiapkan [connections](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Connect) yang dimaksudkan untuk berlangsung selama durasi adegan, dll.Hook ini menerima parameter timePositionObject yang memungkinkan Anda membaca waktu saat ini saat pengaturan. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Disarankan agar Anda tidak melakukan panggilan atau dalam OnSetup , karena akan menunda mulai OnRun saat timer adegan terus menghitung. ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() local clientEnvironment local serverEnvironment local dummy Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Client)") -- Akses lingkungan adegan; tidak berlaku untuk Mode Langsung clientEnvironment = EventSequencer.getCurrentSceneEnvironment() serverEnvironment = EventSequencer.getCurrentServerEnvironmentFromClient() -- Tunggu aset dummy = clientEnvironment:WaitForChild("Dummy") print("Current time is:", timePositionObject.Value) end ``` ``` ``` Skema Server![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() local serverEnvironment local partColorConnection local changePartColorEvent = script.Parent.Events.ChangePartColor Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Server)") -- Akses lingkungan adegan; tidak berlaku untuk Mode Lini serverEnvironment = EventSequencer.getCurrentSceneEnvironment() partColorConnection = changePartColorEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, changedPart, newColor) serverEnvironment.changedPart.Color = newColor end) print("Current time is:", timePositionObject.Value) end ``` ``` #### [Pada Eksekusi](#pada-eksekusi) OnRun adalah hook siklus operasional utama dalam [skema](#scene-schemas) .Ini harus berisi semua konfigurasi berjangka untuk adegan dari bermain audio atau animasi untuk menjadwalkan acara seperti pertunjukan kembang api. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Disarankan agar Anda tidak melakukan tidak memanggil [wait()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#wait) atau [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) dalam OnRun , karena akan menunda koordinasi adegan saat timer adegan terus menghitung. ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") local MainAudio = Schema:audio({ StartTime = 1, SoundId = "rbxassetid://1838673350", OnStart = function(self) print("Audio playing") end, OnEnd = function(self) print("Audio ended") end }) end ``` ``` #### [Pada Akhir Adegan](#pada-akhir-adegan) hook siklus kehidupan OnEndScene berguna untuk membersihkan apa pun yang menonjol di adegan, seperti memutus koneksi yang dibuat di [OnSetup](#onsetup) atau [OnRun](#onrun) yang tetap selama durasi adegan. ``` Skema Server![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Schema.OnEndScene = function() print("OnEndScene (Server)") if partColorConnection then partColorConnection:Disconnect() partColorConnection = nil end end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Dalam kasus seperti tempat pertunjukan setelah pertunjukan yang mungkin dianggap "tidak berujung," hilangkan peristiwa siklus OnEndScene dan buat nilai Panjang Waktu sepanjang diperlukan untuk menampung semua konfigurasi skema Anda .Juga, jangan [memberi tahu](#inform) apa pun ke skema, karena hal\-hal tersebut akan dibersihkan saat adegan mencapai panjang waktunya. ### [Konfigurasi skema](#konfigurasi-skema) #### [audio](#audio) Membuat objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) di ruang kerja yang dimainkan pada waktu tertentu.Suara kemudian dihapus setelah adegan selesai atau setelah objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) selesai dimainkan. | Kunci Konfigurasi | Deskripsi | | --- | --- | | StartTime | Kapan memutar audio dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | SoundId | ID aset audio untuk main. | | OnStart | Fungsi khusus untuk menembak saat audio mulai diputar. | | OnEnd | Fungsi khusus untuk menembak saat audio selesai diputar. | | Volume | Volume dari objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ; default adalah 0,5\. | ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") local MainAudio = Schema:audio({ StartTime = 1, SoundId = "rbxassetid://1838673350", OnStart = function(self) print("Audio playing") end, OnEnd = function(self) print("Audio ended") end }) end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Anda dapat mengakses \[audio].CurrentSoundIntensityRatio sebagai rasio intensitas suara dari konfigurasi audio untuk digunakan dalam interval Anda.Ini bertindak seperti pulsa/kecepatan palsu dari sebuah lagu berdasarkan seberapa keras itu sejauh ini. #### [animasi](#animasi) Membuat [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) yang dimainkan pada waktu tertentu. | Kunci Konfigurasi | Deskripsi | | --- | --- | | StartTime | Kapan memainkan animasi dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | EndTime | Waktu opsional kapan harus mengakhiri animasi dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | Rig | Rig animasi untuk memainkan animasi. | | AnimationId | ID aset animasi untuk dimainkan. | | Speed | Kecepatan putar animasi; default adalah 1\. | | FadeInTime | Jumlah waktu untuk memudar dalam animasi, dalam detik; default adalah 0,2 (detik). | | FadeOutTime | Jumlah waktu untuk memudarkan animasi, dalam detik; default adalah 0,2 (detik). | | OnStart | Fungsi khusus untuk menembak saat animasi mulai dimainkan. | | OnEnd | Fungsi khusus untuk menembak saat animasi selesai diputar. | | Looped | Apakah untuk melingkar animasi; default adalah false . | | SyncToAudio | Tabel yang menentukan apakah akan menyinkronkan animasi ke konfigurasi [audio](#audio). Menerima kunci berikut:* Audio โ€“ Referensi ke konfigurasi [audio](#audio) . * StartAtAudioTime โ€“ Kapan memutar animasi dalam kaitannya dengan durasi audio. * EndAtAudioTime โ€“ Waktu opsional untuk mengakhiri animasi dalam kaitannya dengan durasi audio. | ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") local MainAudio = Schema:audio({ StartTime = 1, SoundId = "rbxassetid://1838673350", }) local DanceAnimation = Schema:animate({ AnimationId = "rbxassetid://3695333486", Rig = Dummy, Speed = 1, FadeInTime = 0.1, FadeOutTime = 0.3, SyncToAudio = { Audio = MainAudio, StartAtAudioTime = 5, }, OnStart = function(self) print("Animation playing") end, OnEnd = function(self) print("Animation stopped") end }) end ``` ``` #### [anak muda](#anak-muda) Membuat konfigurasi [Tween](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween) yang dapat disesuaikan yang disimpan dalam pencarian dan dalam join dinamis, artinya Anda dapat menggabungkan remaja di titik terpisah dalam waktu dan semuanya harus bermain dan sinkron seperti yang diharapkan. | Kunci Konfigurasi | Deskripsi | | --- | --- | | StartTimes | Tabel waktu mulai dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | [Tween](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween) | Tabel yang mendefinisikan objek dan properti untuk tween. Menerima kunci berikut:* Object โ€“ Objek untuk tween. * Info โ€“ [TweenInfo](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/TweenInfo) instans untuk remaja, mendefinisikan durasinya, [Enum.EasingStyle](/docs/id-id/reference/engine/enums/EasingStyle) , [Enum.EasingDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/EasingDirection) , dll. * Properties โ€“ Properti objek dan nilai target terkait untuk remaja. | | OnStart | Fungsi khusus untuk menembak saat remaja mulai bermain. | | OnHeartbeat | Fungsi khusus untuk menembak di setiap [Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) ; menerima alfa remaja sebagai parameter kedua. | | OnEnd | Fungsi khusus untuk menembak saat remaja selesai bermain. | | SyncToAudio | Tabel yang menentukan apakah akan menyinkronkan remaja ke konfigurasi [audio](#audio). Menerima kunci berikut:* Audio โ€“ Referensi ke konfigurasi [audio](#audio) . * StartAtAudioTimes โ€“ Tabel waktu mulai yang mendefinisikan kapan harus memainkan remaja dalam kaitannya dengan durasi audio. | ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") local MainAudio = Schema:audio({ StartTime = 1, SoundId = "rbxassetid://1838673350", }) local LightFadeOut = Schema:tween({ StartTimes = {29.884}, Tween = { Object = game:GetService("Lighting"), Info = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.Out), Properties = { Brightness = 0, } }, SyncToAudio = { Audio = MainAudio, StartAtAudioTimes = {5, 7.2, 9.4, 11.6}, }, OnStart = function(self) print("Tween playing") end, OnHeartbeat = function(self, alpha) print("Tween alpha", alpha) end, OnEnd = function(self) print("Tween completed") end, }) end ``` ``` #### [interval](#interval) Menjalankan fungsi panggilan khusus selama durasi yang ditentukan di frekuensi tertentu, dalam detik.Berguna untuk mengulangi peristiwa seperti lampu berkedip, mengatur intensitas audio, dll.Frekuensi terendah yang mungkin adalah 0 detik, tetapi secara teknis frekuensi minimum selalu dibatasi pada [Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat). | Kunci Konfigurasi | Deskripsi | | --- | --- | | StartTime | Awal dari durasi interval dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | EndTime | Akhir durasi interval dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | Frequency | Seberapa sering fungsi OnInterval harus menembak, dalam beberapa detik, dengan eksekusi pertama berada di StartTime. | | OnStart | Fungsi khusus untuk menembak ketika serangkaian interval dimulai. | | OnInterval | Fungsi khusus untuk menembak di setiap interval dalam jangka waktu yang ditentukan ( StartTime ke EndTime ). | | OnEnd | Fungsi khusus untuk menembak saat serangkaian interval berakhir. | | SyncToAudio | Tabel yang menentukan apakah akan menyinkronkan durasi interval ke konfigurasi [audio](#audio). Menerima kunci berikut:* Audio โ€“ Referensi ke konfigurasi [audio](#audio) . * StartAtAudioTime โ€“ Kapan harus memulai durasi interval dalam kaitannya dengan durasi audio. * EndAtAudioTime โ€“ Waktu opsional untuk mengakhiri durasi interval dalam kaitannya dengan durasi audio. | ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") local MainAudio = Schema:audio({ StartTime = 1, SoundId = "rbxassetid://1838673350", }) local ClientTimerUpdate = Schema:interval({ Frequency = 1, SyncToAudio = { StartAtAudioTime = 2.5, EndAtAudioTime = 10, Audio = MainAudio }, OnInterval = function(self) print(MainAudio.Sound.TimePosition, MainAudio.CurrentSoundIntensityRatio) end, }) end ``` ``` #### [jadwal](#jadwal) Mirip dengan [interval](#interval) kecuali bahwa Anda dapat mendefinisikan beberapa waktu awal spesifik untuk peristiwa yang sama, seperti menjadwalkan tampilan kembang api dua kali di sebuah adegan. | Kunci Konfigurasi | Deskripsi | | --- | --- | | StartTimes | Tabel waktu mulai dalam kaitannya dengan durasi adegan, dalam detik. | | OnStart | Fungsi khusus untuk menembak pada setiap waktu yang ditentukan di tabel StartTimes. | | Skippable | Boolean menentukan apakah acara yang dijadwalkan dapat diabaikan untuk pengguna yang bergabung terlambat, atau saat mencari sebelum waktu mulai yang dijadwalkan.Jika diatur ke false , semua waktu mulai acara yang dijadwalkan sebelum waktu bergabung/mencari akan terjadi pada waktu bergabung/mencari itu.Jika diatur ke true , hanya waktu mulai yang dijadwalkan setelah bergabung/mencari akan terjadi.Standar adalah false . | | SyncToAudio | Tabel yang menentukan apakah akan menyinkronkan jadwal ke konfigurasi [audio](#audio). Menerima kunci berikut:* Audio โ€“ Referensi ke konfigurasi [audio](#audio) . * StartAtAudioTimes โ€“ Tabel waktu mulai yang mendefinisikan kapan menembakkan fungsi OnStart dalam kaitannya dengan durasi audio. | ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Client)") Schema:schedule({ StartTimes = {5, 27.25}, OnStart = function(self) -- Inisialisasi koneksi denyut nadi sementara local tempConnection = RunService.Heartbeat:Connect(function() end) -- Beritahu framework koneksi Schema:inform(tempConnection) end }) end ``` ``` #### [informasi](#informasi) Memberi tahu framework tentang modul, objek UI, koneksi, dllyang dibuat dalam hook siklus kehidupan [OnRun](#onrun), memastikan mereka dibersihkan dengan benar saat [mencari](#seek-scenes).Kasus penggunaan termasuk: * Memberi tahu framework koneksi sementara ad\-hoc seperti [RunService.Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) sehingga koneksi dibersihkan saat mencari titik sebelumnya dalam durasi adegan. ``` Skema Server![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Schema.OnRun = function() print("OnRun (Server)") Schema:schedule({ StartTimes = {5}, OnStart = function(self) -- Inisialisasi koneksi denyut nadi sementara local tempConnection = RunService.Heartbeat:Connect(function() end) -- Beritahu framework koneksi Schema:inform(tempConnection) end }) end ``` ``` * Memanggil fungsi "pembersihan" khusus di [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang menginisialisasi koneksi atau referensi lain selama hook siklus kehidupan [OnRun](#onrun). ``` Skema Server![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local RunService = game:GetService("RunService") local customModule = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("CustomModule")) local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() Schema.OnRun = function() print("OnRun (Server)") Schema:schedule({ StartTimes = {5}, OnStart = function(self) -- Panggil fungsi "init" di modul khusus customModule.init() -- Panggil fungsi "bersih" di modul khusus saat membersihkan adegan Schema:inform(customModule, customModule.clean) end, }) end ``` ``` ``` ModuleScript - Modul Kustom![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local RunService = game:GetService("RunService") local CustomModule = {} CustomModule.init = function() -- Inisialisasi koneksi detak jantung CustomModule.connection = RunService.Heartbeat:Connect(function() end) end CustomModule.clean = function() -- Putuskan dan hapus koneksi detak jantung if CustomModule.connection then CustomModule.connection:Disconnect() CustomModule.connection = nil end end return CustomModule ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Sementara memberi tahu penting untuk [mencari](#seek-and-switch-scenes) dukungan, Anda hanya harus menggunakannya untuk memberi tahu framework dari modul, objek UI, koneksi, dllyang dibuat/diinisialisasi selama hook siklus hidup [OnRun](#onrun).Jika Anda ingin merujuk sesuatu di seluruh adegan, hanya menginisialisasikannya di [OnSetup](#onsetup) dan membersihkannya di [OnEndScene](#onendscene) . ### [Fungsi](#fungsi) #### [memuatScene](#memuatscene) *loadScene(sceneName: [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) , waktu mulai: number ?)* Memuat adegan secara programatik oleh sceneName dan memulainya di startTime dari awalnya.Akan ada 5 detik "periode kasih" untuk adegan dimuat dari server sebelum pencarian terjadi dan adegan mulai bermain.Ini berarti bahwa jika Anda menelepon loadScene("\[SceneName]", 20\) pada pukul 4:15:00 PM, framework akan menunggu 5 detik selain 20 yang diminta, memulai adegan pada pukul 4:15:25 PM. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Tentukan adegan berikutnya untuk dimuat saat adegan saat ini selesai EventSequencer.onOrchestrationFinished:Connect(function(endedSceneName) if endedSceneName == "PreShow" then -- Acara "PreShow" berakhir; muat adegan pertama di konser EventSequencer.loadScene("Track1") elseif endedSceneName == "Track1" then -- Track1" berakhir; muat adegan kedua di konser EventSequencer.loadScene("Track2") else -- Putar kembali ke adegan pra-pertunjukan EventSequencer.loadScene("PreShow") end end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan panggil loadScene dari dalam skema [hook siklus kehidupan](#schema-lifecycle-hooks), karena EventSequencer mengharapkan bahwa transisi adegan dan urutan keseluruhan acara multi\-scene ditangani di luar adegan individ. #### [membuat Schema](#membuat-schema) *membuat Schema(): [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table)* Kembalikan instansi dari skema adegan [untuk membuat logika untuk adegan](#scene-schemas). ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Client)") end ``` ``` #### [mencari](#mencari) *mencari(waktu: number )* Mencari nilai time , dalam beberapa detik, dari awal adegan yang saat ini dimuat. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) EventSequencer.seek(95.58) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan panggil seek dari dalam skema [hook siklus kehidupan](#schema-lifecycle-hooks) , karena EventSequencer mengharapkan bahwa adegan mencari dan [memuat](#loadscene) di tangani di luar adegan individu. #### [atur waktu peringatan adegan](#atur-waktu-peringatan-adegan) *setSceneWarningTime(endSceneTimeWindow: number )* Tetapkan jumlah waktu dari akhir dari semua adegan di mana peringatan dikirimkan .Anda dapat mendeteksi peringatan dari sisi klien melalui [di onSceneEndingWarningForClient](#onsceneendingwarningforclient) atau sisi server melalui [di onSceneEndingWarningForServer](#onsceneendingwarningforserver). ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Muat adegan EventSequencer.loadScene("BeautifulScene") -- Atur waktu peringatan menjadi 5 detik sebelum adegan berakhir EventSequencer.setSceneWarningTime(5) -- Deteksi ketika adegan akan akhiri EventSequencer.onSceneEndingWarningForServer:Connect(function() warn("Scene is about to end!") end) ``` ``` #### [menetapkanSeekingPermissions](#menetapkanseekingpermissions) *setSeekingPermissions(permisi: [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) )* Memberikan izin mencari izin berdasarkan peristiwa [PlaceId](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#PlaceId) serta kelompok dan peran khusus [UserIds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) dan / atau [grup](/docs/id-id/projects/groups) dalamnya.Lihat [cari dan beralih adegan](#seek-scenes) untuk informasi lebih lanjut. #### [dapatkanLingkungan Adegan Saat Ini](#dapatkanlingkungan-adegan-saat-ini) *getCurrentSceneEnvironment(): [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) (YIELDS)* Kembalikan folder [Lingkungan](#environment) klien atau sisi server dari adegan saat ini, tergantung pada apakah itu dipanggil dari skrip skema [Klien](#client) atau skrip skema [Server](#server) masing\-masing. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan gunakan fungsi ini dengan [Mode Online](#inline-mode), karena mode tersebut mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan dari folder [Lingkungan](#environment) tempat.Fungsi ini akan selamanya menghasilkan jika folder tidak ada. ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() local clientEnvironment local serverEnvironment Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Client)") -- Akses lingkungan adegan; tidak berlaku untuk Mode Langsung clientEnvironment = EventSequencer.getCurrentSceneEnvironment() serverEnvironment = EventSequencer.getCurrentServerEnvironmentFromClient() print("Current time is:", timePositionObject.Value) end ``` ``` ``` Skema Server![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() local serverEnvironment local partColorConnection local changePartColorEvent = script.Parent.Events.ChangePartColor Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Server)") serverEnvironment = EventSequencer.getCurrentSceneEnvironment() partColorConnection = changePartColorEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, changedPart, newColor) serverEnvironment.changedPart.Color = newColor end) end ``` ``` #### [dapatkanEnvironment Server Saat Ini dari Klien](#dapatkanenvironment-server-saat-ini-dari-klien) *mendapatkan Lingkungan Server Saat Ini dari Klien: [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) (YIELDS)* Kembalikan folder Lingkungan [server\-sisi](#environment) saat ini dari adegan.Tidak seperti [getCurrentSceneEnvironment](#getcurrentsceneenvironment), Anda dapat memanggil ini dari skrip skema [Klien](#client). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan gunakan fungsi ini dengan [Mode Online](#inline-mode), karena mode tersebut mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan dari folder [Lingkungan](#environment) tempat.Fungsi ini akan selamanya menghasilkan jika folder tidak ada. ``` Schema Klien![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) local Schema = EventSequencer.createSchema() local clientEnvironment local serverEnvironment Schema.OnSetup = function(timePositionObject) print("OnSetup (Client)") -- Akses lingkungan adegan; tidak berlaku untuk Mode Langsung clientEnvironment = EventSequencer.getCurrentSceneEnvironment() serverEnvironment = EventSequencer.getCurrentServerEnvironmentFromClient() print("Current time is:", timePositionObject.Value) end ``` ``` #### [memuat adegan](#memuat-adegan) *memuat adegan(): boolean* Dipanggil dari server untuk mengetahui apakah adegan sedang dimuat saat ini. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan gunakan fungsi ini dengan [Mode Online](#inline-mode), karena mode tersebut mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan dari folder [Lingkungan](#environment) tempat. ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) print(EventSequencer.isLoadingScene()) while EventSequencer.isLoadingScene() do task.wait() end print("Scene loaded") ``` ``` ### [Peristiwa](#peristiwa-1) #### [pada Peringatan Akhir Panggung untuk Klien](#pada-peringatan-akhir-panggung-untuk-klien) Api pada klien sebelum adegan akan akhiri.Waktu default adalah 3 detik, tetapi Anda dapat mengkonfigurnya melalui [setSceneWarningTime](#setscenewarningtime).Acara ini hanya dapat terhubung di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Deteksi ketika adegan akan berakhir (sisi klien) EventSequencer.onSceneEndingWarningForClient:Connect(function() warn("Scene is about to end!") end) ``` ``` #### [pada Peringatan Akhir Panggung untuk Server](#pada-peringatan-akhir-panggung-untuk-server) Api di server sebelum adegan akan akhiri.Waktu default adalah 3 detik, tetapi Anda dapat mengkonfigurnya melalui [setSceneWarningTime](#setscenewarningtime).Acara ini hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Deteksi ketika adegan akan berakhir (sisi server) EventSequencer.onSceneEndingWarningForServer:Connect(function() warn("Scene is about to end!") end) ``` ``` #### [pada onSceneLoadedForClient](#pada-onsceneloadedforclient) Api terjadi pada klien saat adegan dimulai. Acara ini hanya dapat terhubung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan gunakan acara ini untuk [Mode Online](#inline-mode) karena mode itu mengharapkan Anda menggunakan aset dan pengaturan properti global yang ada untuk tempat itu, bukan memuat aset/proporsi khusus adegan dari folder [Lingkungan](#environment) tempat. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Deteksi ketika adegan dimulai (sisi klien) EventSequencer.onSceneLoadedForClient:Connect(function() warn("Scene is starting!") end) ``` ``` #### [padaOrkestrasiFinished](#padaorkestrasifinished) Api di server ketika adegan telah mencapai panjang waktunya [dan telah berakhir secara efektif](#time-length).Acara ini menerima argumen nama string endedSceneName untuk adegan yang baru saja selesai dan Anda dapat mengaitkan acara ini ke kondisi [memuat adegan lain](#loadscene) .Hanya dapat terhubung di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . ``` Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local EventSequencer = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("EventSequencer")) -- Tentukan adegan berikutnya untuk dimuat saat adegan saat ini selesai EventSequencer.onOrchestrationFinished:Connect(function(endedSceneName) if endedSceneName == "PreShow" then -- Acara "PreShow" berakhir; muat adegan pertama di konser EventSequencer.loadScene("Track1") elseif endedSceneName == "Track1" then -- Track1" berakhir; muat adegan kedua di konser EventSequencer.loadScene("Track2") else -- Putar kembali ke adegan pra-pertunjukan EventSequencer.loadScene("PreShow") end end) ``` ```
368
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/templates
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Template \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/templates). Model templat adalah pengalaman yang tidak disalin yang menyediakan serangkaian objek default di model data tempat awal yang dapat Anda gunakan untuk memulai proyek Anda.Anda dapat menemukan sebagian besar template di halaman pendaratan Studio, atau klik salah satu tombol di bawah ini untuk mulai mengedit template. ## [Platformer](#platformer) Template Platformer termasuk: * Mechanik karakter platformer 3D umum, seperti loncatganda, menyerbu, bergulir, dan lompat panjang. * Mekanik permainan platformer 3D umum, seperti platform bergerak, platform satu arah, dan pengambilan koin. * Contoh kursus menara platformer yang bisa Anda gunakan untuk merasa nyaman dengan semua mekanik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Platformer-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Toko Rumah UGC](#toko-rumah-ugc) Template Toko Rumah UGC termasuk semua yang Anda butuhkan untuk menjual konten yang dihasilkan pengguna (UGC) langsung dalam pengalaman, termasuk: * Objek bangunan modular yang dapat Anda kustomisasi untuk sesuai dengan estetika toko UGC pribadi Anda. * Objek mannequin yang dapat Anda kustomisasi dengan aksesori dan bundel unik yang dapat dicoba dan dibeli oleh pengunjung secara individual atau sebagai atur. Ketika Anda menerbitkan template sebagai pengalaman Anda sendiri, semua item yang sebelumnya Anda publikasikan di Marketplace secara otomatis diisi di toko template.Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan templat ini, lihat [Mengunjungi Templat Toko Rumah UGC](https://www.youtube.com/watch?v=6MPWLQmIKLk). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Homestore-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Tag Laser](#tag-laser) Template Tag Laser termasuk: * Sistem peledak dengan atribut yang dapat Anda kustomisasi untuk pengalaman penembak orang pertama Anda sendiri (FPS), seperti kerusakan, kapasitas amunisi, mundur, dan penyebaran. * Sistem bulat sederhana yang dapat Anda perluas dengan mode khusus dan/atau sistem penilaian. * Arena penembak orang pertama berkualitas tinggi dengan rendering berbasis fisik khusus (PBR) materi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Laser-Tag-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Sistem FPS](#sistem-fps) Template Sistem FPS termasuk sistem blaster FPS dari template Laser Tag, serta target yang dapat Anda gunakan untuk berlatih menembak dua blaster. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/FPS-System-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Balapan](#balapan) Template Balap termasuk mobil balap yang berfungsi dan objek trek pengikat modular yang dapat Anda restrukturisasi untuk berapa pun konfigurasi trek balap. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Racing-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pelat Dasar](#pelat-dasar) Template Baseplate hanya mencakup dua objek default: * Lokasi spawn โ€“ Sebuah objek [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) adalah tempat karakter pemain muncul di ruang 3D saat mereka bergabung dengan pengalaman, serta di mana mereka respawn ketika kesehatan mereka mencapai nol. * Pelat dasar โ€“ Pelat dasar adalah lantai dengan tekstur grid 4x4 yang sesuai dengan pengukuran stud. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Baseplate-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Kota Modern](#kota-modern) Template Kota Modern termasuk dinding modular, jendela, dan pintu objek yang dapat Anda geser bersama untuk membuat variasi bangunan unik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/assembling-modular-environments/Overview-Asset-Kit.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Dusun](#dusun) Template Desa termasuk rumah, taman, dan objek kebun yang dapat Anda gunakan kembali untuk membuat desa pedesaan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Village-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Kastil](#kastil) Template Kastil termasuk objek kastil dan daun yang dapat Anda konfigurasi ulang untuk membuat kerajaan yang dapat dihancurkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Castle-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pinggiran Kota](#pinggiran-kota) Template Pinggiran Kota termasuk objek komunitas umum seperti rumah, peralatan taman bermain, dan stasiun bensin yang dapat Anda gunakan kembali untuk membuat kota tempat tinggal yang dapat dihancurkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Suburban-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pulau Bajak Laut](#pulau-bajak-laut) Template Pulau Bajak Laut termasuk kapal yang dapat dihancurkan dengan meriam yang berfungsi dan banyak contoh pulau yang dapat Anda kustomisasi atau referensikan saat Anda membuat sendiri dengan Editor Tanah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Pirate-Island-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Obby](#obby) Template Obby termasuk objek penghalang umum seperti pos pemeriksaan, alas cepat, alas lompat, dan bahaya pemain yang dapat Anda konfigurasi ulang untuk membuat kursus Anda sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Obby-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Tempat Mulai](#tempat-mulai) Template Tempat Mulai termasuk banyak objek dasar untuk membantu pembuat menjadi akrab dengan fungsi Studio inti, seperti memodifikasi bagian dasar dan menggunakan Editor Tanah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Starting-Place-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pelari Garis](#pelari-garis) Template Pembaca Garis termasuk objek 3D sederhana dan skrip yang memberikan gameplay side\-scrolling tak terbatas.Anda dapat memodifikasi objek 3D untuk membuat kursus baru di mana pemain mencoba mengalahkan skor mereka di setiap ronde. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Line-Runner-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Tangkap Bendera](#tangkap-bendera) Template Tangkap Bendera termasuk objek dan skrip 3D sederhana yang membagi pemain menjadi tim biru atau merah, lalu memulai pengatur waktu lima menit yang masing\-masing tim coba ambil bendera tim lain dan kembali melintasi garis tengah.Anda dapat memodifikasi arena, tim, dan pengatur waktu untuk variasi permainan unik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/CTF-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Tim / Aren FFA](#tim--aren-ffa) Template Tim / Arena FFA termasuk objek 3D sederhana dan skrip yang memungkinkan pemain bertempur satu sama lain secara gratis di semua arena.Anda dapat menyesuaikan setiap objek untuk membuat arena unik yang memenuhi persyaratan gameplay Anda sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/FFA-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pertempuran](#pertempuran) Template Pertempuran termasuk tiga objek berbeda yang dapat dipakai dan disimpan ke inventaris pemain selama gameplay: pedang, pistol, dan paket kesehatan.Anda dapat menggunakan objek ini untuk membuat pengalaman aksi dan petualangan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Combat-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Konser](#konser) Template Konser termasuk objek 3D berkualitas tinggi dan skrip yang memungkinkan pemain beralih di antara berbagai urutan acara, seperti menunggu di lobi, kemudian berteleportasi ke konser.Anda dapat menyesuaikan ruang ini untuk beralih pemain di antara banyak adegan dan menyinkronkan animasi dan visual kompleks ke timeline. Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Pengatur Urutan Acara](/docs/id-id/resources/modules/event-sequencer). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Concert-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Simulator Pindahkannya](#simulator-pindahkannya) Template Simulator Pindahkan ke termasuk objek 3D berkualitas tinggi dan skrip yang memungkinkan pemain naik level dengan bergerak di sekitar ruang 3D.Anda dapat memodifikasi objek 3D dan medan untuk membuat rintangan baru. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/MIS-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Rumah Mewah Keajaiban](#rumah-mewah-keajaiban) Template Mansion of Wonder termasuk objek 3D berkualitas tinggi dan skrip yang memungkinkan pemain naik di kereta melalui trek yang ditetapkan, dan menembak ke musuh di setiap area baru.Anda dapat memodifikasi objek 3D dan trek itu sendiri untuk membuat rintangan baru, dan memiliki pemain mencoba mengalahkan skor tertinggi mereka di setiap ronde. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/MOW-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Tanah Datar](#tanah-datar) Template Tanah Datar termasuk model data kosong dengan tanah berumput datar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Flat-Terrain-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Balap Klasik](#balap-klasik) Template Balap Klasik termasuk mobil balap sederhana dan objek titik pemeriksaan trek yang dapat Anda gunakan untuk menciptakan pengalaman balap melalui medan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Classic-Racing-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio ## [Pelat Dasar Klasik](#pelat-dasar-klasik) Template Pelat Dasar Klasik hanya mencakup satu objek default: pelat dasar dengan tekstur stud lama. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/templates/Classic-Baseplate-Template.png' alt='' title='' width='50%' height='' />Edit di Studio
369
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/roblox-connect
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Proyek Terhubung Roblox \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/roblox-connect). [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect) adalah pengalaman di mana Anda dapat menelepon teman dan melakukan percakapan sebagai avatar Anda, bersama\-sama di ruang imersif bersama.Dari perspektif pengembang, ini adalah pengalaman non\-terkunci yang menunjukkan satu cara untuk mengkonsumsi metode dan peristiwa terkait panggilan dari [SocialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService) dan [PlayerViewService](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerViewService) .Kasus penggunaan yang mungkin tidak terbatas dan panduan ini memberikan contoh bagaimana mereka digunakan di [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menjalankan [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect), Anda dan teman\-teman Anda harus berada di versi klien 602 atau lebih tinggi.Selain itu, untuk menerapkan metode dan acara [saat ini](#api-implementation) di salah satu pengalaman Anda sendiri, itu harus dipublikasikan ke Roblox selama setidaknya satu minggu ## [Pandangan umum proyek](#pandangan-umum-proyek) Pengembang dapat memperkenalkan komunikasi avatar sinkron ke dalam pengalaman di Roblox menggunakan metode dan acara saat ini.Beberapa fitur sorotan [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect) penting dan rincian privasi panggilan dibagikan di bawah ini. ### [Pengubah lingkungan](#pengubah-lingkungan) Untuk memberikan pengalaman komunikatif imersif yang lebih baik, proyek ini memiliki pengubah lingkungan yang memungkinkan pemain untuk berpindah dari satu lingkungan ke lingkungan lain.Saat bergerak di antara lingkungan di tempat yang sama, karakter pemain dipindahkan melalui [PivotTo()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PVInstance#PivotTo) .Saat pindah ke lingkungan di tempat yang berbeda, pemain dipindahkan melalui [TeleportService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService) ke lokasi yang diinginkan. Selain itu, model "shake tangan" diterapkan untuk memastikan kedua pemain di ruang pribadi setuju untuk dipindahkan sebelum benar\-benar melakukannya.Jika satu pemain menolak permintaan untuk mengubah lingkungan, seluruh transaksi dibatalkan dan tidak ada pemain yang dipindahkan. Mengenai panggilan, teleport adalah ke server yang disediakan dan semua peserta panggilan dipindahkan bersama.Jika kondisi teleportasi ini tidak dipenuhi, atau jika teleportasi itu sendiri gagal, panggilan berakhir. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/Environment-Switcher.png' alt='Environment switcher in Roblox Connect' title='' width='375' height='' /> ### [Mode kamera](#mode-kamera) [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect) memperkenalkan dua mode kamera unik selain mode kamera default, keduanya dapat Anda gunakan untuk meningkatkan pengalaman Anda sendiri.Selain itu, saat beralih di antara berbagai mode kamera, seorang transisi kamera membuat beralih di antara mode terasa tak terputus. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/Camera-Mode-Switcher.png' alt='Camera mode switcher in Roblox Connect' title='' width='360' height='' /> #### [Gambar dalam gambar](#gambar-dalam-gambar) Di mode gambar dalam gambar , fokus kamera adalah pada mitra panggilan Anda dan pandangan kecil karakter Anda mengambang di layar.Mode ini juga termasuk pelacakan kepala, dan gerakan pemain lokal dibatasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/Camera-Mode-PiP.jpg' alt='Picture-in-picture camera mode in Roblox Connect' title='' width='720' height='' /> #### [Sinematik](#sinematik) Mode sinematik mencoba untuk menjaga kedua karakter pemain dalam jendela pandang kamera Anda setiap saat.Gerakan pemain tidak dibatasi dan, saat karakter bergerak, kamera mendeteksi gerakan mereka dan menyesuaikan sesuai dengan itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/Camera-Mode-Cinematic.jpg' alt='Cinematic camera mode in Roblox Connect' title='' width='720' height='' /> #### [Bermain bebas](#bermain-bebas) Mode freeplay gratis menggunakan kamera karakter Roblox default, memungkinkan Anda bergerak sambil juga berbicara dengan mitra panggilan AndaKarakter pasangan Anda tidak akan tentu saja terlihat. ### [Bar emote](#bar-emote) Bar emote proyek adalah versi kloning dari modul pengembang EmoteBar .Keluar dari kotak, modul berisi banyak fitur kunci, tetapi [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect) memerlukan beberapa perubahan spesifik seperti mengembalikan karakter ke status "diam" setelah melakukan emote sekali. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/Emote-Bar.jpg' alt='Emote bar in Roblox Connect' title='' width='720' height='' /> ### [Privasi](#privasi) Jika seseorang yang tidak berada dalam panggilan ditambahkan ke server yang disediakan, atau sudah ada di server yang disediakan, panggilan berakhir. ## [Implementasi API](#implementasi-api) [Roblox Connect](https://www.roblox.com/games/15308759682/Roblox-Connect) memanfaatkan metode dan peristiwa baru [SocialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService) dan [PlayerViewService](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerViewService) untuk membangun platform komunikasi imersif. * [SocialService:PromptPhoneBook()](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#PromptPhoneBook) terhubung ke tombol panggil di lobi awal sehingga pemain dapat melihat daftar kontak mereka dan memulai panggilan.Secara bersamaan, acara [SocialService.PhoneBookPromptClosed](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#PhoneBookPromptClosed) terhubung ke pendengar yang memulihkan visibilitas tombol dan memindahkan kamera. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/PromptPhoneBook.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/PromptPhoneBook.mp4) * Metode [SocialService:CanSendCallingInviteAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#CanSendCallingInviteAsync) digunakan untuk memeriksa apakah pemain memenuhi syarat untuk mengirim undangan panggilan.Jika pemain tidak memenuhi syarat (tidak 13\+ dan tidak [telepon atau ID diverifikasi](/docs/id-id/production/publishing/account-verification) ), pesan dialog ditampilkan.Pemeriksaan ini harus dilakukan sebelum memanggil [PromptPhoneBook()](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#PromptPhoneBook) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/CanSendCallingInviteAsync.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/CanSendCallingInviteAsync.mp4) * Acara [SocialService.CallInviteStateChanged](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#CallInviteStateChanged) terhubung ke pendengar yang menyembunyikan tombol panggil, membebaskan ruang layar saat pemain menunggu teman mereka menjawab permintaan panggilan.Acara ini dapat digunakan untuk menunjukkan status "terhubung" jika diinginkan. * [SocialService:ShowSelfView()](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#ShowSelfView) dan [SocialService:HideSelfView()](/docs/id-id/reference/engine/classes/SocialService#HideSelfView) terhubung ke berbagai mode kamera.Secara khusus, pandangan diri pemanggil ditampilkan di [Pictureโ€‘inโ€‘Picture](#picture-in-picture) atau [Sinematik](#cinematic) mode, dan tersembunyi di mode [Freeplay](#freeplay) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/ShowHideSelfView.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/ShowHideSelfView.mp4) * [PlayerViewService:GetDeviceCameraCFrame()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerViewService#GetDeviceCameraCFrame) memaparkan perangkat ke orientasi kamera ruang kerja dalam mode [Gambar dalam Gambar](#picture-in-picture), menyediakan pengalaman yang lebih imersif.Metode ini memanfaatkan perangkat kamera pemain dan hanya berlaku pada perangkat seluler. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/GetDeviceCameraCFrame.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/roblox-connect/GetDeviceCameraCFrame.mp4)
370
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/plant-reference-project
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Proyek referensi tanaman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/plant-reference-project). [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) adalah pengalaman referensi di mana pemain menanam dan menyiram benih, sehingga mereka dapat kemudian memanen dan menjual tanaman yang dihasilkan. ![Plant project banner](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/plant/Project-Banner.jpg) Proyek fokus pada kasus penggunaan umum yang mungkin Anda temui saat mengembangkan pengalaman di Roblox.Di mana berlaku, Anda akan menemukan catatan tentang trade\-off, kompromi, dan alasan pilihan implementasi yang berbeda, sehingga Anda dapat membuat keputusan terbaik untuk pengalaman Anda sendiri. ## [Dapatkan file](#dapatkan-file) 1. Navigasikan ke halaman pengalaman [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant). 2. Klik tombol โ‹ฏ dan Edit di Studio . ## [Gunakan kasus](#gunakan-kasus) [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) mencakup kasus penggunaan berikut: * Data sesi dan persistensi data pemain * Manajemen tampilan UI * Jaringan klien\-server * Pengalaman Pengguna Pertama Kali (FTUE) * Pembelian mata uang keras dan lembut Selain itu, proyek ini memecahkan set masalah yang lebih sempit yang dapat diterapkan pada banyak pengalaman, termasuk: * Kustomisasi dari area di tempat yang terkait dengan pemain * Mengelola kecepatan gerakan karakter pemain * Membuat objek yang mengikuti karakter di sekitar * Mendeteksi bagian dunia mana seorang karakter berada Perhatikan bahwa ada beberapa kasus penggunaan dalam pengalaman ini yang terlalu kecil, terlalu niche, atau tidak menunjukkan solusi untuk tantangan desain yang menarik; ini tidak dicakup. ## [struktur proyek](#struktur-proyek) Keputusan pertama saat membuat pengalaman adalah memutuskan cara mengstrukturkan proyek , yang terutama termasuk di mana menempatkan instans khusus di model data dan cara mengatur dan mengatur titik masuk untuk kode klien dan server. ### [Model data](#model-data) Tabel berikut menjelaskan layanan kontainer mana yang ditempatkan di dalam instansi model data. | Layanan | Jenis instance | | --- | --- | | [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) | Berisi model statis yang mewakili dunia 3D, khususnya bagian dunia yang tidak milik pemain mana pun.Anda tidak perlu secara dinamis membuat, memodifikasi, atau menghancurkan instans ini saat runtime, sehingga dapat diterima untuk meninggalkannya di sini.:Ada juga kosong [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) , ke model pertanian pemain yang akan ditambahkan saat runtime. | | [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) | Efek atmosfer dan pencahayaan. | | [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) | Berisi subset terkecil dari instans yang diperlukan untuk menampilkan layar pemuatan dan menginisialisasi game.Semakin banyak instansi yang ditempatkan di [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) , semakin lama menunggu mereka untuk mereplikasi sebelum kode di [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) dapat dijalankan.:* Di dalam folder Instances ada layar pemuatan GUI.: * Di dalam folderSumber terdapat kode layar pemuatan dan kode yang diperlukan untuk menunggu sisa permainan load.Thestart[LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript)adalah titik masuk untuk semua kode sisi klien dalam proyek. | | [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) | Berfungsi sebagai wadah penyimpanan untuk semua instansi yang membutuhkan akses di klien dan server.:* Di folder Ketergantungan terdapat beberapa perpustakaan pihak ketiga yang digunakan oleh proyek.: * Di dalam folder Instansi terdapat berbagai instans prefabrikasi yang digunakan oleh berbagai kelas di game.: * Di dalam folder Sumber terdapat semua kode tidak diperlukan untuk proses pemuatan yang perlu diakses dari klien dan server. | | [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) | Berisi sebuah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang berfungsi sebagai titik masuk untuk semua kode sisi server dalam proyek. | | [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) | Berfungsi sebagai wadah penyimpanan untuk semua instansi yang tidak perlu disalin ke klien.:* Di dalam folder Instansi ada model template Peternakan .Salinan ini ditempatkan di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) ketika pemain bergabung dengan game, di mana itu akan direplikasi ke semua pemain.: * Di dalam folder Sumber terdapat semua kode yang eksklusif untuk server. | | [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) | Berisi objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang digunakan untuk efek suara dalam game.Di bawah [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) , objek ini [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) tidak memiliki posisi dan tidak disimulasikan di ruang 3D. | ### [Titik masuk](#titik-masuk) Sebagian besar proyek mengatur kode di dalam reusable [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang dapat diimpor di seluruh basis kode. [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) adalah dapat digunakan kembali tetapi tidak dijalankan sendiri; mereka perlu diimpor oleh [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) atau [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .Banyak proyek Roblox akan memiliki banyak dan objek, masing\-masing terkait dengan perilaku atau sistem tertentu dalam game, menciptakan banyak titik masuk. Untuk mikrogame [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant), pendekatan yang berbeda diterapkan melalui satu [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang merupakan titik masuk untuk semua kode klien, dan satu [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang merupakan titik masuk untuk semua kode server.Pendekatan yang benar untuk proyek Anda tergantung pada persyaratan Anda, tetapi satu titik masuk memberikan kontrol lebih besar atas urutan di mana sistem dieksekusi. Daftar berikut menggambarkan trade\-off dari kedua pendekatan: Titik masuk tunggal Beberapa titik masuk * Satu [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan satu [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) mencakup kode server dan klien masing\-masing. * Kontrol lebih besar atas urutan di mana sistem yang berbeda dimulai karena semua kode diinisialisasi dari satu skrip. * Dapat melewati objek dengan referensi antar sistem. ### [Arsitektur sistem tingkat tinggi](#arsitektur-sistem-tingkat-tinggi) Sistem tingkat atas dalam proyek terperinci di bawah ini.Beberapa sistem ini jauh lebih kompleks daripada yang lain, dan dalam banyak kasus fungsionalitas mereka dๆŠฝ่ฑกๅŒ– di seluruh hierarki Kelaslain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/plant/Architecture-Systems.png' alt='Plant project systems architecture diagram' title='' width='75%' height='' />Masing\-masing sistem ini adalah "singleton," dalam arti bahwa ini adalah kelas yang tidak dapat diinstanisasi yang diinisialisasi oleh klien atau server yang relevan start skrip.Anda dapat membaca lebih lanjut tentang pola [tunggal](#singletons) nanti di panduan ini. #### [Pelayan](#pelayan) Sistem berikut terkait dengan server. | Sistem | Deskripsi | | --- | --- | | Jaringan | * Membuat semua [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) instansi.: * Mengekspos metode untuk mengirim dan mendengarkan pesan dari klien.: * Validasi jenis untuk argumen yang diterima dari klien saat runtime. | | Server Data Pemain | * Menyimpan dan memuat data pemain permanen menggunakan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) .: * Menyimpan data pemain di memori dan mereplikasi mutasi ke klien.: * Mengekspos sinyal dan metode untuk berlangganan, menanyakan, dan memperbarui data pemain. | | Pasar | * Menangani transaksi mata uang lunak dari klien. * Mengekspos metode untuk menjual tanaman yang dipanen. | | Manajer Grup Tabrakan | * Menugaskan model karakter pemain ke [grup kolisi](/docs/id-id/workspace/collisions#collision-filtering) .: * Mengkonfigurasi kelompok kolisi sehingga karakter pemain tidak dapat bertabrakan dengan gerobak tanaman. | | Server Manajer Peternak | * Membuat ulang model pertanian pemain dari data pemain mereka saat mereka bergabung dengan game.: * Menghapus model pertanian saat pemain pergi.: * Memperbarui data pemain saat pertanian pemain diubah.: * Mengungkapkan metode untuk mengakses kelas Pertanian yang terkait dengan pemain tertentu. | | Wadah Objek Pemain | * Membuat berbagai objek yang terkait dengan masa hidup pemain dan memberikan metode untuk mengambilnya. | | Pemain Tag | * Menambahkan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) tag ke semua objek pemain dan karakter. | | Server Manajer Ftue | * Selama FTUE, mengeksekusi setiap tahap dan menunggu selesai. | | Pembangkit Karakter | * Menghidupkan kembali karakter saat mereka mati.Perhatikan bahwa [Players.CharacterAutoLoads](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#CharacterAutoLoads) telah dinonaktifkan sehingga pembuatan berhenti sampai data pemain telah dimuat. | #### [Pelanggan](#pelanggan) Sistem berikut terkait dengan klien. | Sistem | Deskripsi | | --- | --- | | Jaringan | * Menunggu server untuk membuat semua [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) instansi.: * Mengekspos metode untuk mengirim dan menerima pesan ke dan dari server.: * Menerapkan validasi jenis parameter runtime.: * Jalankan [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) pada fungsi remote. | | Klien Data Pemain | * Menyimpan data pemain lokal di memori.: * Mengungkapkan metode dan sinyal untuk menanyakan dan berlangganan perubahan pada data pemain. | | Klien Pasar | * Mengekspos metode untuk meminta server untuk membeli barang untuk mata uang lunak. | | Manajer Lompatan Berjalan Lokal | * Mengungkapkan metode untuk memodifikasi [WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) atau [JumpHeight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#JumpHeight) karakter melalui pengganda untuk menghindari konflik saat memodifikasi nilai\-nilai ini dari banyak tempat. | | Klien Manajer Peternak | * Mendengarkan tag khusus [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) yang diterapkan ke instans dan membuat "komponen" menambahkan perilaku ke instans ini.Sebuah "komponen" merujuk pada kelas yang dibuat ketika tag [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) ditambahkan ke instansi dan dihancurkan saat dihapus; ini digunakan untuk perintah CTA di pertanian dan berbagai kelas teleografi status pertanian ke pemain. | | Pengaturan UI | * Menginisialisasi semua lapisan UI.: * Mengkonfigurasi lapisan tertentu agar terlihat hanya di bagian fisik dunia permainan.: * Hubungkan efek kamera khusus untuk saat menu diaktifkan. | | Klien Manajer Ftue | * Mengkonfigurasi tahap FTUE di klien. | | CharacterSprint | * Menggunakan LocalWalkJumpManager untuk meningkatkan [WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) ketika karakter pemain berada di luar pertanian mereka. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Satu panggilan penting untuk pola tunggal adalah Jaringan [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang mencakup logika yang berjalan di klien dan server, diinisialisasi melalui metode startServer() dan startClientAsync() terpisah.Ini adalah pola yang harus Anda hindari umumnya, karena memperlihatkan logika sisi server secara tidak perlu kepada klien dan dapat membuat file lebih kompleks dari yang diperlukan.Namun, dalam kasus ini, pengaturan terpadu [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) menyajikan antarmuka yang lebih terstruktur untuk apa yang merupakan bagian sentuhan tinggi dari kode basis. ## [Komunikasi klien\-server](#komunikasi-klien-server) Sebagian besar pengalaman Roblox melibatkan beberapa elemen komunikasi antara klien dan server.Ini dapat termasuk permintaan klien ke server melakukan tindakan tertentu dan server menyalin pembaruan ke klien. Dalam proyek ini, komunikasi klien\-server dipertahankan sebagai umum mungkin dengan membatasi penggunaan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) objek untuk mengurangi jumlah aturan khusus yang perlu dilacak.Proyek ini menggunakan metode berikut, dalam urutan preferensi: * Replikasi melalui sistem data pemain . * Replikasi melalui [atribut](#replication-via-attributes) . * Replikasi melalui [tag](#replication-via-tags) . * Pesan [langsung](#message-directly-via-network-module) melalui modul Jaringan . ### [Replikasi melalui sistem data pemain](#replikasi-melalui-sistem-data-pemain) Sistem data pemain memungkinkan data untuk dikaitkan dengan pemain yang bertahan di antara sesi penyimpanan .Sistem ini menyediakan replikasi dari klien ke server dan serangkaian API yang dapat digunakan untuk menanyakan data dan berlangganan perubahan, sehingga ideal untuk mereplikasi perubahan ke status pemain dari server ke klien. Sebagai contoh, daripada menembakkan khusus UpdateCoins\`\`Class.RemoteEvent untuk memberi tahu klien berapa banyak koin yang dimilikinya, Anda dapat memanggil berikut dan membiarkan klien berlangganan melalui peristiwa PlayerDataClient.updated. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` PlayerDataServer:setValue(player, "coins", 5) ``` ``` Tentu saja, ini hanya berguna untuk replikasi server ke klien dan untuk nilai yang ingin Anda pertahankan di antara sesi, tetapi ini berlaku untuk jumlah kasus mengejutkan di proyek, termasuk: * Tahap FTUE saat ini * inventarispemain * Jumlah koin yang dimiliki pemain * Kondisi pertanian pemain ### [Replikasi melalui atribut](#replikasi-melalui-atribut) Dalam situasi di mana server perlu menyalin nilai khusus ke klien yang khusus untuk [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) tertentu, Anda dapat menggunakan [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) .Roblox secara otomatis menyalin nilai atribut, sehingga Anda tidak perlu memelihara rute kode apa pun untuk menyalin status yang terkait dengan objek.Keuntungan lain adalah replicasi ini terjadi bersamaan dengan instansi itu sendiri. Ini sangat berguna untuk instans yang dibuat saat menjalankan, karena atribut yang ditetapkan pada instans baru sebelum diberikan ke model data akan direplikasi secara atomik dengan instans itu sendiri.Ini mengelakkan kebutuhan untuk menulis kode untuk "menunggu" data ekstra dipulihkan melalui [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) . Anda juga dapat langsung membaca atribut dari model data, dari klien atau server, dengan metode [GetAttribute()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttribute), dan berlangganan perubahan dengan metode [GetAttributeChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttributeChangedSignal).Dalam proyek [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant), pendekatan ini digunakan untuk, di antara hal\-hal lain, menyalin status saat ini dari tanaman ke klien. ### [Replikasi melalui tag](#replikasi-melalui-tag) [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) memungkinkan Anda menerapkan tag string ke [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) . Ini berguna untuk mengkategorikan instans dan menyalin kategorisasi itu ke klien. Sebagai contoh, tag CanPlant diterapkan pada server untuk menunjukkan kepada klien bahwa pot tertentu dapat menerima tanaman. ### [Pesan langsung melalui modul jaringan](#pesan-langsung-melalui-modul-jaringan) Untuk situasi di mana tidak ada pilihan sebelumnya yang berlaku, Anda dapat menggunakan panggilan jaringan khusus melalui modul Jaringan .Ini adalah satu\-satunya opsi dalam proyek yang memungkinkan komunikasi antara klien dan server dan karena itu paling berguna untuk mengirim permintaan klien dan menerima respons server. [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) menggunakan panggilan jaringan langsung untuk berbagai permintaan klien, termasuk: * Menyiram tanaman * Menanam benih * Membeli item Kelemahan dengan pendekatan ini adalah bahwa setiap pesan individu memerlukan beberapa konfigurasi khusus yang dapat meningkatkan kompleksitas proyek, meskipun ini telah dihindari di mana pun mungkin, terutama untuk komunikasi server ke klien. ## [Kelas dan tunggalton](#kelas-dan-tunggalton) Kelas di proyek [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) dapat dibuat dan dihancurkan.Syntax kelasnya terinspirasi oleh pendekatan idiomatik Lua untuk [pemrograman berorientasi objek](https://www.lua.org/pil/16.1.html) dengan beberapa perubahan untuk mengaktifkan dukungan [pemeriksaan tipe ketat](#strict-type-inference). ### [Instaniasi](#instaniasi) Banyak kelas dalam proyek terkait dengan satu atau lebih [Instances](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) .Objek dari kelas tertentu dibuat menggunakan metode new() , konsisten dengan cara instans dibuat di Roblox menggunakan [Instance.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Instance#new) . Pola ini umumnya digunakan untuk objek di mana kelas memiliki representasi fisik di model data, dan kelas memperluas fungsionalitasnya.Contoh yang baik adalah BeamBetween yang membuat objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) di antara dua objek yang diberikan [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan menjaga lampiran tersebut berorientasi ke atas sehingga balok selalu menghadap ke atas.Instansi ini bisa diklon dari versi prefabrikasi di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) atau diserahkan ke new() sebagai argumen dan disimpan di dalam objek di bawah self . ### [Instansi yang sesuai](#instansi-yang-sesuai) Seperti disebutkan di atas, banyak kelas dalam proyek ini memiliki representasi model data, instansi yang sesuai dengan kelas dan dimanipulasi olehnya. Daripada membuat instansi ini saat objek kelas diinstansiasikan, kode umumnya memilih untuk [Clone()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Clone) membuat versi prefabrikasi dari [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) yang disimpan di bawah [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) atau [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) .Meskipun akan mungkin untuk meng serialisasi properti instans ini dan membuatnya dari awal di fungsi kelas new(), melakukannya akan membuat pengeditan objek sangat rumit dan membuatnya lebih sulit bagi pembaca untuk memparalelkannya.Selain itu, mengkloning instansi umumnya merupakan operasi yang lebih cepat daripada membuat instansi baru dan menyesuaikan propertinya saat runtime. ### [Komposisi](#komposisi) Meskipun warisan dimungkinkan di Luau menggunakan [metatabel](/docs/id-id/luau/metatables), proyek memilih untuk sebaliknya memungkinkan kelas untuk saling memperpanjang melalui komposisi .Saat menggabungkan kelas melalui komposisi, objek "anak" diinstansi dalam metode new() kelas dan dimasukkan sebagai anggota di bawah self . Untuk contoh ini dalam action, lihat kelas CloseButton yang membungkus kelas Button. ### [Pembersihan](#pembersihan) Sama seperti bagaimana sebuah [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) dapat dihancurkan dengan metode [Destroy()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Destroy), kelas yang dapat diinstansiakan juga dapat dihancurkan.Metode penghancur untuk kelas proyek adalah dengan huruf kecil untuk konsistensi antara metode kode basis, serta untuk membedakan antara kelas proyek dan instansi Roblox. Peran metode destroy() adalah untuk menghancurkan setiap instansi yang dibuat oleh objek, memutus koneksi apa pun, dan memanggil destroy() pada setiap objek anak.Ini sangat penting untuk koneksi karena instans dengan koneksi aktif tidak dibersihkan oleh pengumpul sampah Luau, bahkan jika tidak ada referensi ke instans atau koneksi ke instans yang tersisa. ### [Tunggalons](#tunggalons) Singletons, seperti namanya menunjukkan, adalah kelas yang hanya satu objek bisa pernah ada.Mereka adalah sebanding dengan layanan Roblox [Services](/docs/id-id/scripting/services) .Daripada menyimpan referensi ke objek tunggal dan membagikannya di kode Luau, [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) memanfaatkan kenyataan bahwa memerlukan [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) menyimpan nilai yang dikembalikannya.Ini berarti bahwa memerlukan singleton yang sama [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dari berbagai tempat secara konsisten memberikan objek yang sama yang dikembalikan.Satu\-satunya pengecualian untuk aturan ini adalah jika lingkungan yang berbeda (klien atau server) mengakses [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript). Singletons dibedakan dari kelas tidak dapat diinstan oleh kenyataan bahwa mereka tidak memiliki metode new() .Sebaliknya, objek bersama dengan metodenya dan statusnya dikembalikan langsung melalui [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) .Karena singletons tidak diinstansiakan, syntax self tidak digunakan dan metode dipanggil dengan dot ( . ) daripada kolon ( : ). ## [Inferensi tipe ketat](#inferensi-tipe-ketat) [Luau](/docs/id-id/../luau) mendukung pengetikan bertahap yang berarti Anda bebas menambahkan definisi jenis opsional ke beberapa atau semua kode Anda.Dalam proyek ini, strict pemeriksaan ketik digunakan untuk setiap skrip.Ini adalah opsi paling tidak menguntungkan untuk alat analisis skrip Roblox dan karena itu paling mungkin untuk menangkap kesalahan jenis sebelum runtime. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketik kuat tidak diragukan lagi kuat, tetapi masih merupakan fitur berkembang di bahasa Luau dan Studio.Sebagai hasilnya, ada beberapa batasan yang, pada saat penulisan, memerlukan workaround terperinci dalam bagian berikut. ### [Syntax kelas ditulis](#syntax-kelas-ditulis) Pendekatan yang ditetapkan untuk membuat kelas di Lua adalah [terdokumentasi dengan baik](https://www.lua.org/pil/16.1.html) , namun tidak cocok untuk pengetikan Luau yang kuat.Di Luau, pendekatan termudah untuk mendapatkan jenis kelas adalah metode [typeof()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#typeof): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type ClassType = typeof(Class.new()) ``` ``` Ini berfungsi tetapi tidak terlalu berguna ketika kelas Anda diinisialisasi dengan nilai yang hanya ada saat runtime, misalnya [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) objek.Selain itu, asumsi yang dibuat dalam sintaks kelas Lua idiomatik adalah bahwa menyatakan metode pada kelas self akan selalu menjadi instansi dari kelas itu; ini bukan asumsi yang bisa dilakukan oleh mesin inferensi tipe. Untuk mendukung inferensi tipe ketat, proyek [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) menggunakan solusi yang berbeda dari frasa kelas Lua idiomatik dalam beberapa cara, beberapa di antaranya mungkin terasa tidak intuitif: * Definisi self diulang, baik dalam deklarasi jenis maupun dalam konstruktor.Ini memperkenalkan beban pemeliharaan, tetapi peringatan akan ditandai jika dua definisi jatuh keluar dari sinkronisasi satu sama lain. * Metode kelas dideklarasikan dengan dot, jadi self dapat dideklarasikan secara eksplisit sebagai tipe ClassType.Metode masih dapat dipanggil dengan kolon seperti yang diharapkan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` --!ketat local MyClass = {} MyClass.__index = MyClass export type ClassType = typeof(setmetatable( {} :: { property: number, }, MyClass )) function MyClass.new(property: number): ClassType local self = { property = property, } setmetatable(self, MyClass) return self end function MyClass.addOne(self: ClassType) self.property += 1 end return MyClass ``` ``` ### [Lemparkan jenis setelah penjaga logis](#lemparkan-jenis-setelah-penjaga-logis) Pada saat penulisan, jenis nilai tidak dibatasi setelah pernyataan kondisi penjaga.Sebagai contoh, setelah penjaga di bawah ini, jenis optionalParameter tidak dibatasi menjadi number. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --!ketat local function foo(optionalParameter: number?) if not optionalParameter then return end print(optionalParameter + 1) end ``` ``` Untuk mengatasi ini, variabel baru dibuat setelah penjaga ini dengan jenisnya secara eksplisit dilemparkan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --!ketat local function foo(optionalParameter: number?) if not optionalParameter then return end local parameter = optionalParameter :: number print(parameter + 1) end ``` ``` ### [Melintasi hierarki DataModel](#melintasi-hierarki-datamodel) Dalam beberapa kasus, kode basis perlu melintasi hierarki model data dari pohon objek yang dibuat saat runtime.Ini menyajikan tantangan menarik untuk pemeriksaan ketik.Pada saat penulisan, tidak mungkin untuk mendefinisikan hierarki model data umum sebagai jenis.Sebagai hasilnya, ada kasus di mana satu\-satunya jenis informasi yang tersedia untuk struktur model data adalah jenis kejadiantingkat atas. Satu pendekatan untuk tantangan ini adalah untuk melempar ke any dan kemudian disempurnakan. Misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function enableVendor(vendor: Model) local zonePart: BasePart = (vendor :: any).ZonePart end ``` ``` Masalah dengan pendekatan ini adalah bahwa hal itu mempengaruhi kelayakan baca.Sebagai gantinya, proyek menggunakan modul umum yang disebut getInstance untuk melintasi hierarki model data yang dilemparkan ke any secara internal. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function enableVendor(vendor: Model) local zonePart: BasePart = getInstance(vendor, "ZonePart") end ``` ``` Saat pemahaman mesin jenis tentang model data berkembang, kemungkinan pola seperti ini tidak lagi diperlukan. ## [Antarmuka pengguna](#antarmuka-pengguna) [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) termasuk berbagai antarmuka pengguna 2D rumit dan sederhana.Ini termasuk item tampilan kepala non\-interaktif (HUD) seperti counter koin dan menu interaktif kompleks seperti belanja. ### [Pendekatan UI](#pendekatan-ui) Anda dapat secara longgar membandingkan Roblox [UI](/docs/id-id/../ui) dengan DOM HTML, karena ini adalah hierarki objek yang menjelaskan apa yang harus dilihat pengguna.Pendekatan untuk membuat dan memperbarui UI Roblox dibagi secara luas menjadi penting dan deklaratif praktik. | Pendekatan | Keuntungan dan kerugian | | --- | --- | | Perintah | Dalam pendekatan imperatif, UI diperlakukan seperti hierarki instans lain di Roblox.Struktur UI dibuat sebelum runtime di Studio dan ditambahkan ke model data, biasanya langsung di [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) .Kemudian, saat menjalankan kode, kode memanipulasi bagian spesifik dari UI untuk mencerminkan status yang diperlukan oleh pencipta.:Pendekatan ini datang dengan beberapa keuntungan.Anda dapat membuat UI dari awal di Studio dan menyimpannya di model data.Ini adalah pengalaman editing sederhana dan visual yang dapat mempercepat kreasiUI.Karena kode UI yang mendesak hanya berurusan dengan apa yang perlu diubah, itu juga membuat perubahan UI sederhana mudah dilaksanakan.:Kelemahan yang signifikan adalah bahwa, karena pendekatan UI yang penting memerlukan status untuk diterapkan secara manual dalam bentuk transformasi, representasi kompleks negara bisa menjadi sangat sulit untuk ditemukan dan diperbaiki.Biasanya kesalahan muncul saat mengembangkan kode UI yang penting, terutama ketika negara dan UI menjadi tidak sinkron karena banyak pembaruan berinteraksi dalam urutan yang tidak terduga.:Tantangan lain dengan pendekatan yang mendesak adalah lebih sulit untuk memecah UI menjadi komponen yang berarti yang dapat diumumkan sekali dan digunakan kembali.Karena seluruh pohon UI dideklarasikan saat diedit, pola umum dapat diulang di beberapa bagian model data. | | Deklaratif | Dalam pendekatan deklaratif, keadaan UI yang diinginkan dideklarasikan secara eksplisit, dan implementasi efisien dari keadaan ini dikeluarkan oleh perpustakaan seperti [Roact](https://github.com/Roblox/roact/) atau [Fusion](https://github.com/Elttob/Fusion).:Keuntungan dari pendekatan ini adalah implementasi negara menjadi sederhana dan Anda hanya perlu menjelaskan apa yang Anda ingin UI terlihat seperti.Ini membuat mengidentifikasi dan memecahkan bug menjadi lebih mudah secara signifikan.:Kelemahan kunci adalah harus menyatakan seluruh pohon UI dalam kode.Perpustakaan seperti Roact dan Fusion memiliki syntax untuk membuat ini lebih mudah, tetapi masih merupakan proses yang memakan waktu dan pengalaman editing yang kurang intuitif saat menyusun UI. | [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) menggunakan pendekatan imperatif di bawah gagasan bahwa menunjukkan transformasi secara langsung memberikan pandangan yang lebih efektif tentang cara UI dibuat dan dimanipulasi di Roblox.Ini tidak akan mungkin dengan pendekatan deklaratif.Beberapa struktur dan logika UI yang diulang juga dikeluarkan ke dalam komponen yang dapat digunakan kembali [untuk menghindari kesalahan umum dalam desain UI imperatif](#layer-and-components) ### [Arsitektur tingkat tinggi](#arsitektur-tingkat-tinggi) ![Plant project UI architecture diagram](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/plant/Architecture-UI.png) ### [Tingkat dan komponen](#tingkat-dan-komponen) Di [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) , semua struktur UI adalah entah Layer atau Component . * Layer didefinisikan sebagai grup pengelompokan tingkat atas yang mengemas struktur UI pra\-fabrikasi di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .Lapisan dapat berisi beberapa komponen, atau dapat melapisi logiknya sendiri sepenuhnya.Contoh lapisan adalah menu inventaris atau indikator jumlah koin di tampilan kepala. * Component adalah elemen UI yang dapat digunakan kembali.Ketika objek komponen baru diinstansiasikan, ia mengkloning template pra\-fabrikasi dari [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .Komponen mungkin sendiri berisi komponen lain.Contoh komponen adalah kelas tombol umum atau konsep daftar item. ### [Lihat penanganan](#lihat-penanganan) Masalah manajemen UI umum adalah penanganan pandangan.Proyek ini memiliki berbagai menu dan item HUD, beberapa di antaranya mendengarkan input pengguna, dan manajemen yang hati\-hati diperlukan ketika mereka terlihat atau diaktifkan. [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant) mendekati masalah ini dengan sistem UIHandler yang mengelola kapan lapisan UI harus atau tidak harus terlihat.Semua lapisan UI dalam permainan dikategorikan sebagai HUD atau Menu dan visibilitasnya dikelola oleh aturan berikut: * Status yang diaktifkan dari Menu dan HUD lapisan dapat diaktifkan ulang. * Layar yang diaktifkan HUD hanya ditampilkan jika tidak ada lapisan Menu yang diaktifkan. * Lapisan yang diaktifkan Menu disimpan dalam tumpukan, dan hanya satu lapisan Menu yang terlihat pada satu waktu.Ketika lapisan Menu diaktifkan, itu dimasukkan ke depan tumpukan dan ditampilkan.Ketika lapisan Menu terhapus, itu dihapus dari tumpukan dan lapisan berikutnya yang diaktifkan Menu ditampilkan di antrian. Pendekatan ini intuitif karena memungkinkan menu untuk di navigasikan dengan sejarah.Jika satu menu dibuka dari menu lain, menutup menu baru akan menunjukkan menu lama lagi. Layar UI tunggal mendaftarkan diri dengan UIHandler dan diberi sinyal yang menyala saat visibilitasnya harus berubah. ## [Bacaan lebih lanjut](#bacaan-lebih-lanjut) Dari pandangan lengkap ini tentang proyek [Tanaman](https://www.roblox.com/games/14353060924/Plant), Anda mungkin ingin menjelajahi panduan berikut yang pergi lebih jauh dalam kedalaman konsep dan topik terkait. * [Model Klien\-Server](/docs/id-id/projects/client-server) โ€” Ringkasan tentang model klien\-server di Roblox. * [Luau](/docs/id-id/../luau) โ€” Detail tentang Luau , bahasa pemrograman yang dibuat oleh Roblox turun dari [Lua 5\.1](https://www.lua.org/pil/5.1.html) . * [Peristiwa Remote dan Panggilan Balasan](/docs/id-id/scripting/events/remote) โ€” Semua tentang peristiwa jaringan remote dan panggilan balasan untuk komunikasi di antara batas klien\-server. * [UI](/docs/id-id/../ui) โ€” Detail tentang objek antarmuka pengguna dan desain di Roblox.
371
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Misteri Perjalanan Duval \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/overview/overview.png' alt='The Mystery of Duvall Drive Banner' title='' width='100%' height='' />[Misteri Duvall Drive](https://www.roblox.com/games/7902470429/The-Mystery-of-Duvall-Drive) adalah pengalaman Roblox resmi yang digunakan untuk menampilkan berbagai fitur dan alat Studio untuk menciptakan lingkungan yang imersif.Setelah kembali dari stasiun luar angkasa [Kerr\-Newman DSR\-14](https://www.roblox.com/games/7208091524/Beyond-the-Dark-Vistech-Showcase), kami sekarang mengundang Anda untuk menjelajahi rumah yang ditinggalkan gelap dan banyak misterinya di demo resmi ini, yang sama\-sama tidak terkunci dan dapat diedit di Studio, serta palet besar aset dan contoh yang dapat Anda modelkan dan gunakan serupa dalam pengalaman Anda sendiri! Mirip dengan showcase sebelumnya [Melampaui Kegelapan](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark), dokumen ini menunjukkan proses pergi dari sketsa sederhana ke lingkungan 3D kaya dengan visual yang membuat pikiran.Tujuan kami adalah memberikan informasi tentang kedua bagaimana kami menggunakan alat Studio dan mengapa kami menggunakan fitur yang kami lakukan untuk mencapai hasil kami, termasuk: * [MaterialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialService) dan materi khusus * Paket dan kemampuan mereka untuk mengotomatisasi proses * Audio volumetrik dan [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) * Streaming diaktifkan untuk pengalaman kompleks Anda dapat mengikuti artikel secara berurutan atau melompat di antara bagian berikut: * [Membangun rumah](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house) Menjelajahi transformasi dari cetak biru sederhana ke lingkungan akhir, termasuk proses untuk memastikan lingkungan menyenangkan dari awal sampai akhir. * [Materialisasi dunia](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world) rincikan bagaimana kedua [MaterialService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialService) dan [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) menciptakan penampilan dan perasaan setiap ruangan yang normal dan terkontaminasi. * [Narasi imersif](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative) menunjukkan cara menggunakan fitur UI untuk membangun pengetahuan di seluruh area yang dapat dimainkan. * [Stream dalam imersi](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/stream-in-immersion) menjelaskan bagaimana kami berdua menulis dan membangun pengalaman untuk memanfaatkan kemampuan Streaming Diaktifkan. * [Kembangkan dunia bergerak](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world) menjelaskan bagaimana dan mengapa gerakan dapat memberi dunia rasa kehidupan dan reaksi. * [Desain pemandangan suara gelap](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/design-dark-soundscapes) detail bagaimana [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) dan [audio volumetrik](/docs/id-id/sound/objects#volumetric) membuat pemandangan suara yang berbeda dari dunia normal dan terkontaminasi. [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house)
372
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Membangun rumah \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house). Butuh banyak iterasi dan pengujian cepat di awal proses untuk membuat rumah menyenangkan dan menakutkan, mudah untuk dijelajahi, dan sesuatu yang ingin Anda hilangkan.Kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana kami berpikir melalui ruang dan membangunnya menggunakan paket untuk mempercepat pembaruan kursi individu dan seluruh ruangan menuju akhiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/overview.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Mulai dengan tata letak 2D](#mulai-dengan-tata-letak-2d) Karena rumah adalah mayoritas area yang dapat dimainkan dan seluruh karakter untuk dirinya sendiri, kami ingin memberikan banyak pemikiran tentang cara memastikan tetap nyata dan menyenangkan.Kami mulai dengan ide bahwa rumah harus berisi beberapa gagasan visual dan audio, pengetahuan, dan ruang teka\-teki korup, dan kami ingin pemain awalnya mendekati rumah dengan sedikit pengetahuan tentang apa yang terjadi, belajar apa yang terjadi pada rumah dan keluarga yang tinggal di sana saat mereka bermain. Untuk menyeimbangkan semua elemen penting ini, kami mulai membayangkan lingkungan 3D dengan tata letak 2D! Mulai dengan menentukan kisah umum beat , atau momen kunci, kami ingin pemain mengalaminya, kami menggambar tata letak ruang, dan berpikir tentang bagaimana kami akan membimbing pemain di mana kami menginginkannya sambil menjaga lingkungan yang terasa lebih besar dari kehidupan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/early-draft-playable-area.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Sebuah draft awal dari apa yang kami ingin area bermain dan lingkungan sekitarnya terlihat seperti.* Setelah kami memiliki draft awal dari tata letak keseluruhan, kami menggunakan [tanah](/docs/id-id/parts/terrain) untuk dengan cepat menyusun bukit\-bukit sekitarnya, danau, jalan, dan jalan masuk ke rumah.Kami tidak repot dengan kualitas visual demo pada saat ini, tetapi fokus pada berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke rumah dan apa yang akan diperlukan untuk memberi pemain kilasan tentang rumah dan acara di langit. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/early-concept-approach-house.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Konsep awal tentang bagaimana kami ingin pemain mendekati rumah.Untuk mendorong pemain untuk mendapatkan pandangan lebih dekat pada rumah, kami menggunakan pohon untuk menyembunyikan pandangan mereka sambil tetap memberikan kilasan rumah dan acara di langit.* Menggunakan kedua bagian sederhana bersama dengan aset [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) , kami dapat dengan cepat menambahkan konten yang akan membantu kami mengkomposisi lingkungan, termasuk: * Membuat jalan melengkung sehingga pemain tidak bisa melihat seluruh jalan ke bawah panjangnya. * Menambahkan pohon dengan area yang lebih padat di mana kami ingin menjelaskan bahwa pemain tidak dapat mengakses, bersama dengan area yang lebih tipis di mana kami ingin mendorong mereka untuk menjelajahi. * Mengangkat jalan masuk rumah sehingga ketika pemain mendekatinya, mereka harus panjat. Ini memberi rumah kehadiran yang lebih mengintimidasi. * Menempatkan acara raksasa di belakang badai di langit sehingga pemain dapat melihat bagian, tetapi tidak seluruhnya, sampai mereka mendekati rumah itu sendiri. * Menempatkan dan menentukan bentuk umum rumah yang akhirnya kami pilih. Tidak ada jumlah pengalaman yang menjamin ide pertama Anda adalah yang terbaik.Inilah sebabnya mengapa kami mendapat aset ke Studio dengan cepat dan menggunakan bagian sederhana dan aset Toko Pencipta untuk mengisi lingkungan dengan aset sementara.Ini memungkinkan kami untuk tidak harus membuat semuanya di depan, dan kami bisa mulai menguji permainan dalam beberapa hari pertama. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/earliest-version-toolbox-house.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Versi paling awal menggunakan bagian sederhana dan Toko Pencipta.* Sementara kami ingin akhirnya menggantikan aset sementara dengan aset kami memiliki, satu\-satunya hal yang kami pedulikan awalnya adalah menetapkan dasar dan memainkan pengalaman untuk memastikan lingkungan menyenangkan untuk dipindahkan dan tidak terlalu besar atau terlalu banyak "tembakan langsung" sehingga pemain terdorong untuk menjelajahi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/early-shot-driveway-approach.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Tembakan awal dari pendekatan jalan masuk.* ## [Rencanakan setiap kamar](#rencanakan-setiap-kamar) Eksterior hanya dimaksudkan untuk menjadi rasa dari keseluruhan cerita untuk menenggelamkan pemain dan membuat mereka akrab dengan dunia yang mereka mainkan.Karakter utama adalah rumah itu sendiri, dan kami ingin pemain menghabiskan sebagian besar permainan mereka di dalamnya pemipaan untuk rahasia dan menemukan kejutan di setiap ruangan.Untuk melakukan ini, kami perlu menentukan kamar mana yang seharusnya dimiliki rumah, ketika kami ingin pemain berlari ke dalamnya, dan di mana mereka harus ada di dalam rumah.Kami menarik tata letak 2D dari rumah, dan tim melentingkan ide\-ide untuk hal\-hal keren yang bisa terjadi.Tidak ada ide yang diabaikan pada saat ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/blueprint-whole-house.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Awal 2D "rencana" dengan deskripsi tentang peristiwa menakutkan apa yang ingin terjadi di setiap kamar.* Kami menggunakan kotak 2D dari setiap ruangan untuk menentukan bagaimana kami ingin mengatur mereka satu sama lain.Setiap kamar harus menjadi kesempatan untuk melakukan sesuatu, dan kami melemparkan banyak ide, termasuk penggunaan utama setiap kamar, apa gagasan menakutkan yang bisa kami gunakan untuk mengejutkan pemain, dan teka\-teki potensial yang bisa mereka hadapi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/blueprint-foyer.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/blueprint-dining.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Setiap ruangan harus bekerja sama, dan kami ingin menceritakan kisah secara perlahan dan bertahap.Kami tahu kami tidak bisa mengontrol di mana seseorang pergi lebih dulu, jadi kami merencanakan beberapa teka\-teki yang lebih sulit untuk berada lebih jauh dari pintu depan dan lebih sulit untuk tersandung.Ini berarti menambahkan beberapa lantai ke rumah, termasuk loteng dan ruang bawah tanah untuk kedua alasan permainan dan tematik.Puzzle terakhir di ruang bawah tanah yang terlihat jahat dan menakutkan? Daftarkan kami! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/blueprint-second-floor.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/blueprint-attic.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> ## [Membangun tata letak 3D](#membangun-tata-letak-3d) Semua perencanaan awal dan ide di dunia tidak membuat pengalaman menyenangkan, jadi saatnya untuk mulai membuat ide 3D! Desain eksterior diblokir dan kami membuat ruang untuk rumah diperluas atau dikontrak.Iterasi paling awal dilakukan di aplikasi 3D lain di mana kami bisa membuat kotak dan bentuk sederhana untuk mulai mengubah gambar 2D itu menjadi ruang bermain.Anda mungkin menemukan bahwa membangun versi awal di Studio dan menggunakan bagian sederhana adalah metode favorit Anda.Tidak ada cara yang salah, selama Anda mendapatkan ide\-ide Anda ke 3D dan dapat dimainkan dengan cepat! ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/gray-mesh-top-down.png) *Pandangan atas ke atas dari tata letak. Anda akan melihat bahwa itu terbalik dari konsepnya.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/gray-mesh-front.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/gray-mesh-side.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Mesh abu\-abu adalah mesh sederhana yang dapat Anda gunakan untuk mulai membuat ruang di 3D.* Tidak ada yang menjadi lebih mudah saat pekerjaan menjadi lebih kompleks, jadi penting bagi kami untuk sering bereksperimen dan mencari tahu struktur lingkungan yang ingin kami ciptakan.Iterasi paling awal dari rumah itu sederhana seperti gambar yang Anda lihat di atas, dan bentuk sederhana memungkinkan kami menjadi fleksibel seperti mungkin dan dengan cepat membuat perubahan pada ukuran kamar saat kami bermain melalui demo.Skala juga penting sejak awal, jadi kami selalu membangun dengan avatar di aplikasi 3D kami dan di dalam Studio sehingga kami bisa tahu seberapa besar pintu atau seberapa tinggi langkahnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scale-outside.png' alt='' title='' width='94%' height='' /> *Kami ingin karakter realistis dan blok untuk merasa alami dalam skala ke luar rumah.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scale-inside.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Ketika mereka berada di dalam rumah, kami ingin semuanya terasa luas, tetapi tidak terlalu besar!* Kami melalui banyak iterasi kecil dan besar untuk menyelesaikan apa yang kami miliki di demo akhir.Bandingkan draft awal di atas dengan versi yang jauh lebih lambat dari lobi, dan Anda akan melihat banyak keputusan asli yang kami buat setelah bermain melalui rumah bisa tetap tinggal! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scale-final.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Iterasi berikutnya dari tata letak rumah. Sebagian besar tata letak tetap sama dengan kotak abu\-abu awal!* ## [Perabotan dan alat peraga](#perabotan-dan-alat-peraga) Kami membutuhkan banyak perabotan dan alat peraga untuk mengisi rumah berukuran ini, jadi sebelum kami mulai mengisi kotak abu\-abu kontennya, kami membuat dokumen untuk melacak semua yang bisa kami gunakan yang akan melengkapi jenis ruangan apa itu dan teka\-teki yang kami berada dalam proses penciptaan.Dengan mengumpulkan semua pemikiran kami ke satu tempat, kami bisa mengatur, memprioritaskan, dan melihat di mana kami bisa menggunakan kembali konten di berbagai ruangan.Meskipun ini adalah jumlah perencanaan yang adil, itu menyelamatkan kami dari membuat konten yang tidak cukup atau terlalu banyak item yang tidak perlu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/furniture-spreadsheet.jpeg' alt='' title='' width='80%' height='' />Daftar ini memberi kami pemahaman yang baik tentang apa yang perlu mendapat prioritas saat bertinju abu\-abu mengeluarkan konten dan mengisi seluruh rumah.Dengan menambahkan konten prioritas tinggi lebih awal, kami bisa dengan mudah melihat kapan aset menjadi berulang, memiliki proporsi yang salah, atau kapan mereka membutuhkan variasi kedua atau pertukaran tekstur saat berada di ruangan tertentu.Beberapa konten yang kami blokir awalnya tidak penting untuk pengalaman dan dihapus, tetapi kami tidak kehilangan banyak pekerjaan dalam proses karena mereka hanya penutupan cepat.Untuk semua perabotan dan alat peraga yang kami simpan, kami membuatnya menjadi [paket](#utilize-packages) di fase pemblokiran mereka, dan ini memudahkan kami untuk menggantikan semuanya di seluruh rumah dengan versi akhir mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/gray-boxed-versions.jpeg' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Versi kotak abu\-abu awal.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/final-content-versions.jpeg' alt='' title='' width='70%' height='' /> *Versi konten akhir.* Karena jumlah aset yang sangat dibutuhkan untuk demo ini, menggunakan kembali teksur sebanyak yang kami bisa sangat penting untuk menjaga dalam anggaran memori kami.Banyak perabotan berbagi potongan yang sama atau lembaran kuat untuk kayu, logam, batu, kaca, dan kain, dan kami menggunakan teks transparan di mana pun kami bisa.Sebagai contoh, kami menggunakan tekstur transparan untuk kain sehingga kami dapat memiliki variasi warna tanpa harus membuat teksur Albedo kedua.Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan kembali teks, lihat [Perencanaan, Penggunaan ulang, dan Anggaran](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world#plan-reuse-and-budgets). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/texture-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/texture-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/texture-3.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/texture-4.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Empat teksur yang kami gunakan kembali di beberapa ruangan.* ## [Fotogrametri](#fotogrametri) Kami tahu kami membutuhkan lebih banyak konten daripada yang kami punya waktu untuk membangun diri sendiri, jadi kami memutuskan untuk mempercepat proses pembuatan konten berkualitas tinggi di atas kertas tekstur 1:1 dengan memanfaatkan photogrametri yang berasal dari Creative Commons (CC0\). [Photogrammetri](https://en.wikipedia.org/wiki/Photogrammetry) adalah proses menangkap ratusan gambar objek dari setiap sudut untuk membuat model berkualitas tinggi dengan proporsi akurat, dan model Creative Commons sebagian besar adalah model gratis yang biasanya bersifat pendidikan yang dapat Anda gunakan dan/atau bagikan secara hukum.Model ini dapat berkisar dari aset yang dibuat secara manual hingga aset yang dibuat dari fotogrametri, dan bekerja dengan mereka dalam proses ini membuat kami dapat melewati langkah yang memakan waktu untuk membuat model beresolusi tinggi yang terperinci. Kisah latar belakang yang kami buat untuk keluarga menggambarkan mereka sebagai "pengumpul eksentrik" yang bergelut dalam hal mistik.Mereka telah mengumpulkan artefak dari seluruh dunia, dan kami ingin rumah dipenuhi dengan hal\-hal untuk mencerminkan cerita itu.Kami dapat menyediakan data pemindaian dari [konten museum CC0](https://sketchfab.com/nebulousflynn/collections/cc0-9e9b8c5442ab4b59ba16b6fa5e43b8da) untuk model seperti [antik](https://sketchfab.com/3d-models/philips-7-39-radio-a0f95588f0ed472b8e135474c7b2516d) , [patung](https://sketchfab.com/3d-models/asklepios-879e7f628ecb4683b23e803242abea62) , dan [taxidermi](https://sketchfab.com/3d-models/barn-owl-0e65de5934db4f0eae02835ba7227dcc) , kemudian mulai pemetaan UV, retopologisasi, dan pekerjaan tekstur yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja mereka untuk Studio. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Konten dari museum dan lokakarya serupa lainnya adalah sumber daya artis gratis untuk digunakan untuk aset yang akurat secara historis, dan kami ingin berterima kasih kepada [museum dan semua yang terlibat](https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-public-domain-dedication-for-3d-cultural-heritage/) dalam proyek ini atas kontribusi dan layanan penting mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/original-scan-crow.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/original-scan-candle.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Data pemindaian asli bergabung dengan tekstur Diffuse.* [Pemetaan UV](https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping) adalah proses pemodelan 3D untuk membuka mesh model 3D dan memproyeksikan gambar 2D ke atasnya.โ€œUโ€ dan โ€œVโ€ mewakili sumbu teksur 2D karena โ€œXโ€, โ€œYโ€, dan โ€œZโ€ mewakili sumbu model 3D.UV cenderung otomatis pada saat pemindaian, dan mereka cenderung dilakukan dengan buruk untuk tujuan pengembangan game.Sebagai contoh, UV untuk model fotogrametri tertentu dapat terlihat seperti sekelompok pesawat individu, tetapi ini bukan yang paling berprestasi untuk pengalaman seluler ketika pencipta terbatas pada 10\.000 vertiks.Terkadang kami akan beruntung dengan data pemindaian, tetapi sebagian besar waktu kami perlu untuk menyempurnakan atau melakukan ulang sepenuhnya koordinat tekstur dua dimensi ini untuk tujuan pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/original-scan-automated-uvs.jpeg' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Data pemindaian asli dengan UV otomatis.* Selain itu, sebagian besar meshes dari model hanya akan mencakup teksur Diffuse dengan informasi pencahayaan yang dimasukkan ke dalam teksur saat model awalnya dipindai.Meskipun ini bisa membantu untuk digunakan sebagai dasar untuk tekstur Albedo mesh, tetap akan memerlukan pembersihan manual di mana kita perlu melukis cahaya dan bayangan.Jika mesh memiliki pencahayaan arah yang kuat, mungkin terlihat aneh di mana pencahayaan dunia tidak mencocokkan.Untuk alasan ini, kami harus membuat ulang sebagian besar teksur PBR untuk model yang kami gunakan dari konten museum CC0\. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scan-data-texture-1.jpeg' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scan-data-texture-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Teksktur data pemindaian asli dengan pencahayaan yang dibakar dalam difusi.* [Rendering berbasis fisik](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) (PBR) adalah konsep menggunakan bayangan dan pencahayaan realistis dengan lebih akurat menyimulasikan dan mewakili bahan dan pencahayaan di dunia nyata.Sangat penting bagi kami ketika membuat teksur PBR untuk tidak memiliki informasi pencahayaan apa pun atau sangat sedikit ketika membuat teksur [Albedo](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#colormap) karena mesin Studio menghitung ini dari Pencahayaan Berbasis Gambar (IBL), selain menggunakan nilai permukaan [Normal](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#normalmap), [Kasar](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#roughnessmap), dan [Metal](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance#metalnessmap) untuk mewakili materi dunia nyata dengan benar.Sebagai perbandingan, teksur Diffuse mungkin memiliki beberapa atau semua rincian dari peta individu ini yang dibakar menjadi satu teksur, yang berguna ketika Anda mungkin membutuhkan teksur Diffuse untuk membawa rincian itu sendiri tanpa bantuan IBL atau teksur PBR individu lainnya.Saat Anda memutuskan apakah akan menyimpan teksur Diffuse atau membuat teksur PBR Anda sendiri, pertimbangkan desain atau batas memori Anda sendiri untuk apa yang masuk akal untuk pengalaman Anda sendiri. Meshes data pemindaian yang kami gunakan biasanya cukup bagus, tetapi beberapa meshes perlu dibersihkan.Sebagai contoh, beberapa meshes memiliki lubang bermasalah yang perlu diisi, tepi bergerigi yang perlu disะณะปะฐะถะธะฒะฐ, atau tepi tipis yang perlu diperkuat.Untuk proses ini, kami menggunakan [Zbrush](https://www.maxon.net/en/zbrush) untuk mengedit data pemindaian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/crow-notes.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Catatan dari kiri ke kanan: Terlalu tipis dan bergerigi \| Seluruh model membutuhkan sedikit polish \| Juga terlalu tipis dan bergerigi.Isi dan ratakan.\| Isi Lubang.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/crow-cleaned-up.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Meshes yang sama setelah kami membersihkan data pemindaian.* Proses ini sama sekali tidak sempurna, tetapi dengan membersihkan model resolusi tinggi, jauh lebih mudah untuk secara otomatis atau manual meretopologisasi mesh model. Retopologizing adalah proses memodifikasi distribusi dan struktur ujung model 3D, dan untuk tujuan kami, retopologizing memungkinkan untuk pembuatan tekstur yang lebih baik saat membuat versi resolusi lebih rendah dari model resolusi tinggi.Model resolusi lebih rendah secara signifikan lebih mudah dalam kinerja, terutama pada perangkat seluler, dan masih menyimpan rincian resolusi tinggi dari mesh dan tekstur. Untuk diretรณlogisasi ulang secara manual atau otomatis, Anda dapat menggunakan aplikasi 3D pilihan Anda.Kami memilih untuk menggunakan [3DS Max](https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview) untuk secara manual meretopologisasi, dan Zbrush untuk secara otomatis meretopologisasi menggunakan Alat Zremesher atau Decimation.Alat [Zremesher](https://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/) memungkinkan kami untuk secara otomatis merepotologisasi mesh untuk mempertahankan quad yang membutuhkan hitungan vert yang lebih tinggi untuk mempertahankan bentuk, sementara alat [Dekimasi](https://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/) memungkinkan kami untuk secara otomatis merepotologisasi menggunakan segi tiga dengan hitungan vert yang lebih rendah dan masih bisa mempertahankan bentuk. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/zremesher-crow.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/zremesher-settings.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Alat Zremesher di Zbrush.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/decimation-crow.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/decimation-settings.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Alat Penghapusan di Zbrush.* Terlepas dari rute otomatis yang bisa kami pilih untuk model/meshes kami, kami mungkin perlu melakukan pembersihan karena otomatisasi ulang sangat bergantung pada mesh resolusi tinggi, bagaimana dibangun, dan algoritmenya.Kami cenderung memilih rute dekimalasi dengan mesh berbentuk segi tiga karena lebih penting bagi kami untuk memiliki hitungan vertex yang lebih rendah sambil menjaga bentuk asli. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/overlapping-crow.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Penumpangan dan topologi buruk menyebabkan kesalahan normal permukaan yang dapat terjadi saat auto\-retopologizing.Ini perlu diperbaiki, jika tidak kita akan memiliki masalah mesh dan pencahayaan pada model.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/hand-draw-crow.png' alt='' title='' width='60%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/freeform-settings.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Proses menggambar tangan keluar wajah yang sesuai dengan norma permukaan resolusi tinggi.* Setelah kami menyelesaikan proses meretopologisasi mesh dengan UV baru, kami perlu kemudian memanggang dan mentransfer rincian dan tekstur mesh resolusi tinggi. [Marmoset](https://marmoset.co/) membuat mudah melakukan proses ini saat memanggang peta mesh dan mentransfer teks asli dari model resolusi tinggi ke resolusi rendah, tetapi Anda mungkin menemukan alur kerja dan metode lain di aplikasi 3D lain yang bekerja lebih baik untuk Anda.Terlepas dari alat, pastikan setiap teks asli pada model beresolusi tinggi diberikan ke model saat memanggang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/assigning-textures-crow.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Menugaskan teks asli pada model high\-res ke model gagak saat memanggang.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/pbr-textures-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/pbr-textures-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *UV baru dan 512 teks PBR berukuran dengan pencahayaan dicat.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/retopologized-crow.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Diperbarui secara manual dengan teks yang ditransfer.Melakukan ini secara manual berarti kita bisa mengontrol cara geometri mengalir dan di mana kita menghabiskan vertiks.Banyak kali ini adalah pilihan yang lebih baik, terutama ketika mesh beresolusi tinggi terdiri dari banyak objek terpisah atau memiliki bentuk yang bermasalah.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/retopologized-candle.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Mengotomatisasi retopologisasi di aplikasi 3D.Melakukan ini secara otomatis menghemat waktu untuk membuat meshes resolusi rendah secara manual, tetapi pengorbanannya adalah mesh dengan hitungan vertex yang lebih tinggi untuk menjaga siluet dan model yang lebih menantang untuk bekerja saat membuat UV* Setelah kami menyelesaikan tekstur PBR Albedo, Normal, Metalness, dan Roughness kami di [Pelukis Substansi](https://www.substance3d.com/) , aset baru kami siap untuk diimpor ke Studio! Ada beberapa perbedaan kualitas antara data aset pemindaian vs.aset yang diretรณlogisasi kembali, tetapi pada akhirnya itu adalah pertukaran yang layak ketika aset hanya 1\.000 vertex bukan 1,000,00\.Ini juga menjaga anggaran memori kami utuh dan memungkinkan pengalaman berjalan lebih lancar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scan-data-crow-final.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Scan data gagak.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/final-crow-asset.png' alt='' title='' width='70%' height='' /> *Menyelesaikan ulang aset dalam game secara manual.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/scan-data-candle-final.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Scan data kandelabra.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/final-candle-asset.png' alt='' title='' width='70%' height='' /> *Secara otomatis merepotologisasi aset dalam game.* ## [Gunakan paket](#gunakan-paket) [Paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) adalah sistem yang memungkinkan Anda untuk menyimpan dan menggunakan versi dari satu objek atau kelompok objek, dan ketika Anda memperbarui versi itu, itu memperbarui semua instansi objek atau kelompok itu sekaligus.Sebagai contoh, jika Anda membuat objek pohon dan menempatkan ratusan objek itu dalam pengalaman Anda, Anda hanya perlu memperbarui paket agar ratusan pohon dapat diperbarui ke versi baru Anda sekaligus.Kami tahu sejak awal kami akan memiliki dua negara dari sebagian besar kamar di rumah, negara normal mereka dan negara korup mereka, dan kami perlu mempertahankan kedua salinan rumah dan isinya selama seluruh proses iterasi.Untuk alasan ini, kami memutuskan objek apa yang perlu dibagikan di setiap negara rumah dan mengubahnya menjadi paket. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/package-entire-bedroom.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Contoh paket untuk seluruh kamar tidur. Apa pun yang unik dengan keadaan normal atau korupnya hidup di luar paket ini.* Paket memungkinkan kami untuk mengubah segalanya dari trim kayu di panel dinding ke seluruh ruangan, lalu kedua negara bagian ruangan akan diperbarui ke perubahan kami.Kami juga dapat mengkonversi objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) ke paket sehingga kami dapat memperbarui penampilan materi di mana\-mana selama pengalaman sekaligus.Menggunakan kembali materi sangat penting untuk membuat demo seefisien mungkin untuk perangkat meskipun kompleksitasnya jelas. Sebagai contoh, gambar berikut menampilkan paket model armillary dengan kelompok anak aset yang kompleks, termasuk paket penampilan permukaan logam [yang kami gunakan di beberapa tempat dalam demo](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance).Di mana pun kami memperbarui paket tampilan permukaan logam, kami juga dapat melakukan [pembaruan massal](/docs/id-id/projects/assets/packages#mass-updates) yang akan memaksa paket model armillary untuk memperbarui paket tampilan permukaan anak juga. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/armillary-asset.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Aset Armillary* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/armillary-model-package.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Paket Model Armillary* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/metal-surface-appearance-package.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Paket Penampilan Permukaan Logam* Untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengubah objek individu atau kumpulan objek seperti [Models](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) atau [Folders](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) menjadi paket, atau cara memilih pembuat paket untuk akses็ทจ่พ‘, lihat [Paket](/docs/id-id/projects/assets/packages).Kami memilih untuk menunjuk Grup Demo Vistech sebagai pencipta semua paket kami karena memungkinkan semua orang di grup kami mengakses dan mengedit paket kapan pun mereka membutuhkannya.Ini juga memungkinkan kami untuk berbagi paket ini di antara setiap pengalaman yang dimiliki kelompok! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/convert-to-package-dialog.png' alt='' title='' width='60%' height='' />Kami menetapkan paket orangtua, seperti lengan di atas atau seluruh ruangan, ke [secara otomatis diperbarui](/docs/id-id/projects/assets/packages#automatic-updates) sehingga perubahan pada model atau folder secara otomatis dibagikan di semua instansi paket itu tanpa kami harus periksasecara manual.Proses ini berarti kami dapat dengan lancar membuat perubahan untuk setiap kondisi normal dan korup ruangan.Sebagai contoh, dua gambar berikut menunjukkan keadaan normal dan korup dari studi yang dibuat melalui paket sama yang sama.Hanya beberapa item di luar paket mereka berbeda di antara mereka, bahkan mengingat bahwa negara korup adalah sisi miring! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/package-normal-state.png' alt='' title='' width='93%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/package-corrupt-state.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Menggunakan paket memungkinkan kami untuk membuat dua versi dari sebuah ruangan, sementara hanya berurusan dengan konten satu.* Alih\-alih bekerja sepenuhnya di file tempat yang sama dengan pengalaman, kami membangun tempat penyimpanan aset dengan semua komponen kami dengan tautan paket.Setiap kali kami membuat perubahan pada paket di tempat penyimpanan ini, itu akan diperbarui secara otomatis dan segera di semua tempat yang menggunakan paket itu.Kami bisa mengubah objek, menambahkan fungsi, dan bekerja pada detail tanpa harus menavigasi suasana hati dan pencahayaan pengalaman utama yang bisa membuat sulit untuk melihat apa yang kami lakukan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/asset-storage-place.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Tempat penyimpanan aset dengan setiap komponen dalam demo.* Paket memungkinkan kami lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi ide\-ide berbeda dalam 3D tanpa harus melakukan banyak pekerjaan ekstra.Kami bisa merencanakan, menguji, atau bahkan [kembali ke versi sebelumnya](/docs/id-id/projects/assets/packages#revert-changes) dari aset jika eksperimen tidak berhasil dalam praktik atau mematahkan pengalaman.Ada banyak kali di mana jam kerja bernilai jam dikembalikan dengan kembali ke versi dalam paket.Pada akhiri, kami tidak bisa mencapai tingkat akhir polish dalam demo ini tanpa paket. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/final-foyer.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world)
373
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Materialisasi dunia \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world). Kami menggunakan [material](/docs/id-id/parts/materials) dan [penampilan permukaan](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) objek untuk menciptakan lingkungan dalam dan luar yang imersif dan realistis.Tanpa bahan, adegan ini masih bisa memiliki beberapa kedalaman menarik, siluet, dan pencahayaan, tetapi dengan sistem bahan dan tekstur kami, kami benar\-benar dapat membawa ruangan ke kehidupan dan menambahkan dimensi realisme ke dunia. Bahan rendering fisik\-berbasis ini [(PBR)](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) adalah apa yang membuat permukaan seperti kayu terlihat, bereaksi, dan mencerminkan cara kayu melakukannya di dunia nyata.Di bagian ini, kami akan melihat beberapa keputusan dan proses yang kami lalui untuk membuat palet bahan yang digunakan dalam demo.Seperti dalam demo [Di Luar Kegelapan](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark), kami menginginkan tampilan dan perasaan realistis untuk materi kami dan kami mencapainya melalui beberapa pendekatan berbeda. Anda dapat memecah proses membangun semua teks dan materi kami menjadi tiga area: * Objek penampilan permukaan untuk 1:1 atau materi unik untuk meshes, seperti patung marmer. * Objek penampilan permukaan untuk peta pemotongan bersama untuk [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , seperti rincian pemotongan kayu yang dapat diulang pada furnitur. * [Varian materi](/docs/id-id/parts/materials#custom-materials) untuk materi bersama di Bagian atau medan, seperti batu bata menggantikan batu kali untuk kedua perapian dan tanah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/overview.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Rencanakan, gunakan ulang, dan anggaran](#rencanakan-gunakan-ulang-dan-anggaran) Saat memulai proyek apa pun, berikan beberapa pemikiran tentang arah seni materi untuk konsistensi dan penggunaan ulang.Setiap platform dan perangkat memiliki batas pada jumlah memori yang dapat Anda gunakan untuk tekstur sehingga beberapa perencanaan awal membantu menjaga kendali atas jumlah tekstur dalam pengalaman Anda. Saat mempertimbangkan penampilan dan perasaan pengalaman, kami dengan sengaja memilih untuk pergi dengan rumah gaya artisan untuk memastikan kami dapat menggunakan kembali sedikit bahan di berbagai aset, dari frame gambar kecil dan furnitur hingga elemen arsitektur besar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/craftsman-reference-images.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Berikut adalah beberapa gambar referensi yang kami kumpulkan untuk Gaya Pengrajin.* Distil ke dasar\-dasarnya, [American Craftsman](https://en.wikipedia.org/wiki/American_Craftsman) karakteristik termasuk garis sederhana dan bersih dan warna kayu alami, membiarkan kayu dan seni tukang kayu mengambil panggung utama.Karakteristik ini memungkinkan kami untuk menggunakan satu set peta tekstur potongan kayu untuk furnitur dan elemen arsitektur di rumah dan juga memungkinkan kami untuk menjaga model kami cukup rendah poli.Dengan ini, kami berusaha untuk membuat set tekstur peta pemotong yang Anda lihat di bawah ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/wood-trim-texture-set.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Set Tekstur Pemotong Kayu* ## [Tampilan permukaan dan peta pangkas](#tampilan-permukaan-dan-peta-pangkas) Potongan peta adalah teks berulang sederhana yang dapat diterapkan pada berbagai aset.Pemotongan peta melakukan banyak angkatan berat di pengalaman dan mengisi celah antara teksur lantai sepenuhnya dan membuat set teksur 1:1 yang akan Anda dapatkan dari melukis objek di program seperti [Pelukis Substansi](https://www.adobe.com/products/substance3d-painter) atau menggunakan [fotogrametri](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house#photogrammetry).Bahan kayu yang ditunjukkan sebelumnya dibuat sebagai peta pemotong yang berarti bahwa itu dapat digunakan kembali di banyak meshes yang berbeda, setiap meshes mengambil keuntungan dari teksur trim yang sama hanya dengan meletakkan UV\-nya secara kreatif. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/tiling-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Tekstur Balok* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/trim-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Potong Tekstur* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/1-1-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *1\-1 Teksktur* Saat menggunakan set teksur peta pemotong untuk digunakan di berbagai skala dan objek besar, cobalah untuk menjaga teksur Anda tetap bersih dan bebas dari rincian yang mudah diidentifikasi sebagai berulang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/too-much-detail-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Contoh terlalu banyak rincian* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/cleaner-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Tekstur pembersih bekerja paling baik* Untuk contoh terlalu banyak rincian, katakanlah kami ingin menambahkan beberapa kotoran ke peta BaseColor kami.Lihat seberapa cepat Anda mulai memperhatikan arah yang tidak realistis dari tekstur dan UV yang tertarik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/furniture-set-stain.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Perhatikan bagaimana rincian ekstra dari noda pada perabotan di sebelah kiri menonjol untuk diulang dan arah yang salah dibandingkan dengan set pembersih di sebelah kanan.* Jika aset benar\-benar membutuhkan pengecatan berat, pakai, dan/atau pembangunan kotoran itu akan lebih baik menggunakan peta 1:1 unik untuk mesh spesifik itu.Untuk informasi tambahan tentang bekerja dengan peta pemotong, lihat bagian [Buat lembar pemotong](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture#create-trim-sheets) di dokumentasi Beyond the Dark. Anda dapat mengemas satu node Penampilan Permukaan dengan peta pemotong ini dan menerapkan pemotong ke semua aset yang ditunjukkan di bawah ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/wood-trim-asset-place.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/wood-trim-assets-in-place.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Hanya beberapa dari banyak aset yang menggunakan Node Penampilan Permukaan Kayu yang Sama.* Mewarnai adalah cara lain untuk membuat node Penampilan Permukaan dan Variasi Bahan Anda lebih jauh.Dengan menambahkan topeng alfa ke [SurfaceAppearance.ColorMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#ColorMap) dan mengatur [SurfaceAppearance.AlphaMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#AlphaMode) ke Overlay , Anda dapat menggunakan [BrickColor](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/BrickColor) atau [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk mengecat objek Anda untuk variasi visual. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/couch-surface-appearance-set.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/leather-couch-settings.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Variasi warna 4 ini semuanya menggunakan node Penampilan Permukaan Tertutup yang sama.* Topeng Alpha, terlepas dari bagaimana mereka dibuat, digabungkan di [SurfaceAppearance.ColorMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#ColorMap) Anda, mengubahnya dari teksur RGB standar ke RGBA.Anda dapat bermain\-main dengan nilai dan tingkat di topeng alfa Anda untuk mendapatkan tingkat pewarnaan yang diinginkan, tetapi dengan sedikit kehalusan Anda dapat mencapai beberapa hasil besar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/basecolor-rgb.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Warna Dasar RGB* Dalam contoh kulit ini, kami baru saja mencampur peta ketinggian dengan beberapa goresan dan tanda kerusakan untuk membuat topeng alfa kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/height-map.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Peta Ketinggian* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/scratches-and-wear-mask.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Goresan dan tanda kerusakan* Dua peta ini kemudian dikirim ke Node Alpha Merge untuk membuat RGBA akhir yang digunakan di Node Tampilan Permukaan Overlay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/final-alpha.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Tekstur Alpha akhir.Piksel putih tidak menerapkan tinta dan hanya menampilkan peta RGB Warna Dasar.Warna hitam piksel dan hanya menampilkan BrickColor/Color datar dengan gradien di antara keduanya.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/alpha-merge-substance-designer.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Contoh BaseColor dan Alpha disatukan melalui Node Penggabungan Alpha di Substance Designer.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/rgba-in-combination.png' alt='' title='' width='69%' height='' /> *Contoh RGBA bersama dengan Warna Mesh di putih, coklat, merah, dan biru mesh.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/only-colormap-and-mesh-color.png' alt='' title='' width='70%' height='' /> *Contoh yang sama hanya menunjukkan ColorMap dan Mesh Color.* ## [Ukuran tekstur](#ukuran-tekstur) Bersama dengan penggunaan ulang tekstur yang berat, Anda dapat menerapkan teknik lain untuk menjaga penggunaan memori tekstur Anda turun.Anda dapat mengurangi ukuran teksur berdasarkan penggunaan.Sebagai contoh, Anda sering dapat menurunkan resolusi objek Penampilan Permukaan Anda [SurfaceAppearance.ColorMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#ColorMap) , [SurfaceAppearance.RoughnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#RoughnessMap) , dan [SurfaceAppearance.MetalnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#MetalnessMap) turun oleh 1 atau 2 kali tanpa kehilangan kesetiaan visual.Berkali\-kali [SurfaceAppearance.MetalnessMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#MetalnessMap) dapat dibiarkan kosong, yang menyebabkan permukaan hitam murni/tidak logam. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/leather-trim-texture-set.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Set teksur potongan kulit ini terdiri dari peta normal pada 1024, peta warna dasar pada 512, peta ketidakhalusan pada 256, dan tidak ada peta metalitas.* Di [Desainer Substansi](https://www.adobe.com/products/substance3d-designer), cara termudah untuk mengubah ukuran output adalah dengan menambahkan [Transformasi 2D node](https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/transformation-2d-172825332.html) tepat sebelum node output terakhir Anda dan menyesuaikan Ukuran Output di bagian Base Parameter untuk node tersebut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/transform-2d-node.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Transformasi 2D Knot dengan Ukuran Output yang Disesuaikan.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/final-surface-on-couch.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Permukaan akhir pada meshes sofa.* Secara umum, dibutuhkan beberapa iterasi untuk menyesuaikan ulang berbagai peta di set teksur dan memeriksa aset secara visual di Studio untuk membawa mereka ke tempat di mana mereka cukup berdiri dengan baik di berbagai aset berukuran berbeda.Menggunakan proses ini, Anda dapat menyelesaikan pada ukuran tekstur terkecil yang Anda rasa bisa Anda hindari tanpa kehilangan kualitas visual yang diperlukan untuk arah seni pengalaman Anda. Dengan beberapa teknik ini Anda dapat menjaga anggaran tekstur Anda di bawah kendali dan masih memiliki pengalaman yang indah. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat mengimpor meshes khusus ke Studio, teks dasar yang disertakan dengan model Anda dapat diimpor dengan meshes Anda dan secara otomatis diterapkan sebagai textureID.Ini bisa menjadi masalah saat mengๅฏผๅ…ฅ banyak meshes dengan tekstur dasar yang sama diterapkan.Setiap impor dapat membuat versi baru dari peta tekstur yang sama dan memperbesar memori tekstur Anda. Saat Tampilan Permukaan yang dikemas diterapkan untuk digunakan kembali, pastikan untuk menghapus textureID dalam properti mesh untuk mencegah masalah ini.Ini adalah perilaku yang dikenal dan Roblox sedang meninjau untuk meningkatkan aliran ini. ## [Bahan dasar](#bahan-dasar) Karena kami menggunakan [bagian](/docs/id-id/parts) , [medan](/docs/id-id/parts/terrain) , dan [meshes](/docs/id-id/parts/meshes) sisi\-ke\-sisi dalam demo ini kami memilih untuk menggunakan bahan default [yang dibangun](/docs/id-id/parts/materials#asset-ids-for-built-in-materials) , [Variasi Bahan](/docs/id-id/parts/materials#custom-materials) , dan alat [Manajer Bahan](/docs/id-id/parts/materials#material-manager) baru yang dirilis untuk memastikan bagian dan permukaan medan kami berpasangan dengan tampilan dan perasaan meshes PBR\-bertekstur kami. Bahan dasar tersedia untuk digunakan sebagai\-itu atau untuk dimodifikasi sebagai varian baru.Dalam banyak kasus, bahan dasar kayu melayani kami dengan sangat baik dan hanya memerlukan penyesuaian warna untuk mencocokkan meshes bertekstur kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/mesh-in-foreground.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> *Contoh meshes di bagian depan menggunakan node Penampilan Permukaan dan CSG (geometri padat konstruktif) yang dibangun di Studio dengan Bagian dan menggunakan bahan Kayu standar yang mencocokkan.* ## [Variasi bahan](#variasi-bahan) Karena pengalaman tersebut melibatkan lingkungan luar selama hujan lebat, kami tahu kami ingin tanah kami terasa basah dan lengket untuk mencocokkan arah seni utara barat laut badai kami.Kami mencapai ini dengan membuat segelintir bahan baru [Kustom](/docs/id-id/parts/materials#custom-materials) menggunakan [Variasi Bahan](/docs/id-id/parts/materials#create-a-custom-material-in-the-explorer) yang bisa kami gantikan dengan bahan dasar.Kami menggunakannya untuk melukis hal\-hal seperti mulsa, pasir besar dan kecil, lumpur, serta versi genangan dangkal dari masing\-masing. Variasi Bahan memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan ulang teks yang digunakan untuk bahan default tertentu, menambahkan banyak kesempatan untuk menyesuaikan bahan yang digunakan di medan dan bagian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/backyard-wet-material-variants.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Gambar dari halaman belakang dan penggunaan Varian Material basah.* Variasi bahan juga digunakan untuk membuat versi basah dan kering dari materi kami.Ini berguna untuk permukaan seperti beton dan hardscape bendera kami yang akan kering di bawah atap porak dan basah saat terkena hujan di halaman. Membuat Variasi Bahan dapat dilakukan di dalam [Manajer Bahan](/docs/id-id/parts/materials#material-manager).Seperti namanya menunjukkan, Manajer Bahan juga memungkinkan Anda untuk mengelola varian default dan materi di satu tempat. Setelah Manajer Bahan terbuka, Anda akan mengklik tombol Lingkaran Plus di bagian atas kiri jendela untuk mengedit dan menambahkan Variasi baru.Saat menambahkan nama, ide bagus adalah menambahkan sufiks \_MV setelah nama Anda sehingga Anda dapat dengan mudah memilih varian materi baru dari materi default. Pilih Material Dasar yang paling dekat dengan materi baru Anda.Anda dapat memikirkan bidang Material Dasar sebagai Properti Fisik dari materi, yang mempengaruhi hal\-hal seperti gesekan, kepadatan, berat, efek pukulan, dan suara langkah kaki. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/edit-variant-dialog.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Perhatikan bahwa peta Metalness dibiarkan kosong karena tidak diperlukan.* Mengapa membuat Varian Bahan? Varian Bahan yang menggantikan Bahan Dasar mewarisi semua properti dari bahan itu, kecuali untuk visual.Ini berarti varian materi Anda akan mewarisi perilaku fisik dari materi default, seperti kepadatan.Ini juga berarti tambahan di masa depan, seperti menambahkan akustik unik ke beton, akan secara otomatis diwarisi.Dalam kasus ini, kami ingin membuat varian beton basah baru yang mewarisi hampir semua properti material beton. Jika Material Dasar terkait dengan Properti Fisik maka Peta Tekstur adalah Properti Visual kami . Peta Tekstur memberi tahu renderer bagaimana cahaya harus berinteraksi dengan material melalui pipa rendering PBR kami.Bidang Bahan Dasar juga mendefinisikan apa bahan default ditulis ulang dengan properti visual baru.Dalam kasus ini, kami melanjutkan untuk menghapus ulang material dasar Beton . Sekarang setelah kami membuat "Concrete\_Wet\_MV" baru kami, kami perlu menggantikan material Beton default dengannya sehingga kami dapat menggunakannya di adegan kami.Untuk melakukan itu, cukup klik pada MV baru Anda dan klik pada tombol Set Override . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/set-override.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Perhatikan bahwa material Beton default berubah menjadi Concrete\_Wet\_MV baru saat Set Override diaktifkan.* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Variasi bahan dapat diterapkan pada basis per bagian/meshpart, sehingga Anda dapat membuat jumlah bahan khusus tak terbatas yang digunakan pada bagian secara bersamaan.Tanah memerlukan penggunaan pengecualian untuk kustomisasi, dan Anda terbatas untuk menggantikan 22 bahan bawaan. Sekarang semua yang menggunakan Beton di adegan Anda sekarang akan menggunakan penghapus baru, termasuk semua beton yang mungkin Anda cat di medan Anda.Satu\-satunya pengecualian untuk ini adalah bagian yang memiliki "varian materi" yang secara khusus terdaftar pada objek itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/material-variant-overrides.png' alt='' title='' width='50%' height='' /> *Contoh Penghapusan Variasi Bahan yang digunakan di medan dan bagian.* Untuk memungkinkan tanah kami memiliki berbagai permukaan, termasuk basah dan dengan genangan, kami akhirnya menggantikan sekitar 10 materi default.Ini diperlukan untuk tampilan hujan yang kami cari di medan terakhir kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/before-override.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Sebelum Penghapusan Variasi Bahan.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/after-override.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Setelah Penghapusan Variasi Bahan.* Menggunakan semua opsi dan alat bahan di tangan, kemungkinan apa yang dapat Anda buat tanpa batas.Dengan sedikit pertimbangan dan perencanaan di muka, Anda dapat membuat materi yang menginspirasi kagum semua sementara menjaga teksur pengalaman Anda di bawah anggaran. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/materializing-the-world/backyard-terrain-materials.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Tembakan dari halaman belakang menunjukkan variasi dalam material medan.* [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/construct-the-house)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative)
374
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Narasi immersif \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative). Seperti demo [Di Luar Kegelapan](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark), salah satu keputusan paling awal kami adalah memiliki sebanyak mungkin permainan dan cerita yang diceritakan secara diegetik di dalam dunia itu sendiri.Ini bisa menjadi proses yang sulit ketika Anda ingin menyeimbangkan kemajuan komunikasi ke pemain melalui antarmuka pengguna sambil juga membuat mereka merasa seolah\-olah mereka benar\-benar berada di dalam dunia yang telah Anda buat.Untuk memenuhi tujuan ini untuk pengalaman kami, kami memecahkan cara kami berkomunikasi informasi kepada pemain menjadi empat teknik: 1. Petunjuk visual \- Objek, gambar, atau pengaturan aset yang pasif memperkuat cerita atau memberikan petunjuk kepada pemain saat masuk akal bagi dunia. 2. Lore \- Ketika pemain mengklik/mengetuk item tertentu di rumah, informasi cerita penting ditampilkan di seluruh layar .Narasi ini hanya terlihat oleh pemain yang mengklik/mengetuk objek.Ton selalu informatif dalam nada dan frasa. 3. Gelembung pemikiran \- Ketika pemain mengklik/mengetuk item tertentu di rumah, dialog teks "reaksi" ditampilkan dekat objek .Narasi ini hanya terlihat oleh pemain yang mengklik/mengetuk objek.Tonanya selalu orang pertama dan observasi. 4. Pengumuman \- Ketika seorang pemain mengklik/mengetuk item yang rusak di rumah, dialog orang ketiga muncul di layar setiap pemain sekaligus .Narasi ini terkadang beralih semua pemain ke keadaan korup ruangan di mana mereka berada. Di bagian ini, kami akan menunjukkan bagaimana kami menggunakan teknik dan fitur khusus ini untuk membuat pemain terlibat dalam narasi kami sambil tetap mendorong eksplorasi, berkomunikasi kemajuan, dan menjaga gameplay baik intim kepada pemain individu maupun adil dalam pengalaman multiplayer. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/overview-visual-cues.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/overview-announcement.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebuah pengumuman di atas layar tentang pemikiran internal karakter.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/overview-thought-bubble.png' alt='' title='' width='99%' height='' /> *Gelembung pemikiran, atau dialog spesifik objek, yang ditampilkan saat Anda memilih objek tertentu.* ## [Petunjuk visual](#petunjuk-visual) Sinyal visual adalah alat penting untuk meningkatkan narasi dan memberi tahu pemain apa yang perlu mereka ketahui tentang tujuan mereka tanpa menggunakan kata\-kata .Menggunakan pengaturan aset, seperti papan tulis, patung, dan wallpaper, kami dapat secara pasif memberikan kedalaman informasi tentang karakter utama Duvall Drive, serta panduan tentang cara menyelesaikan teka\-teki tanpa harus memasukkan elemen UI yang mengganggu.Kami memulai proses ini dengan pertama kali menentukan apa yang ingin kami komunikasikan kepada pemain, lalu bagaimana itu akan masuk akal untuk berkomunikasi bahwa dalam dunia pengalaman kami.Sebagai contoh, kami ingin pemain memahami seberapa terobsesi kakek dalam misinya untuk menentang kematian, jadi kami meninggalkan kamarannya dalam keadaan berantakan dengan banyak penelitian dan beberapa dinding dengan pikiran\-pikirannya yang tertulis. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/grandfather-room.png' alt='' title='' width='92%' height='' /> *Tulisan di seluruh kamar kakek berkomunikasi dengan sifat kompulsif kakek.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/dog-statue.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kelebihan patung dan foto referensi menunjukkan bagaimana putri adalah seorang seniman.* Aturan pertama kami adalah bahwa jika kami ingin menggunakan petunjuk visual untuk mengajarkan sesuatu kepada pemain, itu harus memiliki alasan untuk ada bahkan jika pemain tidak hadir.Jika kita menempatkan tanda raksasa dengan instruksi yang jelas tentang apa yang harus dilakukan untuk teka\-teki, ini akan tampak tidak berada di tempatnya di dalam rumah.Namun, jika kita membuat kakek yang dikonsumsi dengan menggambar di segala sesuatu, termasuk dinding kamar tidurnya, jauh lebih dapat dipercaya untuk memiliki papan tulis dengan rencananya yang dicoret untuk pemain mengikutinya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/chalkboard.png' alt='' title='' width='60%' height='' />Aturan kedua kami adalah bahwa kami tidak selalu perlu memberi tahu pemain apa yang harus dilakukan atau cara memecahkan teka\-teki karena mereka informatif untuk lingkungan mereka.Sebagai contoh, kadang\-kadang saluran daya jatuh di kolam air sudah cukup sebagai petunjuk visual untuk berkomunikasi bahwa pemain berada dalam bahaya terkena listrik jika mereka terus bergerak ke arah itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/power-line.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> ## [Pengetahuan](#pengetahuan) Selain menggunakan petunjuk visual untuk memandu pemain secara pasif, kami juga memilih untuk menampilkan informasi penting tentang keluarga di seluruh layar sebagai prasyarat untuk memulai teka\-teki ruangan setiap kali pemain mengklik atau mengetuk item tertentu di rumah.Untuk membimbing pemain ke objek yang mereka butuhkan untuk dipilih agar lore ditampilkan, kami menggunakan efek visual sorotan baru untuk membuat objek tertentu menonjol dari lingkungannya.Efek ini memungkinkan Anda untuk menggambarkan dan/atau menumpangkan objek dengan warna spesifik yang sesuai dengan bentuk objek itu sendiri, dan memilih apakah objek lain dapat menyembunyikan sorotan jika mereka lebih dekat ke kamera. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/lore-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/lore-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/lore-3.png' alt='' title='' width='92%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/lore-4.png' alt='' title='' width='92%' height='' />Kami awalnya menggunakan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) untuk setiap objek yang bisa berinteraksi dengan pemain, tetapi kebisingan visual sangat menyakitkan dan pemain tidak akan dengan jelas tahu apa yang harus berinteraksi untuk membaca lore.Kami memutuskan untuk hanya menggunakannya untuk menyoroti item yang rusak atau berbahaya, dan umpan balas visual ini memungkinkan pemain untuk dengan mudah mengarahkan cerita ke depan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/dog-statue-lore.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Fakta menarik: awalnya kami memiliki pengetahuan tentang semua yang bisa Anda klik! Ini tidak berguna karena pemain tidak yakin informasi apa yang penting dan apa yang hanya untuk rasa.Akhirnya kami menghapus sebagian besar pengetahuan dan menggunakan petunjuk visual untuk meninggalkan sisa narasi ke imajinasi pemain.* Setelah pemain mengklik objek dengan lore, kami membutuhkan cara untuk menampilkan informasi di atas layar.Kami memutuskan untuk membuat overlay dengan menggunakan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) sebagai kontainer UI di layar sebagai anak dengan anak [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk mengontrol ukuran dan skalanya anak\-anaknya [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dan [ImageLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) .Kami menetapkan posisi dan skala dari [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dan [ImageLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) properti sehingga mereka cocok secara visual bersama\-sama dan akan skala untuk pemain perangkat yang berbeda yang digunakan untuk mengakses pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/jacob-photo-album.png' alt='' title='' width='60%' height='' />[TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dan [ImageLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) mempengaruhi elemen visual dari teks dan gambar masing\-masing, termasuk warna, transparansi, ukuran, dan penataan mereka.Untuk [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) khusus, Anda dapat menyesuaikan properti [TextLabel.TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextScaled) dan [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) mereka untuk mengontrol tata letak dan penataan visual teks. [TextLabel.TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextScaled) memungkinkan Anda untuk memperbesar teks untuk mengisi seluruh elemen UI orang tua, dan [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) memungkinkan Anda untuk menggunakan tag penandaan sederhana untuk menyangkut bagian teks dalam tebal, italik, warna, atau bahkan font yang berbeda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/lore-template.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Kami tahu bahwa pemain akan mengakses pengalaman ini dari berbagai perangkat, termasuk PC, konsol, dan perangkat seluler, dan mereka harus dapat mengklik atau mengetuk layar untuk berinteraksi dengan pengalaman.Kami tidak ingin banyak tombol di layar mengalihkan perhatian dari narasi, jadi kami membuat tombol mundur tak terlihat berukuran seluruh layar sehingga pemain dapat mengklik atau mengetuk di mana saja di lore overlay untuk menutup konten dan kembali ke gameplay. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/overlay-back-button.png' alt='' title='' width='30%' height='' /> ## [Gelembung pikiran](#gelembung-pikiran) Kami membutuhkan cara bagi karakter pemain untuk berkomunikasi ide kepada pemain, seperti memberikan rasa naratif tambahan atau memperkuat apa yang perlu mereka lakukan.Solusi kami adalah untuk menampilkan gelembung pikiran, atau reaksi teks dari karakter pemain , di dekat objek non\-lore setiap kali pemain memilihnya.Narasi ini hanya ditampilkan kepada pemain yang mengklik atau mengetuk objek, dan nada selalu orang pertama dan observasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/barn-owl-thought-bubbles.png' alt='' title='' width='70%' height='' /> *Sistem relatif sederhana namun kuat untuk memiliki dunia bereaksi terhadap interaksi pemain!* Untuk membuat gelembung pemikiran, kami membesarkan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) dengan anak [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) ke objek non\-lore.Ini memungkinkan kami untuk menampilkan dialog di ruang 3D dekat objek tanpa teks mengambil seluruh layar.Mirip dengan proses kami dalam menciptakan pengetahuan, kami menggunakan properti [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) untuk menyunting teks dan menambahkan efek visual seperti makhluk lain di luar alam yang mengganggu pikiran pemain.Berikut adalah contoh RichText HTML yang digunakan untuk membuat gambar di bawah ini. "What isโ€ฆthisโ€ฆ\<br/\>\<stroke color\="\#dcc7ff" joins\="miter" thickness\="2" transparency\="0\.5"\>\<font size\="60"\>\<font color\="rgb(10,8,11\)"\>\<i\>....hungerโ€ฆ.voidโ€ฆ.pullโ€ฆ\</i\>\</font\>\</font\>\</stroke\> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/richtext-thought-bubble.png' alt='' title='' width='80%' height='' />Dengan menggunakan [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) alih\-alih gambar, kami menjaga teks dapat dibaca oleh Roblox, dan kami dapat menerjemahkan konten ini secara otomatis dan membuatnya dapat diakses oleh lebih banyak pemain tanpa harus melakukan apa pun! Untuk informasi lebih lanjut tentang proses ini, lihat [terjemahan otomatis](/docs/id-id/production/localization/automatic-translations). ## [Pengumuman](#pengumuman) Sementara kami ingin karakter pemain memiliki reaksi terhadap dunia, kami juga ingin dunia itu sendiri bereaksi terhadap kehadiran mereka.Untuk memenuhi tujuan ini, kami menyertakan pengumuman, atau dialog orang ketiga, yang menampilkan di layar setiap pemain sekaligus .Mirip dengan lore, kami membuat pengumuman dengan menggunakan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) sebagai wadah UI di layar kami dengan anak [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) .Kami juga menggunakan properti [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) untuk mengubah warna, font, dan ukuran dialog untuk membantu mengkomunikasikan "entitas" yang berbeda kepada pemain di rumah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/announcements-white.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Pengumuman dengan teks putih polos adalah reaksi karakter pemain yang umum ke area, bukan objek seperti teknik narasi lore.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/announcements-purple.png' alt='' title='' width='95%' height='' /> *Pengumuman dengan teks ungu adalah reaksi dari entitas korup.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/announcements-yellow.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Pengumuman dengan teks kuning adalah reaksi dari entitas yang dipulihkan.* Dengan menggunakan properti [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) dan memberikan beberapa perintah HTML di dalamnya untuk mendorong perubahan, kami juga diizinkan untuk membuat perubahan di tengah kalimat! Misalnya, penanda teks kaya berikut memungkinkan kami untuk mengganggu reaksi karakter pemain oleh pikiran entitas korup: What isโ€ฆthisโ€ฆ\<br/\>\<stroke color\="\#dcc7ff" joins\="miter" thickness\="2" transparency\="0\.5"\>\<font size\="60"\>\<font color\="rgb(10,8,11\)"\>\<i\>....hungerโ€ฆ.voidโ€ฆ.pullโ€ฆ\</i\>\</font\>\</font\>\</stroke\> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/announcements-interrupt.png' alt='' title='' width='70%' height='' />Kami memiliki beberapa jenis pengumuman ini, baik dipicu oleh volume bagian tak terlihat yang dilewati pemain, atau dengan menyelesaikan tujuan tertentu.Untuk menghindari lusinan individu , kami menggunakan skrip terpisah di demo yang memungkinkan kami untuk memberikan teks yang nantinya akan ditambahkan ke objek tunggal yang kami beri nama StoryNote di folder kami.Objek ini adalah tunggal [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dengan anak [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) .scripting, kami bisa menyuntikkan frasa apa pun yang kami inginkan langsung ke single [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel), yang membuatnya jauh lebih mudah untuk membuat perubahan seperti yang kami cari tahu bagaimana dan apa yang ingin kami komunikasikan kepada pemain! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/storynote-object.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Catatan Cerita adalah objek yang kami minta untuk setiap kasus yang memicu melalui skrip.Skrip yang sama memberikan teks dan formatasi yang kami inginkan untuk setiap acara.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/example-script.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Contoh skrip yang memanggil objek itu dan mendefinisikan teks, per peristiwa.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative/blank-textlabel.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Label Teks sebenarnya kosong, dan menggunakan skrip kami menyuntikkan RichText sebagai diperlukan ke objek yang sama.* [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/materialize-the-world)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/stream-in-immersion)
375
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/stream-in-immersion
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Siarkan dalam imersi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/stream-in-immersion). Roblox Studio adalah mesin yang kuat yang dapat menciptakan pengalaman di berbagai platform, tetapi bahkan beberapa ponsel kelas atas mungkin berjuang untuk memuat semua konten kami sekaligus.Untuk mengatasi ini, kami menggunakan [streaming](/docs/id-id/workspace/streaming) untuk mencapai tingkat kualitas tertinggi yang mungkin pada spektrum luas perangkat.Streaming memungkinkan kami untuk menulis semua konten kami di satu tempat dan memuat dinamis bagian\-bagian kecil dari konten yang terlihat oleh pengguna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/content-streaming.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Streaming diaktifkan pada ruang kerja itu sendiri, dengan pengaturan default* ## [Pertimbangan teknis](#pertimbangan-teknis) Saat mengaktifkan streaming pada pengalaman Anda, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan untuk memastikan bahwa pengalaman Anda berjalan dengan baik dan Anda memaksimalkan manfaat fitur streaming: 1. Apakah ada skrip atau elemen yang bergantung pada bagian konten lain? Jika demikian, satu atau lebih dependensi Anda mungkin tidak dimuat pada waktu tertentu. 2. Apakah ada skrip yang memindai ruang kerja saat pengalaman dimulai? Skrip klien tidak boleh bergantung pada menemukan semua instans yang mereka butuhkan saat pengalaman dimulai dan ini bukan praktik yang direkomendasikan. 3. Apakah pengalaman Anda menderita secara visual jika beberapa konten tidak ditampilkan pada waktu yang tepat? Ada berbagai teknik dan trik untuk membuat lingkungan [streaming\-friendly](#streaming-friendly-level-design) dan cara menggunakan [perspektif](#play-with-perspective) untuk keuntungan Anda. Saat membuat Misteri Drive Duvall, kami menemukan ketiga masalah ini dan dapat bekerja di sekitar mereka dengan menggunakan kombinasi desain naskah hati\-hati dan pakaian dan penataan dunia yang cerdas.Saat bekerja dengan streaming pada pengalaman Anda sendiri, ingatlah bahwa Anda dapat menyesuaikan jarak streaming min/max Anda ke apa yang sesuai dengan pengalaman Anda dan menyesuaikan berbagai [opsi yang sangat dapat disesuaikan](/docs/id-id/workspace/streaming#streaming-properties). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/64-max-distance.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Streaming dengan jarak maksimal 64 unit stud.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/1024-max-distance.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Streaming dengan jarak maksimal 1024 unit stud.* ## [Desain tingkat ramah streaming](#desain-tingkat-ramah-streaming) Untuk membuat lingkungan imersif, pemain harus terus\-menerus dikelilingi oleh dunia yang kami buat untuk mereka.Saat menggunakan streaming instansi, kami harus memastikan bahwa pemain tidak akan melihat konten yang tidak terduga, seperti melihat "akhir dunia" jika tidak ada aset visual yang dimuat dalam rentang streaming instansi mereka. Karena pohon\-pohon jauh di belakang rumah dan geometri pemblokiran lain seperti bukit dan gunung akan berada di luar jangkauan, kami harus menemukan solusi untuk menjaga pemain agar tidak melihat cakrawala dan melanggar imersi mereka.Untuk mengatasi ini, kami menambahkan geometri blok dekat di sepanjang semua area jalur pemain dan merancang jalur yang akan bertiup untuk secara efektif menyembunyikan kurangnya konten di jarak.Kami menempatkan geometri blokir dengan cara yang memastikan pemain akan dikelilingi oleh aset visual yang dapat diputar di titik mana pun di jalur.Ini sesuai dengan desain asli kami untuk membuat jalan masuk berangin dan merupakan contoh utama desain tingkat berpikiran yang mencakup aplikasi estetika dan teknis. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/winding-path.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Pemain mulai dikelilingi oleh pohon dan semak di dekatnya untuk membantu menyembunyikan kenyataan bahwa konten jauh belum dimuat.Jalur bergulir menyimpan sebagian besar konten tersembunyi sampai pemain cukup dekat untuk memuat asetnya.* ## [Bermain dengan perspektif](#bermain-dengan-perspektif) Ada beberapa kasus di mana konten yang akan dilihat pemain dari jauh terlalu jauh dari kamera, seperti badai [kami di langit](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world#create-the-storm).Kami ingin pemain melihat fenomena besar ini, tetapi itu akan melanggar imersi jika badai langit tidak ada saat pemain terlalu jauh untuk memuat aset.Ini juga akan mengejutkan melihat aset besar tiba\-tiba dimuat ketika pemain cukup dekat dengan objek yang seharusnya mereka lihat lebih jauh.Kami mencoba untuk mengurangi ini dengan bermain dengan perspektif dan memastikan model di langit cukup besar untuk berada dalam batas jarak streaming pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/perspective-house.png' alt='' title='' width='80%' height='' />Solusi lain adalah meningkatkan ketinggian vertikal pohon di sekitar pemain saat mereka tidak cukup dekat dengan badai.Ini memecahkan situasi di mana pemain terlalu jauh untuk memuat aset tetapi masih akan mengharapkan melihatnya di garis pandang mereka.Pohon besar umum di pengaturan Pasifik Utara Barat kami, dan penyesuaian ini membantu menyelesaikan masalah dengan pengorbanan minimal untuk estetika dan desain kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/perspective-treelines.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Garis bantuan membantu menyembunyikan beberapa konten yang belum dimuat.* [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world)
376
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kembangkan dunia bergerak \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world). Membuat gerakan di setiap lingkungan dalam pengalaman membantu menjadikannya langsung terasa lebih imersif dan realistis ke dunia kita, apakah itu berasal dari gerakan pohon ambient, pintu reaktif dari interaksi pemain, atau bahkan kotak yang bergerak saat mereka bertabrakan dengan mereka.Studio memiliki banyak metode unik untuk membuat gerakan untuk membantu dunia merasa lebih hidup, termasuk sistem fisika, [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) , dan animasi, dan menganalisis kebutuhan khusus pengalaman Anda dapat membantu Anda menentukan yang mana untuk digunakan.Di bagian ini, kami akan menunjukkan bagaimana kami menentukan jenis gerakan yang ingin kami buat di Studio, dan alat apa yang kami gunakan untuk mencapai tujuan yang berbeda ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/streaming-in-immersion/perspective-house.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Buat badai itu](#buat-badai-itu) Badai melalui banyak iterasi sebelum kami menetap pada apa yang hidup di The Mystery of Duvall Drive.Pada awalnya, kami berpikir tentang badai sebagai pilar obsidian raksasa, dan dalam iterasi selanjutnya kami menganggapnya sebagai portal raksasa ke ruang korup.Setelah bereksperimen dengan banyak badai yang berbeda dengan penampilan dan perasaan unik bagi mereka, kami menetap pada badai dengan "mata" pusat yang lebih kecil karena: * Badai harus memberi pemain rasa pengaruh dari peristiwa ini terhadap dunia , termasuk pohon yang terbang dan sampah terbang di sekitar. * Vorteks berputar dari awan itu sendiri seharusnya memberi pemain pandangan ke portal tengah tanpa mengungkapkan semuanya .Ini akan mendorong pemain untuk menyelidiki lebih dekat untuk melihat apa yang terjadi. * Titik cahaya yang lebih ketat akan memungkinkan kita untuk fokus pada komposisi rumah , yang merupakan karakter utama dan di mana sebagian besar permainan berlokasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/storm-iteration-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/storm-iteration-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/storm-iteration-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/storm-iteration-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Untuk membuat badai terasa dinamis, agresif, dan selalu berubah dalam lingkungannya, kami menggunakan sistem dan fitur berikut: 1. [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) \- Untuk pergerakan awan. 2. Perubahan pencahayaan \- Untuk membuat awan menjadi petir awan. 3. [Balok](/docs/id-id/effects/beams) \- Untuk "pencahayaan volumetrik" dan kilat petir. 4. [Pemancar Partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters) \- Untuk sampah yang terbang ke portal dan terbang di sekitar karena angin yang bertiup. 5. [Animasi](/docs/id-id/animation) \- Untuk pohon yang terbang di angin. ### [Tambahkan awan dengan tekstur](#tambahkan-awan-dengan-tekstur) Sementara [awan dinamis](/docs/id-id/environment/clouds) bagus untuk awan realistik normal dan bertingkat tinggi, kami membutuhkan sesuatu yang terasa dramatis dan yang bisa kami arahkan dan kustomisasi lebih berat.Untuk melakukan ini, kami menerapkan [penampilan permukaan](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) objek dengan transparansi semi ke serangkaian meshes awan yang berat dan bertumpuk untuk memalsukan penutupan awan.Mengapa kami menumpuk dan melapisi mereka begitu berat? Karena ketika setiap mesh awan bergerak dengan kecepatan berbeda, mereka bertabrakan dan membuat bentuk awan yang masuk dan keluar satu sama lain.Proses ini membuat awan terasa sedikit lebih dinamis dan alami, meskipun hanya berputar disk.Penting juga bahwa awan menjadi [semi\-transparan](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/layered-clothing#import-to-studio-1) , karena kami ingin pemain dapat melihat melalui mereka untuk melihat sesuatu yang terang di tengah sebelum tiba di rumah! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/single-cloud-mesh.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Satu mesh awan tunggal.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/layered-cloud-meshes.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Jaringan awan berlapis tanpa teksturnya!* Karena setiap jaringan awan perlu menjadi besar untuk sepenuhnya mengelilingi rumah dan mengkomunikasikan seberapa besar badai itu, kami tahu kami perlu mengujungkan tekstur yang ingin kami gunakan pada jaringan awan individu sehingga akan diulang berat di seluruh permukaan jaringan.Kami menguji bahan yang kami buat untuk cloud pada bagian sederhana ini, lalu menerapkannya ke vortex! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/cloud-texture-on-parts.png' alt='' title='' width='60%' height='' />Tidak seperti pemancar partikel atau balok, meshes memungkinkan kami untuk dapat memantulkan cahaya dari setiap meshes, yang penting ketika kami ingin menerapkan petir antara awan.Kami juga memodelkan di putaran sehingga pencahayaan melenting dari itu akan terlihat seperti memiliki kedalaman! Ini penting terutama dalam situasi di mana permintaan kinerja pengalaman menurunkan tingkat kualitas penampilan permukaan kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/cloud-shading.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Setelah kami mulai menambahkan pencahayaan ke dalamnya, kami perlu menambahkan rincian ke meshes untuk membuatnya lebih bereaksi terhadap pencahayaan!* ### [Putar meshes awan](#putar-meshes-awan) Setelah kami puas dengan penampilan visual keseluruhan awan, kami perlu membuatnya bergerak! Kami memiliki bentuk umum setiap lapisan awan di tempat, tetapi diperlukan beberapa percobaan dan kesalahan untuk memastikan efek berputar terlihat bagus dalam praktik.Kami awalnya mencoba menggunakan [kondisi](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) untuk memperkenalkan kecepatan yang akan menggerakkan awan secara fisik.Ini lebih sulit daripada yang kami inginkan untuk diulang nanti, dan pemain tidak akan pernah berinteraksi dengannya, jadi kami tidak membutuhkannya untuk menjadi seakurat mungkin dalam gerakannya. Kami menginginkan metode yang mudah digunakan untuk memutar instansi yang terlalu jauh untuk berinteraksi, seperti awan, atau terlalu kecil atau dekoratif untuk menjadi penting untuk gameplay/fisika, seperti perabotan dalam ruangan seperti lampu kecil.Kami memutuskan untuk menggunakan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) untuk mengurangi bandwidth klien\-server, memungkinkan gerakan yang lebih halus, dan setiap mesh awan dapat memiliki tingkat rotasi dan penundaan yang berbeda.Untuk membuatnya lebih umum, kami juga membuatnya mungkin untuk menentukan sumbu rotasi.Dimungkinkan untuk menggunakan 3 atribut, tetapi untuk kasus kami kami menggunakan 3 nilai: Axis , Delay , dan Speed . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/main-vortex-settings.png' alt='' title='' width='30%' height='' />Seperti dalam banyak kasus di demo, kami menggunakan tag LocalSpaceRotation sehingga kami dapat mengelola instans yang terpengaruh di Studio menggunakan plugin tagging instansi.Kami hanya menggunakan satu [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang menangani semua instansi yang ditagih menggunakan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) sehingga kami tidak memiliki banyak skrip untuk dipertahankan selama proses pengembangan. Dalam demo kami, bagian\-bagian dunia diklon dari [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) ke ruang kerja sesuai kebutuhan, jadi kami perlu menangani kasus di mana objek yang ditagih dibuat dan dihancurkan.Dengan [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , kami juga harus sadar akan streaming, di mana meshes dan nilai anak mereka dapat diputar masuk dan keluar.Kami memproses awalnya menempatkan objek di fungsi Init() dan terhubung ke [CollectionService.GetInstanceAddedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceAddedSignal) dan [CollectionService.GetInstanceRemovedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceRemovedSignal) untuk objek berๆ ‡็ญพ untuk menangani objek baru yang dibuat atau dihapus.Fungsi yang sama SetupObj digunakan untuk menginisialisasi objek baru di Init() dan di [CollectionService.GetInstanceAddedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceAddedSignal) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function Init() for _, obj in CollectionService:GetTagged("LocalSpaceRotation") do if obj:IsDescendantOf(workspace) then SetupObj(obj) end end end CollectionService:GetInstanceAddedSignal("LocalSpaceRotation"):Connect(function(obj) objInfoQueue[obj] = true end) CollectionService:GetInstanceRemovedSignal("LocalSpaceRotation"):Connect(function(obj) if objInfo[obj] then objInfo[obj] = nil if objInfoQueue[obj] then objInfoQueue[obj] = nil end end end) Init() ``` ``` objInfo adalah peta yang memiliki informasi untuk semua objek yang relevan, seperti kecepatan rotasi dan sumbu mereka.Perhatikan bahwa kami tidak memanggil SetupObj dari [CollectionService.GetInstanceAddedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceAddedSignal) segera, tetapi kami menambahkan objek ke objInfoQueue .Dengan objek streaming dan kloning di server, ketika [CollectionService.GetInstanceAddedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceAddedSignal) dipanggil, kami mungkin belum memiliki Axis , Delay , dan Speed nilai, jadi kami menambahkan objek ke dalam antrian, dan memanggil SetupObj pada frame berikutnya dari fungsi Update sampai nilai\-nilai tersebut ada dan kami dapat membacanya ke dalam struktur "info" per objek. Kami memutar instansi di fungsi Update yang terhubung ke detak jantung.Kami mendapatkan transformasi orang tua (parentTransform), mengumpulkan sudut rotasi baru ( curObjInfo.curAngle ) berdasarkan kecepatan rotasi objek ini, menghitung transformasi lokal ( rotatedLocalCFrame) , dan akhirnya menetapkannya ke [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) .Perhatikan bahwa baik orang tua dan objek bisa menjadi [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , jadi kami harus memeriksa IsA("Model") dan menggunakan entah PrimaryPart.CFrame atau [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local parentTransform if parentObj:IsA("Model") then if not parentObj.PrimaryPart then -- bagian utama mungkin belum dapat diputar continue -- tunggu bagian utama untuk direplikasi end parentTransform = parentObj.PrimaryPart.CFrame else parentTransform = parentObj.CFrame end curObjInfo.curAngle += dT * curObjInfo.timeToAngle local rotatedLocalCFrame = curObjInfo.origLocalCFrame * CFrame.Angles( curObjInfo.axisMask.X * curObjInfo.curAngle, curObjInfo.axisMask.Y * curObjInfo.curAngle, curObjInfo.axisMask.Z * curObjInfo.curAngle ) if obj:IsA("Model") then obj.PrimaryPart.CFrame = parentTransform * rotatedLocalCFrame else obj.CFrame = parentTransform * rotatedLocalCFrame end ``` ``` Kami memeriksa untuk valid [Model.PrimaryPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model#PrimaryPart) untuk ditetapkan untuk menangani streaming.Jika Pembaruan dipanggil pada objek kami saat [Model.PrimaryPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model#PrimaryPart) (yang dapat menunjuk ke mesh anak) belum diputar, kami hanya akan melewati update.Sistem saat ini adalah iterasi kedua dari rotasi objek, dan sistem sebelumnya bekerja berbeda: nilainya berbeda 12 kali! Untuk menyimpan data yang sama, kami mengkonversinya di skrip kami, seperti "12 \* obj.Speed.Value". ### [Desain serangan petir](#desain-serangan-petir) Karena Studio tidak menawarkan generator petir keluar dari kotak, dan sistem partikel memiliki beberapa batasan yang tidak akan berfungsi untuk serangan petir pahlawan, kami harus kreatif dengan solusi untuk serangan petir pahlawan.Kami memutuskan pada dua sistem utama untuk membuat petir: balok bertekstur untuk serangan petir pahlawan yang berasal dari mata badai adalah balok bertekstur yang mengungkapkan dan sinkron dengan efek audio dan proses pengeditan, dan efek partikel sederhana untuk kilat awan ke awan jarak jauh. #### [Balok tekstur](#balok-tekstur) Kami biasanya menggunakan sequencer atau alat jadwal untuk menggerakkan waktu serangan kilat pencahayaan seperti ini, tetapi karena Studio belum menawarkan fungsi ini, kami memutuskan untuk menulis skrip yang akan mengontrol waktu kilat pencahayaan.Pemrograman efek ini cukup sederhana, tetapi mencapai tujuan penting berikut: 1. Elemen dari serangan kilat, seperti tekstur, kecerahan, dan penundaan, diacak dengan setiap serangan. 2. Perubahan audio dan pos FX sinkron dengan serangan FX. 3. Pemain yang berada di dalam atau di area korup tidak akan dapat melihat atau mendengarnya. Kami memiliki sisi server [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang menghitung berbagai parameter dan waktu, mengirimkannya ke semua klien, dan menunggu jumlah waktu acak: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function LightningUpdate() while true do task.wait(rand:NextNumber(3.0, 10.0)) local info = CreateFXData() lightningEvent:FireAllClients(info) end end ``` ``` Di dalam CreateFXData , kami mengisi struktur informasi, sehingga semua klien mendapatkan parameter yang sama. Di sisi klien ( LightningVFXClient ), kami memeriksa apakah klien ini harus menjalankan FX: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function LightningFunc(info) โ€ฆ -- tidak ada FX saat berada di dalam if inVolumesCheckerFunc:Invoke() then return end -- tidak ada FX saat tidak berada di dunia "normal" if not gameStateInfoFunc:Invoke("IsInNormal") then return end โ€ฆ ``` ``` Selain itu, kami menjalankan urutan untuk mengatur teksur, posisi, dan kecerahan, menjalankan remaja, dan menggunakan [task.wait(number)](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait).Para meteran acak berasal dari struktur informasi yang kami terima dari server, dan beberapa angka tetap. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` beam.Texture = textures[info.textIdx] beamPart.Position = Vector3.new(info.center.X + og_center.X, og_center.Y, info.center.Y + og_center.Z) -- Menghapus beam.Brightness = 10 ppCC.Brightness = maxPPBrightness ppBloom.Intensity = 1.1 bottom.Position = top.Position tweenBrightness:Play() tweenPPBrightness:Play() tweenPPBrightness:Play() tweenBottomPos:Play() tweenBrightness.Completed:Wait() -- audio if audioFolder and audioPart then if audioFolder.Value and audioPart.Value then audioUtils.PlayOneShot(audioObj, audioFolder.Value, audioPart.Value) end end task.wait(info.waitTillFlashes) -- and so on ``` ``` Untuk memeriksa apakah pemain berada di dalam, kami menggunakan fungsi bantuan inVolumesCheckerFunc , yang melampaui volume yang ditempatkan sebelumnya yang mendekati area dalam, dan memeriksa apakah posisi pemain berada di dalam salah satunya (PointInABox).Kami bisa menggunakan deteksi berbasis sentuhan, tetapi kami menemukan bahwa ketika seorang pemain mengambil tempat duduk di dalam volume, mereka tidak lagi "menyentuh" volume.Menguji titik di beberapa kotak lebih sederhana, dan kami melakukannya hanya ketika pemain bergerak cukup jauh dari posisi yang sebelumnya diuji. Untuk memeriksa apakah pemain berada di area korup, kami memanggil fungsi pembantu gameStateInfoFunc, yang memeriksa status permainan saat ini.Untuk memutar suara acak dari folder, kami juga menggunakan fungsi helper PlayOneShot.Untuk kilat itu sendiri, ini sangat mudah dibuat di Photoshop; kami menarik garis bergerigi, lalu menambahkan efek lapisan "Cahaya Luar". <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/lightning-bolts.png' alt='' title='' width='40%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/lightning-bolt-photoshop-settings.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> #### [Manfaatkan sistem pemancar partikel](#manfaatkan-sistem-pemancar-partikel) Serangan petir pahlawan didukung oleh sistem partikel yang menyarankan petir jauh dengan menciptakan kesan lapisan awan di latar belakang menangkap cahaya dari serangan jarak jauh, atau pencahayaan awan ke awan.Kami mencapai efek ini melalui sistem partikel yang sangat sederhana yang menyinari billboard awan di periferan awan badai utama.Sistem memancarkan partikel awan secara berkala dengan kurva transparansi acak: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/cloud-billboard.png' alt='' title='' width='40%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/particle-emitter-settings.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Membuat pohon terbang di angin](#membuat-pohon-terbang-di-angin) Setelah kami memiliki awan dan petir yang bekerja dengan cara yang kami inginkan, kami kemudian perlu menambahkan dua komponen utama lain dari badai: angin dan hujan! Elemen ini menghadirkan beberapa tantangan, termasuk perlu bekerja dalam batasan saat ini dari sistem fisika dan efek khusus Studio kami.Sebagai contoh, membuat pohon bergerak dengan angin aktual tidak mungkin dalam mesin saat ini, jadi kami menggunakan efek [pemancar partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters) dan [animasi karakter khusus](/docs/id-id/animation/editor#create-an-animation) untuk pohon. Kami tahu untuk benar\-benar menjual efek angin dan hujan, kami membutuhkan pohon sendiri untuk bergerak.Ada beberapa cara Anda dapat melakukan ini di dalam mesin, termasuk memindahkan bagian menggunakan [plugin](/docs/id-id/studio/plugins) yang tersedia secara publik, menggunakan [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) , atau memanimasi model langsung.Untuk tujuan kami, animasi memberi kami kemampuan untuk mengontrol gerakan yang kami inginkan dari pohon kami, dan memungkinkan kami untuk menggunakan animasi tunggal yang bisa kami bagikan di antara semua pohon dalam pengalaman. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ada kelebihan dan kekurangan dengan salah satu sistem ini, dan salah satu konsekuensi untuk animasi secara khusus dikulit tidak saat ini diinstal.Ini berarti bahwa semakin banyak meshes dilapisi yang Anda gunakan dalam pengalaman Anda, semakin besar dampaknya terhadap kinerja karena biaya memori, jadi kami menggunakannya secara hemat untuk efek yang kami inginkan.Pada titik tertentu ini akan diselesaikan, jadi pastikan untuk memeriksa dokumentasi [rigging dan skinning](/docs/id-id/art/modeling/rigging) untuk informasi terbaru. Kami mulai dengan mengulit beberapa pohon dari [Endorse Model Pack \- Forest Assets](https://www.roblox.com/library/6432306802/Forest-Pack).Karena pohon\-pohon ini sudah ada, dan pengalaman kami terjadi di Pasifik Utara, itu menyelamatkan kami beberapa waktu lebih awal dari harus membuat setiap model pohon. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/forest-pack.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> *Paket Hutan berisi beberapa jenis pohon, yang dapat menghemat waktu dalam pengalaman Anda sendiri.* Setelah kami memilih pohon kami, kami tahu kami perlu mengulitnya. [Memotong mesh](/docs/id-id/art/modeling/rigging) adalah tindakan menambahkan persambungan (atau tulang) ke mesh di aplikasi pemodelan 3D lain, seperti [Blender](https://www.blender.org) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview), kemudian menerapkan pengaruh ke persambungan/tulang itu untuk memindahkan mesh.Ini paling umum digunakan di [karakter humanoid](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model) , tetapi dengan [karakter khusus](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh) , Anda dapat melepaskan hampir semua hal. Kami tahu kami ingin menghemat waktu dan menggunakan kembali animasi yang sama, jadi kami membangun rig pohon pertama kami dan memastikan nama\-nama bersama adalah umum karena kami ingin menggunakan nama\-nama yang sama di rig untuk pohon lainnya.Kami juga tahu kami perlu menyertakan joint/tulang utama, sekunder, dan tertiary untuk batang untuk melengkung dengan angin, cabang untuk ayunan, dan daun untuk tampak seperti mereka bergetar dalam respons.Untuk proses ini, kami perlu membuat gerakan sekunder , yang merupakan konsep animasi di mana setiap tindakan menyebabkan bagian lain dari objek bereaksi terhadap tindakan itu dan tampaknya mengejar gerakan awal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/tree-joints.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Pohon memiliki persambungan primer, sekunder, dan tersier sehingga kita bisa memiliki gerakan yang dapat dipercaya dari terhembus oleh angin.* Setelah kami membuat persambungan/tulang kami, saatnya untuk membuat animasi tes untuk bergerak di sekitar semua persambungan dan tulang di Studio untuk melihat apakah itu bergerak seperti yang kami inginkan.Untuk melakukan ini, kami harus [mengeๅฏผๅ…ฅ pohon ke Studio](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters#import-the-mesh-to-studio) melalui pengaturan Rig Kustom di Importer 3D , lalu pindahkan/animasikan mesh menggunakan [Editor Animasi](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters#import-the-mesh-to-studio).Kami mengatur bahan dan tekstur setelah tes ini, tetapi Anda dapat melihat hasilnya di bawah ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/tree-hierarchy.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Hierarki yang sama di dalam Studio.* Setelah kami puas dengan hasil di pohon itu, saatnya untuk menguji animasi yang sama di pohon yang berbeda! Kami sudah tahu itu akan menjadi animasi yang sama antara berbagai rig untuk setiap ketikpohon, jadi kami hanya memastikan animasi kami terlihat seperti cukup umum untuk bekerja di antara Redwood tinggi dan Beechwood kuat! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/tree-animation-import.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Animasi yang kami impor pada pohon Redwood.* Untuk melakukan ini, kami mengambil pohon Beechwood dari Forest Pack itu dan membangun rig serupa, menggunakan nama yang sama persis untuk sambungan.Ini agar animasi yang telah kami impor sebelumnya dapat diterapkan ke pohon ini juga.Karena animasi semuanya didasarkan pada sendi berputar, tidak masalah seberapa besar, kecil, tinggi atau lebar pohon itu! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/beechwood-joint-animation.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Pohon Beechwood memiliki nama yang sama persis untuk persambungannya, hanya tidak sama jumlahnya.Ini baik\-baik saja karena sistem animasi hanya akan menerapkan animasi kepada joint khusus yang sesuai dengan nama di dalamnya! Untuk alasan ini, kami bisa menerapkan animasi yang sama ke apa pun yang sesuai dengan nama joint!* Setelah kami [merig dan kulit](/docs/id-id/art/modeling/rigging) pohon Beechwood, kami kemudian bisa mengimpor dan menerapkan animasi yang persis sama.Ini berarti mengulang dan mengedit hanya perlu dilakukan pada satu file, dan juga disimpan pada kinerja dengan lebih sedikit animasi saat menjalankan pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/redwood-tree-animation.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Menggunakan Editor Animasi, kita bisa menerapkan animasi pohon Redwood yang sama ke pohon Beechwood!* Setelah kami memiliki semua jenis pohon yang ingin kami animasikan, kami membuat masing\-masing menjadi [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) sehingga kami dapat terus mengedit dan memperbarui saat memainkan beberapa animasi di sekitar area utama pengalaman.Karena kami tahu mereka memiliki biaya kinerja, kami menggunakannya secara hemat di sekitar rumah di mana efeknya paling berharga! Di masa depan saat ini menjadi lebih produktif, Anda akan dapat menambahkan lebih banyak dan lebih banyak instansi mesh dilapisi! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/animated-trees.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Kami menggunakan pohon beranimasi segera di sekitar rumah di mana vorteks paling kuat dan efek visual akan paling berdampak bagi pemain.* ### [Buat sampah badai](#buat-sampah-badai) Kami ingin hujan tampak berat, dan untuk kabut dan sampah untuk meledak melalui pohon.Untuk melakukan ini, kami menyiapkan beberapa bagian tak terlihat untuk bertindak sebagai volume partikel dengan emitor anak [partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters) segera di bawah awan badai besar.Karena batas jumlah partikel di Studio, kami tidak bisa menggunakan satu emitor partikel untuk seluruh ruang.Sebagai gantinya, kami menambahkan beberapa yang memiliki ukuran yang sama dengan satu sama lain dalam pola grid di atas ruang permainan, karena kehadiran pohon berarti pemain tidak akan dapat melihat sangat jauh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/part-volumes.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kami menggunakan beberapa volume untuk mendapatkan jumlah hujan, dan penutupan hujan khusus yang kami inginkan.* Partikel hujan memanfaatkan properti emitor partikel baru [ParticleEmitter.Squash](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Squash) yang memungkinkan Anda untuk membuat partikel lebih lama, atau menyebar.Sangat berguna untuk hujan karena berarti kita tidak membutuhkan teksur hujan besar, hanya meregangkan yang ada di sana.Hanya tahu bahwa jika Anda meningkatkan nilai [ParticleEmitter.Squash](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Squash) , Anda mungkin perlu meningkatkan properti keseluruhan [ParticleEmitter.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Size) juga agar tidak terlalu kurus! Secara keseluruhan, itu hanya masalah bermain\-main dengan nilai sampai kami mendapatkan hujan yang cukup berat, tetapi tidak terlalu banyak yang memblokir visibilitas pengalaman! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/squash-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Nilai Squash 3 mulai memperpanjang tekstur lebih lama.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/squash-20.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Nilai Squash 20 memperpanjang partikel lebih lama, tetapi kami juga perlu meningkatkan nilai Ukuran juga.* Untuk kabut, debu, dan daun yang terbang melalui, jauh lebih mudah untuk menambahkan satu volume bagian yang lebih besar yang mencakup lebih sedikit area karena kami tidak membutuhkan banyak partikel yang berjalan pada satu waktu.Kami mulai dengan mengatur volume dan mendapat frekuensi partikel di mana mereka diinginkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/debris-volumes.png' alt='' title='' width='98%' height='' /> *Akhirnya ada beberapa volume bagian partikel sehingga kami tidak memiliki partikel yang masuk ke rumah, dan karena kami tidak merasa perlu bergerak melalui pohon seperti kabut.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/fog-particle-volume.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Volume bagian partikel kabut jauh lebih besar karena partikelnya besar, dan kami tidak perlu menjadi begitu akurat dengan lokasi.* Setelah itu, kami membuat teks daun dan tekstur angin kami, dan mengatur partikel untuk semua berputar/bergerak dengan kecepatan berbeda dan mulai dengan kecepatan berbeda.Ini berarti bahwa partikel kabut yang lebih besar akan berinteraksi lebih alami dan tidak terlihat begitu banyak seperti tekstur yang diulang, terutama mengingat ukurannya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/fog-particle.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Partikel kabut* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/leaf-particle.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Partikel daun* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/particle-emitter-properties.png' alt='' title='' width='30%' height='' />Hasilnya adalah beberapa tindakan hebat antara pohon bergerak, jendela meniup, dan petir untuk menciptakan efek badai yang mengelilingi mata pusat badai. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/movement-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/movement-example.mp4) ### [Siapkan mata badai](#siapkan-mata-badai) Mata batu retak dengan inti bercahaya dimaksudkan untuk memberi pemain petunjuk pertama bahwa ada sesuatu yang jahat dan misterius terjadi di rumah yang harus mereka jelajahi lebih lanjut.Karena adegan kami gelap dan mata berada jauh di langit, penting untuk membuat siluet batu retak yang dapat dipercaya, tetapi tidak penting untuk membuat detail permukaan batu yang dapat dipercaya karena pemain tidak akan dapat melihatnya.Mengetahui apa yang realistis bagi pemain Anda untuk melihat pencahayaan adegan Anda sebelum menghabiskan banyak waktu untuk rincian yang tidak perlu dapat menghemat banyak sumber daya dalam proses pengembangan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/eye-of-the-storm-1.png' alt='' title='' width='99%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/eye-of-the-storm-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Mengatur pencahayaan akhir di adegan Anda lebih awal dapat menghemat banyak pekerjaan yang tidak perlu.Anda tidak akan dapat melihat rincian permukaan pada cincin dengan pencahayaan terakhir adegan kami sehingga tidak perlu menghabiskan waktu untuk menempatkannya di sana!* Jarak dari pemain juga berarti bahwa kami dapat sepenuhnya bergantung pada peta normal untuk rincian permukaan mata sehingga mesh hanya merupakan bola polos! Kami memahat rincian ke dalam poli mesh tinggi dan memanggang peta normalnya ke poli sphere yang jauh lebih rendah sehingga kami dapat mendapatkan semua rincian cantik itu tanpa biaya kinerja besar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/high-poly-sculpt.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Patung poli tinggi* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/low-poly-mesh.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Jaring pol rendah* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/low-poly-mesh-with-normal-info.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Jaring poly rendah dengan informasi normal dari high poly sculpt yang dibakar di* Untuk menambahkan perasaan supernatural ke mata dan untuk menekankan kehadirannya, kami memutuskan untuk membuat magma bercahaya dan neon yang akan menembus celahnya.Meskipun tidak ada saluran emisif untuk penampilan permukaan, kami mengatasi hambatan ini dengan membuat mata keluar dari 2 bola: satu untuk permukaan batu di luar dan yang kedua, sedikit lebih kecil untuk magma bercahaya.Di [Pelukis Substansi](https://www.substance3d.com/), kami membuat tekstur warna dasar untuk bidang luar dengan transparansi di area di mana kami ingin inti internal masuk.Di [Blender](https://www.blender.org) , kami "vertex dilukis" bola dalam untuk cara yang murah dan mudah untuk mendapatkan beberapa variasi warna di atasnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/vertex-painting.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Lukisan vertex pada bola dalam.Kami membuat gradien yang paling ringan di sekitar mata untuk memberikan rasa kedalaman dan minat visual yang lebih besar.* Tantangan lain yang kami hadapi saat membuat mata adalah diberlakukan oleh penggunaan [streaming](/docs/id-id/workspace/streaming) bersama dengan jarak mata dari pemain.Mengingat sentralitas struktur ini, kami ingin agar selalu terlihat meskipun jaraknya tetapi, tanpa peretasan apa pun ke mesh\-nya, pemain tidak dapat melihat mata kecuali mereka berada di solarium.Kami dapat memaksa kehadiran konstan mata di adegan dengan menambahkan beberapa geometri ke mata dan cincinnya.Geometri ini berada tepat di bawah permukaan medan, dan ini cukup untuk menipu mesin agar berpikir bahwa bola lebih dekat ke pemain daripada sebelumnya dan selalu menyimpannya.Ini seharusnya dilakukan dengan cukup hemat meskipun karena memaksa terlalu banyak objek besar untuk disiarkan bisa menghilangkan manfaat streaming yang diaktifkan dan secara negatif mempengaruhi pelaksanaanpermainan. Kami dapat menambahkan gerakan ke mata dan cincinnya berkat skrip yang sama yang kami gunakan untuk [memutar meshes awan](#rotate-cloud-meshes).Untuk sentuhan terakhir, kami memutuskan untuk menambahkan petunjuk kehadiran dunia lain di luar awan, tetapi kami harus mengambil pendekatan kreatif untuk menghindari menambahkan lebih banyak geometri ke adegan dan juga harus berurusan dengan hambatan yang disebutkan sebelumnya yang dihadapi oleh streaming diaktifkan.Kami membuat adegan yang memiliki banyak kedalaman karena ukuran dan jarak objek relatif, menampilkan gambar adegan ini, lalu menggunakan gambar itu sebagai decal [dekal](/docs/id-id/parts/textures-decals) di bagian yang ditempatkan tepat di belakang mata badai.Kami menggunakan metode yang sama untuk memutar bagian ini seperti yang kami gunakan untuk mata dan cincinya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/illusion-image.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Gambar yang kami gunakan untuk membuat ilusi tentang dunia di luar awan.Ketika pemain jauh dari sesuatu, gambar sederhana mungkin cukup untuk membuat ilusi lebih banyak kedalaman dan kompleksitas dalam adegan Anda!* ## [Buat lemari ekspansi](#buat-lemari-ekspansi) Salah satu hal paling menyenangkan untuk diproduksi adalah ruang\-ruang korup, di mana kami bisa menggoyahkan harapan pemain tentang kenyataan dengan secara harfiah mengubahnya di sekitar mereka.Sebagai contoh, dalam teka\-teki ayah kami ingin meniru momen yang mirip dengan mimpi buruk di mana tidak peduli seberapa cepat Anda berlari, ruangan terasa seperti terus memanjang.Kami memutuskan untuk membuat pantry yang berkembang yang akan melarikan diri dari pemain saat mereka mencari bahan untuk mengubah kamar kembali ke keadaan normalnya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/pantry-movement.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/pantry-movement.mp4) Kami mengatur ini dengan gerakan sederhana dari dinding, dan desain pintar dari kamar kami yang akan muncul di kedua sisi lemari.Dalam keadaan normal ruangan, pantry adalah koridor sederhana, tetapi di ruang korup, sebenarnya lebih lama dengan beberapa sayap dan dinding palsu! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/pantry-corrupt-state.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Keadaan korup dari lemari dapur.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/false-wall.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Dinding palsu bergerak menjauh dari pemain.* Dinding palsu adalah kelompok model yang akan kami kembalikan saat pemain memasuki volume pemicu, yang merupakan bagian transparan sebelumnya di lemari yang akan mereka lewati.Pemicu itu juga digunakan dalam skrip yang mirip dengan yang digunakan di semua pintu kami, yang disebut [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) untuk bergerak dari satu tujuan ke tujuan lain.Kami menggunakan volume bagian untuk memberi tahu operasi tweening di mana posisi awal dan akhir untuk dinding. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/yellow-part-volume.png' alt='' title='' width='98%' height='' /> *Volume bagian memicu dinding palsu di belakangnya untuk bergerak ke titik akhirnya.Ini dibuat terlihat dalam gambar ini dengan warna kuning.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/target-closed.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Target\_Closed adalah bagian target umum yang kami gunakan di semua pintu kami untuk tempat mereka berputar.Di sini diubah untuk memberi tahu dinding koridor ke mana harus mulai. Karena [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) adalah sistem umum seperti itu, semua model data dinding kami harus berisi komponen yang sama.Sebagai contoh, skrip umum "Door\_Script" memainkan suara yang didefinisikan oleh "nilai" di bawah model "Grow\_Wall".Skrip yang sama, dengan beberapa modifikasi dalam contoh kode berikut, juga memicu audio untuk gerakan pantry.Ini menambah banyak ke gerakan! ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local TweenService = game:GetService("TweenService") local model = script.Parent local sound = model.Sound.Value local trigger = model.Trigger local left = model.TargetL_Closed local right = model.TargetR_Closed local tweenInfo = TweenInfo.new( model.Speed.Value, --Waktu/Kecepatan Tween Pintu Enum.EasingStyle.Quart, --Gaya Meringankan Enum.EasingDirection.InOut, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi Hitungan false, --Balikkan benar 0 --Penundaan ) local DoorState = { ["Closed"] = 1, ["Opening"] = 2, ["Open"] = 3, ["Closing"] = 4, } local doorState = DoorState.Closed local playersNear = {} local tweenL = TweenService:Create(left, tweenInfo, {CFrame = model.TargetL_Open.CFrame}) local tweenR = TweenService:Create(right, tweenInfo, {CFrame = model.TargetR_Open.CFrame}) local tweenLClose = TweenService:Create(left, tweenInfo, {CFrame = model.TargetL_Closed.CFrame}) local tweenRClose = TweenService:Create(right, tweenInfo, {CFrame = model.TargetR_Closed.CFrame}) local function StartOpening() doorState = DoorState.Opening sound:Play() tweenL:Play() tweenR:Play() end local function StartClosing() doorState = DoorState.Closing --model["Door"]:Mainkan() tweenLClose:Play() tweenRClose:Play() end local function tweenOpenCompleted(playbackState) if next(playersNear) == nil then StartClosing() else doorState = DoorState.Open end end local function tweenCloseCompleted(playbackState) if next(playersNear) ~= nil then StartOpening() else doorState = DoorState.Closed end end tweenL.Completed:Connect(tweenOpenCompleted) tweenLClose.Completed:Connect(tweenCloseCompleted) local function touched(otherPart) if otherPart.Name == "HumanoidRootPart" then local player = Players:GetPlayerFromCharacter(otherPart.Parent) if player then --print("sentuh") playersNear[player] = 1 if doorState == DoorState.Closed then StartOpening() end end end end ``` ``` Setelah kami memiliki dinding palsu yang bergerak ke belakang ruangan, kami membutuhkan sisa konten untuk bergerak bersama dengannya.Untuk melakukan itu, kami membutuhkan semua item longgar di lemari untuk disambung ke dinding saat bergerak.Menggunakan [Kontraksi Las](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints#weldconstraint), kami dapat dengan cepat menyambungkan semua objek ke dinding pantry untuk bergerak sebagai objek tunggal.Melakukan ini berarti kami memiliki pilihan untuk tidak menyambungkan item ini sehingga pemain bisa bertabrakan dengan mereka dan mengetuknya! ## [Buat rumah pohon yang rusak](#buat-rumah-pohon-yang-rusak) Studio adalah mesin berbasis fisik yang fantastis yang dapat Anda gunakan untuk membuat segalanya dari gerbang berayun ke platform berputar.Dengan demo kami, kami ingin menggunakan fisika untuk menciptakan rasa realisme dalam satu set lingkungan yang tidak realistis.Menggunakan beberapa batasan saja , Anda dapat membuat beberapa rintangan menyenangkan dan menantang dalam pengalaman Anda sendiri! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/obstacle-course.png' alt='' title='' width='80%' height='' />[Batasan](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) adalah kelompok motor berbasis fisik yang mengatur objek dan membatasi perilaku.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan batas batang untuk menghubungkan ke objek agar tetap berjarak tetap dari satu sama lain, atau batas tali untuk memiliki lampu yang menggantung di ujung garis.Untuk teka\-teki putra di mana pemain dibawa ke negara korup penelitian, kami ingin secara harfiah membalikkan dunia di sisinya.Melakukan hal itu akan menghalangi harapan pemain tentang kenyataan dan aturan di sana, sementara masih menggunakan sistem fisika seperti yang dimaksudkan! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/son-puzzle.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Puzzle putra dimulai dengan pemain di ruangan yang sama, tetapi semuanya berada di samping.* Setelah pemain bekerja ke area utama teka\-teki, mereka disambut dengan pemandangan yang familiar di Roblox: rintangan.Rintangan khusus ini terdiri dari beberapa platform berputar dan dinding berputar, serta "area aman" yang memajukan cerita.Kami akan fokus pada elemen berputar/berputar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/spinning-elements.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Penampilan yang membingungkan pikiran menyembunyikan kenyataan bahwa gameplay di sini sangat sederhana.* Mengapa kami menggunakan batasan di sini? Karena [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) atau metode lain tidak akan memindahkan pemain saat mereka berdiri di atasnya.Tanpa objek yang memindahkan pemain, seseorang bisa melompat di atas platform dan akan berputar dari bawah mereka.Sebagai gantinya, kami ingin pemain menavigasi melalui platform berputar saat mencoba melompat ke yang berikutnya.Karena pendekatan ini, pemain merasa terikat di mana mereka berdiri saat membuat keputusan dengan cara melanjutkan melalui trek, dan kami tidak perlu melakukan sesuatu yang istimewa untuk memastikan mereka bergerak dengan permukaan berputar! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/friends-spinning.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Anda bisa menonton teman\-teman Anda berputar sambil mencoba menavigasi jalur penghalang juga.* Untuk melakukan ini, kami perlu terlebih dahulu menggunakan aset dari kit saat ini dan menambahkan konten baru untuk efek visual.Kami membuat beberapa dinding dan platform tidak lengkap dengan lubang di dalamnya untuk menceritakan kisah nenek yang membangun rumah pohon.Karena kami tidak ingin membuat banyak platform unik, kami membuat 4 bagian dasar dan bagian Railing secara terpisah.Ini memungkinkan kami untuk mencampur dan mencocokkan bagian basis dan Railing individu untuk memiliki banyak variasi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/base-piece.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Kami tahu bahwa karena kami menggunakan batasan, kami tidak akan dapat mengaitkan meshes ini karena mereka tidak akan bergerak bahkan dengan kehadiran batasan/motor yang menggerakkan mereka.Kontraksi yang diperlukan untuk menjadi anak dari sesuatu yang diikat agar platform tidak hanya jatuh dari dunia.Kami memecahkan ini melalui bagian yang kami beri nama Motor\_Anchor yang memiliki [batas geser](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints#hingeconstraint) untuk menggerakkan seluruh gerakan platform.Setelah itu, kami membutuhkan dua meshes untuk bergerak sebagai satu, jadi kami membuat bagian yang kami beri nama Motor\_Turn , lalu kami menyambungkan dua meshes ke bagian itu.Dengan cara ini batasan akan dapat bekerja pada satu bagian, dibandingkan dengan engsel multi yang bekerja dengan beberapa bagian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/unanchored-platform.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Sekarang saatnya untuk mengatur perilaku aktual dari batas geser itu sendiri, dan menambahkan lampir yang akan bertindak sebagai orientasi bagian dan batas bersama\-sama.Kami menempatkan lampir balik di Motor\_Turn, ke mana bagian jalan di las, dan lampir lain untuk perilaku anchor pada Motor\_Anchor sendiri, di samping kendala engsel.Karena ini perlu berputar memiliki, berlawanan dengan dipengaruhi oleh pemain (seperti engsel pintu), kami mengatur [HingeConstraint.ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#ActuatorType) ke Motor , memperlakukan keterbatasan seperti motor bergerak sendiri. Untuk menjaga platform berputar dengan kecepatan konstan, kami kemudian mengatur properti [HingeConstraint.AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#AngularVelocity), [HingeConstraint.MotorMaxAcceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#MotorMaxAcceleration), dan [HingeConstraint.MotorMaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#MotorMaxTorque) untuk nilai yang akan memungkinkan gerakan dan mencegah gangguan jika pemain melompat di atasnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/hingeconstraint-properties.png' alt='' title='' width='40%' height='' /> *Attachment0 pada dasarnya adalah pengait untuk engsel dan Attachment1 mewakili engsel itu sendiri.Kami memiliki engsel yang terus berputar, tetapi Anda juga dapat menggunakan batasan engsel untuk pintu.* Sekarang kami perlu membuat dinding berputar.Dinding perlu berputar di pusat yang tampaknya, dan kami tahu kami ingin mereka dapat menangani orientasi apa pun terhadap sisa level.Seperti platform, kami membangun ini sehingga semua dinding tidak terpasang dan disambungkan ke Motor\_Turn. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/treehouse-mesh.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kami ingin menggunakan kembali sebanyak mungkin meshes rumah pohon aktual untuk menghemat kinerja, jadi kami mengikuti jalur serupa seperti platform.Beberapa jenis dinding dibuat yang bisa menempel bersama dalam kombinasi berbeda untuk beberapa variasi.* Kami menggunakan objek [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Texture) di atas objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) untuk menambahkan beberapa variasi pada bahan dasar kami.[Tekstur](/docs/id-id/parts/textures-decals) , mirip dengan Decal, memungkinkan Anda untuk menempatkan gambar di pesawat meshes.Ini bisa berguna jika Anda ingin menambahkan kotoran ke dinding batu bata, atau membuat kayu terlihat tua saat menggunakan bahan kayu dasar yang sama. [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Texture) objek memiliki perilaku yang sedikit berbeda dari [Decal](/docs/id-id/reference/engine/classes/Decal) objek di mana Anda dapat mengatur ubin dan mengimbangkan gambar sesuai keinginan Anda, yang sangat berguna jika Anda ingin dapat menyesuaikan teksur overlay Anda dan tidak keberatan itu diulang! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/treehouse-texture.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Anda dapat melihat perilaku serupa dan mengatur untuk batas geser, serta bagaimana kami menggunakan objek [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Texture).* Setelah kami menguji beberapa platform dan dinding berputar, kami membuat beberapa variasi dan bermain dengan penempatan mereka untuk memastikan trek penghalang menantang, membingungkan pikiran, dan juga jelas di mana pemain perlu mulai! Butuh beberapa penyesuaian untuk kedua nilai dan posisi mereka untuk membuat mereka berjalan dengan baik.Kami memiliki beberapa titik di mana platform dan dinding saling memukul atau lingkungan, tetapi dengan beberapa bergerak di sekitar dan pengujian sering, kami dapat mendarat di pengaturan yang kami miliki di demo! Jika Anda tidak yakin apa objek fisik yang Anda pukul, Anda dapat beralih pada Keandalan kolisi dari widget [Opsi visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Visualization-Options.png' alt='A close up view of the 3D viewport with the Visualization Options button indicated in the upper-right corner.' title='' width='780' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/show-decomposition-geometry-disabled.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Saat visualisasi kolisi dinonaktifkan, Anda dapat melihat representasi geometri normal yang ditampilkan dalam game.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/show-decomposition-geometry-enabled.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Saat visualisasi kolisi diaktifkan, Anda dapat melihat daun pohon tidak memiliki kolisi, sehingga tidak akan mengganggu platform berputar atau dinding.* Seperti yang Anda lihat di bawah lubang pintu/jendela terlihat, tetapi rincian yang lebih kecil seperti sub\-paneling tidak.Ini karena properti CollisionFidelity untuk dinding diatur ke Kotak .Kami tidak membutuhkan ketepatan untuk panel ini, jadi untuk menghemat biaya kinerja, ini cukup terperinci bagi pemain untuk melompat ke atasnya.Dengan platform dan dinding berputar selesai, kami hanya perlu menambahkan aset detail seperti kotak dan lampu, lalu sudah siap dimainkan! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/developing-a-moving-world/collision-fidelity-treehouse.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/stream-in-immersion)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/design-dark-soundscapes)
377
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) 6. / 7. [Ringkasan Teknis](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Overview teknis \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview). Dokumen berikut adalah ringkasan teknis dari persyaratan desain utama dan sistem yang kami buat untuk [Pengalaman Misteri Duvall Drive](https://www.roblox.com/games/7902470429/The-Mystery-of-Duvall-Drive) pengalaman.Informasi tingkat tinggi ini dimaksudkan sebagai bantuan bagi desainer dan insinyur teknis saat mereka menggali lebih dalam ke kode sumber pengalaman. Anda dapat mengikuti artikel referensi secara berurutan atau melompat di antara bagian berikut: * [Persyaratan desain utama](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements) meliputi pandangan umum tingkat tinggi dari sistem penting yang kami buat, termasuk framework misi, tiga jenis teleportasi, dan skrip gameplay. * [Sistem permainan dasar](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems) menggali lebih jauh ke dalam implementasi sistem permainan utama yang memenuhi persyaratan desain utama. * [Sistem pendukung](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems) menjelajahi sistem yang lebih kecil yang dibuat untuk membantu sistem dasar. [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements)
378
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) 6. / 7. [Ringkasan Teknis](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Persyaratan desain utama \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements). Daftar berikut memberikan pandangan umum tentang persyaratan desain teknis utama yang kami pikirkan saat kami bekerja pada [Misteri Drive Duvall](https://www.roblox.com/games/7902470429/The-Mystery-of-Duvall-Drive).Untuk informasi lebih lanjut tentang desain visual elemen ini, lihat [Mystery of Duvall Drive Showcase](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive), yang menyoroti berbagai fitur dan alat Studio yang kami gunakan untuk menciptakan lingkungan imersif. ## [Misi](#misi) Ada beberapa jenis misi yang harus diselesaikan pemain untuk maju melalui pengalaman, termasuk menavigasi serangkaian platform berputar sampai pemain dapat menyimpan item khusus, atau menemukan bahan yang berbeda di pantry yang diperluas dan menempatkannya ke dalam panci mendidih.Untuk mengatur proses pemrograman penciptaan dan debugging misi, kami membuat framework misi dan versi debug. ### [Fram kerja misi](#fram-kerja-misi) Untuk memastikan bahwa kami menyatukan setiap langkah misi selama pengalaman, kami merancang framework teka\-teki sederhana untuk setiap misi yang terdiri dari hook untuk awal dan akhir teka\-teki, tempat untuk membaca data konfigurasi, dan tombol untuk menyelesaikan teka\-teki untuk tujuan [debugging](#debug-version).Untuk informasi lebih terperinci tentang proses ini dan parameternya, lihat [Logika Misi](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#missions-logic). #### [Seal dan negara permainan](#seal-dan-negara-permainan) Ketika pemain memasuki ruangan tertentu, kami ingin mereka berinteraksi dengan objek kecil khusus yang dikenal sebagai seal untuk memicu misi.Setelah mereka menyelesaikan misi, kami ingin mereka mengambil seal dan menempatkannya di lokasi yang telah ditentukan di dalam lobi untuk melanjutkan gameplaymelalui keseluruhan.Setelah mereka menempatkan sigel di lokasi yang benar, mereka kemudian dapat melanjutkan ke ruangan lain di dalam rumah dan memulai misi berikutnya dengan mengklik objek khusus di ruangan itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/key-grabbing-system.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kami mengembangkan sistem penangkapan sederhana untuk memegang objek dengan menempelkan objek ke lengan kanan karakter.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/final-foyer.png' alt='' title='' width='88%' height='' /> *Lobi di mana pemain perlu menempatkan setiap sel untuk melanjutkan melalui pengalaman.* Untuk menerapkan ini, kami membuat negara permainan , yang akan menentukan periode waktu pemain dapat memulai proses seperti: * Mencari penyegel "rusak" di sebuah ruangan untuk memicu misi. * Ambil lambang "dikembalikan" saat mereka menyelesaikan misi. * Letakkan penyegel ke dalam lingkaran foyer. Status permainan sebagian besar mengendalikan aliran pengalaman dan bagaimana pemain berinteraksi dengan narasi pengalaman .Untuk informasi lebih lanjut, lihat [GameStateManager](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#gamestatemanager). #### [Ruangan normal dan korup](#ruangan-normal-dan-korup) Kami ingin memiliki dua negara dari enam kamar di rumah: negara normal dan negara korup.Ketika seorang pemain menyentuh penyegel yang rusak di sebuah ruangan untuk memicu keadaan korup ruangan, lingkungan akan berubah menjadi atmosfer yang lebih gelap dengan pencahayaan yang dimodifikasi, objek lingkungan, dan efek khusus.Pemain kemudian harus menyelesaikan misi untuk kembali ke keadaan normal ruangan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/package-normal-state.png' alt='' title='' width='93%' height='' /> *Keadaan normal studi* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/constructing-the-house/package-corrupt-state.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Keadaan korup penelitian* Untuk menerapkan ini, kami menyiapkan ruang khusus di pengalaman yang sangat jauh dari rumah, sekitar 6\.500 kancing jauh di arah X yang bisa menampung keadaan korup ruangan.Ketika pemain mengaktifkan status korup apa pun, status korup dari ruangan khusus itu menyalin ke area ini dari [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) ke folder Penyimpanan Temp/Diklonasi , kemudian pemain [teleportasi](#teleportation) ke ruangan itu.Kecil [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) ada di dalam setiap ruangan normal dan korup yang berfungsi sebagai titik spawn untuk pemain saat memasuki atau meninggalkan ruangan.Setelah mereka menyelesaikan misi, kami secara bersamaan teleport pemain kembali ke keadaan normal ruangan, dan menghancurkan semua objek di keadaan korup ruangan.Untuk informasi lebih lanjut tentang negara permainan yang mengontrol proses teleportasi ini, lihat [GameStateManager](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#gamestatemanager). ### [Versi debug](#versi-debug) Untuk membantu kami dalam debugging misi secara berkala, kami membuat versi pengalaman di mana kami tidak perlu menunggu di lobi atau untuk cutscene.Versi ini memiliki cheat dan tombol berdasarkan keyboard yang akan memungkinkan kami untuk menyelesaikan misi secara otomatis sehingga kami dapat dengan cepat menguji aspek pengalaman.Kami akan secara berkala menyalin dan mempublikasikan versi ini ke versi yang kami rencanakan untuk dirilis yang memiliki aliran permainan yang tepat.Untuk membedakan kedua versi ini, kami membuat skrip DemoGlobalSettings untuk memeriksa placeID, lihat apakah itu berjalan di Studio, dan mengaktifkan/menonaktifkan berbagai cheat dan tombol permainan.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Logika Misi](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#missions-logic) dan [Skrip Konfigurasi](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#configuration-scripts). ## [Teleportasi](#teleportasi) Ada tiga jenis teleportasi yang terjadi dalam pengalaman: 1. Teleport pemain dari lobi sederhana ke area permainan utama di dalam [server yang disediakan](#reserved-servers). 2. Teleport pemain dari keadaan normal ruangan ke keadaan korup, lalu kembali lagi saat menunjukkan [cutscene](#cutscenes) . 3. Teleport pemain dalam beberapa teka\-teki, atau saat mereka [memuncul kembali](#respawn-players) setelah jatuh dari area permainan. ### [Server terjadwal](#server-terjadwal) Kami memutuskan untuk mengelompokkan pemain ke dalam kelompok lima di lobi sederhana sebelum teleport ke server reservasi untuk area permainan utama rumah.Lobi memberikan waktu bagi pemain tambahan untuk bergabung dan bermain bersama, dan server yang disediakan menghalangi pemain tambahan dari melewatkan aspek permainan dan narasi dari bergabung pengalaman terlambat.Teleportasi ini hanya terjadi sekali. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/simple-lobby.jpg' alt='' title='' width='50%' height='' /> ### [Adegan pemotong](#adegan-pemotong) Kami ingin dapat mengangkut pemain selama permainan kapan pun mereka menyelesaikan tugas tertentu, seperti menyentuh lumba\-lumba atau menyelesaikan misi.Untuk menerapkan ini, kami mengembangkan versi sederhana dari alat berbasis skrip yang disebut Manajer Acara yang mengontrol berbagai properti dan atribut, menjalankan skrip dan audio, dan melakukan getaran kamera selama jangka waktu tertentu.Ini memungkinkan kami untuk bergerak pemain dan menyiarkan ke dan keluar ruangan yang berbeda sambil menyembunyikan proses ini dari pemain menggunakan efek khusus.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Manajer Acara](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#EventManager). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/cutscene.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/cutscene.mp4) ### [Memunculkan kembali pemain](#memunculkan-kembali-pemain) Jenis teleportasi ketiga yang ingin kami terapkan adalah teleportasi singkat dengan hanya satu pemain [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) mengubah koordinat dalam beberapa teka\-teki dan saat pemain jatuh dan respawn.Tidak seperti dua jenis teleportasi sebelumnya, jenis ini tidak secara eksplisit meminta streaming asinkron. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/respawning-players.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/respawning-players.mp4) ## [Skrip scripting](#skrip-scripting) Skrip memungkinkan kami untuk mengeksekusi pada elemen permainan tertentu, seperti elemen UI memudar, membuat volume pemicu untuk peristiwa kunci, dan menyoroti objek saat mereka berfokus dengan kursor pemain.Banyak sistem ini bergantung pada penandaan objek untuk melakukan perilaku khusus, kemudian menggunakan berbagai skrip klien atau server untuk menampung alur kerja tertentu tergantung pada tindakan yang perlu terjadi di titik tertentu dalam pengalaman.Untuk informasi lebih lanjut tentang cara kami menerapkan sistem ini, lihat [Sistem permainan dasar](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems) dan [Sistem pendukung](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems). ### [Perilaku khusus dengan tag](#perilaku-khusus-dengan-tag) Kami ingin cara untuk menambahkan perilaku khusus untuk objek, seperti mengunci pintu sehingga pemain harus tetap berada di dalam ruangan sampai mereka menyelesaikan misi aktif.Untuk menerapkan ini, kami memutuskan untuk menggunakan tag untuk objek tertentu, lalu kami menggunakan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menemukan objek ini dan menghubungkan setiap objek yang sesuai [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk menambahkan perilaku khusus.Kami memiliki satu [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk setiap kategori tag yang bertindak sebagai manajer untuk menangani semua objek yang ditag di bawah kategori itu sehingga kami dapat menyimpan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di lokasi tunggal daripada dicopy berkali\-kali di [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel).Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Manajer Pintu](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#doormanager) , [Animator Utama](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#masteranimator) , [Manajer Drawer](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#drawermanager) , [Volume Pembunuhan](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#killvolumes) , [PemainMisiRespawn](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#playermissionrespawn) , dan [PianoManager](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems#pianomanager). The "manager" [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) menggunakan fungsi Init untuk menemukan objek apa pun yang ditag ketika pengalaman dimulai, dan menghubungkan perilaku khusus kepada mereka.Sebagai contoh, DoorManager menemukan objek yang ditagih dengan Pintu , kemudian menempelkan perilaku yang benar ke objek pintu (memindahkan pintu terbuka saat diklik, memainkan efek suara ayunan pintu, dll.).Namun, objek apa pun yang ditambahkan atau dihapus selama runtime, seperti objek apa pun yang ditambahkan ke ruang korup setelah pemain berinteraksi dengan selubung korup, lewatkan panggilan awal ini dan tidak pernah mendapatkan perilaku yang diharapkan.Untuk memecahkan ini, kami menggunakan [CollectionService.GetInstanceAddedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceAddedSignal) dan [CollectionService.GetInstanceRemovedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceRemovedSignal) untuk memberikan perilaku yang sama ke objek baru yang ditag dan tidak ditag, masing\-masing. ### [Skrip klien dan server](#skrip-klien-dan-server) Kami ingin mengurangi bandwidth untuk aspek permainan yang berbeda yang akan mahal dalam pelaksanaan.Kami memutuskan bahwa ketika fungsi objek dapat memengaruhi simulasi untuk pemain lain, seperti memindahkan objek melalui tabrakan, kami akan menjalankannya di server , tetapi jika sesuatu lebih terkait dengan desain lingkungan, seperti lampu, animasi lingkungan yang tidak memengaruhi gameplay, efek khusus, dan audio, kami akan menjalankannya di klien .Ini akan mengurangi bandwidth, dan menjaga agar perubahan gerakan dan lingkungan tetap lebih halus di perangkat pengguna. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems)
379
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) 6. / 7. [Ringkasan Teknis](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sistem permainan dasar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems). Sistem berikut adalah dasar dalam membangun gameplay yang kami inginkan untuk [Misteri Duvall Drive](https://www.roblox.com/games/7902470429/The-Mystery-of-Duvall-Drive). ## [Manajer GameState](#manajer-gamestate) The GameStateManager / GameStateClient mungkin merupakan sistem paling rumit dalam pengalaman, karena berurusan dengan: * Memulai pemain di dalam lobi, memulai hitung mundur untuk teleportasi kelompok ke area permainan utama, dan mengirim pemain ke server cadangan. * Mengkloning kamar korup, meng streamingnya secara asinkron, dan mengirim pemain ke dan dari koordinat tertentu [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) tertentu. * Mengambil dan menempatkan mekanik seal. * Mengunci dan membuka kunci pintu. * Menginisialisasi teleportasi akhir ke lobi dan memutar adegan akhir. Kami menerapkannya sebagai mesin negara sederhana (fungsi Update), dan negara berada di DemoConfig (Enumurasi GameStates).Beberapa negara berurusan dengan berteleportasilobi awal/reservasi server, sementara yang lain berurusan dengan menemukan misi, memicu teka\-teki, dan memecahkan misi.Perhatikan bahwa selain hewan peliharaan, kami mencoba untuk tidak memiliki kode khusus misi di GameStateManager . GameStates sebagian besar berada di sisi server, tetapi ketika klien perlu melakukan sesuatu, seperti menampilkan hitung mundur, pengetahuan, atau menonaktifkan jeda streaming UI, server dan klien (GameStatesClient) berkomunikasi melalui acara jarak jauh yang disebut GameStateEvent.Seperti kebanyakan kasus, pembayaran acara memiliki "jenis" acara (Config.GameEvents) sebagai parameter pertama, dan data khusus acara setelah itu. ### [Status permainan teleportasi](#status-permainan-teleportasi) Ada kelompok 3 negara permainan yang menjalankan tiga cutscene unik yang menyembunyikan teleportasi ke ruangan korup: Warmup, InFlight, dan Cooldown. Pemanasan berjalan selama seluruh durasi dan berakhir dengan layar hampir hitam di mana dunia 3D tidak lagi terlihat.Selama waktu ini, kami mengkloning ruangan, mendapatkan posisi pemain yang diinginkan di ruangan korup untuk setiap pemain, panggil [Player.RequestStreamAroundAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#RequestStreamAroundAsync) , dan mengangkut pemain ke koordinat tertentu yang ditugaskan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) dalam ruangan korup.Jenis teleportasi ini mungkin memicu jeda streaming.Ketika jeda streaming terjadi, klien menampilkan pesan peringatan.Kami menonaktifkan UI default ini untuk menjaga pengalaman imersif. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pemain tidak dapat diangkut ke khusus ditugaskan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) saat mereka duduk, jadi server mengirim pesan ke klien untuk "menyingkirkan" pemain sebelum berteleportasi, serta menonaktifkan status tempat duduk saat teleportasi sedang berlangsung. Sementara streaming ditangani, InFlight berjalan, menyimpan layar gelap yang sedikit berdenyut.Ketika keduanya [Player.RequestStreamAroundAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#RequestStreamAroundAsync) kembali dan klien memberi tahu server bahwa jeda streaming ditutup dan setiap pemain cukup dekat dengan lokasi yang diinginkan, kami membatalkan adegan InFlight, dan memulai adegan Cooldown.Tujuan dari Cooldown adalah untuk membuat dunia 3D terlihat lagi dengan menghapus layar gelap secara mulus.Jika [Player.RequestStreamAroundAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#RequestStreamAroundAsync) membutuhkan terlalu lama untuk kembali, atau klien tidak melaporkan bahwa jeda streaming dimatikan, kami masih melanjutkan ke adegan istirahat setelah batas waktu beberapa detik. Satu set serupa dari Warmup, InFlight, dan Cooldown cutscene terjadi ketika kami teleport pemain kembali ke keadaan normal ruangan, TeleportWarmupBack , TeleportInFlightBack , dan TeleportCooldownBack , dan pada akhir pengalaman, kami juga menjalankan TeleportWarmupFinal , TeleportInFlightFinal , dan TeleportCooldownFinal untuk teleport pemain ke lobi untuk adegan akhir. ### [Status permainan pencahayaan dan atmosfer](#status-permainan-pencahayaan-dan-atmosfer) Kami tahu bahwa kami ingin keadaan normal dan korupsi setiap ruangan memiliki penampilan visual yang berbeda sehingga bisa memberi pemain umpan balas visual yang jelas bahwa mereka berada di lokasi yang sama sekali berbeda.Status permainan memungkinkan kami untuk mengubah properti pencahayaan dan atmosfer untuk kamar normal dan korup, di mana GameStateManager memilih instansi mana yang harus digunakan berdasarkan apakah pemain berteleportasi dari kondisi normal ke kondisi korup ruangan ( TeleportWarmup ), atau sebaliknya ( TeleportWarmupBack ).Acara bermain selama teleport membuat seluruh layar menjadi gelap atau putih, jadi kami memutuskan untuk mengubah instansi [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dan [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) pada saat itu untuk menyembunyikan proses dari pemain.Untuk membuatnya mudah diubah, DemoConfig termasuk peta yang mendefinisikan instansi mana yang perlu diubah di bawah layanan ini. ### [Memblokir status permainan pintu](#memblokir-status-permainan-pintu) Kami ingin dapat menjaga pemain di ruangan tertentu saat mereka menyelesaikan misi, jadi kami membuat negara permainan untuk mengunci pintu: InMission dan CanGetSeal. InMission mengunci pemain di ruang misi aktif mereka, dan CanGetSeal menjaga pintu ruang misi tetap terkunci sampai mereka mengambil kunci "dipulihkan" dari ruang misi.Kami terutama menggunakan ini untuk membuat pintu terkunci saat pemain kembali dari misi sehingga mereka memiliki insentif untuk mengambil seal.Setelah mereka mengambil perisai, pintu terbuka sehingga mereka dapat menempatkannya di lokasi perisai di lobi.Misi terakhir unik untuk proses tipikal ini, karena pintu ke ruangan dengan penutupnya terkunci sampai pemain memecahkan teka\-teki lainnya ( EnableRegularMissionDoors , EnableOneMissionDoors fungsi). ## [Manajer Acara](#manajer-acara) Manajer Acara memungkinkan kami menjalankan "aksi" dari waktu ke waktu dengan menggunakan keyframe, seperti: * Menginterpolasi properti dan atribut instansi. * Menjalankan skrip. * Memainkan audio. * Mengejal kamera bergetar. Idealnya kami menggunakan alat dengan UI berbasis trek, tetapi untuk demo ini, kami mengetik nama kunci dan nama properti secara manual.Sistem Manajer Acara terdiri dari beberapa skrip dan sebuah acara/fungsi, termasuk: * EventManager \- Logik keseluruhan untuk membuat dan menghentikan acara, serta tindakan sisi server. * EventManagerClient \- Tindakan sisi klien. * EventManagerModule \- Kode umum untuk tindakan server dan sisi klien. * EventManagerConfig \- File kecil dengan beberapa deklarasi perintah. * EventManagerDemo \- Di mana semua peristiwa aktual untuk demo ini didefinisikan dalam skrip khusus permainan. * EventManagerEvent , EventManagerFunc \- Acara remote dan fungsi yang dapat diikat untuk menjalankan dan menghentikan acara dari klien atau server.Inilah cara sistem lain dapat mengatur, menjalankan, dan menghentikan acara. Setiap peristiwa memiliki nama, bagian dengan informasi opsional tentang cooldown, fungsi untuk dijalankan pada awal atau akhiri, parameter acara, dan bagian dengan interpolator (menyisipkan berapa pun jumlah properti atau atribut selama waktu), skrip (menjalankan skrip terdaftar pada keyframe), guncangan kamera, dan memutar audio. ### [Interpolasi](#interpolasi) Interpolasi memungkinkan properti dan atribut objek berubah tanpa hambatan dari satu nilai ke nilai lain alih\-alih melompat secara terpisah di antara keyframe.Kami mendefinisikan interpolator untuk mengubah berbagai efek visual; misalnya, potongan kode berikut menunjukkan bagaimana kami menginterpolasi properti [TextLabel.TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextTransparency) pada objek yang didefinisikan oleh parameter [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dari nilai 1 pada awalnya ke 0 kemudian kembali lagi ke 1 : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` interpolants = { objectParam = "TextLabel", property = "TextTransparency", keys = { {value = 1}, {time = .5, value = 0}, {time = 2.25, value = 0}, {time = 3, value = 1} } } ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/interpolation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/mystery-of-duvall-drive/technical-overview/interpolation.mp4) Meskipun kami dapat menentukan properti atau atribut objek mana yang berada di milik apa seperti dalam contoh kode berikut, kami ingin dapat menggunakan kembali peristiwa yang sama di berbagai "kelompok objek" untuk memungkinkannya berfungsi dengan streaming di klien, dan dengan objek yang dibuat saat menjalankan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` object = workspace.SomeFolder.SomeModel ``` ``` Untuk mencapai ini, kami mengizinkan referensi dengan nama objek dan melewati parameter bernama pada saat mulai acara.Untuk menemukan objek bernama, kami mengizinkan menyebutkan "akar" untuk acara, yang memungkinkan objek ditemukan berdasarkan nama di bawah akar ini saat acara dimulai.Sebagai contoh, dalam potongan kode berikut, EventManager mencoba menemukan objek bernama "Wander" di suatu tempat di bawah Workspace.Content.Interior.Foyer\["Ritual\-DemoVersion"] . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` params = { ["RootObject"] = workspace.Content.Interior.Foyer["Ritual-DemoVersion"], }, interpolants = { objectName = "Wander", attribute = "TimeScale", keys = { {value = 0.2} } } ``` ``` Kami mengizinkan mengirim parameter ke dalam acara di bagian param, dan skrip yang dijalankan pada saat mulai acara dapat mengubah parameter yang ada atau menambahkan lebih banyak parameter ke tabel "param".Dalam contoh berikut, kami memiliki parameter isEnabled dengan nilai default false, dan properti "Enabled" pada objek dengan nama FocuserGlow akan ditetapkan ke nilai isEnabled.Skrip yang dijalankan pada saat mulai acara atau skrip yang memanggil acara dapat mengatur isEnabled, sehingga kita dapat menggunakan deskripsi acara yang sama untuk mengaktifkan dan menonaktifkan FocuserGlow. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` params = { isEnabled = false }, interpolants = { { objectName = "FocuserGlow", property = "Enabled", keys = { {valueParam = "isEnabled"} } } ``` ``` Para meter memungkinkan kita untuk merujuk ke objek yang bahkan tidak ada di awal pengalaman.Sebagai contoh, dalam contoh kode berikut fungsi yang dijalankan pada saat mulai acara akan membuat objek, dan atur entri BlackScreenObject di dalam param untuk menunjuk ke objek yang dibuat. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` {objectParam = "BlackScreenObject", property = "BackgroundTransparency", keys = { {value = 0}, {time = 19, value = 0}, {value = 1}, }} ``` ``` ### [Jalankan acara, instans acara, danhubungkan ke pemicu](#jalankan-acara-instans-acara-danhubungkan-ke-pemicu) Untuk menjalankan acara, kami akan menggunakan acara remote dari klien, atau fungsi dari server.Dalam contoh berikut, kami mengirim beberapa parameter ke RootObject dan isEnabled peristiwa.Secara internal, instansi deskripsi acara dibuat, parameter diselesaikan ke objek aktual, dan fungsi mengembalikan ID untuk kejadianacara. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local params = { RootObject = workspace.Content.Interior.Foyer["Ritual-DemoVersion"]["SealDropoff_" .. missionName], isEnabled = enabled } local eventId = eventManagerFunc:Invoke("Run", {eventName = "Ritual_Init_Dropoff", eventParams = params} ) ``` ``` Kami bisa berhenti menjalankan acara dengan memanggil fungsi dengan "Stop": ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` eventManagerFunc:Invoke("Stop", {eventInstId = cooldownId} ) ``` ``` Interpolan atau tindakan lain yang "kosmetik" (tidak mengubah simulasi untuk semua pemain) dapat dijalankan pada klien, yang dapat menghasilkan interpolasi yang lebih halus.Dalam deskripsi acara, kami dapat memberikan nilai default untuk semua tindakan seperti pada Server \= true (tanpa itu, default adalah klien).Setiap tindakan dapat menghapusnya dengan mengatur onServer sendiri. Untuk dengan mudah menghubungkan menjalankan acara ke pemicu, kami menggunakan fungsi bantuan ConnectTriggerToEvent atau ConnectSpawnedTriggerToEvent, yang terakhir menemukan pemicu dengan nama.Untuk mengizinkan acara yang sama dipicu menggunakan pemicu yang berbeda, kita bisa memanggil eventManagerFunc dengan kunci "Set Up" dan serangkaian volume pemicu.Untuk contoh volume pemicu dalam action, lihat [Membuat Pantry yang Diperluas](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world#making-the-expanding-pantry). #### [Parameter acara](#parameter-acara) Selain parameter acara khusus yang ditransmisikan dari skrip, data lain yang dapat diberikan secara opsional saat membuat acara termasuk pemain, panggil balasan (untuk dipanggil saat akhir acara), dan parameter panggil balasan.Beberapa peristiwa harus berjalan hanya untuk satu pemain (peristiwa dengan tindakan yang berjalan di klien), sementara yang lain harus berjalan untuk semua.Untuk membuatnya berjalan hanya untuk satu pemain, kami menggunakan onlyTriggeredPlayer \= true dalam parameter. Peristiwa dapat memiliki cooldown yang didefinisikan oleh minCooldownTime dan maxCooldownTime .Min dan max memberikan rentang untuk skala berdasarkan jumlah pemain, tetapi kami tidak menggunakannya dalam demo ini.Jika kita perlu istirahat untuk setiap pemain, kita memiliki kemampuan untuk menggunakan perPlayerCooldown \= true.Setiap Acara memiliki durasi dalam detik, dan jadwal jeda dan panggilan kembali didasarkan padanya.Untuk memberi tahu tentang menyelesaikan acara, panggilan kode dapat menyampaikan panggil balik dan parameter yang akan didapatkannya. #### [Panggil skrip](#panggil-skrip) Kami bisa memanggil [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di keyframe tertentu di bagian Skrip . Misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` scripts = { {startTime = 2, scriptName = "EnablePlayerControls", params = {true}, onServer = false } } ``` ``` Dalam contoh sebelumnya, EnablePlayerControls [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) harus didaftarkan dengan modul manajer acara, seperti ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` emModule.RegisterFunction("EnablePlayerControls", EnablePlayerControls) ``` ``` Fungsi Daftar harus dipanggil dalam skrip klien untuk fungsi yang dipanggil di klien, dan di skrip server untuk onServer \= true .Fungsi itu sendiri akan mendapatkan eventInstance dan parameter yang dilewati, tetapi dalam kasus ini, hanya satu parameter yang dilewati dengan nilai sebenarnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function EnablePlayerControls(eventInst, params) ``` ``` #### [Mainkan audio](#mainkan-audio) Kami memiliki dukungan terbatas untuk memainkan [audio non\-posisional](/docs/id-id/sound/objects#volumetric) di keyframe di bagian Suara , misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` sounds = { {startTime = 2, name = "VisTech_ethereal_voices-001"}, } ``` ``` Perhatikan bahwa panggilan balasan akhir acara terjadi saat durasi acara berakhir, tetapi tindakan audio mungkin masih berlangsung setelahnya. #### [Jalankan guncikan kamara](#jalankan-guncikan-kamara) Kami bisa mendefinisikan getaran kamera di bagian kameraShakes , seperti ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` cameraShakes = { {startTime = 15, shake = "small", sustainDuration = 7, targets = emConfig.ShakeTargets.allPlayers, onServer = true}, } ``` ``` Target dapat dimulai hanya untuk pemain yang memicu acara, allPlayer, atau playersInRadius ke pemain yang memicu.Kami menggunakan skrip pihak ketiga untuk getaran kamera, dan getaran itu sudah didefinisikan sebelumnya: eventManagerDemo.bigShake dan eventManagerDemo.smallShake .sustainDuration juga bisa dilewati. ## [Logika misi](#logika-misi) Ada 7 misi total, dan hanya 6 dari mereka yang menggunakan seal.Sebagian besar misi memiliki parameter umum, meskipun beberapa hanya untuk misi dengan seal dan teleportasi ke ruang korup.Setiap misi memiliki entri di skrip DemoConfig dengan serangkaian parameter di peta Config.Missions : * MissionRoot : Sebuah folder dari semua versi non\-korup dari objek. * Pintu : Pintu untuk mengunci sampai pemain mengambil kunci. * Nama SealName / Nama SealName Rusak : Seal tidak korup dan nama seal rusak. * Nama Tempat SealPlace : Tempat untuk meletakkan seal. * PlacedSealPlaceholderName : Objek penyimpan tempat untuk meletakkan seal. * Nama Posisi Teleportasi : Nama folder dengan meshes penempat pengganti untuk mendefinisikan posisi dan rotasi pemain saat bergerak ke ruangan korup, dan kembali ke area normal.Nama yang sama digunakan dalam kedua kasus. * Nama Ruang Korup Ruangan : Nama folder akar (relatif terhadap ServerStorage) untuk ruangan korup.Ruang korup kloning di bawah TempStorage.Cloned saat misi dimulai, dan mereka hancur saat misi selesai. * Tombol Nama MisiSelesai : Tombol peretasan di kamar korup untuk menyelesaikan misi segera. Ini untuk tujuan [debugging](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements#debug-version). * Tombol Peretasan : Peretasan yang sama dengan angka atau . Beberapa logika misi ada di [GameStateManager](#gamestatemanager) skrip, karena lumba\-lumba dan pintu memberikan aliran permainan utama untuk sebagian besar misi, tetapi sebagian besar logika khusus misi ada di MissionsLogic dan MissionsLogicClient skrip yang mendefinisikan beberapa "jenis" misi.Tipe didefinisikan hanya dengan kehadiran anggota yang bernama secara khusus dalam deskripsi misi.Ada beberapa jenis misi: * Gunakan kunci pada kunci \- Misi pertama untuk membuka pintu. Jenis ini didefinisikan oleh LockName , KeyName . * Mencocokkan item \- 4 item pertandingan. Jenis ini didefinisikan oleh MatchItems . * Berpakaian pada mannequin menggunakan kain bertumpuk \- 1 misi di loteng memiliki pemain mengumpulkan tiga item. Jenis ini didefinisikan oleh DressItemsTagList . * Klik item untuk menyelesaikan \- 1 misi memiliki ketikini, yang didefinisikan oleh ClickTargetName . Setiap jenis misi memiliki sendiri StartMissionFunc dan CompleteMissionFunc .Fungsi awal biasanya membaca parameter dari peta MatchItem , memecahkan nama ke objek, dan mengatur detektor klik atau elemen UI apa pun.Hampir semua logika ada di server, tetapi MissionsLogicClient menyediakan UI untuk menampilkan responsitem, yang digunakan di banyak misi. MissionLogicEvent acara remote digunakan untuk komunikasi server \- klien, dengan sedikit Tipe Perintah yang didefinisikan oleh MissionEvents.Skrip MiscGameLogic terikat beberapa pemicu ke acara dan menghapus objek debug di versi Rilis. Logika pertandingan item memungkinkan untuk "menggunakan" (klik saat menahan) item yang ditandai dengan PuzzlePieceXX tag di atas item dengan tag PuzzleSlotYY .Ada beberapa opsi yang tersedia sebagai parameter di MatchItems peta (jika potongan perlu diterapkan dalam urutan, jika hanya satu dari masing\-masing diperlukan).Kami bisa menyebutkan nama untuk audio dan visual FX sederhana.Ketika bagian perlu ditempatkan di lokasi tertentu, peta "Penempatan" ekstra memberikan pemetaan dari tag bagian penyimpan ke nama bagian penyimpan yang mendefinisikan transformasi. ## [Mengambil](#mengambil) Kami mengembangkan sistem ambil sederhana untuk memegang objek dengan menempelkan objek ke lengan kanan karakter.Penangkapan dilaksanakan di GrabServer2 dan GrabClient skrip.Ini dimulai di ProcessClick , yang menembakkan sinar melalui titik yang diklik/disentuh.Kemudian memeriksa apakah kita mengenai mesh yang dapat diambil, dan pukulan terjadi di dalam maxMovingDist di mana kita dapat mulai mengambil interaksi.Jika model yang diklik memiliki [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dipanggil GrabHint , kami memilih yang paling dekat dengan tempat yang diklik.Kami ingat bagian yang diambil, model yang dimilikinya, dan entah itu posisi terdekat GrabHint atau posisi yang diklik dalam struktur grabAttempt.Jika jaraknya lebih dari maxGrabDist, pemain pertama\-tama perlu berjalan cukup dekat dengan titik ambil yang dicoba, jadi kami memanggil [Humanoid.MoveTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MoveTo) . Pada setiap frame, kami memeriksa apakah upaya penangkapan sedang berlangsung.Jika pemain berada dalam reachDist , kami mulai bermain ToolHoldAnim .Ketika pemain berada dalam maxGrabDist , klien memicu permintaan ke server untuk benar\-benar mengambil model (performGrab). Skrip sisi server memiliki 2 fungsi utama: * Ambil \- Menangani permintaan klien untuk mengambil model. * Rilis \- Menangani permintaan untuk melepaskan model yang ditangkap. Informasi tentang apa yang dimiliki setiap pemain disimpan di peta playerInfos .Dalam fungsi ambil, kami memeriksa apakah model ini sudah ditangkap oleh pemain lain.Jika demikian \- "EquipWorldFail" dikirim ke klien, dan dapat membatalkan berupayapenangkapan.Perhatikan bahwa kami perlu menangani situasi di mana pemain mengambil bagian yang berbeda dari yang sama [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) , dan membatalkan pengambilan dalam kasus ini. Jika penangkapan diizinkan, skrip membuat dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , satu di tangan kanan dan satu lagi pada objek menggunakan tempat ambil yang dilewati dari klien.Kemudian membuat [RigidConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint) antara dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) . [Constraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) dan [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) disimpan di bawah folder Grip Saat Ini di bawah karakter pemain.Mengambil juga memainkan suara, menonaktifkan tabrakan pada objek yang ditangkap, dan berurusan dengan Restorables, jika diperlukan. Untuk melepaskan model yang ditangkap, skrip klien terhubung ke tombol GrabReleaseButton di HUD ScreenGui.Fungsi A Connected memicu peristiwa ke server.Di server, rilis menghapus [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan [Constraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) , memulihkan kolisi, berurusan dengan Restorables yang berlaku, dan menghapus data ambil untuk klien ini di playerInfos . [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems)
380
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Misteri Duvall Drive](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive) 6. / 7. [Ringkasan Teknis](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/technical-overview) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Mendukung sistem \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/the-mystery-of-duvall-drive/supporting-systems). Kami menggunakan sistem berikut untuk mendukung kedua sistem permainan dasar , serta setiap tujuan dari persyaratan desain utama . ## [Gunakan Manajer](#gunakan-manajer) Pengelola Penggunaan memberikan API sederhana untuk menerapkan objek yang ditangkap ke sesuatu, seperti potongan pakaian berlapis ke mannequin.Fungsi utama untuk API ini adalah UseManager.AddUse (tag, targetObjek, jarak, pada sukses, pada tidak dilengkapi, pada salah dilengkapi, ekstraData), yang mengikat serangkaian tag ke targetObjek .Ketika pemain memiliki objek dengan salah satu tag dan mengklik pada targetObject, fungsi panggilan balik onSuccess dipanggil.Fungsi panggilan lain memungkinkan kami untuk menampilkan informasi visual ekstra kepada pemain jika klik dilakukan tanpa mengambil item atau dengan jenis item yang salah. Kami bisa menghapus "penggunaan" dengan UseManager.RemoveUse, yang biasanya berguna ketika misi selesai atau item spesifik "digunakan".Selain itu, kita bisa menambahkan atau menghapus target dengan AddUseTargets dan RemoveUseTargets . ## [Peringatan](#peringatan) Ketika seorang pemain berada di dekat item yang menarik, seperti seal, kami ingin memiliki item itu menonjol dari sekitarnya.Untuk menerapkan ini, kami membuat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang disebut HighlightItems yang menggunakan bola berpusat di sekitar pemain untuk mendeteksi sentuhan dengan mesh lain, terhubung ke Touched dan TouchEnded peristiwa.Fungsi getHighlight memeriksa beberapa tag pada mesh yang disentuh atau orang tuanya menggunakan fungsi bantuan Mendapatkan TaggedObjectUpHierarchy .Jika sorotan tidak diperlukan, kami bisa menghapusnya secara paksa menggunakan tag Tidak Ada Sorotan .Namun, jika diperlukan tetapi tidak cukup cocok dengan berbagai tag lain, kami bisa memaksanya menggunakan tag Penting . Ini [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menggunakan fitur mesin baru [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) yang menarik garis besar objek dan/atau mengisi interior objek dengan warna yang didefinisikan; untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur ini, lihat [Menyoroti Objek](/docs/id-id/effects/highlighting) . [Highlights](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) dan kursor mouse [OnItemIndicator](#onitemindicator) sistem bekerja bersama, jadi [Highlights](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) tidak hanya menentukan apakah mesh membutuhkan sorotan, tetapi juga menyediakan jenis mesh untuk OnItemIndicator . HighlightItemsFunc digunakan untuk berkomunikasi dengan sistem klien lain.Sebagai contoh, [EventManager](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#eventmanager) menggunakannya dengan perintah Aktifkan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) di adegan tertentu, dan Indikator ItemOnline menggunakan GetType untuk menanyakan jenis objeknya.Untuk mendeteksi kapan suatu item tidak lagi hadir, seperti ketika kamar korup dihancurkan, kami terhubung ke [CollectionService.GetInstanceRemovedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#GetInstanceRemovedSignal) . ## [Lore dan ThoughtBubbles](#lore-dan-thoughtbubbles) Pengetahuan dan Gelembung Pikiran adalah 2 sistem serupa.Lore menggunakan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) sebagai wadah UI di layar dengan anak [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk mengontrol ukuran dan penyesuaian anak\-anaknya [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dan [ImageLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , dan lore menunggu pemain untuk mengklik di mana saja di layar untuk menghapusnya.Demikian pula, gelembung pemikiran menggunakan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) dengan anak [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) ke objek non\-lore, dan menampilkan dialog di ruang 3D dekat objek untuk jangka waktu dan periode istirahat tertentu tanpa teks mengambil seluruh layar.Untuk informasi lebih lanjut tentang desain di balik sistem ini, lihat [Lore](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative#lore) dan [Gelembung Pemikiran](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/immersive-narrative#thought-bubbles). Lore diterapkan dalam LoreManger [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .Ketika diklik atau disentuh, ia menembakkan raycast menggunakan fungsi pembantu utils.RaycastAlongPointingDir , dan menggunakan grup Tidak Ada PemainTabrakan .Jika mesh di bawah klik atau salah satu orangtua memiliki tag Lore atau PikiranBubble , kami menampilkan UI.Teks, caption, dan gambar didefinisikan oleh atribut LoreText, LoreCaption, dan LoreImage pada objek. Perhatikan bahwa kami menggunakan [Camera.ViewportPointToRay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#ViewportPointToRay) atau [Camera.ScreenPointToRay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#ScreenPointToRay) untuk membangun sinar, tergantung pada apakah itu dipanggil dari non\-touch atau touch.Koordinat berada di sistem koordinat yang agak berbeda.Untuk mouse, kami mendapatkannya dari Class.UserInputService.InputEnded\`\`:Connect untuk MouseButton1, dan untuk perangkat sentuh, kami mendapatkannya dari Class.UserInputService.TouchTapInWorld\`\`:Connect . Gelembung Pikiran secara keseluruhan mirip, menggunakan raycast untuk memeriksa apakah mesh atau orangtuanya memiliki tag Gelembung Pikiran .Ini juga menggunakan atribut ThoughtText untuk teks, dan tag Gelembung Pemikiran untuk menunjuk ke objek placeholder yang digunakan untuk menempatkan UI di dunia.Gelembung pemikiran yang menggunakan objek posisional yang sama tetapi memiliki teks yang berbeda memiliki cooldown yang berbeda. ### [Kasus khusus](#kasus-khusus) Lore memiliki beberapa kasus khusus, salah satunya adalah seal yang rusak.Ketika pemain mengklik selubung yang rusak, itu menampilkan lore UI, dan menunggu klik untuk memulai misi, yang mempengaruhi aliran permainan.Ini ditangani oleh [GameStateClient](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#gamestatemanager) yang menggunakan bindable LoreManagerFunc untuk meminta UI lore.Sebuah panggilan kembali disediakan ke sistem Lore oleh GameStateClient untuk mengetahui kapan lore "ditutup" oleh pemain.Kasus khusus lainnya adalah ketika Gelembung Pikiran dan Pengetahuan tag berada di objek yang sama.Dalam hal ini, untuk menghindari penumpangan lore dan teks gelembung pemikiran, kami menjalankan gelembung pemikiran setelah lore ditutup.LoreManager juga menangani kasus khusus dengan menampilkan adegan kecil saat mengklik pintu yang dinonaktifkan yang terkunci sampai pemain mengambil kunci ruangan. ## [Pada Indikator ItemOnItemIndicator](#pada-indikator-itemonitemindicator) Kami ingin menampilkan ikon yang berbeda di tengah layar saat pemain melihat item tertentu yang menarik.Skrip klien OnItemindicator melakukan raycast di sepanjang kamera Class.CFrame.LookVector dan menganalisis hasilnya.Berdasarkan hasilnya, ia menetapkan gambar di OnItemIndicator2 [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) . Ketika tidak ada item yang menarik dipukul, ikon default adalah titik kecil.Kami dapat mengatur ikon apa pun dengan menambahkan attribute string OnItemIndicator ke mesh tertentu, menggunakan nama dari onItemIndicatorImages , seperti Tangan, Mata, atau DoorCurrentlyLocked.Atribut hanya diperlukan dalam kasus langka, dan sebagian besar waktu tag atau sistem lain memberikan jenis ikon.Untuk lebih banyak rincian, lihat fungsi Update. Periksa beberapa jenis dalam urutan prioritas.Setelah penghapusan OnItemIndicator , kami memeriksa apakah itu dapat diambil atau laci untuk ikon "tangan" melalui utils.CanGrabModel(model) atau utils.GetTaggedObjectUpHierarchy("Drawer2", model) .Setelah itu, kami memanggil [HighlightManager](#highlights) yang menentukan status sorotan, jenis item, dan ikon yang akan digunakan.Sebagai contoh: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` highlightItemsFunc:Invoke({"GetType", curInst}) ``` ``` Tag Lore dan ThoughtBubble diperiksa nanti dengan memeriksa tag.Untuk pintu, kami memiliki 2 ikon berbeda: PintuSaatIniTutup dan PintuSelaluTerkunci . [DoorManager](#doormanager) mengatur atribut benar atau salah DoorEnabled untuk pintu yang dapat dibuka atau ditutup, dan kami menggunakan kehadiran dan nilai atribut.Objek yang terlihat seperti pintu tetapi tidak terbuka memiliki tag DoorLocked . ## [Manajer Pintu](#manajer-pintu) The DoorManager [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menggunakan tag Pintu dan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk mengelola pembukaan dan penutupan pintu.Pintu memiliki pemicu bagian depan dan belakang yang kamihubungkan dengan sentuhan dan touchEnded peristiwa.Kami membuat remaja untuk membuka dan menutup pintu dari depan dan sisi belakang.Kami memelihara peta pemainDekat (pemain yang menyentuh pemicu, secara terpisah untuk bagian depan dan belakang. Setiap pintu memiliki sistem negara sederhana, DoorState (Tutup, Terbuka, Terbuka, Tutup), dengan remaja yang digunakan untuk transisi.Kami bisa mengaktifkan atau menonaktifkan kemampuan pintu untuk membuka atau menutup dari sistem eksternal dengan memanggil DoorManager.EnableDoor , yang menetapkan atribut DoorEnabled. ## [Animator Utama](#animator-utama) The Animator Utama [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) memutar gambar beranimasi (atlas tekstur), yang kami gunakan untuk menganimasikan layar TV.Untuk bergulir melalui gambar, kami perlu tahu serangkaian parameter: jumlah baris dan kolom, total frame, periode, dimensi gambar, dan serangkaian ID gambar.Sistem memungkinkan kami untuk menganimasikan di antara banyak gambar, masing\-masing mungkin terbagi menjadi baris dan kolom sub\-gambar.Kami bisa menyediakan data ini melalui atribut atau nilai, tetapi dalam pengalaman ini, kami menggunakan skrip bantuan. UpdateImageAnimations(dT) menghitung gambar atau subgambar apa yang perlu kita tampilkan menggunakan waktu dan parameter.Jika kita perlu beralih ke gambar baru, kita mengatur Gambar.Jika kita perlu mengubah subimage apa pun, kita atur ImageRectOffset . Sebuah objek dengan animasi [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) akan memiliki Animator [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript), dengan tujuan utama untuk menyediakan fungsi Animator.GetParams yang mengembalikan semua parameter.Ini membantu MasterAnimator [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang menggunakan tag Animasi Gambar dan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk mengumpulkan objek seperti itu, dan menemukan Animator [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di bawahnya.Kemudian menggunakan pcall untuk memerlukan Animator [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dan memanggil GetParams di atasnya. ## [Animasi Ruang Lokal](#animasi-ruang-lokal) The Animasi Ruang Lokal [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menggunakan tag Rotasi Ruang Lokal untuk memutar sebagian besar objek "kosmetik" dengan kecepatan rotasi dan penundaan di sekitar sumbu X, Y, atau Z.Kami menggunakan ini baik untuk objek jauh yang tidak akan berinteraksi dengan pemain, atau untuk objek yang lebih kecil yang tidak mempengaruhi simulasi banyak.Parameter yang didefinisikan melalui Speed , Delay , dan Axis nilai.Untuk rincian implementasi, lihat [Meshes Cloud Berputar](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/develop-a-moving-world#rotating-cloud-meshes). ## [Manajer Lampu Kepala](#manajer-lampu-kepala) The Manajer Lampu Kepala [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menangani saat pengguna memilih di layar [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) untuk mengaktifkan sorotan di atas kepala mereka atau mati, menangani komentar ke server menggunakan HeadlampEvent, dan piring beralih pada dan mati.Ketika karakter ditambahkan, atau Head mereka diubah, fungsi giveCharacterHeadlamp mengkloning lampu template dan menempatkan lampu menggunakan beberapa offset dan rotasi dari FaceFrontAttachment . ## [Manajer Kursi](#manajer-kursi) Kami tidak ingin pemain otomatis duduk saat dekat dengan objek yang bisa mereka duduki.Sebagai gantinya, kami ingin meminta pengguna untuk mengklik dekat kursi untuk duduk.Skrip Manajer Kursi menambahkan [ClickDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/ClickDetector) berdasarkan tag Kursi dan memanggil seat:Sit(humanoid) saat diklik.Saat menteleportasi pemain antara keadaan normal dan korup ruangan, kami tidak dapat memiliki pemain duduk karena [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) koordinasi perubahan tidak akan dapat bekerja, jadi Manajer Kursi memiliki fungsi untuk menonaktifkan atau mengaktifkan kursi beberapa detik sebelum dan setelah berteleportasi. ## [Manajer Drawer](#manajer-drawer) Skrip Manajer Drawer menggunakan tag Drawer2 dan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menangani klik pada laci untuk membukanya atau menutupnya, dan memutar audio yang sesuai.Tindakan pembukaan dan penutupan dilakukan dengan menetapkan TargetPosition untuk [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) . ## [Volume Bunuh](#volume-bunuh) Di beberapa area dari area permainan utama, seperti percikan listrik dan air di dekat awal jalan menuju rumah, pemain dapat mengatur [Humanoid.Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) ke 0 ketika memasuki volume dengan tag KillVolume .Skrip KillVolumes menggunakan Touched:Connect untuk menentukan kapan pemain memasuki volume, lalu mengurangi kesehatannya menjadi 0 . ## [Respawn Misi Pemain](#respawn-misi-pemain) Skrip PlayerMissionRespawn menggunakan tag RespawnVolume dan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menangani volume yang membuat pemain respawn saat disentuh.Kami menempatkan volume ini di bawah kamar korup, karena banyak misi memiliki celah atau platform bergerak di mana pemain bisa jatuh.Saat disentuh, skrip memainkan adegan pendek Teleport\_Jump dan memanggil dengan perintah . Saat memproses GameEvents.PlayerRespawn, skrip dapat menggunakan RespawnPositions, jika konfigurasi misi menyediakannya.Jika tidak, ia menggunakan TeleportPositions untuk misi khusus.Kami tidak memiliki sistem "checkpoint", jadi CalcClosestTeleportPos hanya memilih titik Respawn atau Teleport terdekat dari tempat pemain memukul RespawnVolume, menggunakan jarak horizontal, "2D" yang hanya. ## [Sistem pembantu kecil](#sistem-pembantu-kecil) ### [Manajer Piano](#manajer-piano) Skrip PianoManager menggunakan tag Piano dan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menambahkan [ClickDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/ClickDetector) dan memainkan salah satu suara piano saat diklik di keyboard. ### [Dukungan Ritual](#dukungan-ritual) Lobi di mana pemain menempatkan seal memiliki konstruksi rumit yang mengalami perubahan saat setiap seal ditempatkan di lokasi yang ditentukan.Sebagai contoh, tergantung pada jumlah seal yang ditempatkan, acara khusus dimainkan untuk mengaktifkan/menonaktifkan lampu dan balok, mengubah transparansi objek tertentu, dll.The Dukungan Ritual [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) adalah pembungkus kecil di atas EventManager:Invoke panggilan untuk peristiwa tersebut, menyediakan parameter ke peristiwa, seperti apa "objek akar" untuk dimainkannya, tergantung pada apa seal khusus yang ditempatkan. ### [Manajer Dapat Dipulihkan](#manajer-dapat-dipulihkan) Beberapa objek yang dapat diambil penting untuk gameplay, seperti lumba\-lumba, dan kami tidak ingin mereka tersesat jika pemain menjatuhkannya di suatu tempat.Jika objek memiliki tag Dapat dipulihkan , skrip Manajer Dapat dipulihkan mengingat transformasinya saat ditambahkan ke sistem pemulihan.Ketika pemain menjatuhkan objek seperti itu, sistem penangkapan memanggil restorableManager.StartTracking .Jika objek tidak diambil kembali dalam lima detik, skrip Manajer Dapat dipulihkan menempatkannya di transformasi asli dan mengatur ulang waktu pelacakan. ### [Perantara](#perantara) Dalam beberapa misi, kami teleport pemain jarak pendek dalam misi, seperti [memunculkan kembali pemain](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/main-design-requirements#respawning-players) yang jatuh dari platform berputar.Untuk mempermudah pengaturan jenis teleportasi ini, yang kami sebut "Portal" dalam skrip, fungsi bantuan ProcessPortal di DemoUtils digunakan.Sebagai contoh, jika P1 adalah bagian yang mendefinisikan trigger awal, dan P2 adalah bagian yang mendefinisikan transformasi pemain tujuan, kode potongan berikut bisa mendefinisikan fungsi portal seperti berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` P1.Touched:Connect(function(otherPart) utils.ProcessPortal(otherPart, P2) end) ``` ``` Portal Proses menangani pemeriksaan bahwa bagian lain adalah manusia, teleportasi pemain melalui perubahan koordinat [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) , dan memanggil adegan pendek kecil untuk menyembunyikan transisi menggunakan peristiwa Teleport\_Jump di [EventManager](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#eventmanager). ### [Skrip konfigurasi](#skrip-konfigurasi) Kami memiliki beberapa konfigurasi, definisi data, dan skrip fungsi umum:DemoConfig . Definisi misi. Enumerasi untuk negara permainan, peristiwa untuk komunikasi klien\-server.Pengaturan DemoGlobal .Kami berkembang di satu tempat, tetapi rilis (dan playtest) di tempat lain.Skrip memeriksa placeID dan mengaktifkan/menonaktifkan berbagai cheat dan fungsi debugging.DemoUtils .Berbagai fungsi utilitas.Berhadapan dengan transformasi.Mengatur visibilitas, diikat atau properti lainnya.Memeriksa untuk titik di kotak.Menemukan objek dalam hierarki dengan nama "berdasarkan titik"Mengelola TempStorage (yang dapat digunakan untuk sementara memindahkan model "di suatu tempat jauh" dan membawanya kembali nanti).Klik pembantu detektor.Mengambil dukungan.Dukungan untuk memeriksa tag (terutama di sepanjang hierarki).Menghubungkan pemicu ke [Manajer Acara](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems#eventmanager).AudioUtils . Beberapa fungsi untuk memutar suara acak berat dari satu atur.GrabUtil . Fungsi pembantu untuk mengambil. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/the-mystery-of-duvall-drive/foundational-gameplay-systems)
381
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Di luar Kegelapan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Catatan proyek berikut ditulis dan dipublikasikan saat peluncuran tampilan Beyond The Dark.Proses dan fitur mungkin telah berubah sejak saat ini ditulis.Referensikan dokumentasi fitur yang sesuai untuk informasi terkini tentang fitur dan alur kerja. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/btd-banner.png' alt='Beyond The Dark Banner' title='' width='100%' height='' />[Melampaui Kegelapan](https://www.roblox.com/games/7208091524/Beyond-the-Dark-Vistech-Showcase) adalah pengalaman Roblox resmi yang digunakan untuk menampilkan berbagai fitur dan alat Studio untuk membuat lingkungan berkualitas tinggi.Jelajahi stasiun ruang angkasa Kerr\-Newman DSR\-14 dalam demo resmi ini, tidak dicopylock dan dapat diedit di Studio. Dokumen ini menjelaskan bagaimana kami menyatukan bagian\-bagian paling penting dari stasiun luar angkasa Kerr\-Newman DSR\-14, memberikan praktik terbaik di sepanjang jalan serta menjelaskan sistem yang digunakan untuk menciptakan pemandangan dan suara stasiun. Anda dapat mengikuti artikel secara berurutan atau melompat di antara bagian berikut: * [Membangun arsitektur](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture) menjelaskan cara membangun konten dengan cara modular.Ini memungkinkan Anda untuk pergi dari tata letak awal ke pengalaman yang dipoles dengan cara tercepat yang mungkin. * [Karakter khusus](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters) menjelaskan bagaimana kami membangun makhluk menakutkan di stasiun dan praktik terbaik untuk membangun avatar kustom berpakaian Anda untuk diimpor ke Studio.Ini juga mencakup beberapa tips untuk menambahkan efek visual, efek suara, dan lampu ke karakter. * [Pakaian berlapis](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/layered-clothing) menunjukkan bagaimana kami menggunakan sistem baru ini untuk memanfaatkan fitur deformer kandang baru untuk melengkapi setelan kepada karakter ini. * [Desain suara](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/sound-design) menjelaskan bagaimana kami mengatur Layanan Suara Roblox dan menempatkan suara untuk imersi maksimal. * [Antarmuka pengguna](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/user-interface) menjelaskan cara menambahkan lapisan literal ke pengalaman dan menggali bagaimana kami membangun efek paralaks di peta serta layar holo lokal. [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture)
382
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Membangun arsitektur \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark/building-architecture). Membangun stasiun dengan cara modular memungkinkan kami untuk memperbarui dan menyebarkan pembaruan konten dengan lancar dan itu adalah kunci untuk memastikan kami tidak menghabiskan berjam\-jam memperbarui mesh, teks, bagian, dan banyak lagi. Paket Roblox memungkinkan kami mencapai desain modular ini dengan membiarkan kami mengemas bersama palet [Meshparts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) yang mudah disatukan, set kumpulan lembar, dan [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) node yang bisa dibagikan oleh [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart).Ini memungkinkan kami beradaptasi dengan perubahan desain dan ukuran selama tes awal dan membuat proses mengisi stasiun menjadi lebih cepat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture-Overview.jpeg' alt='Architecture Overview' title='' width='100%' height='' /> ## [Desain fleksibel ke karya akhir](#desain-fleksibel-ke-karya-akhir) Ketika kami pertama kali mulai, kami tidak memiliki pemahaman lengkap tentang apa yang ingin kami jadikan di stasiun, atau seberapa besar perlu untuk 50 pemain. Untuk mengetahuinya, kami pertama kali membangun lingkungan menggunakan [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) dan membawa beberapa meshes seperti bentuk rotunda dari aplikasi DCC eksternal kami, seperti Maya atau Blender.Dengan bentuk sederhana ini, kami menyesuaikan skala peta, penataan kamar, dan jalur untuk menemukan pengaturan paling menyenangkan.Apakah untuk permainan atau pengalaman sosial, tahap awal ini cenderung menjadi yang paling dinamis. Saat membangun tata letak stasiun, hal yang paling penting untuk mendorong eksplorasi adalah memberi pengguna tujuan.Dalam kasus ini, tujuan paling jelas adalah untuk mendapatkan pandangan lebih dekat pada lubang hitam.Selanjutnya, kami tahu memberi mereka jalan lurus ke lubang hitam akan membosankan, karena seorang pemain hanya bisa berjalan dari spawn ke akhir peta.Kami mematahkan jalur sehingga pemain tidak bisa sampai ke lubang hitam tanpa terlebih dahulu berkeliling dan melihat hal\-hal lain yang mungkin menarik mereka juga. Desain modular memungkinkan kami untuk membuat perubahan seperti itu pada lingkungan tanpa perombakan keseluruhan desain yang kalam.Kami bisa memindahkan seluruh bagian stasiun untuk bermain dengan ide gameplay yang berbeda.Pada akhirnya, bagian modular yang sama ini kemudian dapat diperbarui menggunakan paket sehingga kami tidak perlu membangun ulang beberapa versi aset yang sama. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_1.jpeg' alt='Architecture Example 1' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_2.jpeg' alt='Architecture Example 2' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_3.jpeg' alt='Architecture Example 3' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_4.jpeg' alt='Architecture Example 4' title='' width='80%' height='' /> ## [Desain modular dari Kerr\-Newman DSR\-14](#desain-modular-dari-kerr-newman-dsr-14) Stasiun ruang angkasa menggunakan hanya segelintir bagian palet modular.Potongan palet modular dapat digunakan kembali, artinya kita tidak perlu membuat setiap dinding secara unik tetapi dapat mengumpulkan beberapa dinding yang lebih kecil.Ini memungkinkan fleksibilitas dalam tata letak saat kita membangun kota. Berikut adalah beberapa tips yang membantu kami membuat desain modular kami: * Menetap pada ukuran grid yang seragam โ€” Untuk stasiun, kami menetap pada ukuran grid 16 stud untuk membuat sebagian besar aturmodular.Ukuran grid yang Anda gunakan adalah arbitrer, tetapi harus konsisten di seluruh proyek dan di semua artis yang bekerja pada proyek itu.Menyelesaikan pada ukuran grid di awal proyek Anda memastikan setiap bagian pas dengan bagian di sebelahnya.Ini juga memungkinkan Anda untuk dengan mudah bertukar bagian, misalnya bertukar bagian dinding untuk bagian pintu. * Semua unit diimpor sebagai studs โ€” Saat membuat meshes di aplikasi DCC lain, seperti Maya atau Blender, Studio tidak mengkonversi meter, sentimeter, kaki, atau inci โ€” hanya menggantikan unit yang masuk dengan unit yang sama di studs.Sebagai contoh, jika Anda mengatur unit Anda menjadi meter, Studio mengubah 2 meter menjadi 2 stud.Yang terbaik adalah memperlakukan skala unit Anda di aplikasi pilihan Anda sebagai skala stud di Roblox.Skala dunia nyata terdekat untuk satu stud di Roblox adalah 28 sentimeter. * Jaga bagian tetap sederhana โ€” Jangan coba membangun setiap bagian yang menurut Anda akan pernah dibutuhkan.Ideannya adalah memiliki beberapa bagian yang sangat serbaguna dan tidak banyak one\-off.Semakin banyak bagian yang Anda miliki, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat setiap bagian, dan semakin banyak mempengaruhi anggaran memori dan kinerja keseluruhan Anda.Anda selalu dapat menambahkan bagian lain ke kit Anda jika benar\-benar diperlukan. * Gunakan paket โ€” Konversi setiap bagian modular ke paket dan juga letakkan bahan di paket sebelum Anda mulai mengisi mereka dalam pengalaman Anda.Ini memungkinkan Anda dengan mudah mendorong pembaruan ke semua instans.Kami akan menyelami paket sedikit kemudian. Screenshot berikut menunjukkan berbagai cara kami menggunakan desain modular untuk membangun bagian stasiun. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_5.png' alt='Architecture Example 5' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_6.png' alt='Architecture Example 6' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_7.png' alt='Architecture Example 7' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Architecture_Example_8.png' alt='Architecture Example 8' title='' width='80%' height='' /> ## [Buat lembar pangkas](#buat-lembar-pangkas) Tekstur 1:1 adalah cara masa depan, tetapi mereka menjadi mahal dalam hal anggaran memori dan waktu untuk dibuat.Untuk stasiun ruang angkasa, 90% elemen arsitektur menggunakan beberapa set lembaran pangkas yang dapat dipertukarkan, yang merupakan serangkaian peta tekstur yang diletakkan dalam gaya vertikal atau horizontal.Setiap baris atau kolom di lembar memiliki penampilan unik untuknya, memberi Anda banyak perlakuan permukaan berbeda untuk dipilih saat melepaskan model, semua sambil menggunakan satu lembar gambar. Berikut adalah beberapa tips untuk membuat lembar pangkas: * Mulai dengan inventaris jenis objek dan bahan yang Anda butuhkan โ€” Lembar potong dapat mencakup variasi besar jenis bahan, seperti kayu, logam, karet, dan banyak lagi.Sebelum Anda mulai memodelkan objek pertama Anda, buat template lembar pemotong.Ini adalah titik awal untuk semua set lembar lainnya dan memberi Anda titik awal cepat untuk membuka kembali model Anda.Halaman pemotong ini hidup di dalam node [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) , yang akan kami bahas nanti. * Termasuk berbagai perlakuan permukaan dalam satu lembar โ€” Ini memungkinkan Anda menyimpan lebih banyak mesh bersama\-sama, sehingga Anda dapat menerapkan perlakuan baru tanpa harus memecahkan meshes Anda menjadi banyak meshes.Ini meningkatkan kinerja runtime dengan mengurangi panggilan objek dan materi. * Buat template halaman pemotong โ€” Sebuah template memastikan bahwa Anda dapat menukar set peta mana pun untuk yang lain.Sebagai contoh, Anda dapat menukar set logam bersih dengan aturlogam berkarat. Berikut adalah cara kami membuat lembar pemotong untuk stasiun: Kami membuat garis besar tentang apa yang seharusnya terlihat lembar: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Trim_Sheet_Example.png' alt='Trim Sheet Example' title='' width='60%' height='' />Di Photoshop, kami membuat mockup untuk mendapatkan ide cepat tentang bagaimana setiap bagian pemotongan dari lembar akan terlihat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Trim_Sheet_Example_2.png' alt='Trim Section Example' title='' width='60%' height='' />Kami menggunakan Substance, tetapi Anda dapat menggunakan aplikasi apa pun yang sesuai untuk membuat peta akhir.Ini adalah set terakhir dari peta lembar pemotong yang dihasilkan di Substance.Semua empat peta bekerja sama dalam node SurfaceAppearance untuk menghasilkan materi Rendered Berdasarkan Fisik (PBR). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/PBR_Example_1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/PBR_Example_2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/PBR_Example_3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/PBR_Example_4.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Berikut adalah beberapa render terakhir dari lembar pemotong di dalam Substance Designer: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Trim_Sheet_Final_1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Trim_Sheet_Final_2.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Dan di sini adalah contoh lembar pangkas yang sama yang digunakan pada berbagai objek besar: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Modular_Trim_Sheet.png' alt='Modular Trim Sheets' title='' width='80%' height='' />Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Peta UV Trim Sheet, cukup cari topik di web; ada banyak tutorial bagus di luar sana. ## [Terapkan penampilan permukaan](#terapkan-penampilan-permukaan) [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) memungkinkan Anda untuk menentukan input tekstur baru ke sistem Rendering Berdasarkan Fisik kami untuk [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan memungkinkan Anda untuk menghapus penampilan mesh dengan opsi grafis lanjutan, termasuk ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap, dan NormalMap.Ini juga memanfaatkan sistem peta kubus dinamis baru yang digunakan Roblox untuk refleksi dalam bahan, seperti krom.Sebagai contoh, inilah gambar sampingan dari mesh dengan SurfaceAppearance diterapkan di samping mesh tanpa itu: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Surface_Appearance_Example_1.png' alt='Surface Appearance Example' title='' width='80%' height='' />Saat menggunakan penampilanpermukaan, ingat tips berikut: * Jika peta pangkas Anda berisi informasi alfa untuk transparansi, ubah Mode Alpha dari Overlay ke Transparansi. * Penampilan permukaan tidak berfungsi dengan Suku Cadang karena mereka tidak memiliki informasi UV yang diperlukan untuk menerapkan peta.Bagian menggunakan proyeksi terkoordinasi secara global di tempat informasi UV.Bagian Mesh biasanya dibuat di aplikasi lain seperti Maya, 3ds Max, atau Blender dan berisi informasi un wrap UV. Untuk menerapkan [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) : 1. Klik pada akhir [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) atau nama folder di Explorer dan cari [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) .Menambahkan satu akan menggantikan BrickColor, Color, Material, dan TextureID apa pun yang mungkin sudah Anda terapkan. 2. Ganti nama node [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) menjadi sesuatu yang unik dan tambahkan postfix \_SA untuk memudahkan mereka dicari.Dalam contoh ini, kami menggunakan Metal\_Trim\_A\_SA . 3. Impor peta potongan, salin ID dari panel Manajer Aset , dan tempelkan ke slot yang sesuai di panel Properti.Inilah cara node Metal\_Trim\_A\_SA terlihat dengan semua ID peta yang dimasukkan dan diterapkan ke pintu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Surface_Appearance_Example_2.png' alt='Surface Appearance Example 2' title='' width='320' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk informasi lebih lanjut tentang Rendering Berdasarkan Fisik (PBR), lihat dokumentasi Desainer Substansi Adobe [Bagian 1](https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1) dan [Bagian 2](https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-2). ## [Tingkatkan efisiensi dengan paket](#tingkatkan-efisiensi-dengan-paket) Paket memungkinkan Anda untuk membuat instansi objek di seluruh pengalaman Roblox Anda, sehingga pembaruan yang Anda buat ke paket dipublikasikan ke semua instansi paket itu.Kami menggunakan paket untuk hampir setiap objek yang kami masukkan ke stasiun, jadi kami tidak perlu mengejar setiap penempatan jika kami perlu melakukan penyesuaian.Sebagai contoh, kami menggunakan lebih dari 1\.000 instans panel dinding dari paket dan dapat mempublikasikan pembaruan kepada mereka secara langsung dengan memodifikasi paket. Ikuti tips ini saat menggunakan paket: Aktifkan fitur pembaruan otomatis di [PackageLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/PackageLink) .Semua modifikasi diterapkan untuk semua penggunaan paket saat ini diaktifkan, menghemat langkah Anda untuk menggunakan fitur "perbarui semua". <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Packages_Example_1.png' alt='Packages Example' title='' width='320' height='' />Anda dapat menggunakan paket untuk [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) objek untuk membuat "perpustakaan materi." Ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi bitmap di objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) dan mempublikasikannya ke setiap objek yang menggunakannya.Screenshot berikut menunjukkan bahan utama yang digunakan selama demo.Jika kita perlu memodifikasi peta, kita hanya perlu memperbarui materi master dan mempublikasikan ulang paket. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/building-architecture/Packages_Example_2.png' alt='Packages Example 2' title='' width='80%' height='' /> [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters)
383
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Karakter khusus \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark/custom-characters). Anda dapat menๅฏผๅ…ฅ meshes khusus untuk membuat semuanya dari NPC ke kain beranimasi dari perahu layar.Kami menggunakan pengaturan khusus dari [Impor 3D](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer) untuk membawa lebih banyak karakter khusus, seperti makhluk lubang hitam misterius dan droid layanan ramah, jika tidak menyadari, yang ramah. Bagian berikut membahas tentang bagaimana kami menggunakan [pengait dan kulit](/docs/id-id/art/modeling/rigging) , [PBR (penampilan permukaan)](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) , dan VFX untuk membangun salah satu karakter paling rumit kami yang kami beri nama "Makhluk." Kami ingin agar bersinar, mengeluarkan cahaya, memiliki jejak asap partikel, dan gerakan cairan yang melibatkan pengait peralatan dengan cukup sendi untuk menciptakan gelombang yang meyakinkan dari tentakelnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Creature_Banner.png' alt='Creature Banner' title='' width='100%' height='' /> ## [Peralatan](#peralatan) Ketika kami merigit Makhluk, kami menemukan bahwa terbaik untuk memodelkan karakter dalam posisi netral, karena posisi itu paling cocok untuk melengkung dalam beberapa arah.Jika kita memodelkan Makhluk dengan tentakelnya sudah tersulit, itu akan menyebabkan peregangan jika kita menganimasikan tentakel untuk melengkung ke arah yang berlawanan.Screenshot berikut menunjukkan Makhluk dalam keadaan alaminya: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Rigging_Neutral_1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Rigging_Neutral_2.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Dari posisi netral, kami menambahkan sendi secara ekonomis, berfokus pada area yang paling membutuhkan gerakan.Semakin sedikit persambungan yang lebih baik, karena Anda harus mengelolanya saat menguliti karakter Anda, dan Anda akan memiliki lebih sedikit yang dapat dikontrol saat Anda menganimasikannya.Dalam tangkapan layar sebelumnya, Makhluk tampak seperti memiliki banyak persambungan di tengah, tetapi tubuh utama hanya memiliki satu persambungan. Sebagian besar joint lainnya menuju ke tentakel dan mandibula.Dengan tentakel, kami menginginkan banyak gerakan sekunder, atau gerakan yang bertumpuk, untuk menciptakan efek yang meyakinkan bahwa mereka semua bergerak memiliki.Namun, massa pusat tentakel begitu dekat bersama\-sama sehingga terasa sia\-sia untuk membuat persambungan untuk semuanya, baik pada kinerja dan upaya untuk menganimasikan.Jadi sebagai gantinya, kami memperlakukan massa pusat sebagai satu tendil besar dengan "ekor" yang lebih kecil di mana ujung meninggalkan massa pusat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Creature_Front.png' alt='Creature Front, Maya' title='' width='70%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Terkadang membantu untuk membuat "kontrol rig" yang menyelamatkan Anda dari harus menganimasikan setiap sendi secara manual.Anda dapat mencari tutorial kontrol yang sangat baik untuk karakter Anda dan aplikasi DCC yang sesuai. Kami menemukan panduan berikut berguna, sehingga karakter mesh diimpor dengan benar ke Studio: * Sendi dan tulang individu harus memiliki nama unik. * Meshes tidak boleh memiliki nama yang sama dengan sendi dan tulang. * Meshes seharusnya tidak memiliki transformasi sebelum skinning/bind; dengan kata lain, transformasi harus 0 dan skala harus 1\. * Normal mesh harus menghadap ke luar (model seharusnya tidak terlihat di dalam). * Tengkorak seharusnya tidak memiliki faktor skala; semua sendi harus \[1, 1, 1]. ## [Kulit](#kulit) Ketika kami menyelesaikan kerangka Makhluk, langkah berikutnya adalah melapisi mesh.Pengupasan bisa menjadi tugas yang melelahkan, jadi untuk memudahkan masalah, yang terbaik adalah akrab dengan berbagai pengaturan pengupasan awal dari aplikasi DCC Anda untuk menemukan yang Anda suka.Karena ini adalah karakter organik, kami melapiskannya dengan banyak penurunan pada setiap persatuan dan overlap di antara mereka.Dengan cara ini, penekukan terasa halus dan tidak tajam.Screenshot berikut menunjukkan skinning buruk dan skinning mulus masing\-masing: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Bad_Skinning_Example.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Skin Buruk* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Smooth_Skinning_Example.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Skinning Mulus* Kami menemukan panduan berikut yang menghasilkan hasil terbaik untuk pengulit: * Pengaruh kulit (berarti mereka mempengaruhi bagian model saat dipindahkan) harus maksimal 4 pengaruh per vertex. * Nama bersama dan mesh harus unik, baik di dalam satu sama lain maupun di antara satu sama lain. * Setiap joint yang ingin Anda impor ke Studio harus memiliki beberapa pengaruh pada skinning model, jika tidak mesin tidak akan mengimpornya.Setiap kali mungkin, kulit model Anda dalam posisi aslinya atau "bind"\-nya. ## [Impor mesh ke Studio](#impor-mesh-ke-studio) Mengimpor karakter khusus Anda ke Studio adalah salah satu bagian paling menarik dari proses ini, karena Anda bisa melihat kreasi Anda dalam pengalaman yang Anda membangun kota! Untuk mengeๅฏผๅ…ฅ็ฝ‘็ปœ ke Studio: 1. Ekspor karakter dari aplikasi DCC dan pastikan hal mengikuti: * Semua normal, skala, dan nama benar. * Karakter memiliki semua hierarki bersama dan tulang dan semua meshes. * Mesh semuanya di bawah 10\.000 segi untuk setiap bagian dari mesh. * Ukuran total mesh tidak melebihi 2000 unit di setiap sumbu. * Lihat [Persyaratan Mesh](/docs/id-id/art/characters/specifications) untuk daftar lengkap spesifikasi model.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Creature-In-Maya.png' alt='Creature in DCC Tool' title='' width='80%' height='' /> 2. Di dalam [Importer 3D](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer), impor file khusus .fbx atau .obj . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Custom-Import-2.png' alt='Creature Imported Into Studio' title='' width='80%' height='' /> ## [Membuat makhluk bersinar](#membuat-makhluk-bersinar) Setelah model Makhluk stabil dan tidak memerlukan lebih banyak impor langsung ke Studio, kami mulai mengumpulkan objek SurfaceAppearance, lampu, dan efek visual.Kami melakukan ini untuk memastikan bahwa kualitas model sudah cukup baik sebelum melanjutkan untuk menempatkan dan mengedit satu aspeknya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Glowing-Creature.png' alt='Glowing Creature Example' title='' width='80%' height='' />Kami tahu kami ingin Makhluk menjadi gelap, dan titik fokus menjadi mata dan tentakel "grabby"\-nya.Titik kontras tinggi cenderung menarik perhatian, jadi memiliki beberapa yang kuat memastikan pemirsa tahu apa yang harus difokuskan.Studio mendukung bahan neon yang bisa menyala sendiri, jadi pada awalnya kami memisahkan mata sehingga mereka bisa menjadi bahan sendiri dari sisa karakter.Kami melakukan sesuatu yang serupa untuk tentakel, sehingga mereka akan bersinar hanya di ujungnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Creature-Eyes.jpeg' alt='Creature Eyes in Studio' title='' width='80%' height='' />Material neon tidak memancarkan cahaya aktual, jadi setelah beberapa pengujian, kami menambahkan bagian terpisah untuk mengontrol penempatan dan arah emisi cahaya.Ini memastikan pencahayaan diparahkan dengan cara untuk meningkatkan kilauan mata dan juga proyek sumber cahaya sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Light-Emission.jpeg' alt='Point Light in Studio' title='' width='80%' height='' />Perhatikan bahwa SpotLights menambahkan kilatan visual kepada Makhluk yang dekat dengan permukaan lain atau pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Spotlights.png' alt='Creature Light Example' title='' width='80%' height='' />Selain itu, kami ingin tentakel Makhluk memancarkan beberapa partikel, sehingga akan meninggalkan jejak asap saat bergerak.Karena tentakel sangat panjang, menambahkan [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) ke seluruh tentakel akan membuat partikel dipancarkan dari seluruh tentakel bukan dari ujung.Untuk mengatasi ini, kami menggunakan bagian kecil yang berada dekat akhir tentakel, sehingga kami dapat mengontrol ukuran emisi, penempatan, dan arah partikel. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Particle-Emitter.jpeg' alt='Particle Example' title='' width='80%' height='' /> ## [Buat VFX mengikuti karakter](#buat-vfx-mengikuti-karakter) Posisi mesh karakter berpakaian tidak diperbarui saat Makhluk dianimasi, jadi kami membutuhkan metode untuk memastikan VFX, SFX, dan lampu semuanya mengikuti Makhluk dengan benar.Untuk mencapai ini, kami membuat skrip kontrol VFX dan menggunakan CollectionService untuk memberi tahu bagian\-bagian yang berisi VFX di mana tulang makhluk berada dan untuk mengikutinya. 1. Kami menempatkan berikut ini [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di StarterPlayer โ†’ StarterPlayerScripts . Ini pada dasarnya menjalankan fungsi pembaruan VFX. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Tambahkan potongan ini ke skrip lokal yang ada yang membuat PreSimulation -- hubungan local RunService = game:GetService("RunService") local vfx = require(workspace.VfxUpdateModule) RunService.PreSimulation:Connect(vfx.updateVfx) ``` ``` ``` Skrip Modul![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Modul ini menempelkan bagian ke animasi sehingga mereka diperbarui sebagai -- pertunjukan animasi. Ini adalah solusi sementara untuk batasan saat ini -- dengan Sendi dan Tulang dan tidak akan selalu diperlukan. -- -- Prasyarat: -- Untuk dimasukkan, model membutuhkan tag "AnimatedVfxModel" dan sebuah folder -- dari semua bagian yang ingin Anda sinkronkan dengan animasi. Setiap bagian membutuhkan -- suatu atribut bernama "AttachedBoneName" yang merujuk pada nama dari -- tulang yang ingin Anda pasangkan. Bagian juga harus sudah ada di dalamnya -- posisi yang benar relatif terhadap tulang yang diinginkan. -- โ€” Untuk digunakan: -- Skrip Lokal harus memerlukan modul ini, lalu terhubung -- VfxUpdateModule.updateVfx ke acara RunService.PreSimulation. local VfxUpdateModule = {} local CollectionService = game:GetService("CollectionService") -- SETUP - ini harus dijalankan sekali di setiap klien. -- Kumpulkan semua model dengan tag local vfxModels = CollectionService:GetTagged("AnimatedVfxModel") local vfxTable = {} -- di mana kita akan menyimpan semua bagian dan offset -- Ambilkan tabel untuk setiap model yang akan menampung semua bagian vfx dan offset for _, model in vfxModels do vfxTable[model] = {} local vfxParts = model:FindFirstChild("VFX"):GetChildren() -- Temukan folder theVFX -- Temukan tulang melalui atribut dan hitung offset untuk setiap bagian. for _,part in vfxParts do local name = part:GetAttribute("AttachedBoneName") local bone = model:FindFirstChild(name, true) if bone then local offset = (bone.TransformedWorldCFrame:inverse() * part.CFrame) vfxTable[model][part] = {bone, offset} else warn("Vfx part refers to bone that could not be found.") end end end print(vfxTable) -- UPDATE - Ini harus terhubung ke RunService.PreSimulation setiap klien -- Pergi melalui semua model, lalu perbarui semua bagian pada model untuk cocok dengan bonecframe. function VfxUpdateModule.updateVfx() for model, vfxParts in vfxTable do for part, bone in vfxParts do part.CFrame = bone[1].TransformedWorldCFrame * bone[2] end end end return VfxUpdateModule ``` ``` 2. Kami membuat VFXUpdateModule [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk memberi tahu objek yang ditag dengan tepat dengan AnimatedVfxModel untuk diperbarui pada acara bermain. 3. Kami menandai kelompok model yang diperlukan dengan AnimatedVfxModel menggunakan Editor Tag , yang dapat diakses dari tab [Lihat](/docs/id-id/studio/view-tab).Menggunakan tag memungkinkan VFXUpdateModule untuk mengetahui objek mana yang harus dicari sebagai anak VFX pertama dan untuk menerapkan update. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/In-Studio-VFX.jpeg' alt='VFX In Studio Example' title='' width='100%' height='' /> 4. Akhirnya, kami menambahkan atribut khusus Nama Tulang Terpasang ke bagian yang ingin kami animasikan dan menambahkan nama tepat dari persatuan yang ingin kami ikuti. ## [Memperkaya tekstur kreatur](#memperkaya-tekstur-kreatur) Selanjutnya, kami menyiapkan peta tekstur PBR (Physically Based Rendered).Bitmap kuat ini memberi makhluk variasi kilau dan variasi permukaan untuk membuatnya terlihat seperti memiliki banyak gesekan kecil dan ketidaksempurnaan.Efek visual ini membantu menjual penampilan Makhluk saat lebih dekat dengan pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Surface-Appearance.png' alt='Creature Texturing Comparison' title='' width='100%' height='' />Inilah cara kami membuat peta tekstur penampilan permukaan: 1. Peta tekstur untuk karakter ini semuanya ada di satu "lembar" per peta.Ini membuat makhluk lebih efisien dan berarti kita harus berurusan dengan lebih sedikit peta tekstur atau [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) objek. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Texture-Map-1.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Texture-Map-2.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Texture-Map-3.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Texture-Map-4.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> 2. Untuk area yang perlu bersinar atau dapat diterangi sendiri, seperti "grabby tentakel," kami juga menggunakan transparansi pada [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) untuk bercampur dengan bagian tersebut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Surface-Appearance-Transparency.jpeg' alt='Illumination Example' title='' width='80%' height='' />Kami menemukan berguna untuk mengikuti panduan ini saat membuat peta tekstur penampilan permukaan: * Pastikan peta Anda tidak lebih besar dari 1024ร—1024\. * Saluran hijau Anda mungkin perlu diputar tergantung pada aplikasi yang Anda kerjakan. ## [Animasikan makhluk](#animasikan-makhluk) Animasi sangat subjektif dan memiliki gaya pribadi.Opsi termasuk penangkapan ambil, animasi "key frame" tangan di aplikasi DCC Anda, atau menggunakan Editor Animasi Kuat Studio. Seperti yang kami sebutkan sebelumnya, kami ingin memastikan kami memiliki cukup banyak persyaratan untuk gerakan cairan serta cukup banyak anggota tubuh, sehingga animasi makhluk terasa alami dan "berlapis." Layering, juga dikenal sebagai gerakan sekunder, adalah sesuatu yang Anda lihat dalam kehidupan sehari\-hari \- ketika Anda melemparkan lengan Anda, setiap sendi bereaksi terhadap dorongan awal dari lengan atas Anda, dan setiap sendi di tubuh Anda tidak bergerak atau beristirahat pada saat yang sama. Kami menggunakan teknik ini untuk menganimasikan Makhluk untuk merasa seperti anggota tubuhnya bereaksi terhadap gerakan yang dipengaruhi tubuhnya seperti yang ditunjukkan di sini: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Animation-Example.gif' alt='Creature Animation Example' title='' width='100%' height='' />Jika menggunakan aplikasi DCC eksternal untuk animasi, kami menemukan panduan berikut bekerja paling baik: * Tetapkan tingkat frame ke setidaknya 30 FPS. * Buat animasi Anda dengan karakter yang sama yang Anda terapkan kepadanya. * Ekspor data animasi Anda sebagai file terpisah .fbx . Karena kami menganimasikan karakter di luar Studio, kami perlu menggunakan Editor Animasi untuk mengimpor file animasi .fbx.Editor memungkinkan Anda memilih avatar mana pun dengan sendi atau motor dan mengemudikannya melalui titik\-titik di timeline. Untuk mengeๅฏผๅ…ฅ animasi: 1. Di tab Avatar di bilah alat, buka Editor Animasi . 2. Pilih karakter berkerang yang ingin Anda animasikan di Roblox. Karakter harus sama dengan yang Anda keringkan di aplikasi DCC eksternal Anda. 3. Klik tombol โ‹ฏ di bagian atas kiri jendela editor, pilih Impor dari Animasi FBX , dan temukan file animasi .fbx yang diekspor. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Animation-Import-2.png' alt='Animation Import Example 2' title='' width='80%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda beranimasi dengan frekuensi bingkai yang berbeda dari 30 FPS, Anda mungkin mendapat peringatan tentang masalah alineasi.Ini karena frame kunci pada tingkat frame yang berbeda tidak akan sesuai dengan jumlah frame di Studio.Anda dapat menghasilkan kunci di titik waktu tersebut, atau mengabaikannya.Either way Anda akan dapat mengekspor, tetapi menyelaraskan memungkinkan Anda kontrol yang lebih baik atas pengeditan frame di Studio. 4. Ketika Anda puas dengan animasi Anda, Anda dapat mengekspornya untuk menemukan ID animasi, yang kemudian dapat Anda gunakan dalam skrip Roblox untuk menjalankannya.Sebagai contoh, Anda dapat menambahkan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) ke kelompok model karakter yang diimpor dan menggunakan kode berikut untuk menjalankan animasi: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Script-Example.jpeg' alt='Animation Script Example' title='' width='80%' height='' /> ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local animationId = "YOUR_ANIMATION_ID" local char = script.Parent local animController = char:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") or char:FindFirstChildOfClass("AnimationController") local animation = Instance.new("Animation") animation.AnimationId = "rbxassetid://" .. tostring(animationId) local animTrack = animController:LoadAnimation(animation) animTrack:Play(0, 1, 1) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Periksa karakter setelah Anda menutup Editor Animasi untuk memastikan bahwa folder AnimSaves telah dihapus, karena file\-filenya hanya berguna selama editing. ## [Hasil akhir](#hasil-akhir) Setelah beberapa penyesuaian akhir untuk warna, kecerahan cahaya, dan beberapa efek partikel lagi untuk memberikan efek halo yang lebih kuat di depan jendela, inilah hasil akhir di stasiun ruang angkasa! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/custom-characters/Final-Result.png' alt='Final Creature Rendering' title='' width='80%' height='' /> [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/layered-clothing)
384
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/layered-clothing
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Contoh pakaian bertingkat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark/layered-clothing). Pakaian berlapis memungkinkan Anda untuk membuat pakaian 3D dan aksesori yang hampir bisa dipakai oleh avatar mana pun dengan kombinasi pakaian berlapis lainnya.Pakaian berlapis secara alami melenting di atas tubuh avatar dan item pakaian berlapis lainnya tanpa dipotong atau rusak. Kami merekomendasikan membangun karakter tubuh dasar di mana Anda dapat memasang pakaian berlapis yang Anda buat.Kami akan membahas cara melakukan ini di aplikasi DCC eksternal dan menggabungkan semuanya di Studio untuk membuat karakter akhir dari stasiun ruang angkasa. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk sumber daya pakaian berlapis tambahan, seperti panduan, proyek contoh, dan model referensi, lihat [aksesori 3D](/docs/id-id/art/accessories). ## [Membangun karakter kustom](#membangun-karakter-kustom) Kami ingin pengguna dalam pengalaman kami untuk mewujudkan seseorang yang dikirim ke stasiun untuk menyelidiki beberapa peristiwa mengganggu.Kami tidak yakin pada awalnya karakter kami sebenarnya akan menjadi apa atau apakah akan ada beberapa jenis karakter, tetapi kami ingin mereka memakai pakaian ruang angkasa.Karena ini, kami memutuskan untuk membuat pakaian menjadi komponen terpisah yang akan memungkinkan fleksibilitas dalam desain kami. Kami akhirnya menetap pada desain karakter tunggal yang kami beri nama "Pengunjung," tetapi pakaian berlapis memungkinkan kami untuk membuat karakter utama sambil juga melepaskan pakaian ke Pasar sebagai komponen modular.Sebagai kreator, Anda akan dapat melakukan hal yang sama segera, jadi ikuti untuk melihat bagaimana kami melakukannya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Custom-Character-Example.png' alt='Custom Character Example' title='' width='80%' height='' /> ### [Buat tubuh dasar](#buat-tubuh-dasar) Tubuh dasar pada dasarnya adalah lapisan terendah dari sistem pakaian berlapis.Ini bisa apa saja dari tubuh karakter kita di bawah pakaian, ke seorang nelayan atau bahkan avatar berblok. Daftar Periksa Pakaian Berlapis: * Geo tubuh, bagian kandang, dan skeleton harus sesuai dengan skema R15\. * Kandang tubuh harus menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox. * Kandang harus memiliki jumlah bagian yang sama dengan geo tubuh, dengan suffix \_OuterCage. + LeftUpperArm\_Geo (mesh) + LeftUpperArm\_OuterCage (kandang) * Anggaran poli untuk setiap bagian tidak boleh melebihi 10\.000 segi. * Ukuran karakter tidak boleh melebihi 2000ร—2000ร—2000 unit. ### [Buat model](#buat-model) Pakaian Berlapis membiarkan pakaian pas di hampir semua jenis tubuh, apakah itu seorang nelayan, golem batu, atau penjelajah ruang angkasa manusia.Satu\-satunya persyaratan adalah bahwa mereka menjadi manusiaoid bipedal. Anda harus memodelkan karakter dalam posisi netral dan alami.Ini memungkinkan rentang gerakan yang lebih lengkap saat animasi, dan juga memberi Anda arah implisit untuk gerakan.Arah yang implisit berarti bahwa ketika Anda membangun kerangka karakter Anda, sendi memiliki sedikit lengkungan di dalamnya untuk mengetahui ke arah mana mereka harus secara alami melengkung.Contoh berikut menunjukkan lengkungan sangat kecil di lengan dan kaki untuk memungkinkan ini.Kami juga menempatkan tangan dalam posisi alami yang masih bisa memegang sesuatu jika kami menginginkan barang atau peralatan dalam pengalaman kami. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Unique-Characters.png' alt='Unique Character Examples' title='' width='80%' height='' />Siluet, atau bentuk karakter Anda, juga harus berbeda dan terlihat untuk pemain lain di kejauhan, yang penting untuk pengalaman multiplayer.Ini mengurangi kebingungan dan membantu pengguna tahu apa yang aman atau berbahaya ketika banyak hal terjadi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Silhouette-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Silhouette-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Catatan penting tentang karakter dasar: Karena ini adalah avatar pemain, dan kami ingin akhirnya melepaskan tubuh dan pakaian di Marketplace, masih perlu mengikuti skema R15\.Ini termasuk tubuh dipisah menjadi 15 bagian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Character-Model.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Character-Model-Exploded.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Untuk memastikan bagian masih tampak berdekatan, disarankan Anda membatasi komponen mesh Anda dan kemudian menggunakan aplikasi Anda untuk "rata\-rata" normal vertex di antara bagian tubuh "seam." Ini akan memperlakukan dua vertex di kedua sisi tubuh bagian sebagai satu, dengan perhatian terhadap normalitas permukaan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Seams-Example-1.png' alt='Influences Between Seams Example 1' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Seams-Example-2.png' alt='Influences Between Seams Example 2' title='' width='80%' height='' /> ### [Teksur](#teksur) Menekstur karakter Anda memungkinkan Anda membawa mereka ke kehidupan berdasarkan bagaimana Anda ingin mereka terlihat.Untuk stasiun ruang angkasa, kami menginginkan karakter yang memiliki tingkat realisme serupa dengan lingkungannya dan diselesaikan pada karakter berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Texturing-Showcase.png' alt='Texturing Example' title='' width='80%' height='' />Sekarang kita akan membahas cara mendapatkan teks ke Studio dan memastikan karakter terlihat bagus dan sesuai dengan pengalaman. 1. Sebelum menekstur, kami melakukan serangkaian tes gerakan dengan memindahkan persambungan karakter dan memposisikannya untuk memastikan model terbentuk dengan baik.Tidak selalu perlu melakukan berbagai tes gerakan sebelum menekstur, tetapi akan membantu Anda menangkap kejutan di model Anda sebelum Anda menghabiskan berjam\-jam untuk menekstur.Setelah itu, kami memisahkan rig dari mesh (membatalkan ikatannya) untuk fokus pada teksturisasi.Tidak disarankan untuk melakukan pekerjaan tekstur, atau apa pun di luar animasi, setelah karakter terikat ke rignya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Motion-Test.png' alt='Motion Test Example' title='' width='80%' height='' /> 2. Untuk memungkinkan kontrol warna kulit untuk Pasar, kami membuat area seperti kemeja, celana pendek, sarung tangan, dan sepatu sepenuhnya tidak transparan.Namun, untuk area dengan kulit terbuka, kami menggunakan transparansi parsial untuk memungkinkan rincian ditambahkan ke warna kulit, tetapi tidak sepenuhnya menggantikannya.Ini memungkinkan kami untuk meningkatkan fitur anatomi di luar apa yang dapat dilakukan pencahayaan Studio saat ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/UV-Diagram.png' alt='Texturing and UV Diagram' title='' width='80%' height='' /> Gambar berikut menunjukkan warna (albedo), metalitas, kasar, dan peta normal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/UV-Maps-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/UV-Maps-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/UV-Maps-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/UV-Maps-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Dan gambar berikut menunjukkan transparansi warna kulit dalam tindakan di Studio, dan menunjukkan peta warna yang sama dengan transparansi dan warna kulit yang diterapkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skin-Tone-Maps-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skin-Tone-Maps-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skin-Tone-Maps-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Texture-Comparisons.png' alt='Various Texture Comparisons' title='' width='75%' height='' /> ### [Kandang](#kandang) Setelah kami membuat tubuh dasar, kami perlu menjaganya agar pakaian berlapis bisa masuk ke dalamnya.Kandang adalah cara pakaian dan tubuh berinteraksi.Kedua tubuh dan pakaian memiliki sangkar yang sama, distorsi oleh pengguna untuk mendefinisikan kecocokan pakaian.Kandang tubuh memberi tahu pakaian bentuk karakter tanpa semua rincian halus dari mesh itu sendiri.Kandang dalam pakaian mendefinisikan seberapa ketat pakaian pas. Langkah pertama untuk memasang kandang, untuk saat ini, perlu dilakukan dalam aplikasi DCC eksternal. Anda dapat menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox untuk memulai. Kandang untuk tubuh sebagian besar sama dengan kandang pakaian, kecuali hasil akhir adalah kandang yang memiliki 15 bagian (masing\-masing sesuai dengan bagian tubuh mesh).Di bawah ini adalah kandang "dapat diedit" yang merupakan satu mesh, bagian kandang yang distorsi dengan mengedit kandang "dapat diedit", dan mesh itu sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-1.png' alt='Individual Body Part Cages' title='' width='80%' height='' />Ketika Anda pertama kali memulai dengan sangkar, sangat mungkin itu tidak akan cocok dengan karakter Anda, jadi Anda perlu menyesuaikan sangkar "dapat diedit", atau bagian secara langsung, untuk sesuai dengan batas luar jaring tubuh.Seperti pakaian, sangkar luar harus selalu sesuai di luar jaring tubuh, sehingga pakaian tahu bentuk tubuh itu sendiri.Ini menggunakan kandang "kembar" di pakaian untuk pada dasarnya mengaitkan pakaian ke kandang luar ini (kami akan membahas ini secara lebih terperinci di bawah). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-2.png' alt='Cage Adjustment Example' title='' width='80%' height='' />Kami memutuskan bahwa kami ingin kandang luar untuk meliputi kulit, tetapi tidak sarung tangan dan sepatu.Selain daerah\-daerah itu, Anda akan melihat bahwa sangkar sesuai sebaik mungkin di luar tubuh, termasuk sangkar wajah yang cocok dengan jarak dan bentuk fitur wajah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-5.png' alt='Outer Cage Example 3' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Body-Cage-Example-6.png' alt='Outer Cage Example 4' title='' width='80%' height='' /> ### [Kulit](#kulit) Menguliti karakter, mirip dengan Karakter Kustom, adalah apa yang memberi torsi organik dan memutar karakter Anda saat bergerak melalui lingkungan.Kami menemukan panduan berikut berguna, sehingga karakter mesh diimpor dengan benar ke Studio: * Sendi dan tulang individu harus memiliki nama unik. * Meshes seharusnya tidak memiliki transformasi sebelum skinning/bind; dengan kata lain, transformasi harus 0 dan skala harus 1\. * Normal mesh harus menghadap ke luar (model seharusnya tidak terlihat di dalam). * Tengkorak seharusnya tidak memiliki faktor skala; semua sendi harus \[1, 1, 1]. * Memotong karakter ini sedikit lebih sulit karena batasan hitungan bersama, tetapi di sini ada beberapa catatan dari pekerjaan yang kami lakukan: * Ketika melepaskan kulit manusia dengan anatomi yang jelas, yang terbaik adalah melukis berat Anda sehingga melengkung terlihat alami, misalnya otot bahu meregang atau dikompres saat Anda menggerakkan lengan ke atas dan ke bawah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skinning-Influence-Example-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skinning-Influence-Example-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> * Masalah umum lain dengan mengulit manusia adalah bahwa skinning default sering kali "terlalu halus," artinya area seperti lengkungan dan lutut akan memiliki pengaruh yang terlalu banyak didistribusikan.Yang terbaik adalah melukis mereka lebih ketat sehingga kaki/lengan Anda tidak kompres saat mereka melengkung. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skinning-Influence-Example-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skinning-Influence-Example-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> * Terakhir, karena model Anda terbagi menjadi 15 bagian, Anda perlu memastikan celah antara bagian adalah 1:1 dalam hal berat.Kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda untuk menyalin pengaruh dari satu vertex ke yang lain sehingga mereka memiliki berat yang sama persis. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Shoulder-Seams-Example-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Shoulder-Seams-Example-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Sarung tangan dan sepatu](#sarung-tangan-dan-sepatu) Seperti yang akan Anda perhatikan dari tubuh dasar, kami memutuskan untuk menyertakan sarung tangan dan sepatu bot. Anda mungkin ingin melakukan ini sementara juga, karena alasan berikut: 1. Kami ingin sarung tangan menjadi bagian dari setelan Pakaian Berlapis, tetapi sarung tangan saat ini tidak didukung dalam fitur Pakaian Berlapis, jadi kami mengganti tangan model awal kami dengan yang memiliki sarung tangan. 2. Kami ingin cincin logam sepatu menjadi kaku dan tidak melengkung untuk sesuai dengan kaki dan kaki, jadi kami mengganti kaki model awal kami dengan yang memiliki sepatu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Replacing-Hands-And-Feet.png' alt='Comparison After Replacing Feet and Hands' title='' width='80%' height='' /> 3. Untuk memastikan Pakaian Berlapis tidak mencoba memasukkan sekitar sepatu atau sarung tangan, kami sengaja menyimpan kandang di dalamnya.Ini memungkinkan bagian atas dan bawah setelan ruang untuk deform ke tangan dan kaki. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Caging-With-Gloves.png' alt='Caging with Gloves' title='' width='80%' height='' /> ## [Membangun setelan](#membangun-setelan) Pada awal proses, kami memutuskan bahwa setelan harus sesuai dengan banyak karakter, dan kami ingin melepaskan aset ke Pasar sehingga orang lain dapat menikmati pakaian.Selain Pakaian Berlapis, karakter kami membutuhkan item "hardpoint" seperti helm dan ransel sebagai sentuhan terakhir.Gambar berikut menunjukkan bagaimana kostum ruang terlihat pada berbagai karakter. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Layerable-Suit-Comparison.png' alt='Layered Clothing Suit Comparison' title='' width='80%' height='' />Kami menemukan panduan berikut berguna saat membangun Pakaian Berlapis: * File diekspor .fbx yang dihasilkan dari aplikasi DCC Anda harus berisi jaring pakaian , kandungan dalam , kandungan luar , dan kerangka . * Cara Anda memberi nama pakaian Anda adalah arbitrer, tetapi kedua kandang perlu memiliki format penamaan ini: + \[nama pakaian] \_InnerCage \* \[nama pakaian] \_Kandang Luar \* Anda harus melepaskan pakaian ke skeleton R15 dengan maksimal 4 pengaruh. * Skeleton R15 Anda harus mengikuti skema nama ini. Dengan panduan tersebut dalam pikiran, berikut adalah langkah\-langkah yang kami ikuti untuk membangun kostum ruang angkasa: 1. Gunakan template Kandang Pakaian Tertumpuk Roblox, rangka dasar yang dapat Anda gunakan untuk memasang pakaian.Tergantung pada jarak pakaian ke frame, Anda dapat memiliki pakaian yang ketat atau longgar. 2. Model pakaian ke frame dan cetak model berpoli lebih tinggi di aplikasi DCC eksternal. 3. Membangun ulang versi poly lebih rendah, siap untuk permainan, dari model poly lebih tinggi.Jika Anda tertarik dengan informasi lebih lanjut tentang proses ini, ada banyak tutorial online untuk model high\-poly ke game\-ready.Perhatikan bahwa pakaian tidak perlu dibagi menjadi bagian yang sesuai dengan bagian tubuh yang mereka tutupi; itu bisa menjadi satu mesh. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Clothing-Design-Example-1.png' alt='Clothing Design Example 1' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Clothing-Design-Example-2.png' alt='Clothing Design Example 2' title='' width='80%' height='' /> 4. Uji gerakan dan kesehatan pada karakter lain sebelum menyelesaikan tekstur apa pun. 5. Definisikan "kandang luar" atau batas luar dari item pakaian. Ini memberi tahu setiap lapisan tambahan seberapa ketat untuk cocok dengan bagian atas setelan astronot. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Sangat penting bagi kandang luar pakaian untuk mengikuti mes pakaian dengan cermat, tetapi selalu berada di luar pakaian.Ini memungkinkan Studio juga menggunakan fitur kuat lainnya, Penghapus Permukaan Tersembunyi.Fitur ini menghapus geometri lapisan pakaian atau bahkan tubuh, jika tercakup oleh lapisan lain.Ini sangat berguna, karena Anda tidak perlu khawatir tentang meshes apa pun yang menembus ketika karakter berjalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Clothing-Outer-Cage.png' alt='Layered Clothing Outer Cage Example' title='' width='80%' height='' /> 6. Setelah disangkur, dapat membantu untuk sementara melepaskan pakaian ke skeleton di file templat, hanya untuk melakukan berbagai tes gerakan.Dengan menempatkan rig dalam posisi yang berbeda, Anda dapat mengkonfirmasi bahwa ia distorsi dengan baik sebelum menyelesaikan teksturisasi.Jika Anda melakukan ini, pastikan untuk melepaskan sebelum pindah ke teksturisasi! <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Clothing-Posing.png' alt='Layered Clothing Rig Binding' title='' width='80%' height='' /> ### [Teksur](#teksur-1) Setelah kami melepaskan pakaian, dan itu bergerak seperti yang kami rencanakan, kami pindah ke teksturisasi. 1. Karena kami ingin bertujuan untuk realisme, kami menggunakan penampilan permukaan untuk materi PBR yang indah.Kami membawa ini ke aplikasi tekstur untuk membuat albedo, metalitas, kasar, dan peta normal.Ini memungkinkan pakaian memiliki bagian yang terlihat metalik dan yang lainnya terlihat lebih seperti kanvas kasar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Texturing-Example-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Texturing-Example-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Texturing-Example-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Texturing-Example-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Lighting-Test.gif' alt='Surface Appearance Lighting Test 1' title='' width='80%' height='' /> 2. Sebelum melangkah lebih jauh, kami membawa model dan tekstur ke Studio untuk menguji bahan dengan pencahayaan yang tepat di stasiun ruang angkasa.Ini menyebabkan beberapa penyesuaian terhadap metalitas band lengan dan torso. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Suit-Lighting-Test-2.png' alt='Surface Appearance Lighting Test 2' title='' width='80%' height='' /> Saat meneksturkan pakaian Anda, ingatlah poin\-poin berikut: * Untuk penampilan permukaan, pastikan untuk menyertakan warna (albedo), metalitas, kasar, dan peta normal. * Tanpa metalitas, tampilan permukaan default ke 0 metalitas, atau permukaan plastik. * Tanpa ketidaknyamanan, penampilan permukaan default ke 0 ketidaknyamanan, atau permukaan mulus. ### [Kulit](#kulit-1) Pakaian kulit diperlukan untuk memiliki itu melengkung dengan benar dengan tubuh dasar.Dengan mengulitnya, Anda juga memberi tahu animasi bagaimana pakaian harus melengkung, termasuk bagian mana yang kaku atau bergerak dengan karakter. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Skinning-Movement.gif' alt='Skinned Model Animation' title='' width='80%' height='' />Untungnya, tidak seperti tubuh dasar, Anda tidak perlu membagi pakaian Anda, sehingga atasan setelan bisa menjadi satu mesh dan dilapisi sebagai such.Untuk menghemat waktu, kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda hanya melapisi mesh Anda ke kelenjungan tertentu.Persyaratan yang kami ingin pengaruhi pada bagian atas setelan hanya adalah torso bagian atas/bawah, lengan bagian atas/bawah, dan kepala.Tidak mengikat seluruh tubuh disimpan waktu menghapus berat yang tidak perlu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Vertex-Influence-Example-1.png' alt='Maya Character Vertex Influences Example 1' title='' width='80%' height='' />Namun, seperti tubuh, Anda akan ingin mengulit ini sehingga melengkung secara alami karena materialnya.Ini berarti untuk bagian plastik tengah, kami memiliki berat yang solid ke torso bagian atas. Karena sarung tangan akan menjadi kaku, dan bagian atas setelan berhenti di atas pergelangan kaki, kami tidak merasa perlu untuk melengkung dengan tangan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Vertex-Influence-Example-2.png' alt='Maya Character Vertex Influences Example 2' title='' width='80%' height='' />Setelah melakukan skin pada bagian atas setelan selesai, kami hanya mengulangi prosedur yang sama pada celana untuk mempersiapkannya untuk Studio dan membawanya ke dalam mesin! ### [Import ke Studio](#import-ke-studio) Ketika pakaian terlihat bagus di aplikasi DCC dan di Studio, kami siap untuk mengimpor ke Studio dan menggunakan Alat Aksesori, rilis mendatang yang akan membantu Anda memperbaiki kandang pakaian untuk mendapatkan kesesuaian terbaik yang mungkin.Alat ini juga dapat mengekspor pakaian sebagai aksesori, yang memungkinkan Anda menambahkan pakaian ke karakter. Di Studio, kami memberi nama item Pakaian Berlapis kami dengan prefiks LC\_, sehingga kami dapat membedakan antara mereka dan aksesori gaya lama (bagian helm dan ransel dari setelan). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Accessories-In-Explorer.png' alt='Accessories in the Studio Explorer' title='' width='320' height='' /> ## [Membangun helm](#membangun-helm) Helm adalah elemen penting dari setelan. Kami ingin pengguna melihat wajah karakter dan juga menangkap kilau permukaan kaca helm. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Glass-Surface-Example.png' alt='Helmet Glass Surface Render' title='' width='80%' height='' />Aksesori di mana kita tidak ingin deformasi untuk sesuai dengan kepala, seperti helm ini, paling baik dibangun sebagai aksesori "hardpoint", yang merupakan jenis aksesori yang saat ini Anda temukan di Pasar.Perbedaan utama dengan helm dan apa yang Anda temukan di Pasar adalah bahwa ia menggunakan [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) , yang membuat tampilan plastik dan logam yang meyakinkan dan memberikan visor helm beberapa transparansi. ### [Buat model](#buat-model-1) Untuk membuat model helm: 1. Kami membuat siluet yang bagus saat kami menempatkan helm di kepala karakter. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Helmet-Silhouette.png' alt='Helmet Silhouette' title='' width='80%' height='' /> 2. Kami menggunakan kembali peta pemotong dari stasiun ruang angkasa untuk menjaga jumlah tekstur ke minimum.Kami memodelkan helm dengan bagian terpisah yang cukup sehingga kami dapat menempatkan UV untuk memanfaatkan peta tekstur sebaik\-baiknya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Helmet-Texture-Map.png' alt='Helmet Texture Maps' title='' width='80%' height='' /> 3. Kami kemudian menggunakan peta pangkas yang sama yang kami gunakan di banyak area stasiun. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Trim-Map-Texture-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Trim-Map-Texture-2.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Trim-Map-Texture-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Trim-Map-Texture-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Import ke Studio](#import-ke-studio-1) Ketika kami memiliki helm yang kira\-kira dipakai dan ditempatkan di aplikasi DCC kami, kami kemudian bisa mengimpornya ke Studio dengan semua efek yang kami inginkan. 1. Kami awalnya menๅฏผๅ…ฅ helm menggunakan Manajer Aset , tetapi karena ini adalah mesh tunggal, Anda juga dapat menjatuhkan [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) ke tempat Anda dan menentukan MeshId menggunakan panel Properti . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Importing-Helmet-Mesh.jpeg' alt='Importing Helmet Mesh' title='' width='80%' height='' /> 2. Kami kemudian menambahkan peta tekstur melalui objek [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) pada bagian mesh.Proses ini membutuhkan beberapa penyesuaian untuk mendapatkan alfa ideal di peta warna (albedo), sehingga Anda dapat melihat melalui helm tanpa menjadi sepenuhnya transparan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Adding-Surface-Appearance.jpeg' alt='Texturing Helmet Mesh' title='' width='80%' height='' /> 3. Karena kami ingin beberapa setelan menjadi bersih dan beberapa menjadi kotor tanpa harus menggunakan banyak tekstur, kami menambahkan stiker ke objek yang sama untuk menciptakan efek ini.Stiker bekerja dengan proyeksi planar ke setiap permukaan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Adding-Surface-Appearance-2.jpeg' alt='Adding Additional Textures Helmet Mesh' title='' width='80%' height='' /> 4. Kami menginginkan sinar cahaya dan cahaya untuk menunjukkan ke arah mana pengguna menghadap di ruangan gelap dan untuk menerangi area yang mereka lewati.Untuk melakukan ini, kami menggunakan lampiran, karena Anda dapat menambahkan jumlah acak dari mereka, dan karena mereka bukan bagian, mereka valid di aksesori.Anda dapat menggunakan lampiran untuk efek partikel, balok, atau lampu seperti dalam contoh berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Helmet-Attachments.jpeg' alt='Adding Lighting to Helmet Mesh' title='' width='80%' height='' /> ### [Perkenalkan alat aksesori](#perkenalkan-alat-aksesori) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Lihat [Alat Pemasangan Aksesori](/docs/id-id/art/accessories/accessory-fitting-tool) untuk informasi lebih lanjut tentang mengonversi mesh atau model ke [Accessory](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory). \>Dengan begitu banyak komponen yang dibangun secara paralel, bisa sedikit sulit untuk mengetahui apakah aset Anda pas persis dan terlihat seperti yang Anda inginkan.Namun, dengan Alat Aksesori yang akan datang, memasang dan menyempurnakan pakaian menjadi lebih mudah.Kami menggunakan alat ini untuk mengatur bagian atas dan bawah karakter, serta aksesori helm dan ransel hardpoint. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Character-And-Suit-Overview.png' alt='Character and Suit Overview' title='' width='80%' height='' />Berikut adalah ringkasan penggunaan Alat Aksesori untuk pakaian berlapis: 1. Kami pertama kali memasang bagian atas setelan ke karakter.Untungnya, cocokannya bagus dan sangkar dalam kami sesuai dengan tubuh dengan baik.Kami juga menguji sangkar luar dengan item pakaian lainnya.Ketika kami puas dengan kecocokan, kami menggunakan alat untuk menghasilkan aksesori yang tepat untuk Pasar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Accessory-Tool-Mannequin.png' alt='Using Accessory Fitting Tool Mannequin' title='' width='80%' height='' /> 2. Dengan bagian bawah setelan, kami ingin menyesuaikan kecocokan dalam Studio karena awalnya terlalu besar.Menggunakan editor titik, kami mendorong hal\-hal untuk memasukkannya ke posisi.Seperti bagian atas setelan, kami membuatnya menjadi aksesori. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Accessory-Fitting-Tool-Adjustments.png' alt='Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool' title='' width='80%' height='' /> 3. Untuk helm dan ransel, kami menyesuaikannya hanya dengan skala, memutar, dan memindahkannya ke tempat yang kami inginkan, karena mereka tidak memiliki kandang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Accessory-Fitting-Tool-Adjustments-2.png' alt='Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool' title='' width='80%' height='' /> 4. Melihat bagaimana helm pas tanpa sisa pakaian adalah rumit, jadi kami menggunakan Alat Aksesori untuk memvisualisasikan bagian atas dan bawah pakaian.Ini memungkinkan kami untuk memastikan kecocokan akan sesuai dengan bagian atas setelan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Accessory-Fitting-Tool-Adjustments-3.png' alt='Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool' title='' width='80%' height='' /> 5. Dengan helm, ransel, atas, dan bawah lengkap, kami siap untuk melihat bagaimana karakter ini terlihat di stasiun ruang angkasa kami.Kami menyalin dan menempelkan aksesori ke karakter dan dapat melihat bagaimana mereka cocok.Kami kemudian menempatkan karakter di file tempat kami dan mengkonfirmasi semua materi, pencahayaan, dan efek lainnya persis seperti yang kami inginkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/layered-clothing/Helmet-Equipped-Final.png' alt='Layered Clothing Accessories Final Render' title='' width='80%' height='' /> [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/custom-characters)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/sound-design)
385
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/sound-design
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Desain suara \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark/sound-design). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/Sound-Banner.jpeg' alt='Sound Design Banner' title='' width='80%' height='' />Pendekatan yang kami gunakan untuk mengisi stasiun ruang angkasa dengan audio adalah untuk menerapkan soundbed 2D yang omnipresent sebagai basis suara kami dan menggunakan suara 3D yang terpasang pada objek (ambience spot) untuk menarik telinga pengguna ke berbagai arah saat mereka menjelajahi kapal.Kami banyak fokus pada imersi dan membuat kapal terasa se nyata mungkin saat menciptakan dan menempatkan suara\-suara ini.Hasilnya adalah lingkungan yang hidup yang penuh dengan diversitas sonik dengan kantong penemuan audio yang menyenangkan. Pesawat ruang angkasa DSR\-14 berisi audio berikut yang dikirim melalui hierarki campuran khusus yang menurunkan dan meningkatkan tingkat volume setiap kelompok suara secara dinamis: * Satu soundbed 2D * Dua jalur dialog * Tiga trek musik khusus * 10 peristiwa audio terskrip * 50 suara 3D ## [Desain aset suara dan efek](#desain-aset-suara-dan-efek) Tangki ikan stasiun luar angkasa memancarkan beberapa suara favorit kami dalam pengalaman.Ini adalah kapsulasi sempurna dari filosofi desain yang kami gunakan, menggunakan ambience spot untuk membuat ruangan terasa dinamis dan segar setiap kali Anda masuk atau keluar dari area yang berbeda.Tempat lain yang kami lakukan ini termasuk gemuruh lampu neon, penggemar, dan gemuruh lubang hitam. Seperti yang terlihat dalam gambar berikut, suara tangki ikan berputar adalah anak dari bagian dalam tangki untuk memberinya lokasi di adegan untuk dimainkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/In-Studio-Sound.jpeg' alt='Sound Design In-Studio Location Example' title='' width='80%' height='' />Suara tangki ikan menggunakan dua lapisan utama: loop sindesis gelombang gergaji dan rekaman sungai di Gunung Catskill di New York.Ini menciptakan perasaan motor berteknologi tinggi yang mendorong air melalui tangki.Kami menerapkan [EqualizerSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/EqualizerSoundEffect) pada suara sungai untuk menghilangkan frekuensi tinggi dan memberikannya perasaan "di bawah air" yang lebih. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/In-Explorer-Sound.png' alt='Sound Design In-Studio Location Example' title='' width='320' height='' />Kami menerapkan [ChorusSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChorusSoundEffect) pada loop synthesizer untuk membuatnya terdengar lebih duniawi.Chorus ini menambahkan efek de\-tuned perang ke konten apa pun yang Anda lalui melalui itu.Ini adalah cara yang bagus untuk membuat sesuatu terdengar aneh atau tidak alami, dan itu juga efek umum yang digunakan dalam musik.Di sini, kami telah memilih tingkat 16 siklus per detik, dan kedalaman chorus yang cukup ringan 0,21\.Dengan pengaturan ini, beberapa karakter asli dari suara masih bisa masuk. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/Sound-Properties.png' alt='Sound Design In-Studio Location Example' title='' width='320' height='' />Ketika kita menggabungkan suara\-suara ini bersama, itu cocok dengan objek dan ruang dengan sangat baik.Namun, Anda mungkin bertanya\-tanya mengapa kami tidak mengekspor suara berulang yang terdengar seperti ini sejak awal dan menerapkannya sebagai satu objek.Ada dua manfaat utama untuk menggabungkan suara seperti ini: * Kami mendapat lebih banyak penggunaan dari konten yang sama dengan menggunakan kembali suara sungai di ruang hutan hujan. * Kami mendapatkan acakan real\-time yang mempertahankan suara beragam dan menarik selama periode waktu yang lama.Dua loop suara berlapis menjadi sepanjang sebagai banyak terkecil mereka.Dengan kata lain, loop enam detik dan loop lima detik tetap unik selama 30 detik, meningkatkan variasi audio secara gratis. Aset suara lain dibuat untuk beberapa urutan skrip di kapal, misalnya lubang hitam yang memicu efek anti\-gravitasi.Aset ini sebagian besar dibuat dari rekaman pintu toaster oven, diturunkan dan dijalankan melalui berbagai efek reverb dan EQ.Melemparkan sumber material ini ke bawah berarti ukuran kapal yang besar, dan reverb melakukan pekerjaan besar untuk terus memperkuat efek itu, dengan membuat seluruh hal terasa seperti gua.Beberapa elemen laser yang disintesis juga dihasilkan dan ditambahkan untuk aksen dan dampak tambahan pada acara. ## [Campuran](#campuran) Campuran menggunakan struktur bus terpisah dengan kelompok suara, dan dua kompresor sidechain.Tujuan utama dari campuran adalah untuk menciptakan kejelasan dan minat pendengar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/Sound-Structure.png' alt='Sound Design In-Studio Location Example' title='' width='320' height='' />Saat membuat campuran untuk lingkungan dengan sebanyak mungkin kegembiraan dan aktivitas di sekitarnya seperti kapal ini, penting untuk tidak membiarkan hal\-hal keluar dari tangan secara sonik.Ini berarti membuat prioritas melalui sidechain.Mari kita lihat salah satu kompresor sidechain pada ambience umum [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/sound-design/Sound-Structure-Properties.png' alt='Sound Design In-Studio Location Example' title='' width='320' height='' />Kompresor sidechain memungkinkan satu sumber audio untuk menyusutkan volume lain berdasarkan volume saat ini.Ini adalah efek yang umumnya digunakan di podcast, musik, game, dan media audio lainnya.Seperti yang Anda lihat dalam gambar di atas, tempat tidur Umum Ambience menerima kompresi dari Ambience Lokal.Ini berarti ketika pemain berjalan ke lingkungan lokal seperti air terjun, soundbed kapal ruang angkasa umum tertutup.Ini menciptakan perasaan audio "freshness" di sekitar kapal.Semua suara dan area yang menarik menciptakan ruang untuk satu sama lain bernapas dan menjadi fokus perhatian. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pengaturan aktual pada kompresor ini dalam gambar yang ditunjukkan, meskipun instruktif, sangat spesifik untuk suara ini dan akan berbeda tergantung pada seberapa keras sumber audio dan target Anda.Mereka tidak dapat disalin dan ditempel dan digunakan dengan konten yang berbeda untuk memberikan efek yang sama.Semuanya relatif terhadap volume konten Anda! Ulasan umum tentang tiga pengaturan paling penting di kompresor, dan bagaimana mereka berperilaku di sidechain: 1. Serang / Rilis โ€” Inilah seberapa cepat dalam beberapa detik kompresor mulai menyusut, dan seberapa lambat ia kembali ke volume normal setelah disusut. 2. Ambang batas โ€” Nilai ini menentukan tingkat volume minimum di mana kompresor akan mulai bekerja. 3. Rasio โ€” Ini mengacu pada seberapa intens materi sidechain akan ditangani; rasio yang lebih tinggi menunjukkan penangkapan yang lebih keras. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/layered-clothing)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/user-interface)
386
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/user-interface
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Beyond The Dark](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Antarmuka pengguna \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/beyond-the-dark/user-interface). Kami ingin menambahkan UI peta interaktif untuk membiarkan pengguna mengkonsumsi informasi di stasiun ruang angkasa yang terlihat dan terasa seperti tinggal di dunia ini.Kami memutuskan untuk membangun peta di dalam ruang 3D alih\-alih di layar yang melapisi pengalaman.Visualisasi diegetik semacam ini memungkinkan lebih banyak imersi dengan dunia dibandingkan merasa seperti pengalaman yang sepenuhnya terpisah. ## [Desain peta](#desain-peta) Untuk merancang peta: 1. Kami mengejek UI di aplikasi eksternal dan datang dengan ide kasar tentang bagaimana kami ingin tampilannya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/UI-Mock.png' alt='UI Mock' title='' width='80%' height='' /> 2. Kami mengekspor bagian individu dari peta sebagai .png dan mengimpornya ke Studio. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/UI-Export.png' alt='UI Elements Exported' title='' width='80%' height='' /> ## [Membangun peta](#membangun-peta) Membangun peta di dalam Studio melibatkan penggunaan [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) dan [SurfaceGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) . 1. Untuk elemen non\-interaktif, yang perlu kita lakukan hanyalah menambahkan objek [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) ke bagian. 2. Untuk elemen interaktif, [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) juga perlu berada di dalam kontainer [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui), dengan properti Adornee yang terhubung ke bagian yang sesuai di ruang kerja 3D.Melakukan hal itu memungkinkan Anda untuk menambahkan peristiwa tombol. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/StarterGui-Adornee.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/StarterGui-Adornee.mp4) 3. Untuk mencapai efek paralaks, kami menggunakan tiga instansi terpisah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) yang ditugaskan ke tiga unik Parts dengan nilai X yang berbeda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Parallax-Example.png' alt='Parallax Example' title='' width='80%' height='' /> 4. Kami kemudian menambahkan efek bercahaya dengan properti [SurfaceGui.LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#LightInfluence).Jika Anda mengatur nilai properti ke apa pun kurang dari 1, ini mengaktifkan properti [SurfaceGui.Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Brightness).Dengan menyesuaikan kecerahan, Anda dapat meningkatkan cahaya yang dipancarkan dari gambar. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Light-Properties.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Light-Properties.mp4) 5. Untuk membiarkan pengguna menyalakan atau mematikan tampilan peta, kami menggunakan [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) yang kami lampirkan ke model 3D.Ini adalah cara mudah untuk mengizinkan interaksi pengguna dengan elemen dunia. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Proximity-Prompt.png' alt='Proximity Prompt in Explorer' title='' width='320' height='' /> 6. Akhirnya, menggunakan Modul Skrip UITweenModule di dalam ReplicatedStorage, kami menganimasikan penyembunyian dan menampilkan UI dengan TweenService dan sedikit logika untuk menentukan status.Dengan melacak apa yang diklik pengguna, kita bisa menyembunyikan dan menampilkan elemen dengan menggeser berbagai properti seperti alfa, posisi, dan ukuran. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/UITweenModule.png' alt='PUI Tween Module in Explorer' title='' width='320' height='' /> ``` Skrip Modul UITweenModule![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local TweenService = game:GetService("TweenService") local UITween = {} -- untuk gambar memudar function UITween.fadePart(object, amount, time, delay) local tweenAlpha = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quad, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay --Waktu penundaan ) local tween = TweenService:Create(object, tweenAlpha, {Transparency = amount}) tween:Play() end function UITween.fade(object, amount, time, delay) local tweenAlpha = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quad, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay --Waktu penundaan ) local tween = TweenService:Create(object, tweenAlpha, {ImageTransparency = amount}) tween:Play() end -- untuk gambar memudar function UITween.fadeBackground(object, amount, time, delay) local tweenAlpha = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quad, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay --Waktu penundaan ) local tween = TweenService:Create(object, tweenAlpha, {BackgroundTransparency = amount}) tween:Play() end -- untuk teks memudar function UITween.fadeText(object, amount, time, delay) local tweenAlpha = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quad, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay --Waktu penundaan ) local tween1 = TweenService:Create(object, tweenAlpha, {TextTransparency = amount}) tween1:Play() end -- untuk memindahkan teks dan gambar function UITween.move(object, position, time, delay) task.wait(delay) object:TweenPosition(position, Enum.EasingDirection.Out, Enum.EasingStyle.Quint, time) end -- untuk mengubah ukuran function UITween.size(object, size, time, delay, override, callback) local tweenSize = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quint, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay, --Waktu penundaan override, callback ) local tween = TweenService:Create(object, tweenSize, {Size = size}) tween:Play() end function UITween.rotate(object, rotation, time, delay, override, callback) local tweenSize = TweenInfo.new( time, --Waktu Enum.EasingStyle.Quint, --Gaya Mudahkan Enum.EasingDirection.Out, --Arah Mudahkan 0, --Ulangi hitungan false, --Membalik jika benar delay, --Waktu penundaan override, callback ) local tween = TweenService:Create(object, tweenSize, {Rotation = rotation}) tween:Play() end -- untuk memburamkan kamera permainan function UITween.blur(object, amount, time) local tweenInfo = TweenInfo.new(time, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.Out, 0, false, 0) local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Size = amount}) tween:Play() end -- untuk memburamkan kamera permainan function UITween.turnOn(object, amount, time) local tweenInfo = TweenInfo.new(time, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.Out, 0, false, 0) local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Brightness = amount}) tween:Play() end return UITween ``` ``` ``` Menerapkan UI Tween ke Objek![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Tambahkan Modul UITween local UITween = require(ReplicatedStorage.UITweenModule) -- Temukan objek Guis dan UI pemain local playerGui = game:GetService('Players').LocalPlayer:WaitForChild('PlayerGui') local screenGuiMapUIFrame = playerGui:WaitForChild("ScreenGuiMapUIFrame").SurfaceGui local mapUIFrameStroke = screenGuiMapUIFrame.FrameStroke local mapUIFrameFill = screenGuiMapUIFrame.FrameFill -- Ukuran yang digunakan untuk tweening local frameSizeStart = UDim2.new(0, 0, 0, 0) local frameSizeMid = UDim2.new(1, 0, 0.05, 0) local frameSizeEnd = UDim2.new(1, 0, 1, 0) -- Contoh Tweening UITween.fade(mapUIFrameStroke, 0, 2, 0) UITween.size(mapUIFrameStroke, frameSizeMid, 0.4, 0) UITween.fade(mapUIFrameFill, 0, 2, 0.5) UITween.size(mapUIFrameFill, frameSizeEnd, 0.4, 0.25) task.wait(0.25) UITween.size(mapUIFrameStroke, frameSizeMid, 0.4, 0) UITween.size(mapUIFrameFill, frameSizeMid, 0.4, 0.25) task.wait(0.25) UITween.size(mapUIFrameStroke, frameSizeEnd, 0.4, 0) UITween.size(mapUIFrameFill, frameSizeEnd, 0.4, 0.25) ``` ``` Inilah hasil akhir dari peta interaktif: [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Final-UI.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/beyond-the-dark/user-interface/Final-UI.mp4) [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/sound-design)
387
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pertempuran Royale \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Proses dan fitur mungkin telah berubah sejak penulisan dokumentasi ini.Referensikan dokumentasi fitur yang sesuai untuk informasi terkini tentang fitur dan alur kerja. Konten proyek dan dokumentasi ini dapat digunakan di bawah Lisensi Penggunaan Terbatas Roblox [.](/docs/id-id/resources/limited-use-license). Roblox Battle Royale adalah kit permainan yang dibangun oleh pengembang Roblox internal yang terdiri dari pertempuran multiplayer di pulau besar dengan bangunan yang dapat dihancurkan, berbagai kendaraan dan senjata, dan area menarik untuk dijelajahi.Lingkaran permainan default sederhana: bergabung dengan mencocokkan, melompat ke pulau, menjauh dari badai, dan bertahan sampai Anda menjadi orang terakhir yang berdiri.Pemain juga dapat membangun struktur mereka sendiri dengan meletakkan ubin bangunan.Proyek ini tersedia untuk bergabung [sebagai pengalaman publik](https://www.roblox.com/games/5158731546/Roblox-Battle-Royale). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/introduction/Battle-Royale-Slide-B.jpeg' alt='Drop onto a region in a classic battle royale experience.' title='' width='80%' height='' /> ## [Fitur](#fitur) Pada leveltinggi, Roblox Battle Royale berisi hal mengikuti: * Kode untuk kamera orang ketiga. * Sistem senjata jarak jauh yang kuat dan dapat disesuaikan , termasuk 9 senjata berbeda yang sudah diatur sebelumnya. * Sistem bangunan. * Sistem penghancuran. Semua sistem ini didukung pada berbagai perangkat hardware, ukuran layar, dan kontroler game, dari ponsel ke Xbox hingga PC desktop kelas atas.Kode dirancang untuk menjadi produktif dan mudah dibaca sehingga siapa pun dapat belajar cara membangun permainan seperti ini. ## [Mode bermain](#mode-bermain) Ada 4 mode bermain yang termasuk dalam proyek ini: * Yang Terakhir Berdiri โ€” Royale pertempuran tradisional; pemain yang dieliminasi dihapus dari pertandingan dan orang terakhir yang bertahan menang. * Pertandingan Kematian Solo โ€” Pemain akan respawn setelah mati; pemain dengan hitungan bunuh tertinggi menang. * Pertempuran Tim โ€” Dua tim pemain mencoba untuk menghilangkan tim lain; tim dengan pemain masih hidup di akhir menang. * Permainan Gratis โ€” Pemain dapat masuk ke permainan dan bermain\-main dengan sistem bangunan, senjata, dan kendaraan. [Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/installation-and-setup)
388
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/installation-and-setup
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Instalasi dan pengaturan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/installation-and-setup). Untuk mengatur pengalaman Battle Royale, Anda harus mengunduh [Studio](/docs/id-id/studio/setup) dan file referensi proyek [.](#reference-files). Konfigurasi tambahan dari [ID tempat](#copy-and-paste-place-ids), [server](#adjust-server-fill), dan [pengaturan penerbitan](#publish-additional-places) diperlukan sebelum melanjutkan ke [menjalankan permainan](/docs/id-id/resources/battle-royale/run-the-game). ## [File referensi](#file-referensi) [RobloxBattleRoyale.zip](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/RobloxBattleRoyale.zip) terdiri dari file yang mudah diakses .rbxl yang dapat Anda buka di Roblox Studio dan bereksperimen segera. | Nama | Deskripsi | | --- | --- | | Lobby.rbxl | Lobi masuk di mana pemain memilih mode permainan. | | Permainan.rbxl | Di mana pertandingan pertempuran tempat. | | Antrian.rbxl | Tempat antrian di mana pemain berkumpul sebelum dipindahkan ke peta pertempuran. | ## [Buat game baru](#buat-game-baru) Pertempuran Royale Roblox harus diatur sebagai permainan dengan enam tempat unik. Untuk memulai: 1. Buka Lobby.rbxl di Roblox Studio. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Lobby-View.jpeg' alt='Lobby View.' title='' width='80%' height='' /> 2. Pilih File โ†’ Terbitkan sebagaiโ€ฆ untuk membuka jendela penerbitan. 3. Di dekat bagian bawah jendela, klik Buat game baruโ€ฆ . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Publish-Window-Create-New-Game.png' alt='Publish Window - Create New.' title='' width='80%' height='' /> 4. Ketik di Lobi untuk nama tempat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Lobby-Set-Name.png' alt='Set Lobby Name' title='' width='80%' height='' /> 5. Untuk bidang Pencipta , pilih "Saya" untuk mempublikasikan tempat ke akun pribadi Anda, atau pilih grup. 6. Saat siap, klik tombol Buat . ## [Tambahkan tempat tambahan](#tambahkan-tempat-tambahan) Setelah tempat lobi dipublikasikan, Anda perlu menambahkan lima tempat tambahan ke game: 1. Jika belum terlihat, buka jendela Manajer Aset (Lihat โ†’ Manajer Aset). 2. Klik ganda pada folder Tempat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-AM-Select-Places-1.png' alt='Select Places' title='' width='80%' height='' /> 3. Klik kanan di setiap wilayah kosong di jendela (tidak lebih dari nama tempat/ujung) dan pilih Tambahkan Tempat Baru .Ulangi ini sebanyak lima kali sehingga Anda memiliki enam tempat. 4. Klik kanan pada masing\-masing tempat baru , pilih Ganti Nama , dan beri nama sebagai berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Place-Names.png' alt='Battle royale Place Names' title='' width='80%' height='' /> 5. Publikasikan game lagi (File โ†’ Publikasikan ke Roblox). ## [Salin dan tempel ID tempat](#salin-dan-tempel-id-tempat) Setiap tempat harus terkait sehingga pemain dapat berteleportasi dari lobi ke berbagai antrian mode permainan dan sebaliknya.Untuk mencapai ini, Anda perlu mengumpulkan ID tempat dari tempat yang Anda buat di atas. 1. Di jendela Manajer Aset, klik kanan Lobi dan pilih Salin ID ke Clipboard . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Lobby-Copy-ID.png' alt='Copy Lobby ID' title='' width='80%' height='' /> 2. Jika belum terlihat, buka jendela Explorer ( Lihat โ†’ Explorer ). 3. Buka skrip Konfigurasi Utama dalam ReplicatedFirst โ†’ Konfigurasi . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Place-MainConfiguration.png' alt='MainConfiguration Script' title='' width='80%' height='' /> 4. Temukan tabel \_places dan tempelkan ID yang disalin dari langkah \#1 sebagai nilai kunci lobby. ``` Konfigurasi Lobi Utama![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local RunService = game:GetService("RunService") local Players = game:GetService("Players") local isServer = RunService:IsServer() local ConfigEvent = nil local _placeOverrides = {} local _overrides = {} --- -- Daftar tempat bernama di dalam game local _places = { lobby = 0123456789, gameplay_development = 0, queue_default = 0, queue_deathmatch = 0, queue_teamDeathmatch = 0, queue_freePlay = 0 } --- ``` ``` 5. Ulangi proses Salin ID ke Clipboard untuk lima tempat lain dan tempelkan ke nilai kunci tabel yang terkait \_places. | Tempat | Kunci unit | | --- | --- | | Lobi | lobi | | Permainan | pengembangan gameplay\_ | | Antrian (Pelanggan) | antrian\_default | | Antrian (Pertempuran Kematian) | queue\_deathmatch | | Antrian (Pertandingan Tim Kematian) | ้˜Ÿๅˆ—\_ๅ›ข้˜Ÿๆญปไบก็ซž่ต› | | Antrian (Permainan Gratis) | ้˜Ÿๅˆ—\_ๅ…่ดนๆ’ญๆ”พ | ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Daftar tempat bernama di dalam game local _places = { lobby = 0123456789, gameplay_development = 0987654321, queue_default = 0123459876, queue_deathmatch = 0987651234, queue_teamDeathmatch = 0132457689, queue_freePlay = 0678912345 } ``` ``` 6. Publikasikan permainan lagi ( File โ†’ Publikasikan ke Roblox ). ## [Sesuaikan isi server](#sesuaikan-isi-server) Secara default, Roblox menyeimbangkan pemain/server untuk pengalaman bermain sosial yang optimal, tetapi pertempuran royale harus memungkinkan pertempuran yang lebih besar dan lebih intens.Untuk mencapai ini: 1. Buka [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings). 2. Pilih tab Tempat . 3. Untuk masing\-masing dari enam tempat, klik tombol dan pilih Edit . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Edit-Place.png' alt='Edit Place Settings' title='' width='80%' height='' /> 4. Untuk Server Isi , pilih Maksimum . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Place-Server-Fill-Maximum.png' alt='Set Server Fill to Maximum.' title='' width='80%' height='' /> 5. Klik Simpan di bagian bawah jendela. ## [Publikasikan tempat tambahan](#publikasikan-tempat-tambahan) Sekarang Anda perlu membuka file sisa .rbxl yang diunduh dari bundel yang diunduh, mengubah tabel mereka \_places , dan mempublikasikannya. ### [Salin tabel tempat](#salin-tabel-tempat) 1. Referensikan tabel \_places di skrip lobi Konfigurasi Utama : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -------------------------------------- -- Daftar tempat bernama di dalam game local _places = { lobby = 0123456789, gameplay_development = 0987654321, queue_default = 0123459876, queue_deathmatch = 0987651234, queue_teamDeathmatch = 0132457689, queue_freePlay = 0678912345 } -------------------------------------- ``` ``` 1. Pilih seluruh tabel dan salin ke clipboard dengan CtrlC ( โŒ˜C di Mac). 2. Tutup tempat lobi dengan mengklik X di tabnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Lobby-Close.png' alt='Close Lobby Tab.' title='' width='80%' height='' /> ### [Gantikan tabel](#gantikan-tabel) 1. Buka file Gameplay.rbxl . 2. Buka skrip Konfigurasi Utama di dalam ReplicatedFirst โ†’ Konfigurasi . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Place-MainConfiguration.png' alt='MainConfiguration Script' title='' width='80%' height='' /> 3. Tempelkan tabel \_places yang Anda salin di atas tabel \_places yang ada ( CtrlV ; โŒ˜V ) sehingga tabel setiap tempat identik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -------------------------------------- -- Daftar tempat bernama di dalam game local _places = { lobby = 0123456789, gameplay_development = 0987654321, queue_default = 0123459876, queue_deathmatch = 0987651234, queue_teamDeathmatch = 0132457689, queue_freePlay = 0678912345 } -------------------------------------- ``` ``` 4. Pilih File โ†’ Terbitkan sebagaiโ€ฆ untuk membuka jendela penerbitan. 5. Di dekat bagian bawah jendela, klik Perbarui permainan yang ada... . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Publish-Update-Existing.png' alt='Update Existing Game.' title='' width='80%' height='' /> 6. Temukan dan klik tempat Lobi yang Anda publikasikan sebelumnya. 7. Di layar berikutnya, Anda harus melihat daftar tempat yang Anda tambahkan sebelumnya.Dari daftar, pilih tempat Gameplay dan klik tombol Menghapus . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Place-Overwrite.png' alt='Overwrite Existing Place' title='' width='80%' height='' /> 8. Setelah tempat dipublikasikan, tutup dengan mengklik X di tabnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/installation-and-setup/Battle-Royale-Gameplay-Close.png' alt='Close the place tab.' title='' width='80%' height='' /> 9. Buka file Queue.rbxl dan ulangi proses ini, menggunakan File โ†’ Terbitkan sebagaiโ€ฆ untuk dipublikasikan ke semua empat tempat antrian.Pada dasarnya, Queue.rbxl harus dipublikasikan ke Antrian (Standar) , Antrian (Deathmatch) , Antrian (Pertandingan Tim) , dan Antrian (Permainan Bebas) slot. | Berkas | Publikasikan Slot | | --- | --- | | Lobby.rbxl | Lobi | | Permainan.rbxl | Permainan | | Antrian.rbxl | Antrian (Pelanggan) | | Antrian.rbxl | Antrian (Pertempuran Kematian) | | Antrian.rbxl | Antrian (Pertandingan Tim Kematian) | | Antrian.rbxl | Antrian (Permainan Gratis) | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/run-the-game)
389
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/run-the-game
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jalankan game \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/run-the-game). Setelah semua enam tempat dipublikasikan, Anda siap untuk melakukan pengujian. 1. Jika Anda memiliki tempat yang saat ini terbuka di Studio, tutup mereka. 2. Pastikan tombol Terbaru dipilih di kolom kiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/running-the-game/Studio-Recent-Games.png' alt='Lobby View.' title='' width='151' height='' /> 3. Pasang mouse Anda di atas ikon Lobi, klik tombol, dan pilih halaman Tempat Terbuka dari menu konteks. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/running-the-game/Battle-Royale-Lobby-Open-Place-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/running-the-game/Battle-Royale-Lobby-Open-Place-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> 4. Dari halaman target, klik tombol bermain besar untuk menguji game Anda. ## [Kontrol kendali](#kontrol-kendali) Berikut adalah berbagai tombol dan mouse, mobile, dan kontrol gamepad yang ditetapkan untuk proyek ini.Lihat [Input](/docs/id-id/input) untuk informasi lebih lanjut tentang menyesuaikan kendaliAnda sendiri. ### [Kontrol kendali](#kontrol-kendali-1) | Tindakan | kendalikeyboard dan mouse | Kontrol mobil | Kontrol kendali | | --- | --- | --- | --- | | Bergerak ke depan | W or โ†‘ | Pindahkan thumbstick ke depan | Pindahkan tongkat analog kiri ke depan | | Bergerak ke belakang | S or โ†“ | Pindahkan thumbstick kembali | Pindahkan tombol analog kiri kembali | | Pindahkan (strafe) kiri | A or โ† | Pindahkan thumbstick kiri | Pindahkan tombol analog kiri kiri | | Pindahkan (strafe) kanan | D or โ†’ | Pindahkan tombol joystick kanan | Pindahkan tombol analog kiri ke kanan | | Lihat ke atas | Pindahkan mouse ke depan | Seret ke area layar utama | Pindahkan tongkat analog kanan ke depan | | Lihat ke bawah | Pindahkan mouse ke belakang | Seret ke bawah di area layar utama | Pindahkan tombol analog kanan kembali | | Putar ke kiri | Pindahkan mouse ke kiri | Seret kiri di area layar utama | Pindahkan tombol analog kanan kiri | | Putar ke kanan | Pindahkan mouse ke kanan | Seret ke kanan di area layar utama | Pindahkan tombol analog kanan ke kanan | | Lompat | Spacebar | Ketuk tombol lompat di layar | A | | Jalankan | Shift | Tekan tombol joystick sepenuhnya ke arah yang diinginkan | Tekan tombol analog kiri sepenuhnya ke arah yang diinginkan | | Menembak | Klik tombol mouse kiri | Ketuk tombol api di layar atau area layar utama | Pemicu kanan | | Tembak otomatis penuh | Pertahankan tombol mouse kiri | Double\-tap area layar utama | Tahan tombol kanan | | Tujuan | Tahan tombol mouse kanan | Ketuk tombol bertujuan di layar | Pemicu kiri | | Pilih senjata | 1 โ€“ 9 | Ketuk tombol senjata di layar | Bumper kiri atau kanan | | Menyelam Langit | Spacebar | Ketuk area layar utama | A | | Ambil item | E | Ketuk item | X | | Buka pintu | E | Ketuk tombol pintu di layar | X | | Aktifkan minimap | M | Ketuk tampilan peta minim di layar | Tekan ke atas di DPad | | Tampilkan/sembunyikan papan peringkat | Tab | Ketuk tampilan hitungan pemutar di layar | Tekan ke bawah di DPad | ### [Kontrol bangunan](#kontrol-bangunan) | Tindakan | kendalikeyboard dan mouse | Kontrol mobil | Kontrol kendali | | --- | --- | --- | --- | | Aktifkan mode pembangunan mode | Q | Ketuk tombol geser di layar | B | | Pilih tombol ubin bangunan | 1 โ€“ 9 | Ketuk tombol ubin di layar | | | Tempatkan bangunan yile | Klik tombol mouse kiri | Ketuk area layar utama | Pemicu kanan | | Putar ubin bangunan | R | Ketuk tombol putar di layar | Klik tongkat analog kanan | | Ubin bangunan sebelumnya/berikutnya | Klik tombol mouse kanan | Ketuk tombol panah sebelumnya/berikutnya di layar | Bumper kiri atau kanan | | Ubin dinding | Z | Ketuk tombol ubin di layar | | | Ubin lantai | X | Ketuk tombol ubin di layar | | | Ubin ramp | C | Ketuk tombol ubin di layar | | ### [Kontrol kendaraan kendali](#kontrol-kendaraan-kendali) | Tindakan | kendalikeyboard dan mouse | Kontrol mobil | Kontrol kendali | | --- | --- | --- | --- | | Mempercepat/maju | W or โ†‘ | Tombol Lompat (berubah secara visual) | Pemicu kanan | | Rem / terbalik | S or โ†“ | Tombol yang lebih kecil ke kiri tombol mempercepat | Pemicu kiri | | Putar ke kiri | A or โ† | Pindahkan thumbstick | Pindahkan tombol analog kiri kiri | | Putar ke kanan | D or โ†’ | Terjadi pada putaran maksimum | Pindahkan tombol analog kiri ke kanan | | E\-Brake / mengambang | Spacebar | Tombol prompt di atas kendaraan | X | | Masuk/keluar/putar | E | Tombol yang lebih kecil di atas tombol mempercepat | Y | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/installation-and-setup)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/core-scripts)
390
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/core-scripts
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Skrip utama \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/core-scripts). Lingkaran permainan utama di Roblox Battle Royale umumnya ditangani oleh dua skrip, khususnya ServerScriptService/Server di server dan StarterPlayer/StarterPlayerScripts/Client di klien. ## [Pengaturan awal](#pengaturan-awal) Skrip ReplicatedFirst/InitialSetup mengkonfigurasi beberapa sistem tingkat mesin \- UI bawaan, obrolan, dllโ€” dan memastikan bahwa klien memuat aset yang disebutkan di ReplicatedFirst/Configurations/AssetPreloads sebelum melanjutkan. ## [Tahapan permainan](#tahapan-permainan) Initialisasi dan pembaruan sistem tertentu dilakukan berbeda tergantung pada tahap saat ini dari game.Sebagian besar kasus ini ditangani oleh ServerScriptService/Core/GameStageHandler di server dan ReplicatedStorage/Core/StageManager di klien.Ketika tahap diminta, modul dengan nama yang sama diperlukan dan berbagai fungsi pengaturan dipanggil pada itu.Jika sudah ada modul yang menangani tahap saat ini, fungsi shutdown dipanggil di atasnya sebelum penangan tahap baru diinisialisasi. ## [Tempat/peran server](#tempatperan-server) Dalam ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration , berbagai mode permainan diatur menjadi daftar tahap untuk dieksekusi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local _roleStages = { Lobby = {"Lobby"}, Queue = {"Queue"}, Gameplay = {"Waiting", "Gameplay", "EndGame"}, } ``` ``` Ada 3 peran berbeda yang dapat dimiliki tempat: * Lobi โ€” Tempat awal di mana opsi seperti mode permainan dipilih. * Antrian โ€” Dimana sekelompok pemain berkumpul untuk mode permainan tertentu, membangun dan bertempur saat menunggu jumlah pemain minimum yang dikonfigurasi.Setelah jumlah pemain minimum tiba, hitung mundur akan dimulai, saat ini dikonfigurasi selama 3:00 menit, di akhir mana permainan akan dimulai. * Permainan โ€” Tempat di mana para parasuter melakukan lompatan dan permainan dimainkan sampai selesai. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/run-the-game)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/pickup-system)
391
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/pickup-system
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sistem penjemputan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/pickup-system). Sistem penjemputan Pertempuran Royale Roblox memungkinkan pemain untuk mengambil berbagai jenis objek, meskipun saat ini hanya digunakan untuk mengambil senjata.Dalam game, senjata muncul di sekitar peta permainan dan \- ketika pemain cukup dekat \- tombol kunci/aksi/tombol di layar muncul bersama dengan nama dan deskripsi senjata. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-Weapon-Pickup.jpg' alt='Battle Royale Weapon Example' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Roblox Battle Royale menggunakan [Kit Senjata](/docs/id-id/resources/weapons-kit), jadi silakan konsultasikan dokumentasinya untuk detail dan opsi kustomisasi. ## [Struktur](#struktur) Ada beberapa folder penting yang terkait dengan sistem penjemputan. Pastikan bahwa folder ini diatur dengan benar di proyek Anda: * Workspace/PickupSpawners โ€” Berisi penyedia pengambilan [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) yang memberi tahu sistem di mana menempatkan pengambilan visual [Models](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) (lihat poin berikutnya).Perhatikan bahwa spawner ini tidak diperlukan untuk berada di folder ini karena sistem mencari bagian yang ditagih dengan tag PickupSpawner bukan jalur folder. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-PickupSpawners.png' alt='Pickup Spawners' title='' width='320' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pengumpul spawner dapat ditempatkan di lokasi fisik mana pun di dalam game, tetapi mereka akan memilih senjata secara acak dari ReplicatedStorage/Assets/Weapons dan menggunakan model pengambilan nama sebagai representasi visual. * ReplicatedStorage/Assets/Weapons โ€” Berisi senjata (fungsional [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) ) yang diberikan oleh sistem penjemputan saat penjemputan senjata diaktifkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-Weapons.png' alt='Battle Royale Items' title='' width='320' height='' /> * ReplicatedStorage/Assets/Pickups โ€” Berisi penjemputan [Models](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang akan ditempatkan di penjemput spawner di dunia permainan. Ini harus menjadi model visual saja , bukan alat senjata fungsional. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-Pickups.png' alt='Battle Royale Pickups' title='' width='320' height='' /> ## [Tambahkan pengambilan baru](#tambahkan-pengambilan-baru) Seperti disebutkan di atas, penjemputan memerlukan kedua fungsional [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) dan visual [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang akan dihasilkan di dunia permainan. ### [Alat](#alat) 1. Buat [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) dan beri nama unik.Anda dapat membuat senjata baru berdasarkan yang ada di [Kit Senjata](/docs/id-id/resources/weapons-kit) atau mengambil alat dari [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox). 2. Tempatkan [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) di ReplicatedStorage/Assets/Weapons. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-New-Weapon.png' alt='Battle Royale New Weapon' title='' width='320' height='' /> ### [Model](#model) 1. Buat untuk pengambilan visual dan berikan nama yang sama seperti yang Anda berikan pada . 2. Menggunakan Editor Tag , dapat diakses dari tab Lihat , terapkan tag berikut ke model: * Tindakan \* Ambil \* Pengambilan Senjata \* Sistem Senjata Ignorasi \* Salah satu tag kelangkaan seperti yang dinyatakan dalam [Kelangkaan](#rarity). 3. Tempatkan model di ReplicatedStorage/Assets/Pickups . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/pickup-system/Battle-Royale-New-Pickup.png' alt='Battle Royale New Pickup' title='' width='320' height='' /> ### [Kelangkaan](#kelangkaan) Kelangkaan penjemputan tidak didefinisikan oleh formula matematika, tetapi Anda dapat mengaitkan GUI di layar seperti yang digambarkan di bawah ini untuk menyarankan kelangkaan item. 1. Buka skrip ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration .Skrip ini berisi tabel untuk setiap kategori langka, masing\-masing termasuk nilai warna ( Color ) untuk efek partikel pengambilan dan ID aset ( Image ) untuk latar belakang GUI di layar.Untuk setiap GUI: * Nama item akan muncul sebagai nama model/senjata. * Deskripsi akan muncul sebagai nama kelangkaan (seperti Epik ) ditambah Item .Kelangkaan default adalah sebagai berikut, tetapi merasa bebas untuk mendefinisikan memiliki. | Kelangkaan | GUI | | --- | --- | | Bersamaan | | | Tidak Biasa | | | Langka | | | Sangat Epik | | | Legendaris | | | Khusus | | 2. Untuk penjemputan [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang Anda buat sebelumnya (terletak di ReplicatedStorage/Assets/Pickups ), atribusikan salah satu tag yang telah Anda definisikan di skrip RarityConfiguration. [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/core-scripts)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/building-system)
392
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/building-system
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sistem membangun \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/building-system). Roblox Battle Royale memiliki sistem bangunan yang memungkinkan pengguna membangun struktur mereka sendiri untuk mencapai tanah yang lebih tinggi untuk sudut penembakan yang lebih baik, atau untuk memberikan perlindungan selama pertempuran.Menggunakan menu, pengguna dapat memilih dari berbagai jenis ubin dan menempatkannya di dunia. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/building-system/Battle-Royale-Building-View.jpeg' alt='Building Example' title='' width='100%' height='' />Untuk memelihara sistem yang teratur dan terstruktur: * Setiap ubin harus terhubung ke ubin lain yang ada atau ke tanah. * Tempatkan semua ubin bangunan dalam grid yang koordinasi dengan dunia permainan sehingga ubin terhubung dengan benar dan tidak tumpang tindih. ## [Komposisi ubin](#komposisi-ubin) Agar pengguna dapat membangun ubin baru dengan cepat dan mudah, sistem bangunan perlu memahami ubin mana yang terhubung satu sama lain dan di mana ubin bar dapat ditempatkan di grid. Ubin menggunakan 3 komponen: visual aset [yang digunakan sebagai objek ubin](#asset) yang digunakan sebagai objek ubin, informasi tentang [ruang yang diisi ubin](#occupancy) dalam referensi ke objek dunia lain, dan titik koneksi [ubin](#connectivity) dari ubin yang memungkinkan ubin tambahan untuk terhubung ke sudut yang tersedia. ### [Aset](#aset) Aset adalah [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) ( [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) , [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , dll.) yang ditempatkan di ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets mewakili seperti apa tampilan ubin di dunia permainan.Ini [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) harus memiliki dua anak: * Jenis Objek โ€” A dengan nama jenis ubin. * Memulai Rotasi โ€” A dengan rotasi awal ubin saat pengguna menempatkannya di dunia. ### [Pendudukan](#pendudukan) Memastikan bahwa ubin menduduki lokasi yang benar di sistem grid penting dan dapat dilakukan menggunakan bitmask.Bitmask mewakili ruang fisik yang diambil jenis ubin dalam bagian dasar ruang dunia, atau sel.Setiap ubin sistem bangunan/objek dapat menempati berapa pun jumlah wajah dari sel grid (depan, kiri, kembali, kanan, atas, dan bawah) dan berapa pun jumlah octant di sel grid.Seorang pengguna hanya dapat menempatkan objek sistem bangunan di sel jika semua wajah dan octant yang dimiliki objek tersedia di sel itu.Kapasitas untuk objek sistem bangunan didefinisikan sebagai berikut: | Indeks bit | Makna | | --- | --- | | 0 | Wajah bawah sel | | 1 | Wajah teratas sel | | 2 | Wajah kanan sel | | 3 | Wajah belakang sel | | 4 | Wajah kiri sel | | 5 | Wajah depan sel | | 6 | \+X, โ€“Y, \+Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 7 | \+X, \+Y, \+Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 8 | โ€“X, โ€“Y, \+Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 9 | โ€“X, \+Y, \+Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 10 | โ€“X, โ€“Y, โ€“Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 11 | โ€“X, \+Y, โ€“Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 12 | \+X, โ€“Y, โ€“Z octant sel dengan asal di tengah sel | | 13 | \+X, \+Y, โ€“Z octant sel dengan asal di tengah sel | ### [Konektivitas](#konektivitas) Ubin perlu terhubung ke satu sama lain untuk membuat struktur.Anda dapat menggunakan bitmask yang mewakili bagian mana dari wajah/ujung sel yang disentuh jenis ubin.Konektivitas sistem bangunan/objek terwakili oleh serangkaian titik koneksi, bit, di permukaan sel.Mereka mengatur dalam cara berikut di wajah sel: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/building-system/Octant-Cube.png' alt='Octant Cube Diagram' title='' width='75%' height='' />Objek sistem bangunan dianggap terhubung ke objek sistem bangunan lain di grid jika mereka berbagi setidaknya 2 titik konektivitas di permukaan sel. ## [Buat jenis ubin baru](#buat-jenis-ubin-baru) Untuk membuat ketikubin baru: 1. Letakkan aset di ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets . Ingat bahwa itu harus berisi ObjectType dan StartingRotation anak\-anak seperti yang didefinisikan di atas. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/building-system/Battle-Royale-New-Tile-1.png' alt='Battle Royale Weapon Example' title='' width='320' height='' /> 2. Definisikan [Ketersediaan](#occupancy) dan [Konektivitas](#connectivity) untuk jenis ubin baru Anda di ReplicatedStorage/BuildingSystem/Libraries/Grid/ObjectTypeConfigurations <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/building-system/Battle-Royale-New-Tile-2.png' alt='Battle Royale Weapon Example' title='' width='320' height='' /> Sebagai contoh, jenis ubin dinding Wall diungkapkan sebagai berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` ObjectTypeConfigurations.Wall = { ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2), CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000 OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0 } ``` ``` ## [Bekerja dengan medan](#bekerja-dengan-medan) Jika Anda ingin membuat peta dengan medan bebas bentuk [tanah](/docs/id-id/parts/terrain) yang sesuai dengan sistem bangunan, kami sarankan Anda menggunakan sistem ๅฏผๅ…ฅ้ซ˜ๅบฆๅ›พ seperti yang dijelaskan dalam [Tanah Lingkungan](/docs/id-id/parts/terrain) dan mengamati rincian berikut: * Tanah di Roblox diwakili oleh array tiga dimensi voksels, masing\-masing dari yang menempati kubus 4ร—4ร—4 stud di dunia.Karena ini, Roblox Battle Royale menggunakan ukuran sel grid 20ร—16ร—20 stud, dengan ubin dinding yang berukuran 20ร—16ร—1 stud, dan ubin lantai/langit yang berukuran 20ร—1ร—20 stud.Ini memungkinkan membangun ubin dan medan untuk baris dengan benar. * Setiap piksel dalam gambar peta ketinggian Anda harus mewakili satu vokel medan di pesawat X/Z , jadi area 5ร—5 dalam piksel mewakili satu sel jaringan sistem bangunan yang menempati area 20ร—20 stud. * Dalam gambar peta ketinggian Anda, pastikan nilai saluran merah atau saluran abu\-abu untuk setiap piksel dapat dibagi dengan ketinggian sel grid sistem bangunan Anda sehingga ubin lantai duduk dengan baik di atas medan. * Saat Anda mengeๅฏผๅ…ฅ peta ketinggian Anda, atur: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0 Size (X, Y, Z) = heightmap_width ร— 4, 256, heightmap_length ร— 4 ``` ``` [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/pickup-system)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/minimap-system)
393
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/minimap-system
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sistem peta kecil \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/minimap-system). Peta kecil menunjukkan subset dari peta dunia di sudut kanan atas layar pemain.Ini juga menampilkan indikator untuk menunjukkan di mana Anda berada, di mana kendaraan pengiriman berada, dan di mana rekan tim Anda berada saat bermain dalam mode tim.Terakhir, itu menunjukkan status saat ini dari [badai](/docs/id-id/resources/battle-royale/the-storm) dan di mana badai akan berikutnya sehingga pemain tahu cara menghindarinya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/minimap-system/Battle-Royale-Minimap.jpeg' alt='Minimap example' title='' width='100%' height='' />Pemain dapat beralih antara peta minim dan peta dunia dengan menekan M di keyboard, menekan tombol DPad di gamepad, atau dengan menyentuh peta minim di layar sentuh. ## [Struktur](#struktur) Peta kecil hanyalah [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) yang menampilkan gambar yang sebelumnya dihasilkan dan menggunakan [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk menunjukkan posisi objek dengan tag khusus.Semua objek UI yang digunakan untuk minimap berada di dalam GUI layar minimap yang terletak di ReplicatedStorage/Assets/GuiObjects . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/minimap-system/Battle-Royale-Minimap-Objects.png' alt='Minimap Objects' title='' width='320' height='' /> ## [Tambahkan indikator](#tambahkan-indikator) Untuk menambahkan indikator baru yang muncul di peta mini, lengkapi langkah\-langkah ini: 1. Menggunakan Editor Tag , yang dapat diakses dari tab Lihat , terapkan tag khusus ke objek ruang kerja yang ingin Anda tampilkan di peta kecil. 2. Tambahkan [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) yang ingin Anda wakili sebagai anak dari ReplicatedStorage/Assets/GuiObjects/minimap/mapframe dan beri nama unik. 3. Di dalam ReplicatedStorage/Libraries/Guis/MinimapGui , temukan fungsi MinimapGui.start() .Di dalamnya, daftarkan tag seperti yang ditunjukkan di bawah ini, di mana tag adalah tag yang Anda daftarkan di langkah \#1 dan indicatorLabel adalah nama [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) yang Anda tambahkan di langkah \#2\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function MinimapGui.start(teamDividingAngle) while not _setupFinished do task.wait() end MinimapGui.addMapTag("DeliveryVehicle", "Bus") MinimapGui.addMapTag(Util._clientFocusTag, "LocalPlayerLocation") MinimapGui.addMapTag("Player") MinimapGui.addMapTag("Vehicle", "VehicleLocation") MinimapGui.addMapTag(tag, indicatorLabel) ``` ``` ## [Sesuaikan peta kecil](#sesuaikan-peta-kecil) Untuk menyesuaikan peta kecil atau menggunakan sistem peta dengan peta dan gambar minimap Anda sendiri, Anda dapat mengubah nilai\-nilai ini di ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration : | Variabel | Deskripsi | | --- | --- | | map\_size | Ukuran satu sisi peta Anda dalam stud.Perhatikan minimap menganggap peta Anda berbentuk kotak dan pusat peta terletak di titik dunia ini: Vector3\.new(map\_size, 0, map\_size ). | | minimap\_width | Lebar dalam [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) skala minimap di layar pemain. | | minimap\_height | Tinggi dalam [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) skala minimap di layar pemain. | | minimap\_zoom | Jumlah minimap diperbesar di peta dunia. | | worldmap\_width | Lebar dalam [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) skala peta dunia di layar pemain. | | worldmap\_height | Lebar dalam [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) skala peta dunia di layar pemain. | | worldmap\_zoom | Jumlah peta dunia diperbesar di peta dunia. | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/building-system)[Next![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dGb3J3YXJkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJtMTIgNC0xLjQxIDEuNDFMMTYuMTcgMTFINHYyaDEyLjE3bC01LjU4IDUuNTlMMTIgMjBsOC04eiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)](/docs/id-id/resources/battle-royale/the-storm)
394
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/battle-royale/the-storm
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Battle Royale](/docs/id-id/resources/battle-royale) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Badai itu \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/battle-royale/the-storm). Badai adalah pada dasarnya penghalang silindris besar yang mulai besar dan perlahan\-lahan menjadi lebih kecil saat pertandingan berlangsung.Pemain akan mengalami kerusakan saat berada di luar batas penghalang \- ini memaksa mereka untuk lebih dekat dan lebih dekat satu sama lain dan membantu pertandingan berakhir dalam waktu yang wajar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/battle-royale/the-storm/Battle-Royale-Storm.jpeg' alt='The Storm Example' title='' width='100%' height='' /> ## [Struktur](#struktur) Karena batas ukuran bagian, tidak mungkin untuk menjadikan badai sebagai satu silinder besar.Sebagai gantinya, badai terdiri dari banyak bagian berbentuk segi tipis di sekitar tepi penghalang, sehingga tampak bulat.Bagian\-bagian ini secara dinamis diubah ukurannya berdasarkan kedekatan pemain, membagi atau menggabungkan dengan bagian terdekat untuk menjaga penampilan mulus.Perilaku ini ditangani oleh: * ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier * ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization ## [Sesuaikan badai](#sesuaikan-badai) Dalam ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration , variabel berikut dapat disesuaikan untuk menyesuaikan badai: ### [Pencocokan peta](#pencocokan-peta) Pusat default dari badai adalah pusat peta, tetapi Anda dapat mengubah nilai map\_offset untuk memaksa pemain menuju titik lain saat batas badai menyusut. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` map_size = 2450 * 4, map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900), ``` ``` ### [Pilihan badai](#pilihan-badai) Turunkan, tabel storm berisi nilai konfigurasi yang menentukan bagaimana badai berperilaku selama pertandingan, seperti radiusnya, waktunya, dan seberapa banyak ia menyusut. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` storm = { radius = 6000, time_before_start = 120, debug_time_scale = 1, number_of_stages = 10, -- tahap 0 (tampilkan lingkaran awal tanpa transisi) { transition_length = 0, wait_length = 150, damage = 1, move_scale = 0, shrinkage_factor = 0 }, ``` ``` | Variabel | Deskripsi | | --- | --- | | radius | Jari awal dari badai. | | time\_before\_start | Waktu sebelum badai pertama muncul. | | debug\_time\_scale | Skala waktu debugging, berguna untuk menyetel tahap. Ubah ini menjadi sesuatu yang lebih tinggi dari 1 untuk melakukan tahap badai lebih cepat. | | number\_of\_stages | Jumlah tahap yang dimiliki badai. | | (meja tahap) | Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: \- transition\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai beralih dari tahap sebelumnya ke tahap ini. Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: \- transition\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai beralih dari tahap sebelumnya ke tahap ini. \- wait\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai menunggu sebelum beralih ke tahap berikutnya. Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: \- transition\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai beralih dari tahap sebelumnya ke tahap ini. \- wait\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai menunggu sebelum beralih ke tahap berikutnya. \- damage โ€” Kerusakan per detik yang akan diambil pemain saat mereka berada di luar penghalang badai selama tahap ini. Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: \- transition\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai beralih dari tahap sebelumnya ke tahap ini. \- wait\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai menunggu sebelum beralih ke tahap berikutnya. \- damage โ€” Kerusakan per detik yang akan diambil pemain saat mereka berada di luar penghalang badai selama tahap ini. \- \- move\_scale โ€” Pengganda yang memungkinkan pusat badai bergerak lebih banyak saat beralih ke tahap ini.Nilai 0 berarti pusat badai hanya akan bergerak sehingga seluruh badai pada tahap ini tetap berada dalam batas badai sebelumnya. Serangkaian tabel (satu untuk setiap tahap yang didefinisikan oleh number\_of\_stages) yang berisi variabel ini: \- transition\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai beralih dari tahap sebelumnya ke tahap ini. \- wait\_length โ€” Waktu dalam detik untuk badai menunggu sebelum beralih ke tahap berikutnya. \- damage โ€” Kerusakan per detik yang akan diambil pemain saat mereka berada di luar penghalang badai selama tahap ini. \- \- move\_scale โ€” Pengganda yang memungkinkan pusat badai bergerak lebih banyak saat beralih ke tahap ini.Nilai 0 berarti pusat badai hanya akan bergerak sehingga seluruh badai pada tahap ini tetap berada dalam batas badai sebelumnya. \- shrinkage\_factor โ€” Fraksi radius sebelumnya yang dikurangi dari radius.Sebagai contoh, radius di akhir tahap 2 adalah 1000 dan shrinkage\_factor untuk tahap 3 adalah 0,25, jadi radius di akhir tahap 3 akan menjadi 750 ( 1000\-(0\.25\*1000\) ). | [![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iQXJyb3dCYWNrSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMjAgMTFINy44M2w1LjU5LTUuNTlMMTIgNGwtOCA4IDggOCAxLjQxLTEuNDFMNy44MyAxM0gyMHYtMnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebelumnya](/docs/id-id/resources/battle-royale/minimap-system)
395
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/weapons-kit
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kit senjata \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/weapons-kit). Untuk membantu dalam menciptakan pengalaman pertempuran kompetitif, beberapa senjata yang disetujui tersedia untuk digunakan dalam pengalaman apa pun.Sistem inti memiliki senjata berbasis peluru dengan kamera di atas bahu, dan menetapkan kecepatan peluru cukup tinggi dapat menyimulasikan senjata raycasting seperti senjata laser. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapons-Banner.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Konten proyek dan dokumentasi ini dapat digunakan di bawah Lisensi Penggunaan Terbatas Roblox [.](/docs/id-id/resources/limited-use-license). Untuk menggunakan senjata yang disetujui dalam pengalaman Anda: 1. Pilih senjata dari bawah, menavigasi ke tautan perpustakaan aset. [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Pistol.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842197274/Pistol) *Pistol* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Shotgun.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842215723/Shotgun) *Senapan Pistol* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-AR.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842207161/Auto-Rifle) *Senapan Otomatis* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Submachine-Gun.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842212980/Submachine-Gun) *Senapan Mesin Ringan* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Sniper-Rifle.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842218829/Sniper-Rifle) *Senapan Sniper* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Crossbow.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842204072/Crossbow) *Panah* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Grenade-Launcher.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842201032/Grenade-Launcher) *Peluncur Granat* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Rocket-Launcher.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842186817/Rocket-Launcher) *Peluncur Roket* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Endorsed-Weapon-Railgun.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/4842190633/Railgun) *Railgun* 1. Di halaman item senjata, klik tombol Dapatkan hijau dan konfirmasi transaksi. 2. Di Studio, buka [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox)( Lihat โ†’ Toolbox ). 3. Pilih bagian kotak alat Anda Inventaris . 4. Temukan senjata dan klik untuk menambahkannya ke tempat.Ketika diminta apakah akan menempatkan alat ke dalam paket pemula, klik Ya jika Anda ingin pemain memulai dengan senjata di ransel mereka, atau klik Tidak untuk hanya menempatkan senjata di dunia 3D sebagai pickup. 5. Jika ini adalah pertama kalinya membawa senjata yang disetujui membawa ke folder Sistem Senjata ke ServerScriptService untuk melayani sebagai folder sistem bersama untuk semua senjata yang disetujui dalam pengalaman. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Move-WeaponsSystem-Folder.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ## [Struktur folder sistem](#struktur-folder-sistem) Folder Sistem Senjata adalah folder yang disatukan yang berisi aset, konfigurasi, dan skrip yang memberi daya pada semua senjata yang disetujui dalam pengalaman.Jika terletak di ServerScriptService , ia menggantikan setiap folder serupa Sistem Senjata yang mungkin berada di dalam senjata individu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/WeaponsSystem-Structure.png' alt='' title='' width='320' height='' />Folder Sistem Senjata berisi instans berikut: * Aset ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) + Animasi ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) โ€“ Penyimpanan untuk animasi yang digunakan dalam sistem senjata. + Efek ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) \- Pelindung ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) \- Penyimpanan untuk semua aset pelindung peluru. HitMarks ([Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder)) \- Penyimpanan untuk semua efek hit mark. Tembakan ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) \- Penyimpanan untuk semua efek tembakan + WeaponsSystemGui ( [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) ) โ€“ Pengaturan untuk [Sistem GUI Senjata](#weapons-system-gui) . * Konfigurasi ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) โ€“ Nilai konfigurasi untuk sistem senjata. + SlowZoomWalkEnabled ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) โ€“ Pengaturan untuk [kontrol sprint](#sprint-and-zoom-control) . + SprintEnabled ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) โ€“ Pengaturan untuk [kontrol sprint](#sprint-and-zoom-control) . * Perpustakaan ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) โ€“ Menyimpan semua lainnya [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang digunakan dalam sistem senjata. * Jenis Senjata ( [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) ) โ€“ Menyebutkan semua jenis senjata. * ServerWeaponsScript ( [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) ) * Versi ( [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) ) * Skrip Senjata Klien ( [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ) * Panggilan Jaringan ( [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) ) * Data Senjata ( [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) ) * Sistem Senjata ( [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) ) Di dalam folder Sistem Senjata , aspek yang berbeda dikendalikan oleh berikut [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) : | Aspek | Ditangani terutama di dalam... | | --- | --- | | Fungsi senjata | * [Sistem Senjata](#system-folder-structure) * Perpustakaan / Senjata Dasar * Jenis Senjata / Senjata Peluru * Jenis Senjata / Senjata Panah | | [Kameranya bahu](#shoulder-camera) | * Perpustakaan / Kamera Bahu | | [GUI Senjata](#weapons-system-gui) | * Perpustakaan / WeaponsGui * Perpustakaan / DirectionalIndicatorGuiManager * Perpustakaan / DamageBillboardHandler | ## [Struktur senjata](#struktur-senjata) Senjata yang disetujui adalah [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) dan diberi nama karena akan muncul di ransel pemain. Setiap senjata dibangun dengan hierarki serupa. ### [ketiksenjata](#ketiksenjata) The Tipe Senjata [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) sesuai dengan [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk senjata di folder Sistem Senjata / Jenis Senjata .Dua nilai dasar adalah Senjata Peluru dan Senjata Busur . ### [Model senjata](#model-senjata) Setiap senjata berisi [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) terdiri dari satu atau lebih [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) untuk membentuk senjata fisik.Salah satunya harus ditetapkan sebagai [PrimaryPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model#PrimaryPart) model. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Model-BaseParts.png' alt='' title='' width='320' height='' />Model juga termasuk keturunan penting berikut yang dapat diwarisi ke salah satu model [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) : * Lampir Tip โ€“ [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orang tua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan di mana peluru/proyektil keluar. * Menangani Lampir โ€“ [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orang tua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan di mana Tangani di las. * Ditembak โ€“ [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang dimainkan saat senjata ditembak. * Memuat ulang โ€“ [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang dimainkan saat senjata diisi ulang. * Keturunan tambahan untuk setiap [opsi khusus](#specialized-options). ### [Tangan senjata](#tangan-senjata) Bagian Tangani menentukan di mana karakter pemain memegang senjata.Ini harus menjadi [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) , harus diberi nama Tangani , dan harus menjadi anak langsung dari senjata (alat). ### [Folder konfigurasi](#folder-konfigurasi) Folder Konfigurasi berisi jenis "nilai" khusus untuk perilaku senjata.Selain default, Anda dapat menambahkan item konfigurasi tambahan untuk [opsi khusus](#specialized-options) ketika berlaku. Seperti berikut adalah konfigurasi dasar dan nilai defaultnya: | Barang | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | Kemampuan Amunisi | Jumlah tembakan dalam setiap "klip amunisi" sebelum pemain harus memuat ulang.Perhatikan bahwa amunisi tidak terbatas dan ini tidak menentukan berapa banyak amunisi yang dibawa pemain. | 30 | | Mode Tembak | Pilih dari antara Semi\-otomatis (satu tembakan per klik/ketuk), Otomatis (api terus menerus), atau Meledakkan (ledakan tembakan sama dengan NumBurstShots per klik/ketuk). | Setengah otomatis | | Pengatur Meriam Dingin | Waktu tunggu minimum antara klik.Untuk senjata dengan Mode Tembak dari Otomatis , ini juga merupakan waktu antara tembakan saat menekan tombol tembak atau menahan klik. | 0\.1 | | Pengaturan Masa Istirahat BurstShotCooldown | Waktu antara setiap tembakan dalam ledakan; hanya masalah jika Anda mengatur Mode Tembak ke Ledakan . | Nilai dari ShotCooldown | | Tembakan NumBurst | Jumlah tembakan per klik/ledakan; hanya masalah jika Anda mengatur Mode Tembakan ke Ledakan . | 3 | | Kerusakan Hit | Jumlah kerusakan setiap pukulan langsung dilakukan. | 10 | | Jarak Kerusakan Penuh | Jarak maksimum yang akan dilakukan tembakan untuk kerusakan penuh.Apa pun yang terkena di luar jarak ini akan menerima kerusakan yang semakin sedikit saat jarak mendekati Jarak Kerusakan Nol . | 1000 | | Jarak Kerusakan Nol | Apa pun yang dipukul di atau di luar jarak ini tidak akan menerima kerusakan. | 10000 | | Kecepatan peluru | Kecepatan yang ditempuh peluru/proyektil saat ditembak. Atur ini ke nilai yang sangat tinggi seperti 20000 simulasikan senjata raycasting seperti senjata laser. | 1000 | | Jarak Maksimum | Peluru/proyektil jarak maksimum yang ditempuh sebelum menghilang. | 2000 | | Penyebaran Minimum | Jumlah minimum penyebaran untuk senjata. | 0 | | Penyebaran Maksimum | Jumlah penyebaran maksimum untuk senjata. | Nilai dari MinSpread | | Faktor Gravitasi | Jumlah yang gravitasi harus mempengaruhi setiap peluru/proyektil.Sebagai contoh, nilai ini untuk [Panah Silang](https://www.roblox.com/library/4842204072/Crossbow) adalah 1 karena panah melengkung selama penerbangan, tetapi nilai ini untuk [Peluncur Roket](https://www.roblox.com/library/4842186817/Rocket-Launcher) adalah 0 karena roket yang dipaksa melaju lurus. | 0 | | Memiliki Scope | Atur ke benar jika Anda ingin menggunakan cakupan yang ditentukan dalam [Sistem Senjata GUI](#weapons-system-gui). | salah | | Animasi Muat Ulang | Nama trek animasi reload di Aset / Animasi dari folder [sistem](#system-folder-structure) . | Pengisian Ulang Senapan | | TujuanTrack | Nama trek animasi tujuan di Aset / Animasi dari folder [sistem](#system-folder-structure) . | Tujuan Senapan | | TujuanZoomTrack | Nama trek animasi zooming tujuan di Aset / Animasi dari folder [sistem](#system-folder-structure) . | Penglihatan Bidik Senapan Turun | | Mundur Minimal | Serangan mundur minimum ditambahkan untuk setiap tembakan. | 0\.05 | | Kembali Maksimal | Serangan mundur maksimum ditambahkan untuk setiap tembakan. | 0\.5 | | TotalRecoilMax | Total maksimum akumulasi mundur. Mundur saat ini senjata tidak akan pernah melebihi nilai ini. | 2 | | Keruntuhan Pembalasan | Pengganda pembusukan untuk mundur; pada dasarnya tingkat di mana mundur berkurang setelah menembak. | 0\.825 | | Waktu Penundaan Pengembalian | Waktu menunggu setelah menembak/mengklik sebelum mundur ditambahkan ke kamera. | 0\.07 | | Waktu Awal | Jangka waktu setelah melengkapi senjata sebelum pemain dapat menembak.Ini mencegah pemain menembak satu tembakan dari beberapa senjata berbeda dalam waktu singkat. | 0\.2 | | Range Kecepatan Putar Terbakar | Jumlah yang bisa bervariasi untuk dipecat suara senjata. Atur ini menjadi 0 untuk selalu dimainkan pada pitch yang sama. | 0\.1 | | Proyektil NumProjectiles | Jumlah peluru/proyektil yang akan ditembak pada saat yang sama saat Anda mengklik/mengetuk sekali.Ini berguna untuk senjata seperti [Senapan Pistol](https://www.roblox.com/library/4842215723/Shotgun) yang menembakkan banyak peluru pada saat bersamaan.Perhatikan bahwa satu tembakan akan selalu menggunakan persis satu amunisi terlepas dari nilai ini. | 1 | ## [Opsi khusus](#opsi-khusus) Anda dapat menambahkan/memodifikasi opsi berikut untuk senjata apa pun.Kustomisasi ini memerlukan modifikasi [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) senjata, [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) senjata, atau keduanya.Beberapa konfigurasi bergantung pada yang lain, seperti [Partikel Muzzle](#muzzle-particles) yang membutuhkan anak\-anak yang diperlukan untuk [Efek Proyektil/Hit dan Suara](#projectilehit-effects-and-sounds) . ### [Animasi dan suara kilat](#animasi-dan-suara-kilat) Baut senjata adalah bagian yang bergerak ke depan dan ke belakang setiap kali ditembak * Keturunan dari model senjata [Senjata Model](#weapon-model) | Baut | [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang bergerak saat senjata ditembak. | | | --- | --- | --- | | Motor Bolt | [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) digunakan untuk menganimasikan baut.Pastikan untuk mengatur motor [Part0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#Part0) ke model senjata [PrimaryPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model#PrimaryPart) dan [Part1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#Part1) ke bagian Bolt . | | | Mulai Motor Bolt | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orang tua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan di mana baut berada saat beristirahat. | | | Target Motor Bolt | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orang tua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan di mana baut beranimasi saat menembak. | | | BoltOpenSound | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang diputar saat baut terbuka. | optional | | BoltCloseSound | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang dimainkan saat baut ditutup. | optional | * Anak\-anak dari folder [Konfigurasi](#configuration-folder) senjata | Barang | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | Waktu Buka Aksi | Waktu yang dibutuhkan untuk baut untuk beranimasi untuk membuka posisi. | 0\.025 | | Waktu Tutup Aksi | Waktu yang dibutuhkan untuk baut untuk beranimasi ke posisi tertutup. | 0\.075 | ### [Keluarkan kotak peluru](#keluarkan-kotak-peluru) Senjata dapat termasuk kasus peluru fisik yang dikeluarkan saat menembak dan jatuh ke tanah. * Keturunan dari model senjata [Senjata Model](#weapon-model) | Titik Ekstraksi Kasus | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orang tua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan di mana Anda ingin peluru keluar.Perhatikan bahwa orientasinya menentukan arah keluarnya casing. | | --- | --- | * Anak\-anak dari folder [Konfigurasi](#configuration-folder) senjata | Barang | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | Efek Kasus | Nama kasing [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) di Aset / Efek / Kasus dari folder sistem . | | | Kecepatan Ekstraksi KasusMin | Kecepatan ekstraksi minimum kasus | 15 | | Kecepatan Ekstraksi Kasus Maksimum | Kecepatan ekstraksi maksimum kasus | 18 | * Anak dari casing [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) di Aset / Efek / Kasus dari folder [sistem](#system-folder-structure) | CasingHitSound | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang diputar saat penutup menabrak tanah. | optional | | --- | --- | --- | ### [Efek proyektil/memukul dan suara](#efek-proyektilmemukul-dan-suara) Anda dapat mengkonfigurasi proyektil fisik untuk senjata apa pun, bersama dengan Sounds , Beams , dan ParticleEmitters untuk efek pukul dan efek khusus lainnya. * Anak\-anak dari folder [Konfigurasi](#configuration-folder) senjata | Barang | Deskripsi | Standar | | --- | --- | --- | | ShotEffect | Nama efek tembak yang disimpan dalam Aset / Efek / Tembakan dari folder sistem . | | | HarusBergerakBagian | Atur ke benar jika Efek Tembakan senjata harus bergerak dengan proyektil atau salah jika tidak.Anda hanya harus mengatur ini ke benar jika ada objek yang terlihat yang bergerak dengan setiap tembakan, seperti panah atau roket. | salah | | Waktu Pudar Sinar | Waktu yang dibutuhkan untuk Beam0 atau Beam1 ( [lihat di bawah](#shoteffect-descendants) ) untuk memudar setelah peluru/proyektil memukul sesuatuSecara default, tidak ada fade manual yang akan diterapkan oleh kode. | 0 | | Lebar Balok0 | Ketebalan dari Beam0 atau Beam1 di Attachment0 ( [lihat di bawah](#shoteffect-descendants) ). | 1\.5 | | Lebar Sinar1 | Ketebalan dari Beam0 atau Beam1 di Attachment1 ( [lihat di bawah](#shoteffect-descendants) ). | 1\.8 | | Partikel Hit NumHit | Jumlah partikel yang akan dipancarkan oleh HitParticles ( [lihat di bawah](#shoteffect-descendants) ) pemancar akan dipancarkan. | 3 | | Pukul Partikel Gunakan Warna Bagian | Atur ke benar jika Anda ingin partikel pukul menjadi warna permukaan pukul; salah jika Anda ingin partikel pukul tidak berubah warna. | benar | * Keturunan dari ShotEffect yang ditentukan dicatat di bagian sebelumnya | Terbang | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang dimainkan saat peluru/proyektil sedang bepergian. | optional | | --- | --- | --- | | Balok0 | Slot pertama untuk jejak [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) di belakang peluru/proyektil.Jangan lupa untuk mengatur Lampir0 dan Lampir1 . | optional | | Balok1 | Slot kedua untuk menyusul [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) di belakang peluru/proyektil.Jangan lupa untuk mengatur Lampir0 dan Lampir1 . | optional | | Attachment0 | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orangtua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan bagian belakang balok peluru; pastikan untuk mengatur [Beam.Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Attachment0) pada kedua Beam0 dan Beam1 untuk ini. | optional | | Attachment1 | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya pada orangtua [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menentukan bagian depan balok peluru; pastikan untuk mengatur [Beam.Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Attachment1) pada kedua Beam0 dan Beam1 untuk ini. | optional | | Partikel Trail | [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) diberi sebagai anak langsung dari Attachment0 ; ini akan dipancarkan saat peluru/proyektil bepergian. | optional | | Partikel Teratas | [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) diberi sebagai anak langsung dari Attachment1 ; ini akan dipancarkan saat peluru/proyektil bepergian. | optional | | HitEffect | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang posisinya akan ditetapkan ke [Beam.Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Attachment1) dari Beam0 ketika peluru/proyektil terkena.Anda harus menyebutkan Beam0 dan lampirannya agar ini berfungsi dengan baik. | optional | | Suara Pukul | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) diwarisi sebagai anak langsung dari Efek Pukul ; dimainkan saat peluru/proyektil menyerang. | optional | | HitParticles | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) diberi sebagai anak langsung dari HitEffect ; dikeluarkan saat peluru/proyektil menabrak. | optional | | \[Bagian Proyek] | Apa pun [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) yang ingin muncul sebagai proyektil fisik.Pastikan Anda mengatur HarusPindahkanBagian yang dicatat di bagian sebelumnya ke benar jika Anda memiliki objek yang terlihat di sini. | optional | #### [Partikel moncong](#partikel-moncong) Opsi ini memancarkan partikel dari [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) TipAttachment [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) pada senjata saat ditembak. Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Efek Tembak ( [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) ) โ€” Nama efek tembak yang disimpan dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots . * NumMuzzleParticles ( [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) ) (opsional) โ€” Jumlah partikel moncong yang akan dipancarkan; default adalah 50 . Untuk efek tembak yang ditentukan, tambahkan aset PartikelEmitter dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots bernama Partikel Peluru . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-MuzzleParticles.png' alt='' title='' width='35%' height='' /> ### [Kilatan moncong](#kilatan-moncong) Opsi ini membuat efek kilat [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) saat senjata ditembak. Keturunan model: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Model-Descendants.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* MuzzleFlash0 ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) โ€” Digunakan untuk menentukan satu sisi muzzle flash. Posisi tidak masalah. * MuzzleFlash1 ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) โ€” Digunakan untuk menentukan sisi berlawanan dari kilatan moncong. Posisi tidak masalah. * MuzzleFlash ( [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) ) โ€” Pastikan untuk mengatur Attachment0 ke MuzzleFlash0 dan Attachment1 ke MuzzleFlash1 . Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Waktu Kilatan Muzzle ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Panjang waktu kilatan muzzle akan ditunjukkan; default adalah 0\.03 . * MuzzleFlashRotation0 ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Rotasi minimum muzzle flash; default adalah \-math.pi . * MuzzleFlashRotation1 ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Rotasi maksimum dari kilatan moncong; default adalah math.pi . * MuzzleFlashSize0 ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Ukuran minimum muzzle flash; default adalah 1 . * MuzzleFlashSize1 ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Ukuran maksimum kilatan moncong; default adalah 1 . ### [Jejak partikel](#jejak-partikel) Opsi ini membuat jejak panjang bervariasi dari senjata ke titik dampak proyektil. Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Panjang Jalur ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Panjang jalur di belakang peluru/proyektil; default adalah nil yang berarti panjang jalur akan dihitung menggunakan Faktor Panjang Jalur . * Faktor Panjang Rintangan ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Panjang rintangan akan ditetapkan ke nilai ini dikalikan dengan jarak yang ditempuh peluru/proyektil di frame terakhir; default adalah 1 .Perhatikan bahwa ini akan dihapus jika Anda menyertakan Panjang Jalur . * TampilkanEntireTrailUntilHit ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) (opsional) โ€” Set ke benar untuk menampilkan jalur dari ujung senjata sampai ke mana pun proyektil mendarat; ini akan menggantikan kedua Panjang Jalur dan Faktor Panjang Jalur dan jalur hanya akan menghilang setelah proyektil menabrak sesuatu.Atur ke salah untuk menggunakan salah satu dari dua opsi di atas untuk menghitung panjang jejak.Standar adalah palsu . ### [Tanda tekan](#tanda-tekan) Tambahan visual ini muncul di permukaan di mana proyektil terkena dan berguna untuk panah, lubang peluru, tanda terbakar, dll Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* HitMarkEffect ( [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) ) (opsional) โ€” Nama efek hit mark disimpan dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; default adalah BulletHole . * AlignHitMarkToNormal ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) (opsional) โ€” Set ke benar jika hit mark harus selalu berbaris rata melawan permukaan seperti lubang peluru, atau salah jika hit mark harus muncul terjepit di permukaan dari arah tembakan (seperti panah).Standar adalah benar . Anda dapat menambahkan aset opsional berikut dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks waktu: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-BulletHole.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Bersinar ( [Decal](/docs/id-id/reference/engine/classes/Decal) ) (opsional) โ€” Muncul di permukaan pukul sepenuhnya buram, kemudian dengan cepat menjadi lebih transparan, seperti efek bersinar di permukaan yang memudar dengan cepat.Berguna untuk hal\-hal seperti menunjukkan tanda merah bercahaya di mana peledak terkena. * BulletHole ( [Decal](/docs/id-id/reference/engine/classes/Decal) ) (opsional) โ€” Muncul di permukaan pukul sepenuhnya buram dan, setelah 4 detik, memudar ke transparan selama 1 detik. * ImpactBillboard ( [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) ) (opsional) โ€” Tampil di permukaan pukul, selalu menghadap ke kamera. + Dampak ( [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) ) (opsional) โ€” Anak langsung dari ImpactBillboard ; ini dimulai sepenuhnya tidak transparan, tumbuh menjadi ukuran penuh dari ImpactBillboard selama 0,1 detik, kemudian menyusut menjadi setengah ukurannya dan memudar ke transparansi penuh selama 0,1 detik. * Setiap [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) / [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) / [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) yang ingin muncul sebagai proyektil fisik (opsional).Sebagai contoh, termasuk panah [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan pengaturan AlignHitMarkToNormal yang dicatat di atas ke false akan membuat panah keluar dari permukaan dari arah yang Anda tembak. ### [Meledakkan proyektil](#meledakkan-proyektil) Proyektil dapat mencakup objek ledakan untuk merusak karakter pemain di area sekitar titik dampak. Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children-Grenade-Launcher.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Meledak di Impak ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) (opsional) โ€” Tetapkan ke benar jika Anda ingin peluru/proyektil untuk senjata meledak saat terkena, salah jika tidak.Default adalah palsu . * Radius Ledakan ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Radius ledakan ledakan; default adalah 8 . * Tekanan Ledakan ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Tekanan ledakan ledakan; default adalah 10000 . * Kerusakan Ledakan ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Kerusakan yang diberikan kepada hal\-hal di pusat ledakan.Perhatikan bahwa ledakan melakukan lebih sedikit kerusakan semakin jauh objek yang dipukul dari pusat ledakan.Standar adalah 100 . ### [Mengisi senjata](#mengisi-senjata) Senjata pengisi seperti Railgun harus diisi antara tembakan sebelum bisa ditembak lagi. Keturunan model: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Model-Descendants-Railgun.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Mengisi ( [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ) (opsional) โ€” Dimainkan saat senjata sedang mengisi. * Mengeluarkan ( [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ) (opsional) โ€” Bermain saat senjata dikeluarkan, misalnya jika Anda mengisi senjata hanya sebagian dan melepaskan tombol tembak. * Pengisian Selesai ( [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ) (opsional) โ€” Dimainkan saat senjata telah mencapai kenakan biayapenuh. * Pengisian Selesai ( [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ) (opsional) โ€” Dimainkan saat senjata telah sepenuhnya dikeluarkan. * ChargeGlow ( [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) ) (opsional) โ€” Objek ini akan menjadi kurang transparan saat senjata mengisi, sehingga akan menjadi bening sepenuhnya pada 100% kenakan biaya. * Partikel Pengisian Selesai ( [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) ) (opsional) โ€” Dikeluarkan saat senjata telah selesai mengisi.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau anak dari sebuah [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) di dalam [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . * Partikel Pengisian Selesai ( [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) ) (opsional) โ€” Dikeluarkan saat senjata telah sepenuhnya dibebaskan.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau anak dari sebuah [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) di dalam [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . * Partikel Pengisian ( [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) ) (opsional) โ€” Dikeluarkan saat senjata sedang mengisi.Anda dapat menyertakan beberapa pemancar dengan nama ini dan masing\-masing akan dipancarkan saat mengisi daya.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau anak dari sebuah [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) di dalam [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . Konfigurasi keturunan: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Configuration-Children-Railgun.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* Tingkat Pengisian ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) โ€” Tingkat di mana senjata akan kenakan biaya. Nilai ini harus ditentukan untuk menunjukkan bahwa senjata menggunakan pengisian. * Tingkat Pengisian Ulang ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Tingkat di mana senjata akan mengisi ulang; default adalah 0 yang berarti senjata tidak akan mengisi sama semua. * ChargePassively ( [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) ) (opsional) โ€” Tetapkan ke benar jika Anda ingin senjata terisi secara pasif sehingga akan menembak langsung saat Anda mengklik, atau salah jika Anda ingin mengklik/menyentuh untuk mengisi senjata dan memilikinya menembak saat penuh daya tercapai.Default adalah palsu . * Tingkat Partikel Pengisian DayaPer Charge ( [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) ) (opsional) โ€” Jumlah partikel yang akan dipancarkan dari semua Pengisian Partikel Senjata pemancar dikalikan dengan beban saat ini dari senjata.Standar adalah 20 , artinya jika pengisian senjata berada pada 10%, masing\-masing pemancar partikel akan memancarkan 2 partikel (20ร—0\.1\), dan jika pengisian senjata berada pada 90%, masing\-masing pemancar akan memancarkan 18 partikel (20ร—0\.9\). * Pengisian Api ( [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) ) (opsional) โ€” Jumlah pengisian senjata yang akan hilang setelah menembakkan tembakan yang sepenuhnya terisi; default adalah 1 . * NumChargeCompleteParticles ( [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) ) (opsional) โ€” Jumlah partikel yang akan dipancarkan oleh \- ChargeCompleteParticles pemancar setelah senjata sepenuhnya diisi.Standar adalah 25 . * NumDischargeCompleteParticles ( [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) ) (opsional) โ€” Jumlah partikel yang \- DischargeCompleteParticles emitter akan kirimkan saat senjata sepenuhnya dibebaskan.Standar adalah 25 . ### [Senjata busur](#senjata-busur) Senjata busur seperti Panah dapat mencakup konstruksi string dan lengan yang realistis, serta panah visual yang ditujuk ke string. Selain menambahkan keturunan model, Anda perlu menerapkan hal mengikuti: * Buat senjata menjadi senjata pengisi [senjata pengisi](#charging-weapon).Sebagai contoh, tambahkan tingkat pengisian yang diperlukan Tingkat Pengisian dalam senjata [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) yang menentukan seberapa cepat string ditarik.Selain itu, pertimbangkan untuk menambahkan keturunan opsional ke senjata [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) seperti suara Pengisian untuk string/lengan yang ditarik kembali. * Tetapkan Tipe Senjata ke Senjata Busur seperti yang ditunjukkan di [Struktur Senjata](#weapon-structure). Keturunan model: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Weapon-Model-Descendants-Crossbow.png' alt='' title='' width='35%' height='' />* LeftString ( [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) ) (opsional) โ€” Setengah kiri visual dari string. * RightString ( [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) ) (opsional) โ€” Bagian kanan visual dari string. * Panah ( [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) ) (opsional) โ€” Panah yang muncul saat busur sepenuhnya ditarik.Perhatikan bahwa ini hanya untuk penampilan visual di busur (panah yang sebenarnya ditembak akan menjadi Efek Tembak seperti yang dijelaskan dalam [Proyektil/Efek Hit dan Suara](#projectilehit-effects-and-sounds)). * String1 ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik pusat dari string. * StringLoose ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana String1 harus berada saat busur beristirahat. * StringTight ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana String1 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik. * Lengan ( [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) ) (opsional) โ€” Bagian yang hanya berfungsi sebagai indikator internal bahwa lengan busur akan dianimasikan.Ini mungkin berisi anak langsung berikut: * LeftString0 ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana sisi kiri string terpasang ke busur. * RightString0 ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana sisi kanan string terpasang ke busur. * Loose Kiri ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana LeftString0 harus berada saat busur beristirahat. * Longgar Kanan ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana RightString0 seharusnya berada saat busur beristirahat. * Ketat Kiri ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana LeftString0 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik. * Ketat Kanan ( [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ) (opsional) โ€” Titik di mana RightString0 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik. * \[SpecialMesh] ( [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) ) (opsional) โ€” Bagian busur yang akan benar\-benar melengkung saat busur ditarik.Perhatikan bahwa Anda harus menyebutkan empat objek berikut [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) untuk membuat animasi ini. * LooseOffset ( [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) ) (opsional) โ€” Offset dari [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) ketika busur beristirahat. * TightOffset ( [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) ) (opsional) โ€” Offset dari [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) ketika busur sepenuhnya ditarik. * LooseScale ( [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) ) (opsional) โ€” Skala dari [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) ketika busur beristirahat. * Skala Ketat ( [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) ) (opsional) โ€” Skala dari [SpecialMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh) ketika busur sepenuhnya ditarik. ## [GUI sistem senjata](#gui-sistem-senjata) Sistem senjata inti berinteraksi dengan sistem ini untuk memperbarui GUI berdasarkan hal\-hal seperti penyebaran senjata, indikator ketika Anda terkena atau memukul orang lain, dll. Sistem Senjata WeaponsSystemGui adalah objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di WeaponsSystem/Assets yang diwarisi ke [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) saat pengalaman dimulai.WeaponSystemGui memiliki 4 keturunan: * [Elemen Skalierung](#scaling-elements) \- A [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) dari elemen di layar. * [Layar sentuh besar](#largetouchscreen) \- A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk tombol pada layar sentuh besar. * [Cakupan](#scope) \- A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk memperbesar dengan senjata yang menggunakan scope. * [Layar sentuh kecil](#smalltouchscreen) \- A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk tombol pada layar sentuh kecil. ### [Mengubah elemen skala](#mengubah-elemen-skala) ScalingElements adalah [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) orangtua di bawah WeaponsSystemGui dengan keturunan berikut: | Nama | ketikinstansi | Deskripsi | | --- | --- | --- | | Indikator Arah | [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) | Sebuah [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) di mana semua [indikator arah](#create-a-directional-indicator) disimpan. | | Garis Bidik Salib | [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) berisi objek berikut:\[UIAspectRationConstraint] \- [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) Bawah \- [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) Kiri \- [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) Kanan \- [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) Atas \- [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) | | Penanda Pukul | [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) berisi objek berikut:\[UIAspectRatioConstraint] \- [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) HitMarkerImage \- [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) yang muncul dan memudar ketika pemain berhasil memukul karakter pemain lain. | ### [Layar sentuh besar](#layar-sentuh-besar) Layar sentuh besar adalah [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) berisi tombol yang ditampilkan di layar sentuh besar. Layar sentuh besar memiliki keturunan berikut: * Tombol Tujuan ( [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) ) * Tombol Api ( [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) ) ### [Skop](#skop) Scope adalah [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) yang berisi ScopeImage ( [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) ) yang muncul saat melakukan zoom pada senjata dengan HasScope diaktifkan (lihat [Struktur Senjata](#weapon-structure) ).Cakupan memiliki keturunan berikut: | Nama | ketikinstansi | Deskripsi | | --- | --- | --- | | ScopeInstance | [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | A [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) berisi aset berikut yang digunakan saat melakukan zoom pada senjata dengan HasScope diaktifkan:\[UIAspectRationConstraint] \- [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) BottomBlack \- [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) LeftBlack \- [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) RightBlack \- [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) TopBlack \- [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | ### [Layar sentuh kecil](#layar-sentuh-kecil) Layar Sentuh Kecil adalah [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) yang berisi tombol yang ditampilkan di layar sentuh kecil. Layar Sentuh Kecil memiliki keturunan berikut: * Tombol Tujuan ( [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) ) * Tombol Api ( [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) ) ### [Buat indikator arah](#buat-indikator-arah) Indikator arah digunakan untuk menunjukkan arah sesuatu di sekitar crosshair pemain.Sebagai contoh, jika seseorang menembak Anda, lingkaran setengah merah bisa muncul di sekitar bidik Anda ke arah tembakan berasal.Contoh lain termasuk indikator untuk menunjukkan arah langkah kaki, tembakan tidak langsung, atau bahkan objek lingkungan seperti peti. Untuk membuat indikator baru, tambahkan Indikator baru [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) di WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators dengan struktur berikut: | Nama | ketikinstansi | Deskripsi | | --- | --- | --- | | \[UIAspectRationConstraint] | [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) | | | \[Label Gambar] | [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) | Gambar indikator arah.Mengubah rotasi gambar di Studio mungkin diperlukan kecuali Anda mengunggah gambar sehingga berhadapan ke bawah dan ada sedikit atau tidak ada ruang kosong di sekitarnya.Label gambar ini juga harus berisi sendiri [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) . | | \[Konfigurasi] | [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) | Berisi properti opsional untuk disesuaikan. Lihat [Konfigurasi Indikator](#indicator-configuration) untuk informasi lebih lanjut. | Setelah dibuat, Anda dapat mengaktifkan indikator melalui perintah berikut dalam WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui di mana indicatorName adalah nama string indikator untuk diaktifkan dan worldPos adalah posisi dunia di mana indikator arah harus menunjuk: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika indikator diaktifkan lebih lama sebelum memiliki waktu untuk sepenuhnya memudar, indikator baru dari jenis itu akan diinstansiasikan.Ini memungkinkan jumlah tak terbatas dari jenis indikator apa pun untuk diaktifkan pada saat yang sama. Anda juga dapat mengaktifkan indikator arah dari luar WeaponsGui dengan menggantikan diri sendiri dalam kode di atas dengan instansi WeaponsGui di kode Anda.Namun, disarankan agar Anda mengaktifkannya dari dalam WeaponsGui dan mengaktifkannya melalui [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) .Untuk referensi, lihat bagaimana DamageIndicator diaktifkan dalam WeaponsGui . #### [Konfigurasi indikator](#konfigurasi-indikator) Indikator Arah dapat diubah lebih lanjut dengan menyesuaikan objek [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) yang diparentkan di bawah \[Indicator].Semua pengaturan ini memiliki nilai default, jadi tidak perlu mengatur konfigurasi saat tidak memodifikasi pengaturan. Konfigurasi berikut dapat atur: | Nama | ketikinstansi | Deskripsi | | --- | --- | --- | | Tingkat Jarak Dari Pusat | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Jumlah tingkat jarak dari pusat layar (setiap tingkat jarak adalah sekitar 0,03 skala layar); default adalah 6 . | | Waktu Pudar | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Waktu penuaan indikator setelah aktivasi dan waktu TimeBeforeFade ; default adalah 1 . | | Nama | [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) | Nama indikator arah seperti yang ingin Anda referensikan dalam kode; default adalah nama tingkat atas indikator [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame). | | Waktu Sebelum Memudar | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Jumlah detik dimana indikator akan muncul sebelum memudar; default adalah 1 . | | Transparansi Sebelum Memudar | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Transparansi indikator sebelum mulai memudar; default adalah 0 . | | Tingkat Lebar | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Jumlah tingkat lebar dari pusat (setiap tingkat lebar sekitar 0,03 skala layar); default adalah nilai Tingkat JarakDariPusat . | ### [Tampilkan billboard kerusakan](#tampilkan-billboard-kerusakan) Billboard kerusakan digunakan untuk menunjukkan angka kecil di atas kepala karakter saat mereka rusak.Ini hanya akan muncul untuk pemain yang merusak karakter pemain lain, bukan untuk menonton pemain. Billboard kerusakan ditangani di WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler dan dapat diaktifkan dari kode sisi klien sebagai berikut, di mana kerusakan adalah jumlah kerusakan yang dilakukan dan adornmentPart adalah bagian di mana untuk menghias billboard, seperti kepala korban: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart) ``` ``` ## [Kameranya bahu](#kameranya-bahu) Kamera bahu adalah kamera orang ketiga yang melihat di atas bahu kanan karakter pemain.Untuk menyesuaikan kamera bahu, modifikasi variabel di bawah komentar \-\- Konfigurasi parameter (konstan) di fungsi .Anda dapat mengubah hal\-hal seperti bidang pandang, offset dari karakter, kecepatan berjalan saat [berlari atau melakukan zoom](#sprint-and-zoom-control) , dll. ## [Kontrol lari dan perbesar](#kontrol-lari-dan-perbesar) Secara default, sistem senjata menambahkan kemampuan "lari" sehingga pemain dapat berlari dengan menahan tombol Shift , mendorong sepenuhnya ke thumbstick dinamis (seluler), atau mendorong sepenuhnya ke joystick kiri (gamepad).Jika Anda ingin menonaktifkan sprint, atur nilai SprintEnabled di dalam Sistem Senjata / Konfigurasi menjadi palsu . Sistem juga mengurangi kecepatan pemain saat mereka menargetkan/melihat, tetapi Anda dapat menonaktifkan perilaku ini dengan menetapkan nilai SlowZoomWalkEnabled ke false . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/weapons-kit/Sprint-Zoom-Configurations.png' alt='' title='' width='320' height='' />
396
https://create.roblox.com/docs/id-id/resources/npc-kit
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kit NPC \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/resources/npc-kit). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Konten proyek dan dokumentasi ini dapat digunakan di bawah Lisensi Penggunaan Terbatas Roblox [.](/docs/id-id/resources/limited-use-license). NPC (karakter non\-pemain) dapat menambahkan banyak kedalaman ke pengalaman.Semua NPC berikut dapat disesuaikan secara visual, perilaku mereka [dimodifikasi](#configuration) , dan zombie/prajurit bahkan dapat mempertahankan area dengan menyerang pemain atau karakter lain menggunakan sistem tag [tag](#assign-tags) untuk mengatur perilaku. Untuk menggunakan NPC di game Anda: 1. Pilih salah satu kit NPC berikut: [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/npc-kit/Endorsed-NPC-Zombie.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/3924238625/Drooling-Zombie-Rthro) *Zombie Drooling* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/npc-kit/Endorsed-NPC-Soldiers.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/3924234975/Soldier-Rthro) *Para prajurit* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/npc-kit/Endorsed-NPC-RO-01-Robots.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/3924232032/RO-01-Robot) *Robot RO\-01* [<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/resources/npc-kit/Endorsed-NPC-NP-C-9000-Robots.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' />](https://www.roblox.com/library/3924229481/NP-C-9000-Robot) *Robot NP\-C 9000* 2. Di halaman item NPC, klik tombol Dapatkan hijau dan konfirmasi transaksi. 3. Di Roblox Studio, buka [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox)( Lihat โ†’ Toolbox ). 4. Pilih bagian kotak alat Anda Inventaris . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' /> 5. Temukan NPC dan klik untuk menambahkannya ke tempat. ## [Struktur karakter](#struktur-karakter) Setiap model NPC biasanya berisi objek berikut: | Nama objek atau \[Jenis] | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | Animasi | [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) | Berisi [Animations](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) , seperti AttackAnimation atau DeathAnimation . | | Posisi awal | [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) | Berisi informasi posing. | | [Animasi](#animate) | [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) | Memuat dan memainkan animasi di rig karakter. Lihat [Animasi](#animate) untuk lebih banyak detail. | | \[Aksesori] | [Accessory](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory) | Salah satu mungkin banyak [Accessories](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory) untuk NPC seperti topi, senjata, dll | | Kesehatan | [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) | Biasanya menyembuhkan kesehatan [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dari waktu ke waktu. Menonaktifkan ini akan mencegah karakter menyembuhkan kesehatan. | | Humanoid | [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) | Mengelola properti terkait [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , seperti [Humanoid.Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) , [Humanoid.WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) , [Humanoid.DisplayDistanceType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayDistanceType) , dll. | | NPC | [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) | Mengๅฎšไน‰ karakter\-specific perilaku seperti berkeliaran, menyerang, dll.Orangtua objek berikut: Pembantu ( [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) ) mendefinisikan kelas yang berguna dalam melepaskan sumber daya yang digunakan.: Ragdoll ( [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) ) mendefinisikan fungsi yang mengubah karakter menjadi tubuh fisik longgar (orang tua RigTypes [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang mendefinisikan beberapa fungsi pembantu). | | Suara RbxNpc | [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) | Mendefinisikan dan mengelola perilaku yang terkait dengan efek suara karakter seperti berlari, mati, dll. | | [Bagian Tubuh](#bodyparts) | [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) | Berbagai bagian tubuh karakter yang terpasang ke HumanoidRootPart atau bagian tubuh tetangga melalui Motor6D atau objek batasan.Lihat [BodyParts](#bodyparts) untuk lebih banyak rincian. | | Bagian Akar Humanoid | [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) | Bagian tak terlihat khusus yang dianggap sebagai akar dari rig; ini juga merupakan PrimaryPart dari karakter [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model). | | [Konfigurasi](#configuration) | [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) | Berisi objek nilai yang menyetel berbagai perilaku. Lihat [Konfigurasi](#configuration) untuk lebih banyak detail. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kotak bilangan persegi \[] merujuk ke objek secara umum dan nama tidak masalah.Sebagai contoh, \[Model] merujuk pada [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) senjata dan Anda dapat menggantinya dengan apa pun yang masuk akal. ### [Catatan desain](#catatan-desain) Saat menggunakan kit NPC, ingatlah catatan desain berikut: * Penampilan visual NPC dapat disesuaikan dengan menambahkan/memodifikasi berbagai objek \[BodyParts] dan dengan menambahkan objek [Accessory](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory). * Para prajurit, zombie ngiler, dan robot NP\-C 9000 menggunakan Rthro sebagai dasar rig mereka.Namun, Robot RO\-01 menggunakan basis Rthro yang dimodifikasi yang menambahkan bagian pendorong yang terhubung ke UpperTorso menggunakan WeldConstraints .Menggunakan persambungan sederhana dengan cara ini memungkinkan Anda menyertakan geometri ekstra untuk karakter Anda tanpa mengubah rig dasar asli. * Pada leveldasar, animasi NPC dapat disesuaikan dengan memodifikasi AnimationId dari objek Animasi yang ada dalam posisi Animasi skrip, atau yang berada di dalam folder Animasi .Perubahan seperti itu pada dasarnya adalah pertukaran aset \- untuk mengubah rincian yang lebih halus, Anda dapat membuat salinan khusus dari animasi yang ada, dan untuk memainkan animasi di bawah kondisi yang berbeda, Anda dapat mengedit Animasi atau NPC skrip secara langsung.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Animasi](/docs/id-id/animation) . ### [Animasi](#animasi) Animasi di NPC menangani konfigurasi terkait animasi dan berisi objek berikut: | Nama objek atau \[Jenis] | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | Skala Peredam Peratusan Persen | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan bagaimana kecepatan animasi dimodifikasi saat karakter diukur (kurang dari 1 berarti skala pemutaran animasi terbalik saat karakter diukur). | | Mainkan Emote | [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) | Ini dapat diaktifkan oleh skrip lain untuk memaksakan asumsi posisi. | | \[Pose] | [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) | Referensi ke kategori animasi yang dapat dimainkan seperti diam, loncat, jalan, dll.Objek ini dapat menjadi orangtua dari berapa pun jumlah [Animations](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) . Orangtua ini memprioritaskan salah satu animasi banyak untuk dimainkan saat posisi dianggap; biasanya digunakan untuk menambahkan variasi ke posisi menganggur dan menari. | ### [Bagian Tubuh](#bagian-tubuh) Bagian Tubuh [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) di NPC [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) mewakili berbagai bagian tubuh karakter dan berisi objek berikut: | Nama objek atau \[Jenis] | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | AvatarPartScaleType | [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) | Menentukan bagaimana bagian akan diukur; nilai bisa menjadi Klasik , ProporsiNormal , atau ProporsiLangsing . | | Ukuran Asli | [Vector3Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Value) | Menentukan ukuran bagian saat skala karakter adalah 1\. | | \[Lampir] | [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) | Mendefinisikan titik relatif terhadap bagian individu yang skrip, efek, dan objek seperti [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) atau [Accessory](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory) dapat gunakan selama penempatan. | | \[Motor6D] | [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) | Sebuah animasi bersama antara dua bagian tubuh.Perhatikan bahwa tergantung pada nama untuk konsisten dengan yang digunakan saat animasi dibuat, jadi hindari mengganti nama objek ini. | | \[Bersama] | [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) , [Constraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) , [JointInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/JointInstance) | Satuan bersama yang tidak beranimasi antara dua bagian tubuh. | | \[Suara] | [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) | Biasa ditemukan di kepala atau HumanoidRootPart ; memutar suara dari dalam rig yang dikendalikan oleh skrip RbxNpcSounds. | ### [Konfigurasi](#konfigurasi) Setiap NPC termasuk objek [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) dalam hierarkinya yang bertindak sebagai wadah objek nilai.Ini digunakan oleh skrip NPC untuk menyetel berbagai perilaku.Kecuali dinyatakan lain, ini berlaku untuk semua karakter. | Nama objek atau \[Jenis] | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | Hancurkan pada Kematian | [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) | Menyebabkan seluruh NPC hancur segera setelah mati. Nonaktifkan ini agar ragdoll tetap ada. | | PatroliAktif | [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) | Menyebabkan NPC berkeliaran di area sekitar posisi awalnya. | | PatrolRadius | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan jarak maksimum yang akan ditempuh NPC dari posisi awalnya, asumsi PatrolEnabled adalah benar. | | RagdollDiaktif | [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) | Menyebabkan NPC menjadi lemas saat mati, bukan pecah. | | Serangan Kerusakan | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan berapa banyak kesehatan yang hilang oleh korban saat diserang oleh NPC. Ini berlaku untuk kit Zombie dan Tentara saja. | | Penundaan Serangan | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan jumlah minimum detik antara tembakan. Ini berlaku untuk kit Prajurit saja. | | Mode Serangan | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mengidentifikasi apa yang akan diserang oleh prajurit, berdasarkan sistem penandaan [tagging](#assigning-tags). Ini berlaku untuk kit prajurit saja. | | Radius Serangan | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan jarak maksimum yang harus dimiliki NPC dari korban potensial sebelum ia berusaha menyerang. Ini berlaku untuk kit Zombie dan Prajurit saja. | | Kapasitas Klip | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan berapa banyak peluru yang bisa ditembak oleh prajurit sebelum perlu diisi ulang. Ini berlaku untuk kit Prajurit saja. | | Penundaan Pengisian Ulang | [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) | Mendefinisikan berapa banyak detik harus berlalu sebelum klip senjata prajurit diisi ulang. Ini berlaku untuk kit prajurit saja. | ## [Tetuk tag](#tetuk-tag) Skrip NPC menggunakan tag [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) untuk mengelola agresi terhadap karakter dan pemain lain.Berbagai tag dari tabel berikut dapat ditugaskan sebagai berikut: * Untuk menetapkan tag (s) ke NPC lain, atribusikan mereka ke tingkat atas NPC menggunakan bagian Tag dari propertinya, atau Editor Tag Studio . * Untuk menetapkan tag ke karakter [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) , Anda dapat menambahkan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) ke StarterCharacterScripts dengan panggilan [CollectionService:AddTag()](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService#AddTag). Misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local CollectionService = game:GetService("CollectionService") CollectionService:AddTag(script.Parent, "SoldierEnemy") ``` ``` | Tag | Tujuan | | --- | --- | | Musuh Prajurit atau Teman Prajurit | Menentukan apakah seorang prajurit, berdasarkan nilai konfigurasi Mode Serangan nya, harus menyerang karakter lain.Ketika Mode Serangan prajurit diatur ke 1 , karakter lain harus diberi label dengan Musuh Prajurit untuk dianggap dapat diserang.Ketika Mode Serangan prajurit diatur ke 2 , semua objek tanpa tag Teman Prajurit dianggap bisa diserang.Ketika Mode Serangan prajurit diatur ke , label ini diabaikan sepenuhnya dan prajurit akan menyerang semua karakter. | | Teman Zombie | Label ini digunakan oleh zombie untuk menentukan apakah tidak boleh menyerang karakter.Saat diterapkan, zombie menjadi jinak terhadap karakter yang ditagih. |
397
https://create.roblox.com/docs/id-id/reference/engine
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Referensi API Mesin Roblox \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/reference/engine). Bangun logika ke dalam pengalaman Anda dengan API Roblox Engine.Dokumen referensi API ini mencakup semua Kelas, jenis data, enumerasi, fungsi, acara, panggilan balik, dan properti yang dapat Anda gunakan saat membuat di Roblox. ## [Kelas](#kelas) Kelas mewakili objek dan layanan inti di Roblox Engine. Mereka berisi properti, metode, peristiwa, dan panggilan balik. Lihat kelas ## [Jenis Tipe data](#jenis-tipe-data) Jenis data adalah jenis unik untuk Mesin Roblox. Mereka dapat berisi konstruktor, properti, dan metode. Lihat jenis data ## [Enums](#enums) Enum adalah kumpulan konstan yang mendefinisikan nilai prasetel yang dapat Anda gunakan dengan API lainnya. Lihat enum ## [Global](#global) Global adalah fungsi atau properti yang dapat Anda gunakan di skrip apa pun. Luau global adalah asli untuk Luau sementara global Roblox hanya ditemukan di Roblox. Lihat global ## [Perpustakaan](#perpustakaan) Perpustakaan adalah kumpulan fungsi yang dapat Anda gunakan untuk memanipulasi jenis data bawaan. Lihat perpustakaan
398
https://create.roblox.com/docs/id-id/reference/engine/classes
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kelas Mesin Roblox \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/reference/engine/classes). Kelas mewakili objek dan layanan inti di Roblox Engine. Mereka berisi properti, metode, peristiwa, dan panggilan balik. Lihat kelas
399